イラオイやヤスオなどチャンピオンのスキル・ルーン・ビルド紹介【初心者向け】

April 3, 2018 by lol-cla管理人, Patch 8.6

4/3~4/9までの無料チャンピオンローテーション。

目次

     アムム
     ガリオ
     ナー
     イラオイ
     ジャンナ
     ジンクス
     カルマ
     リー・シン
     ルシアン
     リヴェン
     ヤスオ
     ヤスオ
     ザック
     ジグス
     ザイラ
今週もやってまいりました。無料チャンピオンローテーション。
競技シーンは大詰めで各地でMSI出場権をかけたプレーオフが開催されています。
LJLでも今週は4/3・4/4にプロモーションシリーズが、4/7に準決勝が行われます。

プロモーションシリーズに関しては記事がアップされているのでそちらもどうぞ。

7h-CGA(link
RJ-SZB(link

征服者の登場で注目されているヤスオや最近記事を書いたばかりにジンクス(link)など、今週も面白いチャンピオンがそろってますね。

最新のガイドは一覧で確認できます。こちらからご確認ください。




アムム


(CV:津村まこと)

ロール:ジャングル



主なダメージ:魔法

バックストーリー:孤独の呪いをかけられた悲しきミイラ。様々なスプラッシュアートでも楽しそうなチャンピオンたちに混ざれない姿が描かれている。

おすすめキーストーン:アフターショック





ルーンの解説



CC系のタンクジャングラーはアフターショックが一番安定の選択肢。

不滅の2列目は新ルーン羽化を持つと序盤敵ジャングラーに襲われた時の保険になる。心身調整は後半のスケールがいいので、どちらを選ぶかはお好みで。
3列目は超成長にしているが、気迫も相手の構成次第では選択肢に入る。

サブパスは魔道か天啓。
魔道は寄りの速さや序盤相手ジャングラーとの遭遇を避けるための移動速度が得られるルーンが多い。
天啓にするときはビスケットデリバリーや強力なフラッシュによるエンゲージ性能をあげるために宇宙の英知を選択することになる。

ジャングルの解説(プレイ難易度:かなり簡単)



設定上はボッチだが、ゲーム内ではチームファイトで本領を発揮するタンキージャングラー。
序盤はgank性能こそそれなりだが、1v1には非常に弱く、リー・シンやエリスといった低レベル時の1v1が強いジャングラーからカウンタージャングルを受けやすいという弱点がある。
一方でレベル6以降の少数戦、集団戦では無類の強さを発揮するので、序盤耐えて中盤以降に活躍の場を見出すジャングラーである。

固有能力の呪いの手は通常攻撃をした敵ユニットにデバフを与え、自分を含む味方の魔法ダメージの一部を確定ダメージに変換するという効果。
魔法防御を積んだ相手はもちろん、積んでいない相手にも効果的なので、序盤から終盤まで有用な固有能力といえる。

Qの絡みつく包帯は指定方向に包帯を伸ばし、ヒットした敵ユニットをスタンさせてからアムム自身がその位置までリープするというスキル。
gankやイニシエート手段になるアムムの主力スキル。アルティメットのめそめそミイラの呪いがあるときは、直接包帯を当てられなくても近くの敵ミニオンを対象にしてリープし、を狙うといったプレイパターンもある。
包帯の着弾位置、長さはQを押した時点で決定しているので包帯発射後にフラッシュを使っても射程を伸ばすことは出来ない。
と組み合わせて射程を伸ばしたいときは、先にと使用しよう。

Wのめそめそは、周囲にヘルス割合に応じたダメージを与え続けるだけでなく、呪いの手の効果時間を延長する。
このスキルだけは呪いの手は発動しないので、きっちりと通常攻撃を相手チャンピオンにあてる必要があることを意識して使おう。

Eのだだっこは、周囲に魔法ダメージを与えるスキル。ダメージだけみればのほうが高いが、敵ユニットから通常攻撃を受けるたびにクールダウンが0.5秒短縮されるという効果がついているので、ジャングルキャンプのクリアで活躍する。
上げすると中盤での集団戦での火力があがり、上げするとジャングルクリアが速くなり、アムムのパワースパイクであるレベル6への到達が速くなる。
相手のジャングラーやチーム構成、自分のプレイスタイルなどに合わせてスキルオーダーを変えていこう。

アルティメットスキルはめそめそミイラの呪い。
超広範囲に2秒間、移動不能と通常攻撃不能のデバフを与えるというゲーム内屈指の強スキルである。
Qの絡みつく包帯で飛び込んで使うもよし、で入って使い、効果がきれる直前にで追撃するもよしと、使い方も様々。
アムムの戦うときは、このスキルを常に警戒する必要があり、逆に味方に来たときはしっかりとこのスキルに合わせてダメージを与えられるよう準備しておこう。

おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W(レベル6重視)、R>W>E>Q(自身のダメージ重視)

ビルド例:




ガリオ

(CV:楠大典)

ロール:ミッド



主なダメージ:魔法



バックストーリー:魔法を吸収するペリトサイトと呼ばれる鉱石で作られたデマーシアの守護神。めったに動くことはないという設定だが、最近は頻繁に大会なので動いているところを見かける。

おすすめキーストーン:アフターショック





ルーンの解説



解放の魔導書のナーフ以降、ガリオのキーストーンはアフターショックが主流になっている。
WやEを絡めたCCコンボの追加ダメージとしても、メイジビルドにいく最近のガリオは後半の固さにやや難があるので、そこを補う意味でも優秀なキーストーンだ。

不滅2列目はレーンでキルを狙ってくるような対面の場合、羽化を選択しても良いだろう。

サブパスは魔道か天啓。
採用したいルーンが多くて悩むが、ざっと候補をあげるなら設定例以外にも追い風、追火、強まる嵐、魔法の靴、ミニオン吸収装置といったあたりを選択するプレイヤーもいる。


ミッドの解説(プレイ難易度:比較的簡単)



魔法耐性に優れたタンクとして設計されたが、魔法耐性が優秀な点とスキルのベースダメージの高さ、アルティメットのユーティリティ性能からミッドでのピックが主になっているタンキーメイジ。
7.21では魔力反映率があがり、基礎ダメージがやや低下した。このためある程度の魔力を積むビルドが推奨されるようになった。

固有能力の巨像の一撃は一定時間ごとに通常攻撃が強化されるというもの。
効果自体はありふれているが、魔法防御によってダメージがスケールするという点が特徴で、ガリオの対メイジ性能をさらに引き上げる一因となっている。

Qの戦の旋風は弧を描く独特の軌道が特徴のダメージスキル。

最大ヘルスに対する割合ダメージが設定されていることや、Wのデュランドの守りやEの正義の鉄拳のCCと組み合わせることで、継続ダメージの部分をヒットさせることが容易な点から、おもったより全段ヒットさせやすい。
leashにつかっても強力で、ガリオミッドのときはジャングラーはラプターからスタートするのが非常に容易となっている。ただしダメージがレベル1スキルとしては非常に高いので、でミニラプターを取られないように注意しよう。

Wのデュランドの守りは溜め型のスキル。溜めている間は自身へのダメージをカットする状態になり、溜めを開放すると周囲のユニットを挑発状態にする効果を発生させる。
溜め時間によって挑発の範囲も拡大する。溜め中にを使用することも出来るので、溜めからの開放で複数人に挑発をかけるといったプレイも可能となっている。

Eの正義の鉄拳は短いバックダッシュのあと、指定方向に向かって突進し、敵チャンピオンか壁に当たるか一定距離まで進む。途中にヒットしたユニットすべてにノックアップをあたえる。
と似ているが、壁を越えることが出来ないので注意。
の突進、ノックアップからを狙っていくのがガリオの基本的なダメージコンボ。
また逃げようとするガリオのを見たら、フラッシュで進行方向に回り込むことで移動を妨害できるという点は覚えておいて損はないだろう。

アルティメットスキルの英雄降臨は味方へのダメージカットを与えつつ、救援に向かうという、まさにヒーローといった感じのスキル。
ジャングル内やサイドレーンでの戦いに介入しやすいため、サモナースペルにはを選択して、他レーンへの介入後、素早くミッドレーンへと戻れるようにしておくとより効果的に使えるだろう。
効果範囲、見た目共に迫力があるが、このスキルで集団戦を開始する、いわゆるイニシエートスキルとしては使いづらく、あいての仕掛けに反応して使うほうが強力といえるだろう。

おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W

ビルド例:

最近はライアンドリーの仮面にいかずバーストダメージを重視するビルドが流行っている。
もちろんアビサルマスクとの相性もいいので、採用できる。




ナー


(CV:田村ゆかり)

ロール:トップ



主なダメージ:物理

バックストーリー:ヨードル(などの種族)のご先祖さま。

おすすめキーストーン:エアリー召喚、フリートフットワーク





ルーンの解説



ナーはトップレーナーの中ではやや珍しい遠距離攻撃型のチャンピオンで、一方的にハラス出来る組み合わせが多いため、エアリー召喚が対面をいじめるプレイスタイルにマッチしている。
エアリーのダメージはアダプティブなので、ナーで使う場合には物理ダメージになり、ブラッククリーバーのスタックを増やすことが出来るようになる点も非常に好相性といえる。

ナーは魔道パスの1列目にあるマナフローバンドとアルティメットハットという使いやすい2つのルーンがどちらも選べないので、(一応アルティメットハットは選ぶ意味はあるが、効果はかなり薄い)相手がオールADでもない限りは魔除けのオーブを選択しよう。

サブパスは不滅。
いまのトップレーンは不滅でボーンアーマーを持っていないと、まずダメージトレードで勝つのが難しいメタになっている。
羽化はレベル1からヘルスが60増加するという効果が強力で、選択すれば息継ぎよりも積極的なレーニングが行いやすくなるだろう。


トップの解説(プレイ難易度: 比較的難しい )



「ぷんすこ」という独自のゲージを持ち、これが溜まることでメガナーという怪獣に変身する特殊なファイター。
変身前は遠距離攻撃と機動力で戦うチャンピオンだが、変身後はパワフルなタンク寄りの近接ファイターへと変わる。
このゲージ管理が難しく、またアルティメットナー!はゲージが変身時にしか使えない。
変身は任意のタイミングではなくゲージが溜まると自動的に変身し、変身終了後はしばらくゲージが溜まらなくなる、と非常に使いづらいチャンピオン。
ただ、その分チャンピオン性能は高く、レーニング、集団戦、スプリットプッシュとシチュエーションを選ばずパフォーマンスを発揮できる。

固有能力はぷんすこ。ナーの特徴ともいえる変身能力である。
戦闘状態を継続するか、通常攻撃かQのブーメランでダメージを与えるとゲージが増えていき、最大まで溜まるとメガ状態になる。
ゲージの溜まる速度はレベルが上がると速くなるため、後半にいくとメガ状態に変身するチャンスも増える。
またミニ状態ではレベルごとに移動速度、射程、攻撃速度が上昇し、メガ状態では基礎体力、攻撃力、物理・魔法防御力、が上昇する。
メガに変身した瞬間に体力が上昇するため、1v1時はこの回復分を計算にいれることで相手に倒されずに逆にキルを取る、といったことが多々ある。

注意すべき点としてはゲージが100%になっても即座に変身するわけではない点。
100%になったあとにスキルを使用するか、5秒経過で変身する。ミニ状態のほうが通常攻撃の射程は長いので、ぎりぎりまでミニでAAを入れてから変身するという手もある。
体力がほしいときや集団戦で相手に飛び込んでいきたいときはEのぴょんぴょんを使って飛び込んでいこう。

ナーは2つの形態を持つチャンピオンなので、ここからはそれぞれの形態について個別に解説をする。

ミニナー状態の解説(通常時の解説)

Qのブーメランは文字通りブーメランを投げてダメージとスローを与えるスキル。
飛んで戻ってきたブーメランをキャッチすることでクールダウンを45%低減できるので、(Rのレベルが上がると低減率も上がっていく)しっかりキャッチしながらプッシュ、ファーム、ハラスに使っていこう。
アーリの幻惑のオーブなどと違って同一の対象に対しては1ヒットしかしない上に、最初にあたった相手以外には50%しかダメージが入らないので、ハラスメインで使いたいときは、直接相手のチャンピオンを狙って撃つようにしよう。

Eのぴょんぴょんは指定地点にジャンプするスキル。
これだけだと距離の短いブリンクスキルだが、このスキルの場合、着地地点にユニットがいるともう1回ジャンプする。
あくまでユニットが対象なので、ワードやブラストコーンなどを踏んで再ジャンプはできない。
このユニットというのは敵味方関係ないので、味方ミニオンウェーブを利用することでgank回避が非常に容易になるというのがナーのレーン戦での強みになっている。
そのほかにも相手のタンクを踏みつけて飛び越えてから相手のキャリーを狙う動きも出来、非常に工夫が効く。
ゲージが100%のときにこのスキルを使うと、ぴょんぴょんの効果で最大2回ジャンプしたあとに変身し、メガ状態のEであるドーン!のAOEダメージが入るスキルへと効果が変わる。

メガ状態の解説(変身時の解説)

Qのぽいっ!は岩の塊を投げつけてダメージとスローを与える効果。
と似ているが、こちらはブーメランのように戻ってこない代わりに岩を拾ったときのクールダウン解消量が60%になっている。
ほとんど同じダメージと物理攻撃反映率なのだが、メガ状態は基礎攻撃力が上がるため、必然こちらのほうがダメージが出る。

WのこてんぱんはAOEのスタン+物理ダメージのスキル。
範囲も広く、非常に使い勝手が良い。Qでスローを与えた相手にWでスタンを繋げて、その間に岩を回収してもう一度投げる。といったコンボがメガ状態での基本的な動き。

メガWでスタンを与えたり、で相手の後衛に飛び込んだらアルティメットのナー!のチャンス。
周囲の敵ユニットを乱暴に薙ぎ払い、ダメージとノックバック、スローを与えるスキルだが、このノックバックで吹っ飛ばされたユニットが壁に当たると、スローの代わりにスタンを発生させ、さらにダメージも1.5倍になる。
かなり広範囲を攻撃できるスキルなので、複数体を巻き込めるときは無理に全員のスタンを狙わず、最低でもキャリーや体力が減っているチャンピオンにはしっかりとスタンを入れられるように調整をしよう。
ちなみに前方よりも後方のほうが範囲が広いちょっといびつな効果範囲になっているので、壁ドンも含めて使いこなすには習熟が必要だろう。

おすすめビルドオーダー:R>Q>W>E

ビルド例:




イラオイ

(CV:高乃麗)

ロール:トップ



主なダメージ:物理

バックストーリー:海の神であるクラーケンを信仰する尼さん。相手の知覚を奪い取り、触手で叩くという激しい説法の使い手。

おすすめキーストーン:ねこばば、征服者





ルーンの解説



イラオイは近接型のチャンピオンだが、Eの魂の試練で抜き取った相手の魂に対して通常攻撃を行った場合でも、本体を狙ったときと同様にねこばばが発動する。
→AA→→AAとコンボさせることで2回も素早くねこばばできるのが非常に強力だ。
同様に新ルーンの征服者の発動条件も抜き取った魂相手の通常攻撃で満たすことが出来るため、こちらも試されている。

ビスケットデリバリーとタイムワープトニックは2つのルーン間の相性が非常に良く、スタートアイテムにコラプトポーションを選ぶことの多いイラオイにとっては一石三鳥といったところ。

サブパスは覇道。
Wの過酷なる教訓は小さいリープを兼ねているためサドンインパクトが発動する。
ただし対象の目の前でのAAを出してしまうとリープが発生せずにサドンインパクトの恩恵も得られない点には注意。
もう1つのルーンはゾンビワードで視界を確保する力を強めるか、強欲な賞金稼ぎでサステインを伸ばすか、どちらも強力なのでお好みで。


トップの解説(プレイ難易度:平均的)



レーン内に設置した触手を使って相手を攻撃する、ハイマーなどと似た設置型チャンピオンの一人。
設置型チャンピオンの御多分にもれず偶発的な戦闘にはあまり強くなく、逃げ性能にも乏しいが、アルティメット習得後は多数相手の戦闘能力も向上するため、gankに来たチャンピオンもろとも殺すだけのポテンシャルはある。

触手で相手を叩ければ体力が回復するがそれ以外にサステイン・タンク能力はないので、CCに弱いチャンピオンと言えるだろう。
序盤のgankに非常に弱いため、しっかりとワーディングをして危険な時間帯をやり過ごすプレイングが重要と言えるだろう。

固有能力は旧神の預言者。近くの壁に一定時間ごとに触手を設置し、Wの過酷なる教訓やアルティメットの信仰震に反応して触手が叩きつけ攻撃を行う能力。
この叩きつけが当たると自身の減少ヘルスの5%が回復する。
触手は近くから離れて1分経過するか、攻撃を受けると消えてしまう点には注意しよう。
叩きつけのダメージはレベルと物理攻撃力でスケールするので、武器を積んでいくビルドが推奨される。

Qの触手の鉄槌は一時的に召喚した触手で相手を攻撃するスキル。これで召喚した触手はすぐに消えてしまうため、固有能力による叩きつけは発動しない。
のレベルを上げることで叩きつけ自体のダメージは伸びるため、連動してすべてのスキルのダメージが伸びていくことになる。
イラオイをプレイする際はこのスキルのレベルから上げていこう。

Wの過酷なる教訓は次の通常攻撃の射程が伸び、対象までリープするように変化するスキル。AAタイマーリセットの効果もあるので、AA→→AAといった形で追撃をしていこう。
使用時は通常攻撃の射程が350とかなり長く、視界さえ取れていれば簡単に壁抜けが出来る。

Eの魂の試練はイラオイを代表するスキルであり、相手の魂を抜き取ってダメージを与える。
効果が終了すると相手に器と呼ばれるデバフを与え、定期的に発生する触手によって攻撃を受ける状態にさせる。
強力なスキルだが、やや発生が遅く、ミニオンを貫通しない点に注意しよう。

ルーンの解説の項目にも書いたが、抜き取った魂に攻撃してもチャンピオンを攻撃した扱いになるため、ねこばばや征服者の発動条件を満たすことが出来る。

アルティメットの信仰震は自分中心の物理ダメージスキル。このスキルがヒットした相手チャンピオン数と同数の触手を召喚する。
このスキルで召喚された触手は対象指定不可かつ使用後8秒間はのクールダウンが2秒になるため、安定して固有能力を発動させつづけることが出来る。

このスキルのおかげでイラオイは1対多数の少数戦でかなりのサステインとダメージを出すことが出来るチャンピオンになっている。
アルティメットを発動されたら落ち着いて触手をよけるか、一気にバーストを叩き込んで倒してしまうかしたほうが良いだろう。

おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E

ビルド例:




ジャンナ

(CV:小島幸子)

ロール:サポート



主なダメージ:魔法

バックストーリー:ゾウンの貧民出身だが、風の魔法の才能を開花させ魔術師へと転身した。サモナーズリフトのイベントの司会をつとめることもしばしばで、リーグの顔ともいえるチャンピオン。

おすすめキーストーン:エアリー召喚





ルーンの解説



通常攻撃によるハラスが強力なジャンナにはエアリー召喚が良いだろう。
自身の移動速度上昇効果とのシナジーが期待できる追い風、スキルのダメージがあがる追火が乗ったWのゼファーは非常に強力で、レーンでのハラス性能をさらに強力にしてくれる。

サブパスは天啓か不滅。
不滅を選んで羽化を取るとレベル1時点で魔道・天啓ビルドと比べて125もヘルスが高くなる。
サポートの序盤のヘルスは非常に価値が高く、今後主流になっていくかもしれない。
天啓をもつとよりハラスが強力になるので、味方ジャングラーが早めの時間帯にボットガンクが出来る
チャンピオンの場合、こちらの方が良いかもしれない。


サポートの解説(プレイ難易度:比較的簡単)



シールド、ヒール、CCとサポートに求められる能力をすべて兼ね揃えたピーラー。
パッチ7.19で大きな変更が入り、チャンピオン性能がレーンでのハラス寄りに変更されたため、いままでのようにとりあえずシールドを張っていれば良い、といった性能ではなくなった。

スキルは全体的にクールダウンが長く、あまりレーンでのハラスにスキルを使ってしまうとせっかくの高いgank回避能力が損なわれてしまうため、スキルの使いどころ、CDの管理には慣れが必要と言える。

固有能力はテイルウインド。ジャンナ自身とジャンナのほうに向かって移動するチャンピオンの移動速度が上昇するという効果。
一見地味だが、実際地味に効いてくる。
特にADCがカイトをする際や追われている味方を助ける際、あるいはジャンナが先頭に立って相手をチェイスするときなど、ほんのわずか届かないといったところが解消される。
さらに通常攻撃とWのゼファーに自身の増加移動速度に応じた追加ダメージが付与される。通常攻撃の射程が550と一般的なADCと同じくらいの長さなので、レーンではこのパッシブを活かしてどんどんハラスをしていこう。

Qのハウリングゲイルは竜巻を生み出し、当たった相手にノックアップとダメージを与えるスキル。
溜め時間に応じて射程、ダメージ、ノックアップ時間、弾速のすべてが増幅していくので、余裕があるときは可能なかぎり、ためて発動するようにしよう。
弾速や射程ともに強力だがその分クールダウンも長めなので、あまり乱発をせず、ハラスに使った場合はクールダウンが上がるまでは消極的にプレイすることを心がけよう。
最大溜め時はかなり弾速が速くなるので、ブッシュ内で溜めてから使用すると中々避けるのは難しい。

Wのゼファーはジャンナに突き従っている鳥を飛ばして相手にスローを与える効果。
スローの効果時間が2秒と長く、gank合わせやチェイス時に活躍する。またこのスキルの自動効果として、ジャンナ自身の移動速度が上昇する。
この移動速度上昇は割合のため、モビリティブーツを履いた時のジャンナの機動力はとてつもないものになる。
固有能力の追加ダメージにも反映されるので、以前よりもこのスキルの重要性は増したといえるだろう。
がクールダウン中はジャンナのまわりを飛ぶ鳥が消え、自動効果の移動速度上昇もなくなってしまう。
鳥の有無は対戦相手にも見えるので、ジャンナと対面するときは意識してみても良いだろう。

Eのストームブレスがジャンナのメインスキル。
効果時間が長い優秀なシールドで、シールドがついているチャンピオンの物理攻撃力を増加させる効果もある。
お互いのADCが通常攻撃のトレードを行ったときにを使うと一方的にダメージ勝ち出来る。
発生も瞬時なので、レーンで味方のADCにスキルやAAのハラスが飛んだ瞬間に発動し、ダメージを軽減することも可能だ。
スキルレベルが低い時間帯はクールダウンが長めなので、相手のジャングラーの位置やスキルのクールダウンはきっちり意識して、シールドがない時間帯に仕掛けられないよう注意しよう。

アルティメットのモンスーンは近くにいる敵を弾き飛ばし、自分中心に回復するフィールドを発生させるスキル。
飛び込んできた敵チャンピオンを弾き飛ばして味方を守る他に、相手の裏に回り込んで逃げ道を防ぐように弾き飛ばす、リー=シンの竜の怒りと似たような使い方も可能。
回復フィールドの効果も高いので、バロンを行う前の体力回復や集団戦の仕切り直しにも使える。
詠唱スキルなので回復効果を求めて使う場合は、使用後動かないようにしよう。

おすすめスキルオーダー:R>W>E>Q

ビルド例:




ジンクス

(CV:上坂すみれ)

ロール:ADC



主なダメージ:物理

バックストーリー:ピルトーヴァーを荒らしまわっている犯罪者。中でも元犯罪者で最強の保安官であるのことをからかうのを至上の楽しみとしている。

おすすめキーストーン:フリートフットワーク





ルーンの解説



栄華パスのどのキーストーンとも相性がいいジンクスだが、やはり序盤のレーニング性能を補うためにフリートフットワークを選ぶのが良いだろう。

1列目はオーバーヒールでもよいが、冷静沈着を選択するとレベルアップのたびにQのロケット砲に切り替えてのウェーブクリアがマナ消費なしで行えるようになるので、レーン運営がさらに楽になる。

サブパスは魔道。
強まる嵐はスケーリング系のチャンピオンのお供としてもはや常識といった感じ。
2列目の英気集中と追い風はどちらの相性がいいため、バックラインに飛び込んでくる相手が多い場合は追い風、少ない時は英気集中といった感じで使い分けるといいだろう。


ADCの解説(プレイ難易度:比較的簡単)



大器晩成型のADC、いわゆるレイトゲームキャリーだが、難しい操作はなく、比較的簡単なチャンピオンといえる。
Qのパウパウガンによる攻撃速度上昇から、タワー破壊能力は低レベル時からかなり高く、対ジンクス戦は出来るだけ彼女にタワーを触らせないように注意が必要になってくる。

極めて自衛能力が低く、ダメージも通常攻撃に大きく依存するため、アイテムが揃う中盤以降になるまではかなり弱いといっていい。
集団戦でも固有能力の関係で、相手から仕掛けられる展開にはやや弱い。

固有能力の超エキサイティン!はタワー破壊やキル関与によって移動速度が大幅に上昇し、攻撃速度も上昇するというもの。
また発動中は攻撃速度の限界を突破できるようになる。

この固有能力によって、ジンクスは集団戦での立ち回りが非常に容易となる。ジンクスがいるチームはしっかりとフォーカスを合わせることでパッシブを発動させることが出来るという点を強く意識して集団戦に挑もう。
一方でキルが入るまでのジンクスは自衛能力が低く、無力なチャンピオンなので、相手にする場合にはキルを与える前に圧力をかけてジンクスを潰すことを考えよう。

Qのスイッチング!はジンクスが使用する武器を切り替え、通常攻撃の属性を切り替えるスキル。
2つの武器は、攻撃速度が通常攻撃を行うたびに徐々に上昇していくパウパウガン(ミニガンのような形状の武器)、射程が伸び爆風を発生させるフィッシュボーン(ロケットランチャーのような形状の武器)。
パウパウガンは上記の通り、タワー破壊能力が非常に高く、フリーでタワーを攻撃出来るときはかならずこのモードにしよう。
フィッシュボーンの爆風ダメージは通常攻撃と同様のクリティカルが発生するので、終盤の集団戦ではとてつもない範囲ダメージになることも。
一方で通常攻撃毎に20マナを消費する上、攻撃速度も低下するので、場面ごとの使い分けが重要になってくる。

Wのシビレーザー!は0.6秒の詠唱後にスロー付きの弾丸を発射するスキル。射程が1450と長く、ダメージ、スローレートともに高レベルになると優秀。
詠唱時間中に起動が見えるので、相手としては避けるのが非常に簡単なスキル。
攻撃反映率が高く、スローも長いので、レーニングで対面する際はこのスキルをなるだけ避けるように意識を割いておこう。
味方のCCなどと合わせて使う、味方のgankが入って逃げている相手を狙うなど、相手が避けにくいタイミングで使用するのがコツ。

Eのパックンチョッパー!はスネア効果のトラップを設置するもの。スネアの効果が発動するまでは0.7秒のラグもあり、このスキルからスネアを狙うよりはサポートのCCと合わせたり、ガンクを防いぐために使用するのがメインになる。

アルティメットスキルはスーパーメガデスロケット!
射程が無限で飛距離が伸びるほど威力が上がる。このスキルでキルやアシストを回収し、超エキサイティン!を発動させるのがジンクスの集団戦での強い立ち回りだ。多くの相手に当てられるからといってから戦いに入るのはあまりオススメしない。

おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E

ビルド例:




カルマ

(CV:北西純子)

ロール:ミッド/サポート(トップ)



主なダメージ:魔法

バックストーリー:たった一人でノクサス軍に立ち向かったアイオニアの英雄。とは似た境遇にある。

おすすめキーストーン:エアリー召喚


サポート


ミッド


ルーンの解説



序盤のハラス能力、後半のAOEシールドによるチームファイト能力、そのどちらも強化できるエアリー召喚がカルマに最適なキーストーン。

アルティメットハットを持つことでspell=KarmaMantra>マントラの回転率をレベル1から改善していける。
今回は、マナフローバンドを持てない分を