イラオイやヤスオなどチャンピオンのスキル・ルーン・ビルド紹介【初心者向け】
4/3~4/9までの無料チャンピオンローテーション。
今週もやってまいりました。無料チャンピオンローテーション。
競技シーンは大詰めで各地でMSI出場権をかけたプレーオフが開催されています。
LJLでも今週は4/3・4/4にプロモーションシリーズが、4/7に準決勝が行われます。
プロモーションシリーズに関しては記事がアップされているのでそちらもどうぞ。
7h-CGA(link)
RJ-SZB(link)
征服者の登場で注目されている
ヤスオや最近記事を書いたばかりに
ジンクス(link)など、今週も面白いチャンピオンがそろってますね。
最新のガイドは一覧で確認できます。こちらからご確認ください。
(CV:津村まこと)
主なダメージ:魔法
バックストーリー:孤独の呪いをかけられた悲しきミイラ。様々なスプラッシュアートでも楽しそうなチャンピオンたちに混ざれない姿が描かれている。
おすすめキーストーン:

CC系のタンクジャングラーは
アフターショックが一番安定の選択肢。
不滅の2列目は新ルーン
羽化を持つと序盤敵ジャングラーに襲われた時の保険になる。
心身調整は後半のスケールがいいので、どちらを選ぶかはお好みで。
3列目は
超成長にしているが、
気迫も相手の構成次第では選択肢に入る。
サブパスは魔道か天啓。
魔道は寄りの速さや序盤相手ジャングラーとの遭遇を避けるための移動速度が得られるルーンが多い。
天啓にするときは
ビスケットデリバリーや強力な
フラッシュによるエンゲージ性能をあげるために
宇宙の英知を選択することになる。
設定上はボッチだが、ゲーム内ではチームファイトで本領を発揮するタンキージャングラー。
序盤はgank性能こそそれなりだが、1v1には非常に弱く、
リー・シンや
エリスといった低レベル時の1v1が強いジャングラーからカウンタージャングルを受けやすいという弱点がある。
一方でレベル6以降の少数戦、集団戦では無類の強さを発揮するので、序盤耐えて中盤以降に活躍の場を見出すジャングラーである。
固有能力の呪いの手は通常攻撃をした敵ユニットにデバフを与え、自分を含む味方の魔法ダメージの一部を確定ダメージに変換するという効果。
魔法防御を積んだ相手はもちろん、積んでいない相手にも効果的なので、序盤から終盤まで有用な固有能力といえる。
Qの
絡みつく包帯は指定方向に包帯を伸ばし、ヒットした敵ユニットをスタンさせてからアムム自身がその位置までリープするというスキル。
gankやイニシエート手段になるアムムの主力スキル。アルティメットの
めそめそミイラの呪いがあるときは、直接包帯を当てられなくても近くの敵ミニオンを対象にしてリープし、
を狙うといったプレイパターンもある。
包帯の着弾位置、長さはQを押した時点で決定しているので包帯発射後に
フラッシュを使っても射程を伸ばすことは出来ない。
と組み合わせて射程を伸ばしたいときは、先に
→
と使用しよう。
Wの
めそめそは、周囲にヘルス割合に応じたダメージを与え続けるだけでなく、呪いの手の効果時間を延長する。
このスキルだけは呪いの手は発動しないので、きっちりと通常攻撃を相手チャンピオンにあてる必要があることを意識して使おう。
Eの
だだっこは、周囲に魔法ダメージを与えるスキル。ダメージだけみれば
のほうが高いが、敵ユニットから通常攻撃を受けるたびにクールダウンが0.5秒短縮されるという効果がついているので、ジャングルキャンプのクリアで活躍する。
上げすると中盤での集団戦での火力があがり、
上げするとジャングルクリアが速くなり、アムムのパワースパイクであるレベル6への到達が速くなる。
相手のジャングラーやチーム構成、自分のプレイスタイルなどに合わせてスキルオーダーを変えていこう。
アルティメットスキルは
めそめそミイラの呪い。
超広範囲に2秒間、移動不能と通常攻撃不能のデバフを与えるというゲーム内屈指の強スキルである。
Qの
絡みつく包帯で飛び込んで使うもよし、
で入って使い、効果がきれる直前に
で追撃するもよしと、使い方も様々。
アムムの戦うときは、このスキルを常に警戒する必要があり、逆に味方に来たときはしっかりとこのスキルに合わせてダメージを与えられるよう準備しておこう。
おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W(レベル6重視)、R>W>E>Q(自身のダメージ重視)
ビルド例:




(CV:楠大典)
バックストーリー:魔法を吸収するペリトサイトと呼ばれる鉱石で作られたデマーシアの守護神。めったに動くことはないという設定だが、最近は頻繁に大会なので動いているところを見かける。
おすすめキーストーン:

解放の魔導書のナーフ以降、ガリオのキーストーンは
アフターショックが主流になっている。
W
やE
を絡めたCCコンボの追加ダメージとしても、メイジビルドにいく最近のガリオは後半の固さにやや難があるので、そこを補う意味でも優秀なキーストーンだ。
不滅2列目はレーンでキルを狙ってくるような対面の場合、
羽化を選択しても良いだろう。
サブパスは魔道か天啓。
採用したいルーンが多くて悩むが、ざっと候補をあげるなら設定例以外にも
追い風、
追火、
強まる嵐、
魔法の靴、
ミニオン吸収装置といったあたりを選択するプレイヤーもいる。
魔法耐性に優れたタンクとして設計されたが、魔法耐性が優秀な点とスキルのベースダメージの高さ、アルティメットのユーティリティ性能からミッドでのピックが主になっているタンキーメイジ。
7.21では魔力反映率があがり、基礎ダメージがやや低下した。このためある程度の魔力を積むビルドが推奨されるようになった。
固有能力の巨像の一撃は一定時間ごとに通常攻撃が強化されるというもの。
効果自体はありふれているが、魔法防御によってダメージがスケールするという点が特徴で、ガリオの対メイジ性能をさらに引き上げる一因となっている。
Qの
戦の旋風は弧を描く独特の軌道が特徴のダメージスキル。
最大ヘルスに対する割合ダメージが設定されていることや、Wの
デュランドの守りやEの
正義の鉄拳のCCと組み合わせることで、継続ダメージの部分をヒットさせることが容易な点から、おもったより全段ヒットさせやすい。
leashにつかっても強力で、ガリオミッドのときはジャングラーはラプターからスタートするのが非常に容易となっている。ただしダメージがレベル1スキルとしては非常に高いので、
でミニラプターを取られないように注意しよう。
Wの
デュランドの守りは溜め型のスキル。溜めている間は自身へのダメージをカットする状態になり、溜めを開放すると周囲のユニットを挑発状態にする効果を発生させる。
溜め時間によって挑発の範囲も拡大する。溜め中に
を使用することも出来るので、
溜め
からの
開放で複数人に挑発をかけるといったプレイも可能となっている。
Eの
正義の鉄拳は短いバックダッシュのあと、指定方向に向かって突進し、敵チャンピオンか壁に当たるか一定距離まで進む。途中にヒットしたユニットすべてにノックアップをあたえる。
の
と似ているが、壁を越えることが出来ないので注意。
の突進、ノックアップから
や
を狙っていくのがガリオの基本的なダメージコンボ。
また逃げようとするガリオの
を見たら、フラッシュで進行方向に回り込むことで移動を妨害できるという点は覚えておいて損はないだろう。
アルティメットスキルの
英雄降臨は味方へのダメージカットを与えつつ、救援に向かうという、まさにヒーローといった感じのスキル。
ジャングル内やサイドレーンでの戦いに介入しやすいため、サモナースペルには
を選択して、他レーンへの介入後、素早くミッドレーンへと戻れるようにしておくとより効果的に使えるだろう。
効果範囲、見た目共に迫力があるが、このスキルで集団戦を開始する、いわゆるイニシエートスキルとしては使いづらく、あいての仕掛けに反応して使うほうが強力といえるだろう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:




最近は
ライアンドリーの仮面にいかずバーストダメージを重視するビルドが流行っている。
もちろん
や
アビサルマスクとの相性もいいので、採用できる。
(CV:田村ゆかり)
主なダメージ:物理
バックストーリー:ヨードル(
や
などの種族)のご先祖さま。
おすすめキーストーン:

ナーはトップレーナーの中ではやや珍しい遠距離攻撃型のチャンピオンで、一方的にハラス出来る組み合わせが多いため、
エアリー召喚が対面をいじめるプレイスタイルにマッチしている。
エアリーのダメージはアダプティブなので、ナーで使う場合には物理ダメージになり、
ブラッククリーバーのスタックを増やすことが出来るようになる点も非常に好相性といえる。
ナーは魔道パスの1列目にある
マナフローバンドと
アルティメットハットという使いやすい2つのルーンがどちらも選べないので、(一応アルティメットハットは選ぶ意味はあるが、効果はかなり薄い)相手がオールADでもない限りは
魔除けのオーブを選択しよう。
サブパスは不滅。
いまのトップレーンは不滅で
ボーンアーマーを持っていないと、まずダメージトレードで勝つのが難しいメタになっている。
羽化はレベル1からヘルスが60増加するという効果が強力で、選択すれば
息継ぎよりも積極的なレーニングが行いやすくなるだろう。
「ぷんすこ」という独自のゲージを持ち、これが溜まることでメガナーという怪獣に変身する特殊なファイター。
変身前は遠距離攻撃と機動力で戦うチャンピオンだが、変身後はパワフルなタンク寄りの近接ファイターへと変わる。
このゲージ管理が難しく、またアルティメット
ナー!はゲージが変身時にしか使えない。
変身は任意のタイミングではなくゲージが溜まると自動的に変身し、変身終了後はしばらくゲージが溜まらなくなる、と非常に使いづらいチャンピオン。
ただ、その分チャンピオン性能は高く、レーニング、集団戦、スプリットプッシュとシチュエーションを選ばずパフォーマンスを発揮できる。
固有能力はぷんすこ。ナーの特徴ともいえる変身能力である。
戦闘状態を継続するか、通常攻撃かQの
ブーメランでダメージを与えるとゲージが増えていき、最大まで溜まるとメガ状態になる。
ゲージの溜まる速度はレベルが上がると速くなるため、後半にいくとメガ状態に変身するチャンスも増える。
またミニ状態ではレベルごとに移動速度、射程、攻撃速度が上昇し、メガ状態では基礎体力、攻撃力、物理・魔法防御力、が上昇する。
メガに変身した瞬間に体力が上昇するため、1v1時はこの回復分を計算にいれることで相手に倒されずに逆にキルを取る、といったことが多々ある。
注意すべき点としてはゲージが100%になっても即座に変身するわけではない点。
100%になったあとにスキルを使用するか、5秒経過で変身する。ミニ状態のほうが通常攻撃の射程は長いので、ぎりぎりまでミニでAAを入れてから変身するという手もある。
体力がほしいときや集団戦で相手に飛び込んでいきたいときはEの
ぴょんぴょんを使って飛び込んでいこう。
ナーは2つの形態を持つチャンピオンなので、ここからはそれぞれの形態について個別に解説をする。
ミニナー状態の解説(通常時の解説)
Qの
ブーメランは文字通りブーメランを投げてダメージとスローを与えるスキル。
飛んで戻ってきたブーメランをキャッチすることでクールダウンを45%低減できるので、(Rのレベルが上がると低減率も上がっていく)しっかりキャッチしながらプッシュ、ファーム、ハラスに使っていこう。
アーリの
幻惑のオーブなどと違って同一の対象に対しては1ヒットしかしない上に、最初にあたった相手以外には50%しかダメージが入らないので、ハラスメインで使いたいときは、直接相手のチャンピオンを狙って撃つようにしよう。
Eの
ぴょんぴょんは指定地点にジャンプするスキル。
これだけだと距離の短いブリンクスキルだが、このスキルの場合、着地地点にユニットがいるともう1回ジャンプする。
あくまでユニットが対象なので、ワードやブラストコーンなどを踏んで再ジャンプはできない。
このユニットというのは敵味方関係ないので、味方ミニオンウェーブを利用することでgank回避が非常に容易になるというのがナーのレーン戦での強みになっている。
そのほかにも相手のタンクを踏みつけて飛び越えてから相手のキャリーを狙う動きも出来、非常に工夫が効く。
ゲージが100%のときにこのスキルを使うと、ぴょんぴょんの効果で最大2回ジャンプしたあとに変身し、メガ状態のEであるドーン!のAOEダメージが入るスキルへと効果が変わる。
メガ状態の解説(変身時の解説)
Qのぽいっ!は岩の塊を投げつけてダメージとスローを与える効果。
と似ているが、こちらはブーメランのように戻ってこない代わりに岩を拾ったときのクールダウン解消量が60%になっている。
ほとんど同じダメージと物理攻撃反映率なのだが、メガ状態は基礎攻撃力が上がるため、必然こちらのほうがダメージが出る。
WのこてんぱんはAOEのスタン+物理ダメージのスキル。
範囲も広く、非常に使い勝手が良い。Qでスローを与えた相手にWでスタンを繋げて、その間に岩を回収してもう一度投げる。といったコンボがメガ状態での基本的な動き。
メガWでスタンを与えたり、
で相手の後衛に飛び込んだらアルティメットの
ナー!のチャンス。
周囲の敵ユニットを乱暴に薙ぎ払い、ダメージとノックバック、スローを与えるスキルだが、このノックバックで吹っ飛ばされたユニットが壁に当たると、スローの代わりにスタンを発生させ、さらにダメージも1.5倍になる。
かなり広範囲を攻撃できるスキルなので、複数体を巻き込めるときは無理に全員のスタンを狙わず、最低でもキャリーや体力が減っているチャンピオンにはしっかりとスタンを入れられるように調整をしよう。
ちなみに前方よりも後方のほうが範囲が広いちょっといびつな効果範囲になっているので、壁ドンも含めて使いこなすには習熟が必要だろう。
おすすめビルドオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:




(CV:高乃麗)
主なダメージ:物理
バックストーリー:海の神であるクラーケンを信仰する尼さん。相手の知覚を奪い取り、触手で叩くという激しい説法の使い手。
おすすめキーストーン:

イラオイは近接型のチャンピオンだが、Eの
魂の試練で抜き取った相手の魂に対して通常攻撃を行った場合でも、本体を狙ったときと同様に
ねこばばが発動する。
→AA→
→AAとコンボさせることで2回も素早くねこばばできるのが非常に強力だ。
同様に新ルーンの
征服者の発動条件も抜き取った魂相手の通常攻撃で満たすことが出来るため、こちらも試されている。
ビスケットデリバリーと
タイムワープトニックは2つのルーン間の相性が非常に良く、スタートアイテムに
コラプトポーションを選ぶことの多いイラオイにとっては一石三鳥といったところ。
サブパスは覇道。
Wの
過酷なる教訓は小さいリープを兼ねているため
サドンインパクトが発動する。
ただし対象の目の前で
のAAを出してしまうとリープが発生せずにサドンインパクトの恩恵も得られない点には注意。
もう1つのルーンは
ゾンビワードで視界を確保する力を強めるか、
強欲な賞金稼ぎでサステインを伸ばすか、どちらも強力なのでお好みで。
レーン内に設置した触手を使って相手を攻撃する、
ハイマーなどと似た設置型チャンピオンの一人。
設置型チャンピオンの御多分にもれず偶発的な戦闘にはあまり強くなく、逃げ性能にも乏しいが、アルティメット習得後は多数相手の戦闘能力も向上するため、gankに来たチャンピオンもろとも殺すだけのポテンシャルはある。
触手で相手を叩ければ体力が回復するがそれ以外にサステイン・タンク能力はないので、CCに弱いチャンピオンと言えるだろう。
序盤のgankに非常に弱いため、しっかりとワーディングをして危険な時間帯をやり過ごすプレイングが重要と言えるだろう。
固有能力は旧神の預言者。近くの壁に一定時間ごとに触手を設置し、Wの
過酷なる教訓やアルティメットの
信仰震に反応して触手が叩きつけ攻撃を行う能力。
この叩きつけが当たると自身の減少ヘルスの5%が回復する。
触手は近くから離れて1分経過するか、攻撃を受けると消えてしまう点には注意しよう。
叩きつけのダメージはレベルと物理攻撃力でスケールするので、武器を積んでいくビルドが推奨される。
Qの
触手の鉄槌は一時的に召喚した触手で相手を攻撃するスキル。これで召喚した触手はすぐに消えてしまうため、固有能力による叩きつけは発動しない。
のレベルを上げることで叩きつけ自体のダメージは伸びるため、連動してすべてのスキルのダメージが伸びていくことになる。
イラオイをプレイする際はこのスキルのレベルから上げていこう。
Wの
過酷なる教訓は次の通常攻撃の射程が伸び、対象までリープするように変化するスキル。AAタイマーリセットの効果もあるので、AA→
→AAといった形で追撃をしていこう。
使用時は通常攻撃の射程が350とかなり長く、視界さえ取れていれば簡単に壁抜けが出来る。
Eの
魂の試練はイラオイを代表するスキルであり、相手の魂を抜き取ってダメージを与える。
効果が終了すると相手に器と呼ばれるデバフを与え、定期的に発生する触手によって攻撃を受ける状態にさせる。
強力なスキルだが、やや発生が遅く、ミニオンを貫通しない点に注意しよう。
ルーンの解説の項目にも書いたが、抜き取った魂に攻撃してもチャンピオンを攻撃した扱いになるため、
ねこばばや
征服者の発動条件を満たすことが出来る。
アルティメットの
信仰震は自分中心の物理ダメージスキル。このスキルがヒットした相手チャンピオン数と同数の触手を召喚する。
このスキルで召喚された触手は対象指定不可かつ
使用後8秒間は
のクールダウンが2秒になるため、安定して固有能力を発動させつづけることが出来る。
このスキルのおかげでイラオイは1対多数の少数戦でかなりのサステインとダメージを出すことが出来るチャンピオンになっている。
アルティメットを発動されたら落ち着いて触手をよけるか、一気にバーストを叩き込んで倒してしまうかしたほうが良いだろう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:




(CV:小島幸子)
主なダメージ:魔法
バックストーリー:ゾウンの貧民出身だが、風の魔法の才能を開花させ魔術師へと転身した。サモナーズリフトのイベントの司会をつとめることもしばしばで、リーグの顔ともいえるチャンピオン。
おすすめキーストーン:

通常攻撃によるハラスが強力なジャンナには
エアリー召喚が良いだろう。
自身の移動速度上昇効果とのシナジーが期待できる
追い風、スキルのダメージがあがる
追火が乗ったWの
ゼファーは非常に強力で、レーンでのハラス性能をさらに強力にしてくれる。
サブパスは天啓か不滅。
不滅を選んで
羽化を取るとレベル1時点で魔道・天啓ビルドと比べて125もヘルスが高くなる。
サポートの序盤のヘルスは非常に価値が高く、今後主流になっていくかもしれない。
天啓をもつとよりハラスが強力になるので、味方ジャングラーが早めの時間帯にボットガンクが出来る
チャンピオンの場合、こちらの方が良いかもしれない。
シールド、ヒール、CCとサポートに求められる能力をすべて兼ね揃えたピーラー。
パッチ7.19で大きな変更が入り、チャンピオン性能がレーンでのハラス寄りに変更されたため、いままでのようにとりあえずシールドを張っていれば良い、といった性能ではなくなった。
スキルは全体的にクールダウンが長く、あまりレーンでのハラスにスキルを使ってしまうとせっかくの高いgank回避能力が損なわれてしまうため、スキルの使いどころ、CDの管理には慣れが必要と言える。
固有能力はテイルウインド。ジャンナ自身とジャンナのほうに向かって移動するチャンピオンの移動速度が上昇するという効果。
一見地味だが、実際地味に効いてくる。
特にADCがカイトをする際や追われている味方を助ける際、あるいはジャンナが先頭に立って相手をチェイスするときなど、ほんのわずか届かないといったところが解消される。
さらに通常攻撃とWのゼファーに自身の増加移動速度に応じた追加ダメージが付与される。通常攻撃の射程が550と一般的なADCと同じくらいの長さなので、レーンではこのパッシブを活かしてどんどんハラスをしていこう。
Qの
ハウリングゲイルは竜巻を生み出し、当たった相手にノックアップとダメージを与えるスキル。
溜め時間に応じて射程、ダメージ、ノックアップ時間、弾速のすべてが増幅していくので、余裕があるときは可能なかぎり、ためて発動するようにしよう。
弾速や射程ともに強力だがその分クールダウンも長めなので、あまり乱発をせず、ハラスに使った場合はクールダウンが上がるまでは消極的にプレイすることを心がけよう。
最大溜め時はかなり弾速が速くなるので、ブッシュ内で溜めてから使用すると中々避けるのは難しい。
Wの
ゼファーはジャンナに突き従っている鳥を飛ばして相手にスローを与える効果。
スローの効果時間が2秒と長く、gank合わせやチェイス時に活躍する。またこのスキルの自動効果として、ジャンナ自身の移動速度が上昇する。
この移動速度上昇は割合のため、
モビリティブーツを履いた時のジャンナの機動力はとてつもないものになる。
固有能力の追加ダメージにも反映されるので、以前よりもこのスキルの重要性は増したといえるだろう。
がクールダウン中はジャンナのまわりを飛ぶ鳥が消え、自動効果の移動速度上昇もなくなってしまう。
鳥の有無は対戦相手にも見えるので、ジャンナと対面するときは意識してみても良いだろう。
Eの
ストームブレスがジャンナのメインスキル。
効果時間が長い優秀なシールドで、シールドがついているチャンピオンの物理攻撃力を増加させる効果もある。
お互いのADCが通常攻撃のトレードを行ったときに
を使うと一方的にダメージ勝ち出来る。
発生も瞬時なので、レーンで味方のADCにスキルやAAのハラスが飛んだ瞬間に発動し、ダメージを軽減することも可能だ。
スキルレベルが低い時間帯はクールダウンが長めなので、相手のジャングラーの位置やスキルのクールダウンはきっちり意識して、シールドがない時間帯に仕掛けられないよう注意しよう。
アルティメットの
モンスーンは近くにいる敵を弾き飛ばし、自分中心に回復するフィールドを発生させるスキル。
飛び込んできた敵チャンピオンを弾き飛ばして味方を守る他に、相手の裏に回り込んで逃げ道を防ぐように弾き飛ばす、リー=シンの
竜の怒りと似たような使い方も可能。
回復フィールドの効果も高いので、バロンを行う前の体力回復や集団戦の仕切り直しにも使える。
詠唱スキルなので回復効果を求めて使う場合は、使用後動かないようにしよう。
おすすめスキルオーダー:R>W>E>Q
ビルド例:




(CV:上坂すみれ)
主なダメージ:物理
バックストーリー:ピルトーヴァーを荒らしまわっている犯罪者。中でも元犯罪者で最強の保安官である
のことをからかうのを至上の楽しみとしている。
おすすめキーストーン:

栄華パスのどのキーストーンとも相性がいいジンクスだが、やはり序盤のレーニング性能を補うために
フリートフットワークを選ぶのが良いだろう。
1列目は
オーバーヒールでもよいが、
冷静沈着を選択するとレベルアップのたびにQの
ロケット砲に切り替えてのウェーブクリアがマナ消費なしで行えるようになるので、レーン運営がさらに楽になる。
サブパスは魔道。
強まる嵐はスケーリング系のチャンピオンのお供としてもはや常識といった感じ。
2列目の
英気集中と
追い風はどちらの相性がいいため、バックラインに飛び込んでくる相手が多い場合は
追い風、少ない時は
英気集中といった感じで使い分けるといいだろう。
大器晩成型のADC、いわゆるレイトゲームキャリーだが、難しい操作はなく、比較的簡単なチャンピオンといえる。
Qの
パウパウガンによる攻撃速度上昇から、タワー破壊能力は低レベル時からかなり高く、対ジンクス戦は出来るだけ彼女にタワーを触らせないように注意が必要になってくる。
極めて自衛能力が低く、ダメージも通常攻撃に大きく依存するため、アイテムが揃う中盤以降になるまではかなり弱いといっていい。
集団戦でも固有能力の関係で、相手から仕掛けられる展開にはやや弱い。
固有能力の超エキサイティン!はタワー破壊やキル関与によって移動速度が大幅に上昇し、攻撃速度も上昇するというもの。
また発動中は攻撃速度の限界を突破できるようになる。
この固有能力によって、ジンクスは集団戦での立ち回りが非常に容易となる。ジンクスがいるチームはしっかりとフォーカスを合わせることでパッシブを発動させることが出来るという点を強く意識して集団戦に挑もう。
一方でキルが入るまでのジンクスは自衛能力が低く、無力なチャンピオンなので、相手にする場合にはキルを与える前に圧力をかけてジンクスを潰すことを考えよう。
Qの
スイッチング!はジンクスが使用する武器を切り替え、通常攻撃の属性を切り替えるスキル。
2つの武器は、攻撃速度が通常攻撃を行うたびに徐々に上昇していくパウパウガン(ミニガンのような形状の武器)、射程が伸び爆風を発生させるフィッシュボーン(ロケットランチャーのような形状の武器)。
パウパウガンは上記の通り、タワー破壊能力が非常に高く、フリーでタワーを攻撃出来るときはかならずこのモードにしよう。
フィッシュボーンの爆風ダメージは通常攻撃と同様のクリティカルが発生するので、終盤の集団戦ではとてつもない範囲ダメージになることも。
一方で通常攻撃毎に20マナを消費する上、攻撃速度も低下するので、場面ごとの使い分けが重要になってくる。
Wの
シビレーザー!は0.6秒の詠唱後にスロー付きの弾丸を発射するスキル。射程が1450と長く、ダメージ、スローレートともに高レベルになると優秀。
詠唱時間中に起動が見えるので、相手としては避けるのが非常に簡単なスキル。
攻撃反映率が高く、スローも長いので、レーニングで対面する際はこのスキルをなるだけ避けるように意識を割いておこう。
味方のCCなどと合わせて使う、味方のgankが入って逃げている相手を狙うなど、相手が避けにくいタイミングで使用するのがコツ。
Eの
パックンチョッパー!はスネア効果のトラップを設置するもの。スネアの効果が発動するまでは0.7秒のラグもあり、このスキルからスネアを狙うよりはサポートのCCと合わせたり、ガンクを防いぐために使用するのがメインになる。
アルティメットスキルは
スーパーメガデスロケット!
射程が無限で飛距離が伸びるほど威力が上がる。このスキルでキルやアシストを回収し、超エキサイティン!を発動させるのがジンクスの集団戦での強い立ち回りだ。多くの相手に当てられるからといって
から戦いに入るのはあまりオススメしない。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:




(CV:北西純子)
主なダメージ:魔法
バックストーリー:たった一人でノクサス軍に立ち向かったアイオニアの英雄。
とは似た境遇にある。
おすすめキーストーン:
サポート

ミッド

序盤のハラス能力、後半のAOEシールドによるチームファイト能力、そのどちらも強化できる
エアリー召喚がカルマに最適なキーストーン。
アルティメットハットを持つことでspell=KarmaMantra>マントラの回転率をレベル1から改善していける。
今回は、
マナフローバンドを持てない分を、新ルーンのタイムワープトニックと
ビスケットデリバリーで補うビルド例を紹介する。
他にも
心身調整と
生気付与を持つビルドも強力。
ミッドでピックする際はスケーリング重視の
強まる嵐、総ダメージ量のあがる
英気集中といったルーンを選ぶことになる。
アルティメットスキルの
マントラがレベル1から使用できるという特徴を持ったサポートメイジ。
この
は単体では機能せず、他のスキルを強化させる形で発動する。(
の
などと似ている)
このため最序盤から非常にスキルのダメージが高く、通常攻撃の射程も長めなのでレーンでのハラス性能に優れている。
固有能力の寄せ火はスキルや通常攻撃を当てることで
のCDを軽減する効果。
通常攻撃の場合は軽減効果が半減するもののマントラの回転数がカルマのレーンの強さを支えているので、スキルショットの精度やAAハラスへの意識の高さを問われるチャンピオン。
Qの
心炎は魔法弾を飛ばし、ヒットしたユニットに魔法ダメージとスローを与える。
射程はそれほど長くないが威力、弾速ともに優秀なスキル。
ハラスやピールに活躍し、ミッドとして運用するときはメインのダメージソースにもなる。後衛ミニオンが3体固まったところに打ち込みやすいので、これをつかってのウェーブクリアも便利。
で強化すると命中か最大射程とんだときに魔法弾が爆発し、スローフィールドを発生させる。さらに1.5秒後にフィールドが爆発し追加ダメージを与えるようになる。
Wの
魂魄でスネアさせた相手には2ヒットさせることも容易なので、コンボを狙っていこう。
そのWの
魂魄は対象の相手を2秒間鎖でつなぎダメージを与えるスキル。2秒間距離1000に敵がとどまっていた場合、効果終了時にもう一度ダメージが発生し、相手をスネアさせる。
ルブランの
エーテルチェインと似たような効果だが、
は対象指定。
カルマは
で自身の移動速度を上昇させることが出来るので、これを使うことで鎖によるスネアを発生させやすい。
マントラ強化すると体力回復効果が追加され、効果終了時のスネア時間も長くなる。この回復効果は減少体力の20%とかなり大きくなっているので、gankを受けた際などで相手のダメージ計算を狂わせやすい。
味方ジャングラーが近くにいてカウンターgankのチャンスがあるときなどには特に有効と言えるだろう。
Eの
激励は移動速度上昇とシールドを付与する効果。マントラで強化するとシールド量が増加し、さらに指定したチャンピオンの周囲のユニットにもかかるようになる。シールド量は対象以外には3割と減少してしまうが、
や
アーデントセンサーの効果は適応され、0.6と魔力反映率も高めに設定されているので後半のミッドカルマがマントラEを使用するとチーム全体にとてつもない量のシールドを供給することが出来る。
移動速度上昇効果はシールドと違い減衰しないので、エンゲージスキルとしても使用可能。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W(サポートとしてプレイするときはQをレベル3くらいまで取って、その後Eをレベル4まで上げるといったオーダーも流行り)
ビルド例:



(ミッド)




(サポート)
(CV:非公開)
主なダメージ:物理
バックストーリー:かつては優秀な召喚士の卵だったが、自らの過ちを悔いて修行僧になった。ちなみに盲目である。

ジャーバンIVなどと同じ、序盤はガンクでの高いダメージで貢献し、終盤は集団戦でCCなどを活かして活躍するというタイプのチャンピオン。
電撃と
サドンインパクトの序盤の強さを支える覇道パス、寄りやジャングル周回を早くする移動速度上昇系の魔道パスといった感じでルーンが構成されている。
サブパスに天啓を選び、
宇宙の英知で
フラッシュや
トリンケットの回転速度を少しでも補おうというビルドも見られる。
巧妙な賞金稼ぎもセットで選べばトリンケットジャンプからのインセックも狙いやすくなるだろう。
気というゲージを消費して戦う。ADアサシン、ファイター。
アルティメット以外のスキルは連続で2回まで使用することが出来、それぞれ異なった効果を発揮するため、レベル3で実質6つのスキルを使うことができる。
Q
響掌/共鳴撃と
守りの型/鉄の意志という2つの移動スキルを持っているため、様々なパターンで相手に接近、あるいは逃げることが出来る。
やれることが多い分だけ、一つ一つのスキル性能はやや低く、リー・シン自身もタンクなのか、ファイターなのか、アサシンなのかはっきりしない立場なこともあってスキルダメージに頼れなくなっていく後半以降の立ち回りが非常に難しい。
固有能力は練気。スキル使用後の2回の通常攻撃の攻撃速度が上がり、攻撃時に気が回復するようになる効果。
スタック数は最大2なので、Q
響掌のあとにすぐに2回目の使用をするのではなく、ちゃんと通常攻撃を2回してから再使用することで効率よくジャングル内でファームが出来る。
気の回復は1回目のAAで20、次のAAで10回復する。リー・シンは気を回復する手段が、時間経過かこれしかないのでしっかりと活用しよう。
Q
響掌/共鳴撃は1発目で飛ばした弾で相手をマークし、2回目の使用でその相手に飛びつきダメージを与えるスキル。
響掌は弾速こそ早いもののやや当てづらいスキルなので、様々な工夫が必要。
一例としてはWの
守りの型でブリンクをして相手との距離を詰めてから
を狙うといった感じ。
Wの
守りの型は対象のユニットまでブリンクするスキル。
対象になったユニットが味方チャンピオンの場合自身と対象にシールドを付与し、クールダウンが半減する。
ワードに対しても飛びつくことが出来るので、
黄色トリンケットなどワードを置けるアイテムや
コントロールワードを持つことで、狙った場所にブリンク出来るスキルへと変化する。(ブリンクしたい位置にワードを置いてから
でブリンクする)
再使用時は鉄の意志というスキルに変化し、ライフスティールとスペルヴァンプの効果を得る。ジャングル内では特に貴重なサステインとなるスキルだ。
1回目の使用時は自身にキャストすることでシールドを得ることが出来るため、W(守りの型・セルフキャスト)→AA×2→W(鉄の意思)とすると高い体力を保ってジャングリングを行える。
Eの
破風/縛脚は、1回目の使用で周囲のユニットの魔法ダメージを与え、ヒットした敵の視界を得、2回目の使用で1回目がヒットした相手にスローを与えるスキル。
アルティメットを除くとリー・シン唯一のCC。1回目のダメージもかなり高いのでしっかりとこれを敵チャンピオンに当てることがgank成功への近道。
で飛びついて
は基本的なコンボだが、他にも
でブリンクして
を2回使用しスローを与えてから、スキルを避けにくくなった相手に
を撃つといったプレイパターンもある。
アルティメットスキルは
竜の怒り。
対象のチャンピオンをリー・シンの向いているほうに蹴り飛ばすスキル。蹴り飛ばされたチャンピオンが他の敵チャンピオンにぶつかると、その両方にダメージを与え、さらに追加ダメージが発生する。
複数チャンプにヒットさせるのも強力だが、もっともメジャーな使い方は
や
を使って相手の後ろに回り込んで
を使い、敵チャンピオンを孤立させるという使用法。
このプレイを得意としたプロプレイヤーの名前からInsec(インセク、またはインセック)と呼ばれるこのテクニックは、LoLらしからぬ素早いキー入力を要求されるので、使ってみたい人はプラクティスモードなどで要練習。
を使う場合はリー・シンが回し蹴りのモーションに入ってから
を使うのがコツ。
のあとはノックバックし、敵チャンピオンは行動不能になるため
が確実にヒットする。
なので、Q→Q(再使用)→
→
というコンボも、
→
→Q→Q(再使用)というコンボ、どちらも成立する。
ここでは触れきれないほどプレイパターンが多く、ビルドルートも複数あることから、非常に扱いが難しいチャンピオンとされている。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:




(CV:小山力也)
主なダメージ:物理
バックストーリー:亡き妻の銃を受け継ぎ二丁拳銃で戦うエクソシスト。
は妻の魂を奪った張本人。
おすすめキーストーン:

固有能力によって素早く
プレスアタックを発動できるため、ルシアンではほとんどのプレイヤーがこのキーストーンを選択している。
ADCとしてピックして
エッセンスリーバーにいくクリティカルビルドの場合、マナの心配はあまりいらないが、
トップやミッドで
ルインドキングブレード+
ブラッククリーバービルドを採用した場合はマナが辛いところがある。
その弱点を補うために
冷静沈着を選択するプレイヤーも多い。
サブパスはミッドなら覇道。ADCなら魔道、トップなら不滅が多数派。
ミッドで使う場合、
サドンインパクト+なにかがオススメ。味方のジャングラーがファームタイプのときは
血の味わいをもってレーンを安定させる選択肢もある。
トップで使う場合、サブパスを不滅にしてヘルスのステータスボーナスを獲得しつつ、
ボーンアーマー、
息継ぎをもって長いダメージトレードに備えるプレイヤーが多い。
スキルを使うことで通常攻撃をすばやく2回出すことが出来、これと優秀な移動スキルによって少数戦で特に強さを発揮するマークスマン。
通常攻撃の射程がマークスマンとしては最低クラスでスキルの射程もアルティメットを除けば短めなので、近距離でのダメージトレードで相手を上回ってレーンから追い出すプレイングが求められる。
最近は
ルインドキングブレードを完成させたときのパワースパイクや流行の
タリヤや
ガリオ、
カサディンといったチャンピオン相手に有利に戦える点もあり、ミッドレーンでのピックが多い。
固有能力は二挺拳銃。
スキル使用後の通常攻撃が2回攻撃になる効果だが、2発目の威力はチャンピオン、建物(タワーやインヒビター)に対してはほぼ半減する。
とはいえ、序盤のレーニングでは強力であることは間違いなく、2発目もれっきとした通常攻撃なのでon-hit-effectやクリティカルも発生する。
ADCルシアンのビルドは意見が分かれるところだが、
エッセンスリーバーからビルドするクリティカルビルドでも、
ルインドキングブレードからビルドするパワースパイクを早めるビルドでもこの固有能力を活かすことが出来る。
Qの
ピアシングライトはユニットを指定したあと、その直線状にレーザーのようなものを発射しダメージを与えるスキル。
指定する対象は射程500以内と通常攻撃と同じ長さだが、発射されるレーザーは射程900と約2倍の長さになっている。
このため、ミニオンウェーブの横に回り込んで使えば一気にウェーブが処理出来るし、自分に近い敵ミニオンを指定することで、その奥にいる敵チャンピオンへダメージを届かせることもできる。
Wの
アーデントブレイズは十字に光る玉を発射し、ヒットするか最大射程まで飛ぶと爆発しダメージとマークを付けるスキル。
マークがついた相手に通常攻撃またはスキルでダメージを与えるとルシアンの移動速度が上昇するので、カイトや追撃をする際に、また固有能力を回して、ダメージや
のクールダウン解消をしたいときなどに活躍する。
爆風は視界を確保するので、ブッシュの安全を確認するためにも使えるスキル。
Eの
スライドは、短距離のダッシュスキル。
大きな特徴は2つあり、1つ目はこのスキルはAAタイマーをリセットするという点。つまり
→AA→
→AAと、これは一例だが様々な形でコンボに活用が可能できるスキルとなっている。
2つ目は上記のコンボのようにスキル後、固有能力である二挺拳銃の追加AAが発生するたびに、
のクールダウンが1秒短縮される点。
さらにチャンピオンに2発目をヒットさせた場合は2秒短縮となるので、AA→
→AA→
→AAと敵チャンピオンをカイトすると、この一連のコンボで4秒もCDが短縮することになる。
中盤以降の集団戦でルシアンのカイト性能の高さを支えている重要スキルといえるだろう。
アルティメットの
二挺掃射は指定方向に銃を連射するスキル。一度発射させると効果終了か自分でキャンセルさせるまでは同じ方向に撃ち続ける。
連射系のスキルだけあって全弾ヒットさせるのは難しいが、全弾命中時のダメージはレベル1でも400+400%の物理攻撃力と破格になっている。
最近ミッドでピックされる理由としてはレーンがまっすぐなため、このスキルがよりヒットさせやすいというところもあげられるだろう。
使用中に
でブリンクすることも可能。(
以外のスキル、通常攻撃は不能になる)またミニオンに対しては4倍のダメージが入るので、いそいでウェーブクリアをしたい時などにも重宝する。
再使用することで、スキルを止めることもできるので(
はクールダウンになる)、
や
を優先して使いたい状況になった場合は、キャンセルすることも視野にいれよう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:



(ADC)




(トップ・ミッド)
度重なる調整でADCではクリティカルビルドが主流に戻りつつある。
(CV:北西純子)
主なダメージ:物理
バックストーリー:かつてはノクサスの先鋒として戦っていたが、
の裏切りによって死にかけ、軍を離れることを決意。ノクサスの司令官から受け取った剣を砕き、人生をやり直すことを誓う。
おすすめキーストーン:

征服者がADスキルファイターであるリヴェンでもさっそく試されている。
スキルを発動するたびに次の通常攻撃に追加ダメージが乗るチャンピオンなので、普通にプレイするだけでも
の発動条件を満たすことが出来る。
サブパスは魔道を選ぶプレイヤーが多い。
至高によるクールダウン10%がスキルファイターであるリヴェンにとってかなり有難いためだろう。
もう1つのルーンは
強まる嵐が多数派だが、対面が
スウェインのような魔法ダメージを多く与えてくるチャンピオンの場合、
魔除けのオーブを持っても良いだろう。
典型的コンボファイター・アサシン。
非常にスノーボール性能が高く、一度育ってしまえば優れた機動力、CCなどで延々と対面を倒し続けることが可能になる。
一方でスキルの射程は非常に短いため、育たないと何の役にも立たないチャンピオンになってしまうこともしばしば。
またこのチャンピオン特有のシステムとしてアニメーションキャンセルというものがあり、非常に難しいテクニックですが使いこなすことで瞬間火力を上げることが出来るので、これに関しては後述。
固有能力のルーンブレードはスキルを使用するたびにスタックを獲得し、通常攻撃毎にスタックを消費して追加ダメージを与えるという効果。リヴェンのスキルは3回使用できるQの
折れた翼があるので、1回使うたびに通常攻撃をいれることできれいにスタックを消費できることになる。
ここで先に触れたアニメーションキャンセル(AAキャンセル)と呼ばれるテクニックが重要になってくる。
入力方法としてては以下の通り。通常クリックでやるとうまく行きやすい。
Qを入力した直後、ほんの少し歩いて通常攻撃、すぐにQ2回目、ほんの少し歩いて通常攻撃、さらにQ3回目、ほんの少し歩いて通常攻撃。
この動作を行うことで通常攻撃のモーションをQでキャンセルできるようになり、スムーズにコンボを入れることができるわけだ。
このモーションキャンセルは出来るに越したことはないが、正直できなくてもリヴェンをプレイすることは十分に可能なので、こだわらずに触ってみてほしい。
Eの
勇躍はスキルレベルがあがるとクールダウンがかなり短くなり、物理攻撃力によってシールド量がスケールするため、ギリギリのところでのかなり粘りが効くようになる。
また小さなブリンクも兼ねているので、
で接近してWの
気功波でスタンを取り、そこから
コンボにつなげていくといったコンボの起点としても使える。
アルティメットの
追放者の剣は、スキルや通常攻撃の射程が伸び、さらに攻撃力が上昇する。
リヴェンのスキルは全て攻撃力反映率がついているので、
発動後にスキルを使用したほうがダメージは上がる。
再使用するとウインドスラッシュというブレード光波的なものを広範囲にダメージを与えることができる。
再使用しても剣のパワーアップ自体は消えないので、ウインドスラッシュは好きなタイミングで使おう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:




(CV:杉田智和)
主なダメージ:物理
バックストーリー:アイオニア随一の剣豪としてならしていたが、長老暗殺の濡れ衣を着せられ放浪の身に。見ての通りの日本がモチーフのチャンピオンで、日本サーバーが立った記念にブラッドムーン・ヤスオがNAサーバーから移住したプレイヤーには全員プレゼントされた。
おすすめキーストーン:

で近づき、通常攻撃を入れてダメージを与えていくスタイルのヤスオにとっては、
征服者の発動が自然で、一番使いやすいだろう。
Qの
抜刀は通常時でもつむじ風でも
征服者を発動することが出来る。
フリートフットワークもバフが入ってからはサステイン面でかなり優秀なので、トップで運用するときはこちらでもよいかもしれない。
頻繁にダメージトレードを行うチャンピオンなので、不滅パスをサブにして
ボーンアーマーを持つのが強力。
羽化はやや弱い序盤のレーニング性能を手助けしてくれる。
マナを持たず、スキルのクールダウンが短いことが特徴のADアサシン。
短いブリンクやWの
風殺の壁の壁、固有能力のシールドと、スキルを当てたりダメージを与えたりするのが難しい、やっかいなチャンピオン。
逆にいうとそれらのスキルを使いこなせないとあっという間にやられてしまう脆さがある。
固有能力は2つ。
1つは移動によって溜まる波動ゲージが100パーになったあとにチャンピオンからダメージを受けるとシールドを張るというもの。
このシールドがあるタイミングなら前に出てハラスを受けても被害を最小限に食い止めることが出来る。
もう1つはクリティカルの発生確率が2倍になるかわりに、威力が減るというもの。クリティカル率が0のうちは確率が倍になったところで0は0なので、早いうちにクリティカルアイテムを積むビルドが有効といえるだろう。
特に初手
ファントムダンサーというビルドは1v1性能も高くなり、安価で、ヤスオの機動性能も活かしやすいということでプロプレイヤーの採用率も高くなっている。
Qの
抜刀は小さい突きを繰り出すもの。Eの
風薙ぎと組み合わせると突きではなく周囲を円形に斬るスキルへと変化する。
2スタック溜まるとつむじ風という遠距離攻撃+ノックアップの効果に変化し、これも
と組み合わせることでターゲットを確実にノックアップさせる効果に変化する。
Wの
風殺の壁は風の壁を作り出し、相手の遠隔攻撃をすべて遮断するという効果。
方向指定、対象指定に関わらず玉が飛んで作用するスキルならばすべて切り落とすことが出来る。
射程があっても当たり判定が出現するタイプのスキル、(
ラックスの
ファイナルスパークなど)は防ぐことが出来ない。
Eの
はブリンクスキルだが非常にクールダウンが短く、
で相手との距離を詰めダメージを与え、遠くにいる敵ミニオンに
を使用して逃げるといった立ち回りが可能になっている。
アルティメットの
鬼哭啾々はノックアップしたチャンピオンに飛びついてダメージを与えるスキル。
自身の
以外にも味方チャンピオンのノックアップでも飛びついていける。
スレッシュのQの後と引っ張りといったほんの小さなノックアップにも反応できるので、プレイする際は味方のどのスキルで
が使えるか、、確認しておこう。
おすすめスキルオーダー:R>>E>Q>W
ビルド例:




(CV:杉田智和)
主なダメージ:物理
バックストーリー:アイオニア随一の剣豪としてならしていたが、長老暗殺の濡れ衣を着せられ放浪の身に。見ての通りの日本がモチーフのチャンピオンで、日本サーバーが立った記念にブラッドムーン・ヤスオがNAサーバーから移住したプレイヤーには全員プレゼントされた。
おすすめキーストーン:

で近づき、通常攻撃を入れてダメージを与えていくスタイルのヤスオにとっては、
征服者の発動が自然で、一番使いやすいだろう。
Qの
抜刀は通常時でもつむじ風でも
征服者を発動することが出来る。
フリートフットワークもバフが入ってからはサステイン面でかなり優秀なので、トップで運用するときはこちらでもよいかもしれない。
頻繁にダメージトレードを行うチャンピオンなので、不滅パスをサブにして
ボーンアーマーを持つのが強力。
羽化はやや弱い序盤のレーニング性能を手助けしてくれる。
マナを持たず、スキルのクールダウンが短いことが特徴のADアサシン。
短いブリンクやWの
風殺の壁の壁、固有能力のシールドと、スキルを当てたりダメージを与えたりするのが難しい、やっかいなチャンピオン。
逆にいうとそれらのスキルを使いこなせないとあっという間にやられてしまう脆さがある。
固有能力は2つ。
1つは移動によって溜まる波動ゲージが100パーになったあとにチャンピオンからダメージを受けるとシールドを張るというもの。
このシールドがあるタイミングなら前に出てハラスを受けても被害を最小限に食い止めることが出来る。
もう1つはクリティカルの発生確率が2倍になるかわりに、威力が減るというもの。クリティカル率が0のうちは確率が倍になったところで0は0なので、早いうちにクリティカルアイテムを積むビルドが有効といえるだろう。
特に初手
ファントムダンサーというビルドは1v1性能も高くなり、安価で、ヤスオの機動性能も活かしやすいということでプロプレイヤーの採用率も高くなっている。
Qの
抜刀は小さい突きを繰り出すもの。Eの
風薙ぎと組み合わせると突きではなく周囲を円形に斬るスキルへと変化する。
2スタック溜まるとつむじ風という遠距離攻撃+ノックアップの効果に変化し、これも
と組み合わせることでターゲットを確実にノックアップさせる効果に変化する。
Wの
風殺の壁は風の壁を作り出し、相手の遠隔攻撃をすべて遮断するという効果。
方向指定、対象指定に関わらず玉が飛んで作用するスキルならばすべて切り落とすことが出来る。
射程があっても当たり判定が出現するタイプのスキル、(
ラックスの
ファイナルスパークなど)は防ぐことが出来ない。
Eの
はブリンクスキルだが非常にクールダウンが短く、
で相手との距離を詰めダメージを与え、遠くにいる敵ミニオンに
を使用して逃げるといった立ち回りが可能になっている。
アルティメットの
鬼哭啾々はノックアップしたチャンピオンに飛びついてダメージを与えるスキル。
自身の
以外にも味方チャンピオンのノックアップでも飛びついていける。
スレッシュのQの後と引っ張りといったほんの小さなノックアップにも反応できるので、プレイする際は味方のどのスキルで
が使えるか、、確認しておこう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:




(CV:山寺宏一)
主なダメージ:魔法
バックストーリー:ゾウンの沼で生まれた謎のスライム生命体。ヤクザに利用され殺戮兵器として教育されていたが、有志の研究者によって助けられ外界に逃げ出す。
おすすめキーストーン:

敵陣に飛び込んでいくイニシエートタイプのタンクであるザックには
アフターショックが一番マッチしている。
心身調整はスケーリング重視で、もし序盤相手のジャングラーからプレッシャーを受けるのを嫌うなら
羽化に付け替えるのも良いかもしれない。
スキルを使用するごとに回復するチャンスがあるザックにとって
生気付与はかなり強力といえるだろう。
サブパスは天啓で金銭効率重視の
魔法の靴と何かと役立つ
宇宙の英知。
サブを天啓にすると得られるヘルスのステータスボーナスが最大になるのもポイント。
長距離ブリンクと豊富なCCを持ったエンゲージ型のタンクジャングラー。
特にEの
ぶっ飛びスライムの射程距離は最大で1800ととてつもなく長く、浮いた敵チャンピオンのピックアップやバックラインへの飛び込みが容易なスキルになっている。
アルティメットの
レッツバウンス!と合わせて使用すると相手の陣形を乱すことも出来る。
基本的にエンゲージ一辺倒なチャンピオンなので、自分たちから仕掛けられない状況ではあまり存在感が発揮できず、ダメージも範囲攻撃がメインということで1v1の状況に弱い。7.15でさらなる弱体化を受けたのでそろそろ標準的な強さのチャンピオンに落ち着くかもしれない。
固有能力は、はぐれスライム。
いわゆる復活系の固有能力で、死んだあと身体が4つの小さなスライムに分裂し、ゆっくりと集まって再合体しようとする。
再合体が成功すれば、生き残ったスライムの数や体力に応じたヘルスでザックが復活するが、合体するまでに分裂したスライムがすべて倒されるとザックはそのままデッドする。
少数戦でお互いがスキルを使い切ったあとに発動したりすると、案外生き残りやすい。
ただし、分裂したスライムは物理、魔法防御が半減しているので、タワーの攻撃を受けてしまうと特に低レベル時はあっという間に分裂スライムが倒されてしまう。タワーダイブするときは注意が必要だ。
またこのはぐれスライムで出現する分裂体はミニオンのような存在なので、スマイトでダメージを与えることが出来たり、テレポートの対象に取ることが出来る。
テレポートを味方に使ってもらえれば確実に復活することが出来る点は覚えておいて損はないだろう。
Qの
スライムパンチはちょっと特殊なスキル。
まずは発動効果で腕を伸ばし相手をつかみ、ダメージとスローの効果を与える。敵ユニットをつかむと通常攻撃の射程が増加し、次に通常攻撃を当てた相手と
が最初にヒットした相手を衝突させる。衝突させたときにノックアップを与え、衝突地点の周囲のユニットにダメージを与える。
今年の6月にアップデートされたザックだが、このスキルが非常に強力で競技シーンなどで猛威を振るってきた。
自体は方向指定なのだが、衝突される2体目は通常攻撃で選択できるので、
を外しても相手にCCを入れることが出来る点が特に強力。
Wの
スライムクラッシュは自分の周囲のユニットに対象のヘルス割合ダメージを与えるスキル。タンクチャンピオンで、基本的に防具を買いそろえるザックにとって割台ダメージは非常に重要なダメージ源で、かつジャングルクリープを狩るときにも重宝するスキルとなっている。
スキルを使用したときに発生する破片を回収すると、このスキルのクールダウンが短くなる。先に破片を回収してからでも1秒以内にこのスキルを使用すればこのクールダウン解消効果を得られるので、ザックでジャングルを回るときには、スキルと通常攻撃の合間に移動を挟んで、自らの破片を上手に回収し、
の回転率を上げることが重要になってくる。
Eの
ぶっ飛びスライムは発動するとその場でチャージをはじめ、チャージ時間に応じて飛距離が上昇していくというブリンクスキル。
ザックの着地地点にいた敵はノックアップとダメージを受けるが、このノックアップ時間もスキルのチャージ時間に比例して伸びていく。
ジャングル運用の時はこのスキルのレベルがあがっていくことでgank性能が上昇していく。
着地地点はあらかじめ相手に見える仕様になっており、またアンストッパブル属性ではないため、警戒されていると対応が容易なスキルでもある。
飛ぶ方向はマウスカーソルがある方向ではなく、ザックが向いている方向に依存しているので、しっかりとチャンピオンの向きを調整してから詠唱するようにしよう。
ちなみに溜めをキャンセルするとクールダウンに入ってしまう。(通常の半分のクールタイムになる)
アルティメットスキルの
レッツバウンス!も
同様チャージスキル。
発動するとザックが平たくつぶれて沼やじゅうたんのようになり、ザックの上に乗っている相手ユニットにスローを与える。
その状態で1.1秒以上チャージしてから発動すると、上に乗っていたユニットと一緒に指定地点までジャンプし、着地時にダメージを与える。
簡単に言うと相手を「誘拐」するスキル。チャージ時間の1.1秒はやや長いので、なにかしらのCCを相手に与えたほうが狙ったチャンピオンの「誘拐」が行いやすい。
一番手っ取り早いのは
のノックアップで、これが入れば
自体のスロー効果もあってほぼ確実に相手を連れ去ることが出来る。
ちなみにチャージが足りない状態で発動するとノックアップとダメージを与えるスキルになる。
危険な詠唱スキル(
の
など)を止めるために緊急避難的に使うこともできる。
ちなみに
のチャージ中はザック自身ダメージは受けるがCCは無効になるので、使われたときに慌ててスタンなどをザックに対して使用しても無駄になってしまう。スネアなどでも「誘拐」を止めることはできないので、ザックの沼から抜け出すことを最優先にしよう。
おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W
ビルド例:




(CV:花江夏樹)
主なダメージ:魔法
バックストーリー:天性の爆弾発明家ヨードル。
も彼の才能を認めている。
は彼のことが好きで抱きしめたいらしいが、本人は嫌がっている。
おすすめキーストーン:

ジグスもまたポーク系チャンピオンなので、
秘儀の彗星との相性が良いチャンピオン。
ロームも自分自身が歩いて移動する必要はあまりないので、
追い風よりは
至高のほうが機能しやすいだろう。
サブは天啓でいいが、
パーフェクトタイミングや
ミニオン吸収装置、
宇宙の英知といったあたりもジグスと相性がいいので、悩みどころ。
ダメージは落ちるがジグスの自衛能力を支えているフラッシュの回転率や、序盤はテレポート、ゲーム後半はゴーストに持ち替えて集団戦の立ち回り性能を底上げできるといった万能性で解放の魔導書をキーストーンにしても良いだろう。
全ての攻撃が爆弾を使ったものという生粋の爆弾魔。
バーストが出るタイプのメイジではなく、射程の長いスキルをつかって戦う前に相手を削る、いわゆるポークタイプのチャンピオン。
自分自身でタワーを折るのに適した能力を2つもっているので、まさにポークシージの申し子といった性能をしている。
アイテム依存度が高めで序盤はウェーブクリアをするのがやっとという感じでスケールに時間がかかるのが弱点。
固有能力はショートヒューズ。一定時間毎の通常攻撃が強化される効果。一見地味だが建物に対しては威力が200%になるので、終盤になり
リッチベインが完成すると、あっという間にタワーやインヒビターを破壊できるようになる。
スキルを使用することでクールダウンを短縮できるので、タワー破壊を目指すときはスキルを回して固有能力の回転率も意識しよう。
Qの
バウンドボムは指定地点に爆弾を投げるスキル。敵ユニットに当たらなかった場合は、最大2回跳ねて爆発する。
ウェーブクリア、ハラス、ポークとジグスに必要な要素すべてを備える主力スキル。
うまくバウンドさせることで射程を伸ばすことができるがその分あてるのも難しくなる。起爆範囲よりも爆風の範囲は広いので敵チャンピオン近くのミニオンにあてて爆風に巻き込むといったことも出来る。
Wの
エンジニアボムは大きな爆弾を設置し、制限時間が来るか、Wを再使用することで爆発し、爆弾から離れる方向にユニットを吹き飛ばすスキル。敵を引き寄せたり、自分が逃げるのに使ったりと創意工夫が出来る。ジグスの事実上一つしかない逃げスキルなので、使うタイミングは慎重に。
また一定体力以下のタワーに
の爆風がヒットすると、タワーを破壊するという効果がついているため、固有能力と合わせてメイジなのにあっという間にタワーを破壊することが出来る。
Eの
ヘクステックマインは小さな地雷を指定範囲に散布するスキル。地雷はひとつひとつ起爆判定があり、踏むとダメージとスローの効果。
同じユニットが複数ヒットした場合は威力がかなり減衰する。
ウェーブクリアで特に力を発揮するスキルだが、ジャングルの入り口においてバロンへの道をふさいだり、タワー下でウェーブクリアしようとするのを邪魔したりと使い道はいろいろだ。
アルティメットスキルの
メガインフェルノボムは長射程でウェーブクリアや相手への追撃、集団戦でのダメージ源となにかと便利なスキル。
中心はダメージが高くなっており、味方のCCなどと合わせればバーストが出にくいジグスでも高ダメージがたたき出せる。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:




自衛能力を得るためにも早めに
セラフエンブレイスの完成を目指そう。
(CV:非公開)
主なダメージ:魔法
バックストーリー:クムングジャングルに棲んでいた古代植物が人間の身体を乗っ取った姿。
とはある意味同郷。
おすすめキーストーン:

ザイラはレーンでのハラスを得意とするチャンピオンで、AOEスキルが豊富なこともあり、
秘儀の彗星が良く選ばれている。
サブルーンに関しては特にいうことはないだろう。
追い風と
至高を入れ替えてもいいかもしれないが、サポートは足の速さが非常に重要なだけに少し損か。
サブパスは設定例では覇道。
追い打ちを選択することでEの
捕縛の根からのダメージの底上げが期待できる。
不滅でレーンの安定を取ったり、天啓で金銭効率をとったりとサブパスの選択肢は豊富。
ハラス性能が非常に高いメイジサポート。
元はミッドレーナーとしてデザインされたチャンピオンだけあってダメージアウトプットが高い。
サポートとして見たときにも強力なCCが2つもあり、レーン戦、集団戦ともに活躍できるポテンシャルがある。さらに、Wの
狂い咲きによる視界確保能力があるため、
ブランドのようなメイジサポートと比べるとユーティリティ性能は高いといえるだろう。
弱点はやはり耐久力がないところ。
スレッシュなどのフック系チャンピオンや
ルブランのようなアサシンなどから受ける圧力が他のサポートに比べて高い。
固有能力の茨の楽園は、自分の周囲に一定間隔で種をまく能力。この種は
で設置できるものと同じである。
この種の近くでQの
死華の棘やEの
捕縛の根を使用することで種が開花し、自動攻撃を行う植物のペットを召喚することが出来る。
によって芽吹いた花は射程が長く、
で芽吹いた花は射程が短いがスローの追加効果があるという違いがあることも出来れば覚えておこう。
Qの
死華の棘は指定地点にトゲを出現させダメージを与えるスキル。
ダメージを与える範囲はそれほど大きくないが、種が反応して開花する範囲は広いので、直接当てられなくても種をつかってハラスすることが出来る。
Eの
捕縛の根はユニットを貫通するスネアスキル。
貫通性能を持っている分、弾速、ミサイル幅ともに少し物足りないものがあるので、確実に捕らえるためには
と組み合わせて使うことも視野に入れよう。
Wの
狂い咲きは種を設置するスキル。
この種を踏むと、踏んだ相手は2秒間視界を確保される。また自動効果として植物の体力が増加するので、チャンピオンレベル2の段階で取るとレーンでのハラス性能がぐっと向上する。
アルティメットスキルは
茨のゆりかご。非常に広範囲のAOEノックアップスキルだが、発動までにタイムラグがあるのがデメリット。
でスネアをかけてから発動すれば安定してヒットさせられる。タイムラグを利用して相手を長い間ゾーニング出来るスキルととらえることも出来る。
またこのスキルを使うと、近くの植物たちの攻撃速度が上昇するという効果がついている。
芽吹いている状態の花を作ってから、
といった順番でスキルを使っていきたい。
おすすめスキルオーダー:R>E>W>Q
ビルド例:




今週もルーンはほぼ全て書き直しました。
東京の桜は終わりましたが、サモナーズリフトではそろそろお花見が始まるようです。
そちらも楽しみですね。
競技シーンは大詰めで各地でMSI出場権をかけたプレーオフが開催されています。
LJLでも今週は4/3・4/4にプロモーションシリーズが、4/7に準決勝が行われます。
プロモーションシリーズに関しては記事がアップされているのでそちらもどうぞ。
7h-CGA(link)
RJ-SZB(link)



最新のガイドは一覧で確認できます。こちらからご確認ください。
アムム
(CV:津村まこと)
ロール:ジャングル
主なダメージ:魔法
バックストーリー:孤独の呪いをかけられた悲しきミイラ。様々なスプラッシュアートでも楽しそうなチャンピオンたちに混ざれない姿が描かれている。
おすすめキーストーン:
アフターショック

ルーンの解説
CC系のタンクジャングラーは

不滅の2列目は新ルーン


3列目は


サブパスは魔道か天啓。
魔道は寄りの速さや序盤相手ジャングラーとの遭遇を避けるための移動速度が得られるルーンが多い。
天啓にするときは



ジャングルの解説(プレイ難易度:かなり簡単)
設定上はボッチだが、ゲーム内ではチームファイトで本領を発揮するタンキージャングラー。
序盤はgank性能こそそれなりだが、1v1には非常に弱く、


一方でレベル6以降の少数戦、集団戦では無類の強さを発揮するので、序盤耐えて中盤以降に活躍の場を見出すジャングラーである。
固有能力の呪いの手は通常攻撃をした敵ユニットにデバフを与え、自分を含む味方の魔法ダメージの一部を確定ダメージに変換するという効果。
魔法防御を積んだ相手はもちろん、積んでいない相手にも効果的なので、序盤から終盤まで有用な固有能力といえる。
Qの

gankやイニシエート手段になるアムムの主力スキル。アルティメットの


包帯の着弾位置、長さはQを押した時点で決定しているので包帯発射後に




Wの

このスキルだけは呪いの手は発動しないので、きっちりと通常攻撃を相手チャンピオンにあてる必要があることを意識して使おう。
Eの




相手のジャングラーやチーム構成、自分のプレイスタイルなどに合わせてスキルオーダーを変えていこう。
アルティメットスキルは

超広範囲に2秒間、移動不能と通常攻撃不能のデバフを与えるというゲーム内屈指の強スキルである。
Qの



アムムの戦うときは、このスキルを常に警戒する必要があり、逆に味方に来たときはしっかりとこのスキルに合わせてダメージを与えられるよう準備しておこう。
おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W(レベル6重視)、R>W>E>Q(自身のダメージ重視)
ビルド例:





ガリオ
(CV:楠大典)ロール:ミッド
主なダメージ:魔法
バックストーリー:魔法を吸収するペリトサイトと呼ばれる鉱石で作られたデマーシアの守護神。めったに動くことはないという設定だが、最近は頻繁に大会なので動いているところを見かける。
おすすめキーストーン:
アフターショック

ルーンの解説


W


不滅2列目はレーンでキルを狙ってくるような対面の場合、

サブパスは魔道か天啓。
採用したいルーンが多くて悩むが、ざっと候補をあげるなら設定例以外にも





ミッドの解説(プレイ難易度:比較的簡単)
魔法耐性に優れたタンクとして設計されたが、魔法耐性が優秀な点とスキルのベースダメージの高さ、アルティメットのユーティリティ性能からミッドでのピックが主になっているタンキーメイジ。
7.21では魔力反映率があがり、基礎ダメージがやや低下した。このためある程度の魔力を積むビルドが推奨されるようになった。
固有能力の巨像の一撃は一定時間ごとに通常攻撃が強化されるというもの。
効果自体はありふれているが、魔法防御によってダメージがスケールするという点が特徴で、ガリオの対メイジ性能をさらに引き上げる一因となっている。
Qの

最大ヘルスに対する割合ダメージが設定されていることや、Wの


leashにつかっても強力で、ガリオミッドのときはジャングラーはラプターからスタートするのが非常に容易となっている。ただしダメージがレベル1スキルとしては非常に高いので、

Wの

溜め時間によって挑発の範囲も拡大する。溜め中に




Eの






また逃げようとするガリオの

アルティメットスキルの

ジャングル内やサイドレーンでの戦いに介入しやすいため、サモナースペルには

効果範囲、見た目共に迫力があるが、このスキルで集団戦を開始する、いわゆるイニシエートスキルとしては使いづらく、あいての仕掛けに反応して使うほうが強力といえるだろう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:





最近は

もちろん


ナー
(CV:田村ゆかり)
ロール:トップ
主なダメージ:物理
バックストーリー:ヨードル(


おすすめキーストーン:
エアリー召喚、
フリートフットワーク

ルーンの解説
ナーはトップレーナーの中ではやや珍しい遠距離攻撃型のチャンピオンで、一方的にハラス出来る組み合わせが多いため、

エアリーのダメージはアダプティブなので、ナーで使う場合には物理ダメージになり、

ナーは魔道パスの1列目にある



サブパスは不滅。
いまのトップレーンは不滅で



トップの解説(プレイ難易度: 比較的難しい )
「ぷんすこ」という独自のゲージを持ち、これが溜まることでメガナーという怪獣に変身する特殊なファイター。
変身前は遠距離攻撃と機動力で戦うチャンピオンだが、変身後はパワフルなタンク寄りの近接ファイターへと変わる。
このゲージ管理が難しく、またアルティメット

変身は任意のタイミングではなくゲージが溜まると自動的に変身し、変身終了後はしばらくゲージが溜まらなくなる、と非常に使いづらいチャンピオン。
ただ、その分チャンピオン性能は高く、レーニング、集団戦、スプリットプッシュとシチュエーションを選ばずパフォーマンスを発揮できる。
固有能力はぷんすこ。ナーの特徴ともいえる変身能力である。
戦闘状態を継続するか、通常攻撃かQの

ゲージの溜まる速度はレベルが上がると速くなるため、後半にいくとメガ状態に変身するチャンスも増える。
またミニ状態ではレベルごとに移動速度、射程、攻撃速度が上昇し、メガ状態では基礎体力、攻撃力、物理・魔法防御力、が上昇する。
メガに変身した瞬間に体力が上昇するため、1v1時はこの回復分を計算にいれることで相手に倒されずに逆にキルを取る、といったことが多々ある。
注意すべき点としてはゲージが100%になっても即座に変身するわけではない点。
100%になったあとにスキルを使用するか、5秒経過で変身する。ミニ状態のほうが通常攻撃の射程は長いので、ぎりぎりまでミニでAAを入れてから変身するという手もある。
体力がほしいときや集団戦で相手に飛び込んでいきたいときはEの

ナーは2つの形態を持つチャンピオンなので、ここからはそれぞれの形態について個別に解説をする。
ミニナー状態の解説(通常時の解説)
Qの

飛んで戻ってきたブーメランをキャッチすることでクールダウンを45%低減できるので、(Rのレベルが上がると低減率も上がっていく)しっかりキャッチしながらプッシュ、ファーム、ハラスに使っていこう。
アーリの

Eの

これだけだと距離の短いブリンクスキルだが、このスキルの場合、着地地点にユニットがいるともう1回ジャンプする。
あくまでユニットが対象なので、ワードやブラストコーンなどを踏んで再ジャンプはできない。
このユニットというのは敵味方関係ないので、味方ミニオンウェーブを利用することでgank回避が非常に容易になるというのがナーのレーン戦での強みになっている。
そのほかにも相手のタンクを踏みつけて飛び越えてから相手のキャリーを狙う動きも出来、非常に工夫が効く。
ゲージが100%のときにこのスキルを使うと、ぴょんぴょんの効果で最大2回ジャンプしたあとに変身し、メガ状態のEであるドーン!のAOEダメージが入るスキルへと効果が変わる。
メガ状態の解説(変身時の解説)
Qのぽいっ!は岩の塊を投げつけてダメージとスローを与える効果。

ほとんど同じダメージと物理攻撃反映率なのだが、メガ状態は基礎攻撃力が上がるため、必然こちらのほうがダメージが出る。
WのこてんぱんはAOEのスタン+物理ダメージのスキル。
範囲も広く、非常に使い勝手が良い。Qでスローを与えた相手にWでスタンを繋げて、その間に岩を回収してもう一度投げる。といったコンボがメガ状態での基本的な動き。
メガWでスタンを与えたり、


周囲の敵ユニットを乱暴に薙ぎ払い、ダメージとノックバック、スローを与えるスキルだが、このノックバックで吹っ飛ばされたユニットが壁に当たると、スローの代わりにスタンを発生させ、さらにダメージも1.5倍になる。
かなり広範囲を攻撃できるスキルなので、複数体を巻き込めるときは無理に全員のスタンを狙わず、最低でもキャリーや体力が減っているチャンピオンにはしっかりとスタンを入れられるように調整をしよう。
ちなみに前方よりも後方のほうが範囲が広いちょっといびつな効果範囲になっているので、壁ドンも含めて使いこなすには習熟が必要だろう。
おすすめビルドオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:





イラオイ
(CV:高乃麗)ロール:トップ
主なダメージ:物理
バックストーリー:海の神であるクラーケンを信仰する尼さん。相手の知覚を奪い取り、触手で叩くという激しい説法の使い手。
おすすめキーストーン:
ねこばば、
征服者

ルーンの解説
イラオイは近接型のチャンピオンだが、Eの




同様に新ルーンの




サブパスは覇道。
Wの


ただし対象の目の前で

もう1つのルーンは


トップの解説(プレイ難易度:平均的)
レーン内に設置した触手を使って相手を攻撃する、

設置型チャンピオンの御多分にもれず偶発的な戦闘にはあまり強くなく、逃げ性能にも乏しいが、アルティメット習得後は多数相手の戦闘能力も向上するため、gankに来たチャンピオンもろとも殺すだけのポテンシャルはある。
触手で相手を叩ければ体力が回復するがそれ以外にサステイン・タンク能力はないので、CCに弱いチャンピオンと言えるだろう。
序盤のgankに非常に弱いため、しっかりとワーディングをして危険な時間帯をやり過ごすプレイングが重要と言えるだろう。
固有能力は旧神の預言者。近くの壁に一定時間ごとに触手を設置し、Wの


この叩きつけが当たると自身の減少ヘルスの5%が回復する。
触手は近くから離れて1分経過するか、攻撃を受けると消えてしまう点には注意しよう。
叩きつけのダメージはレベルと物理攻撃力でスケールするので、武器を積んでいくビルドが推奨される。
Qの


イラオイをプレイする際はこのスキルのレベルから上げていこう。
Wの


使用時は通常攻撃の射程が350とかなり長く、視界さえ取れていれば簡単に壁抜けが出来る。
Eの

効果が終了すると相手に器と呼ばれるデバフを与え、定期的に発生する触手によって攻撃を受ける状態にさせる。
強力なスキルだが、やや発生が遅く、ミニオンを貫通しない点に注意しよう。
ルーンの解説の項目にも書いたが、抜き取った魂に攻撃してもチャンピオンを攻撃した扱いになるため、


アルティメットの

このスキルで召喚された触手は対象指定不可かつ


このスキルのおかげでイラオイは1対多数の少数戦でかなりのサステインとダメージを出すことが出来るチャンピオンになっている。
アルティメットを発動されたら落ち着いて触手をよけるか、一気にバーストを叩き込んで倒してしまうかしたほうが良いだろう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:





ジャンナ
(CV:小島幸子)ロール:サポート
主なダメージ:魔法
バックストーリー:ゾウンの貧民出身だが、風の魔法の才能を開花させ魔術師へと転身した。サモナーズリフトのイベントの司会をつとめることもしばしばで、リーグの顔ともいえるチャンピオン。
おすすめキーストーン:
エアリー召喚

ルーンの解説
通常攻撃によるハラスが強力なジャンナには

自身の移動速度上昇効果とのシナジーが期待できる



サブパスは天啓か不滅。
不滅を選んで

サポートの序盤のヘルスは非常に価値が高く、今後主流になっていくかもしれない。
天啓をもつとよりハラスが強力になるので、味方ジャングラーが早めの時間帯にボットガンクが出来る
チャンピオンの場合、こちらの方が良いかもしれない。
サポートの解説(プレイ難易度:比較的簡単)
シールド、ヒール、CCとサポートに求められる能力をすべて兼ね揃えたピーラー。
パッチ7.19で大きな変更が入り、チャンピオン性能がレーンでのハラス寄りに変更されたため、いままでのようにとりあえずシールドを張っていれば良い、といった性能ではなくなった。
スキルは全体的にクールダウンが長く、あまりレーンでのハラスにスキルを使ってしまうとせっかくの高いgank回避能力が損なわれてしまうため、スキルの使いどころ、CDの管理には慣れが必要と言える。
固有能力はテイルウインド。ジャンナ自身とジャンナのほうに向かって移動するチャンピオンの移動速度が上昇するという効果。
一見地味だが、実際地味に効いてくる。
特にADCがカイトをする際や追われている味方を助ける際、あるいはジャンナが先頭に立って相手をチェイスするときなど、ほんのわずか届かないといったところが解消される。
さらに通常攻撃とWのゼファーに自身の増加移動速度に応じた追加ダメージが付与される。通常攻撃の射程が550と一般的なADCと同じくらいの長さなので、レーンではこのパッシブを活かしてどんどんハラスをしていこう。
Qの

溜め時間に応じて射程、ダメージ、ノックアップ時間、弾速のすべてが増幅していくので、余裕があるときは可能なかぎり、ためて発動するようにしよう。
弾速や射程ともに強力だがその分クールダウンも長めなので、あまり乱発をせず、ハラスに使った場合はクールダウンが上がるまでは消極的にプレイすることを心がけよう。
最大溜め時はかなり弾速が速くなるので、ブッシュ内で溜めてから使用すると中々避けるのは難しい。
Wの

スローの効果時間が2秒と長く、gank合わせやチェイス時に活躍する。またこのスキルの自動効果として、ジャンナ自身の移動速度が上昇する。
この移動速度上昇は割合のため、

固有能力の追加ダメージにも反映されるので、以前よりもこのスキルの重要性は増したといえるだろう。

鳥の有無は対戦相手にも見えるので、ジャンナと対面するときは意識してみても良いだろう。
Eの

効果時間が長い優秀なシールドで、シールドがついているチャンピオンの物理攻撃力を増加させる効果もある。
お互いのADCが通常攻撃のトレードを行ったときに

発生も瞬時なので、レーンで味方のADCにスキルやAAのハラスが飛んだ瞬間に発動し、ダメージを軽減することも可能だ。
スキルレベルが低い時間帯はクールダウンが長めなので、相手のジャングラーの位置やスキルのクールダウンはきっちり意識して、シールドがない時間帯に仕掛けられないよう注意しよう。
アルティメットの

飛び込んできた敵チャンピオンを弾き飛ばして味方を守る他に、相手の裏に回り込んで逃げ道を防ぐように弾き飛ばす、リー=シンの

回復フィールドの効果も高いので、バロンを行う前の体力回復や集団戦の仕切り直しにも使える。
詠唱スキルなので回復効果を求めて使う場合は、使用後動かないようにしよう。
おすすめスキルオーダー:R>W>E>Q
ビルド例:





ジンクス
(CV:上坂すみれ)ロール:ADC
主なダメージ:物理
バックストーリー:ピルトーヴァーを荒らしまわっている犯罪者。中でも元犯罪者で最強の保安官である

おすすめキーストーン:
フリートフットワーク

ルーンの解説
栄華パスのどのキーストーンとも相性がいいジンクスだが、やはり序盤のレーニング性能を補うために

1列目は



サブパスは魔道。

2列目の




ADCの解説(プレイ難易度:比較的簡単)
大器晩成型のADC、いわゆるレイトゲームキャリーだが、難しい操作はなく、比較的簡単なチャンピオンといえる。
Qの

極めて自衛能力が低く、ダメージも通常攻撃に大きく依存するため、アイテムが揃う中盤以降になるまではかなり弱いといっていい。
集団戦でも固有能力の関係で、相手から仕掛けられる展開にはやや弱い。
固有能力の超エキサイティン!はタワー破壊やキル関与によって移動速度が大幅に上昇し、攻撃速度も上昇するというもの。
また発動中は攻撃速度の限界を突破できるようになる。
この固有能力によって、ジンクスは集団戦での立ち回りが非常に容易となる。ジンクスがいるチームはしっかりとフォーカスを合わせることでパッシブを発動させることが出来るという点を強く意識して集団戦に挑もう。
一方でキルが入るまでのジンクスは自衛能力が低く、無力なチャンピオンなので、相手にする場合にはキルを与える前に圧力をかけてジンクスを潰すことを考えよう。
Qの

2つの武器は、攻撃速度が通常攻撃を行うたびに徐々に上昇していくパウパウガン(ミニガンのような形状の武器)、射程が伸び爆風を発生させるフィッシュボーン(ロケットランチャーのような形状の武器)。
パウパウガンは上記の通り、タワー破壊能力が非常に高く、フリーでタワーを攻撃出来るときはかならずこのモードにしよう。
フィッシュボーンの爆風ダメージは通常攻撃と同様のクリティカルが発生するので、終盤の集団戦ではとてつもない範囲ダメージになることも。
一方で通常攻撃毎に20マナを消費する上、攻撃速度も低下するので、場面ごとの使い分けが重要になってくる。
Wの

詠唱時間中に起動が見えるので、相手としては避けるのが非常に簡単なスキル。
攻撃反映率が高く、スローも長いので、レーニングで対面する際はこのスキルをなるだけ避けるように意識を割いておこう。
味方のCCなどと合わせて使う、味方のgankが入って逃げている相手を狙うなど、相手が避けにくいタイミングで使用するのがコツ。
Eの

アルティメットスキルは

射程が無限で飛距離が伸びるほど威力が上がる。このスキルでキルやアシストを回収し、超エキサイティン!を発動させるのがジンクスの集団戦での強い立ち回りだ。多くの相手に当てられるからといって

おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:





カルマ
(CV:北西純子)ロール:ミッド/サポート(トップ)
主なダメージ:魔法
バックストーリー:たった一人でノクサス軍に立ち向かったアイオニアの英雄。

おすすめキーストーン:
エアリー召喚
サポート

ミッド

ルーンの解説
序盤のハラス能力、後半のAOEシールドによるチームファイト能力、そのどちらも強化できる


今回は、


他にも


ミッドでピックする際はスケーリング重視の


ミッド(サポート)の解説(プレイ難易度:平均的)
アルティメットスキルの

この



このため最序盤から非常にスキルのダメージが高く、通常攻撃の射程も長めなのでレーンでのハラス性能に優れている。
固有能力の寄せ火はスキルや通常攻撃を当てることで

通常攻撃の場合は軽減効果が半減するもののマントラの回転数がカルマのレーンの強さを支えているので、スキルショットの精度やAAハラスへの意識の高さを問われるチャンピオン。
Qの

射程はそれほど長くないが威力、弾速ともに優秀なスキル。
ハラスやピールに活躍し、ミッドとして運用するときはメインのダメージソースにもなる。後衛ミニオンが3体固まったところに打ち込みやすいので、これをつかってのウェーブクリアも便利。

Wの

そのWの




カルマは

マントラ強化すると体力回復効果が追加され、効果終了時のスネア時間も長くなる。この回復効果は減少体力の20%とかなり大きくなっているので、gankを受けた際などで相手のダメージ計算を狂わせやすい。
味方ジャングラーが近くにいてカウンターgankのチャンスがあるときなどには特に有効と言えるだろう。
Eの



移動速度上昇効果はシールドと違い減衰しないので、エンゲージスキルとしても使用可能。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W(サポートとしてプレイするときはQをレベル3くらいまで取って、その後Eをレベル4まで上げるといったオーダーも流行り)
ビルド例:










リー・シン
(CV:非公開)ロール:ジャングル
主なダメージ:物理
バックストーリー:かつては優秀な召喚士の卵だったが、自らの過ちを悔いて修行僧になった。ちなみに盲目である。
おすすめキーストーン:電撃

ルーンの解説



サブパスに天啓を選び、




ジャングル・トップの解説(プレイ難易度:かなり難しい)
気というゲージを消費して戦う。ADアサシン、ファイター。
アルティメット以外のスキルは連続で2回まで使用することが出来、それぞれ異なった効果を発揮するため、レベル3で実質6つのスキルを使うことができる。
Q


やれることが多い分だけ、一つ一つのスキル性能はやや低く、リー・シン自身もタンクなのか、ファイターなのか、アサシンなのかはっきりしない立場なこともあってスキルダメージに頼れなくなっていく後半以降の立ち回りが非常に難しい。
固有能力は練気。スキル使用後の2回の通常攻撃の攻撃速度が上がり、攻撃時に気が回復するようになる効果。
スタック数は最大2なので、Q

気の回復は1回目のAAで20、次のAAで10回復する。リー・シンは気を回復する手段が、時間経過かこれしかないのでしっかりと活用しよう。
Q

響掌は弾速こそ早いもののやや当てづらいスキルなので、様々な工夫が必要。
一例としてはWの


Wの

対象になったユニットが味方チャンピオンの場合自身と対象にシールドを付与し、クールダウンが半減する。
ワードに対しても飛びつくことが出来るので、



再使用時は鉄の意志というスキルに変化し、ライフスティールとスペルヴァンプの効果を得る。ジャングル内では特に貴重なサステインとなるスキルだ。
1回目の使用時は自身にキャストすることでシールドを得ることが出来るため、W(守りの型・セルフキャスト)→AA×2→W(鉄の意思)とすると高い体力を保ってジャングリングを行える。
Eの

アルティメットを除くとリー・シン唯一のCC。1回目のダメージもかなり高いのでしっかりとこれを敵チャンピオンに当てることがgank成功への近道。





アルティメットスキルは

対象のチャンピオンをリー・シンの向いているほうに蹴り飛ばすスキル。蹴り飛ばされたチャンピオンが他の敵チャンピオンにぶつかると、その両方にダメージを与え、さらに追加ダメージが発生する。
複数チャンプにヒットさせるのも強力だが、もっともメジャーな使い方は



このプレイを得意としたプロプレイヤーの名前からInsec(インセク、またはインセック)と呼ばれるこのテクニックは、LoLらしからぬ素早いキー入力を要求されるので、使ってみたい人はプラクティスモードなどで要練習。




なので、Q→Q(再使用)→




ここでは触れきれないほどプレイパターンが多く、ビルドルートも複数あることから、非常に扱いが難しいチャンピオンとされている。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:





ルシアン
(CV:小山力也)ロール:トップ・ミッド・ADC
主なダメージ:物理
バックストーリー:亡き妻の銃を受け継ぎ二丁拳銃で戦うエクソシスト。

おすすめキーストーン:
プレスアタック

ルーンの解説
固有能力によって素早く

ADCとしてピックして

トップやミッドで


その弱点を補うために

サブパスはミッドなら覇道。ADCなら魔道、トップなら不滅が多数派。
ミッドで使う場合、


トップで使う場合、サブパスを不滅にしてヘルスのステータスボーナスを獲得しつつ、


ミッドの解説(プレイ難易度:平均的)
スキルを使うことで通常攻撃をすばやく2回出すことが出来、これと優秀な移動スキルによって少数戦で特に強さを発揮するマークスマン。
通常攻撃の射程がマークスマンとしては最低クラスでスキルの射程もアルティメットを除けば短めなので、近距離でのダメージトレードで相手を上回ってレーンから追い出すプレイングが求められる。
最近は




固有能力は二挺拳銃。
スキル使用後の通常攻撃が2回攻撃になる効果だが、2発目の威力はチャンピオン、建物(タワーやインヒビター)に対してはほぼ半減する。
とはいえ、序盤のレーニングでは強力であることは間違いなく、2発目もれっきとした通常攻撃なのでon-hit-effectやクリティカルも発生する。
ADCルシアンのビルドは意見が分かれるところだが、


Qの

指定する対象は射程500以内と通常攻撃と同じ長さだが、発射されるレーザーは射程900と約2倍の長さになっている。
このため、ミニオンウェーブの横に回り込んで使えば一気にウェーブが処理出来るし、自分に近い敵ミニオンを指定することで、その奥にいる敵チャンピオンへダメージを届かせることもできる。
Wの

マークがついた相手に通常攻撃またはスキルでダメージを与えるとルシアンの移動速度が上昇するので、カイトや追撃をする際に、また固有能力を回して、ダメージや

爆風は視界を確保するので、ブッシュの安全を確認するためにも使えるスキル。
Eの

大きな特徴は2つあり、1つ目はこのスキルはAAタイマーをリセットするという点。つまり


2つ目は上記のコンボのようにスキル後、固有能力である二挺拳銃の追加AAが発生するたびに、

さらにチャンピオンに2発目をヒットさせた場合は2秒短縮となるので、AA→


中盤以降の集団戦でルシアンのカイト性能の高さを支えている重要スキルといえるだろう。
アルティメットの

連射系のスキルだけあって全弾ヒットさせるのは難しいが、全弾命中時のダメージはレベル1でも400+400%の物理攻撃力と破格になっている。
最近ミッドでピックされる理由としてはレーンがまっすぐなため、このスキルがよりヒットさせやすいというところもあげられるだろう。
使用中に


再使用することで、スキルを止めることもできるので(



おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:










度重なる調整でADCではクリティカルビルドが主流に戻りつつある。
リヴェン
(CV:北西純子)ロール:トップ
主なダメージ:物理
バックストーリー:かつてはノクサスの先鋒として戦っていたが、

おすすめキーストーン:
征服者、
電撃

ルーンの解説

スキルを発動するたびに次の通常攻撃に追加ダメージが乗るチャンピオンなので、普通にプレイするだけでも

サブパスは魔道を選ぶプレイヤーが多い。

もう1つのルーンは



トップの解説(プレイ難易度:比較的難しい)
典型的コンボファイター・アサシン。
非常にスノーボール性能が高く、一度育ってしまえば優れた機動力、CCなどで延々と対面を倒し続けることが可能になる。
一方でスキルの射程は非常に短いため、育たないと何の役にも立たないチャンピオンになってしまうこともしばしば。
またこのチャンピオン特有のシステムとしてアニメーションキャンセルというものがあり、非常に難しいテクニックですが使いこなすことで瞬間火力を上げることが出来るので、これに関しては後述。
固有能力のルーンブレードはスキルを使用するたびにスタックを獲得し、通常攻撃毎にスタックを消費して追加ダメージを与えるという効果。リヴェンのスキルは3回使用できるQの

ここで先に触れたアニメーションキャンセル(AAキャンセル)と呼ばれるテクニックが重要になってくる。
入力方法としてては以下の通り。通常クリックでやるとうまく行きやすい。
Qを入力した直後、ほんの少し歩いて通常攻撃、すぐにQ2回目、ほんの少し歩いて通常攻撃、さらにQ3回目、ほんの少し歩いて通常攻撃。
この動作を行うことで通常攻撃のモーションをQでキャンセルできるようになり、スムーズにコンボを入れることができるわけだ。
このモーションキャンセルは出来るに越したことはないが、正直できなくてもリヴェンをプレイすることは十分に可能なので、こだわらずに触ってみてほしい。
Eの

また小さなブリンクも兼ねているので、



アルティメットの

リヴェンのスキルは全て攻撃力反映率がついているので、

再使用するとウインドスラッシュというブレード光波的なものを広範囲にダメージを与えることができる。
再使用しても剣のパワーアップ自体は消えないので、ウインドスラッシュは好きなタイミングで使おう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:





ヤスオ
(CV:杉田智和)ロール:ミッド/トップ
主なダメージ:物理
バックストーリー:アイオニア随一の剣豪としてならしていたが、長老暗殺の濡れ衣を着せられ放浪の身に。見ての通りの日本がモチーフのチャンピオンで、日本サーバーが立った記念にブラッドムーン・ヤスオがNAサーバーから移住したプレイヤーには全員プレゼントされた。
おすすめキーストーン:
プレスアタック、
征服者

ルーンの解説


Qの



頻繁にダメージトレードを行うチャンピオンなので、不滅パスをサブにして


ミッドの解説(プレイ難易度:非常に難しい)
マナを持たず、スキルのクールダウンが短いことが特徴のADアサシン。
短いブリンクやWの

逆にいうとそれらのスキルを使いこなせないとあっという間にやられてしまう脆さがある。
固有能力は2つ。
1つは移動によって溜まる波動ゲージが100パーになったあとにチャンピオンからダメージを受けるとシールドを張るというもの。
このシールドがあるタイミングなら前に出てハラスを受けても被害を最小限に食い止めることが出来る。
もう1つはクリティカルの発生確率が2倍になるかわりに、威力が減るというもの。クリティカル率が0のうちは確率が倍になったところで0は0なので、早いうちにクリティカルアイテムを積むビルドが有効といえるだろう。
特に初手

Qの


2スタック溜まるとつむじ風という遠距離攻撃+ノックアップの効果に変化し、これも

Wの

方向指定、対象指定に関わらず玉が飛んで作用するスキルならばすべて切り落とすことが出来る。
射程があっても当たり判定が出現するタイプのスキル、(


Eの




アルティメットの

自身の



おすすめスキルオーダー:R>>E>Q>W
ビルド例:





ヤスオ
(CV:杉田智和)ロール:ミッド/トップ
主なダメージ:物理
バックストーリー:アイオニア随一の剣豪としてならしていたが、長老暗殺の濡れ衣を着せられ放浪の身に。見ての通りの日本がモチーフのチャンピオンで、日本サーバーが立った記念にブラッドムーン・ヤスオがNAサーバーから移住したプレイヤーには全員プレゼントされた。
おすすめキーストーン:
プレスアタック、
征服者

ルーンの解説


Qの



頻繁にダメージトレードを行うチャンピオンなので、不滅パスをサブにして


ミッドの解説(プレイ難易度:非常に難しい)
マナを持たず、スキルのクールダウンが短いことが特徴のADアサシン。
短いブリンクやWの

逆にいうとそれらのスキルを使いこなせないとあっという間にやられてしまう脆さがある。
固有能力は2つ。
1つは移動によって溜まる波動ゲージが100パーになったあとにチャンピオンからダメージを受けるとシールドを張るというもの。
このシールドがあるタイミングなら前に出てハラスを受けても被害を最小限に食い止めることが出来る。
もう1つはクリティカルの発生確率が2倍になるかわりに、威力が減るというもの。クリティカル率が0のうちは確率が倍になったところで0は0なので、早いうちにクリティカルアイテムを積むビルドが有効といえるだろう。
特に初手

Qの


2スタック溜まるとつむじ風という遠距離攻撃+ノックアップの効果に変化し、これも

Wの

方向指定、対象指定に関わらず玉が飛んで作用するスキルならばすべて切り落とすことが出来る。
射程があっても当たり判定が出現するタイプのスキル、(


Eの




アルティメットの

自身の



おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:





ザック
(CV:山寺宏一)ロール:ジャングル
主なダメージ:魔法
バックストーリー:ゾウンの沼で生まれた謎のスライム生命体。ヤクザに利用され殺戮兵器として教育されていたが、有志の研究者によって助けられ外界に逃げ出す。
おすすめキーストーン:
アフターショック

ルーンの解説
敵陣に飛び込んでいくイニシエートタイプのタンクであるザックには



スキルを使用するごとに回復するチャンスがあるザックにとって

サブパスは天啓で金銭効率重視の


サブを天啓にすると得られるヘルスのステータスボーナスが最大になるのもポイント。
ジャングルの解説(プレイ難易度:比較的簡単)
長距離ブリンクと豊富なCCを持ったエンゲージ型のタンクジャングラー。
特にEの

アルティメットの

基本的にエンゲージ一辺倒なチャンピオンなので、自分たちから仕掛けられない状況ではあまり存在感が発揮できず、ダメージも範囲攻撃がメインということで1v1の状況に弱い。7.15でさらなる弱体化を受けたのでそろそろ標準的な強さのチャンピオンに落ち着くかもしれない。
固有能力は、はぐれスライム。
いわゆる復活系の固有能力で、死んだあと身体が4つの小さなスライムに分裂し、ゆっくりと集まって再合体しようとする。
再合体が成功すれば、生き残ったスライムの数や体力に応じたヘルスでザックが復活するが、合体するまでに分裂したスライムがすべて倒されるとザックはそのままデッドする。
少数戦でお互いがスキルを使い切ったあとに発動したりすると、案外生き残りやすい。
ただし、分裂したスライムは物理、魔法防御が半減しているので、タワーの攻撃を受けてしまうと特に低レベル時はあっという間に分裂スライムが倒されてしまう。タワーダイブするときは注意が必要だ。
またこのはぐれスライムで出現する分裂体はミニオンのような存在なので、スマイトでダメージを与えることが出来たり、テレポートの対象に取ることが出来る。
テレポートを味方に使ってもらえれば確実に復活することが出来る点は覚えておいて損はないだろう。
Qの

まずは発動効果で腕を伸ばし相手をつかみ、ダメージとスローの効果を与える。敵ユニットをつかむと通常攻撃の射程が増加し、次に通常攻撃を当てた相手と

今年の6月にアップデートされたザックだが、このスキルが非常に強力で競技シーンなどで猛威を振るってきた。


Wの

スキルを使用したときに発生する破片を回収すると、このスキルのクールダウンが短くなる。先に破片を回収してからでも1秒以内にこのスキルを使用すればこのクールダウン解消効果を得られるので、ザックでジャングルを回るときには、スキルと通常攻撃の合間に移動を挟んで、自らの破片を上手に回収し、

Eの

ザックの着地地点にいた敵はノックアップとダメージを受けるが、このノックアップ時間もスキルのチャージ時間に比例して伸びていく。
ジャングル運用の時はこのスキルのレベルがあがっていくことでgank性能が上昇していく。
着地地点はあらかじめ相手に見える仕様になっており、またアンストッパブル属性ではないため、警戒されていると対応が容易なスキルでもある。
飛ぶ方向はマウスカーソルがある方向ではなく、ザックが向いている方向に依存しているので、しっかりとチャンピオンの向きを調整してから詠唱するようにしよう。
ちなみに溜めをキャンセルするとクールダウンに入ってしまう。(通常の半分のクールタイムになる)
アルティメットスキルの


発動するとザックが平たくつぶれて沼やじゅうたんのようになり、ザックの上に乗っている相手ユニットにスローを与える。
その状態で1.1秒以上チャージしてから発動すると、上に乗っていたユニットと一緒に指定地点までジャンプし、着地時にダメージを与える。
簡単に言うと相手を「誘拐」するスキル。チャージ時間の1.1秒はやや長いので、なにかしらのCCを相手に与えたほうが狙ったチャンピオンの「誘拐」が行いやすい。
一番手っ取り早いのは


ちなみにチャージが足りない状態で発動するとノックアップとダメージを与えるスキルになる。
危険な詠唱スキル(


ちなみに

おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W
ビルド例:





ジグス
(CV:花江夏樹)ロール:ミッド
主なダメージ:魔法
バックストーリー:天性の爆弾発明家ヨードル。


おすすめキーストーン:
秘儀の彗星、
解放の魔導書

ルーンの解説
ジグスもまたポーク系チャンピオンなので、

ロームも自分自身が歩いて移動する必要はあまりないので、


サブは天啓でいいが、



ダメージは落ちるがジグスの自衛能力を支えているフラッシュの回転率や、序盤はテレポート、ゲーム後半はゴーストに持ち替えて集団戦の立ち回り性能を底上げできるといった万能性で解放の魔導書をキーストーンにしても良いだろう。
ミッドの解説(プレイ難易度:比較的簡単)
全ての攻撃が爆弾を使ったものという生粋の爆弾魔。
バーストが出るタイプのメイジではなく、射程の長いスキルをつかって戦う前に相手を削る、いわゆるポークタイプのチャンピオン。
自分自身でタワーを折るのに適した能力を2つもっているので、まさにポークシージの申し子といった性能をしている。
アイテム依存度が高めで序盤はウェーブクリアをするのがやっとという感じでスケールに時間がかかるのが弱点。
固有能力はショートヒューズ。一定時間毎の通常攻撃が強化される効果。一見地味だが建物に対しては威力が200%になるので、終盤になり

スキルを使用することでクールダウンを短縮できるので、タワー破壊を目指すときはスキルを回して固有能力の回転率も意識しよう。
Qの

ウェーブクリア、ハラス、ポークとジグスに必要な要素すべてを備える主力スキル。
うまくバウンドさせることで射程を伸ばすことができるがその分あてるのも難しくなる。起爆範囲よりも爆風の範囲は広いので敵チャンピオン近くのミニオンにあてて爆風に巻き込むといったことも出来る。
Wの

また一定体力以下のタワーに

Eの

同じユニットが複数ヒットした場合は威力がかなり減衰する。
ウェーブクリアで特に力を発揮するスキルだが、ジャングルの入り口においてバロンへの道をふさいだり、タワー下でウェーブクリアしようとするのを邪魔したりと使い道はいろいろだ。
アルティメットスキルの

中心はダメージが高くなっており、味方のCCなどと合わせればバーストが出にくいジグスでも高ダメージがたたき出せる。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:





自衛能力を得るためにも早めに

ザイラ
(CV:非公開)ロール:サポート
主なダメージ:魔法
バックストーリー:クムングジャングルに棲んでいた古代植物が人間の身体を乗っ取った姿。

おすすめキーストーン:
秘儀の彗星

ルーンの解説
ザイラはレーンでのハラスを得意とするチャンピオンで、AOEスキルが豊富なこともあり、

サブルーンに関しては特にいうことはないだろう。


サブパスは設定例では覇道。


不滅でレーンの安定を取ったり、天啓で金銭効率をとったりとサブパスの選択肢は豊富。
サポートの解説(プレイ難易度:平均的)
ハラス性能が非常に高いメイジサポート。
元はミッドレーナーとしてデザインされたチャンピオンだけあってダメージアウトプットが高い。
サポートとして見たときにも強力なCCが2つもあり、レーン戦、集団戦ともに活躍できるポテンシャルがある。さらに、Wの


弱点はやはり耐久力がないところ。


固有能力の茨の楽園は、自分の周囲に一定間隔で種をまく能力。この種は

この種の近くでQの




Qの

ダメージを与える範囲はそれほど大きくないが、種が反応して開花する範囲は広いので、直接当てられなくても種をつかってハラスすることが出来る。
Eの

貫通性能を持っている分、弾速、ミサイル幅ともに少し物足りないものがあるので、確実に捕らえるためには

Wの

この種を踏むと、踏んだ相手は2秒間視界を確保される。また自動効果として植物の体力が増加するので、チャンピオンレベル2の段階で取るとレーンでのハラス性能がぐっと向上する。
アルティメットスキルは


またこのスキルを使うと、近くの植物たちの攻撃速度が上昇するという効果がついている。
芽吹いている状態の花を作ってから、

おすすめスキルオーダー:R>E>W>Q
ビルド例:





今週もルーンはほぼ全て書き直しました。
東京の桜は終わりましたが、サモナーズリフトではそろそろお花見が始まるようです。
そちらも楽しみですね。
written by