S14新アイテムセットレビュー ファイターアイテム編【Patch14.1b】

January 12, 2024 by lol-cla管理人, Patch 14.1

ファイター向けアイテムの細かい変更をフォローし、見やすく並び替えました
こんはんは。

シーズン14のアイテムリメイクを確認していく記事、今回はファイター編になります。

APアイテム編はこちら

タンクアイテム編はこちら

アサシンアイテム編はこちら

ファイターアイテムは、新アイテムの数こそ少ないものの削除されたアイテムの影響が大きく、既存アイテムもかなり性能が変わっているものも多いです。

まずは全体像を確認し、その後得られるスタッツなどでジャンル分けをして、最後に各アイテムについてみていこうとおもいます。

それでは始めましょう。


削除されたアイテムとビルドの変化について



削除されたアイテム:
アイアンスパイクウィップ
ゴアドリンカー
ディヴァインサンダラー
シルバーミアの夜明け

変更のなかったアイテム:
ケミパンクチェーンソード ※変更がありました(パッチノート未記載) 
マルモティウスの胃袋
デスダンス ※変更がありました(パッチノート未記載)

重要なポイントは2つあります。
1つ目は削除されたゴアドリンカー、ディヴァインサンダラーがどちらも採用率が高く、サステインを得られるアイテムだということです。

これらを買っていたチャンピオンがどうやって新たにサステインを得る手段を確保するのかがポイントになりそうです。

2つ目はミシックアイテムというシステム自体が削除されたのでサポートやタンク、アサシンやマークスマンのアイテムも自由に選択できるようなった、という点です。

例えば本記事では登場しませんが、アイスボーンガントレットもミシックでなくなったので、ファイター系でも買いやすいアイテムになりました

ガングプランクであれば懐かしのトリニティフォース+インフィニティエッジビルドも復活しました。

逆にいえばこの記事に登場するアイテムがほかのロール、ADCやアサシンで採用されることもあるとおもうので、トップレーナーじゃない方も最後まで読んでいっていただけると幸いです。

あと万年不人気アイテムだったシルバーミアの夜明けもこっそり削除されています。
まあこのアイテムは強いとそれはそれでADCが生き残れなくなるので仕方なかったのかな、と。

変わりになるかは微妙ですが、常時行動妨害耐性つきのアイテムが2種あるので必要ならばそちらでCC耐性を補うようにしましょう。


素材アイテムの変更



まずは素材アイテムの変更点を見ていきましょう。
それぞれ合成先と一緒に紹介しておきます。(カッコつきのものは本記事では取り上げないアイテムです)
新規に追加されたものが2つ、変更があったものが3つあります。

レクトリクス


総コスト 900g
レシピ +550g

攻撃力+20
移動速度+4%

合成先


移動速度が上がるロングソード派生の素材アイテム。
コストパフォーマンスが優秀なので、合成するタイミングはあまり考えずにお金が余ったタイミングでいいでしょう。

トンネル堀り


総コスト 1100g
レシピ +350g
攻撃力 +15
体力 +250

合成先


ファージと似た素材、ステータスを得られる新アイテム。
何の魅力もないアイテムですが、一応スタッツに対するコストパフォーマンスは100%を越えているので合成して損はしません。

スチールシジル


コスト 1200g
レシピ +550g
攻撃力 +15
物理防御 +30

合成先


進化先も少なく、コスパも自分が覚えてるかぎりでは史上最悪(93%)という何のために生まれたのかよくわからないアイテム。
合成するだけで75g損するので、アイテム欄に余裕があるなら合成はやめておきましょう。

ハースバウンドアックス


総コスト 1200g
レシピ +250g

合成先


攻撃力+20
攻撃速度+25%

パッシブがなくなった(ファージに移された)かわりに得られるスタッツが増加しました。
コストパフォーマンスは上々(110%)なので、こちらは積極的に合成しましょう。

ファージ


総コスト 1100g
レシピ +350g

攻撃力+15
体力+200

パッシブ ユニットに通常攻撃を行うと2秒間移動速度が上昇する

合成先


体力回復効果が削除され、のパッシブが移ってきました。
最近始めたプレイヤーの方はご存じないかもしれませんが、これはシーズン10までのとほぼ同じ性能になっています。
ステータス面でのコスパはさほど良くないですが、パッシブはレーン戦で使い勝手が良いので積極的に合成してよいでしょう。

また重要な知識として、ファージ派生で移動速度上昇効果を得るのパッシブはそれぞれ名前が違うので同時に持っても損しない仕様になっていることは覚えておきましょう。

ティアマット ※Hotfixでバフ


コスト 1200g
レシピ +550g

攻撃力+20

アクティブ 範囲内の敵に通常攻撃の75%分の物理ダメージを与える。(クールダウン10秒)

パッシブ 通常攻撃が周囲のユニットに40%分のダメージを与えるようになる。(遠隔攻撃チャンピオンの場合は20%になる)

合成先


アイアンスパイクウィップのアクティブが合流し、ファージ同様S10以前の性能に戻されました。
アクティブもあるのでウェーブクリア能力がこれ1つである程度確保できます。なのでハイドラにせずにほかのアイテムを先に完成させる昔流行ったビルドパスが復活するかもしれません。


ヘルス、攻撃力、攻撃速度、全てあがるアイテム


まずトリニティフォースのようにHP、AD、そしてASが上昇するアイテム群を見ていこうとおもいます。
レネクトンやエイトロックスに代表されるスキルファイターよりも、ジャックスやフィオラのような通常攻撃にある程度比重が置かれたチャンピオンたちが好むアイテムになります。

実験的ヘクスプレード


総コスト 3000g
レシピ +600g

攻撃力+55
攻撃速度+20%
体力+300

パッシブ アルティメットスキルヘイストが30増加する
パッシブ アルティメットスキル発動後、8秒間攻撃速度と移動速度が増加する

アクシオムアークのようにアルティメットスキルのクールダウンが短縮されるファイター向けアイテム。
トリニティフォースが継続的な戦闘で力を発揮するのに対し、こちらはアルティメットを使ったオールインに寄せた性能となっています。

既存のトリニティフォースユーザー視点でいうと基本的にはのほうが優先されそうですが、攻撃速度増加の恩恵が大きいヤスオ、あとスキルセットとかみ合っているゼリなどはこちらのほうが相性がよさそうです。

相性のいいチャンピオン:ウルトでオールインするAAファイター

買うタイミング:1つ目

トリニティフォース


総コスト 3333g
レシピ +33g

攻撃力+45
体力+300
攻撃速度+33%
スキルヘイスト+20

パッシブ スキルを使用したあと次の通常攻撃が強化されて追加物理ダメージをあたえるようになる。
パッシブ ユニットに通常攻撃を行うと2秒間移動速度が増加する。

戦闘中にダメージが上がっていく効果が削除され、代わりに移動速度上昇がつくようになりました。
昔を知るユーザーに分かりやすく伝えるならばほぼシーズン10の状態に戻されました。(マナがなくなりましたが)

使い勝手は大きくは変わらないと思うので、いままで通り買っていたチャンピオンは買っていいと思いますし、ディバインサンダラー組もすんなりこっちに移行できそうです。

相性のいいチャンピオン:を買っていたチャンピオン

買うタイミング:1つ目

ストライドブレイカー ※Hotfixでバフ


総コスト 3100g
レシピ +825

攻撃力+55
攻撃速度+25%
体力+400

パッシブ 敵ユニットに物理ダメージを与えると2秒間移動速度が上昇する
アクティブ 自分の周辺の敵にスロウを付与し、命中したチャンピオン1体につき自身の移動速度が上がる。上がった移動速度は3秒かけて減衰する。

ストライドブレイカーは、アクティブからダメージが取り除かれました。
ファージ由来の移動速度上昇は、と違いダメージをトリガーにしているのでガレンのEなどでも発動します。
でもアクティブからはダメージが取り除かれました。なんで?

ちなみにダメージはありませんが、内部的には0の確定ダメージを与えているようで、タワーのアグロを受けたり、征服者のスタックが溜まったりします。

相性のいいチャンピオン:または

買うタイミング:1つ目


ヘルスと攻撃力が上がるアイテム


次に見ていくのはスキルファイターが初手に買ったり、を買うチャンピオンが2つ目以降に購入しそうなアイテム群です。

サンダードスカイ


総コスト 3100g
レシピ +800g

攻撃力+55
体力+300
スキルヘイスト+15

パッシブ チャンピオンに対する最初の通常攻撃がクリティカルになり、基本攻撃力と減少体力の割合に応じたヘルスを回復する。体力が最大時は一時的に最大体力を増加させる。(対象ごとに6秒のクールダウン)

新たに追加されたサステインアイテム。
ディバインサンダラーと異なり、発動頻度は落ちたがスペルブレードの影響を受けなくなったので、スキル関係なく発動でき、ターゲット毎にクールダウンなので集団戦などではより回復が回りやすい展開もあるかもしれません。

余剰回復分が最大体力に変換される効果はパッチノート、ツールチップともに未記載なので注意しましょう。(じゃあどこ見ればわかるんだよって話ですが)

また同様の理由でトリニティフォースやアイスボーンガントレットとも両立できるようになったので、2つ目のアイテムとして買いやすい性能になっています。


ちなみに英語の綴りはThundered SkyではなくSundered Sky(切り裂かれた空)なので、文字通りDivine Sundererの後継アイテムになっています。

相性のいいチャンピオン:サステインが必要でを買わないチャンピオン全般

買うタイミング:2つ目

ハルブレイカー


総コスト 3000g
+125g

攻撃力+65
体力+350
移動速度+5%

パッシブ チャンピオンかエピックモンスターに対する通常攻撃が5回ごとに追加ダメージを与える。対象が建造物の場合はダメージが4倍になり、さらに最大体力に応じたダメージを与えるようになる。(遠隔攻撃チャンピオンはダメージが半分になる)

パッシブ 周囲にいる味方の砲台ミニオンとスーパーミニオンが物理防御・魔法防御が上昇する

防御的かつ完全にスプリットプッシュ向けアイテムだったハルブレイカーが調整されて、攻撃的かつややマイルドな性能に変化しました。

孤立していない場合でも、タワー破壊能力を発揮できるので中盤まではスプリットプッシュ、後半チームがあつまったときは一気にシージやバロンナッシャーへとラッシュするなど、ゲームの勝利に関与しやすくなりました。

この通常攻撃の回数カウントはルシアンのパッシブによる追加攻撃やアフェリオスの追加攻撃、アーゴットのWなどではカウントされないので注意しましょう。(1月12日現在)

相性のいいチャンピオン:スプリットプッシュが強いチャンピオン、AAタイマーをリセットするスキルを持つチャンピオン

買うタイミング:2つ目以降

ショウジンの矛


総コスト 3100g
レシピ +525g

攻撃+55
体力+300
スキルヘイスト+20

パッシブ アルティメットスキル以外のスキルヘイストが15増加する
パッシブ スキルが命中するとスタックを獲得し、スタック1つにつきダメージが3%増加する(最大4スタック、12%、6秒持続)

ショウジンの矛は移動速度増加がなくなった代わりに、ダメージ増加の効果が追加されました。
12%は結構大きな数字なので、同じポーク系でもジェイスのようにクールダウンの長いスキルをこのアイテムで短縮するより、エズリアルのように回転率のいいスキルをさらに良くしてスタックを維持する使い方のほうがこのパッシブは活かしやすいでしょう。

あとこれは完全に愚痴というか要望なんですが、このスタックの表示位置をアイテム欄でなくてスキルセットチップの上に表示するように変えてほしいですね。
持続時間も現状勘だよりです。

総コストが下がったのでスタッツもそれに合わせて低下していますが、スキルヘイストが固定値になったことも併せて考えると、以前と比べると1つ目に購入しやすいアイテムになったと思います。

相性のいいチャンピオン:通常スキルの回転率が重要なファイター系

買うタイミング:2つ目以降(もしかしたら1つ目でもいけるかも)

ブラッククリーバー


総コスト 3000g
レシピ +750g

体力+400
攻撃力+55
スキルヘイスト+20

パッシブ 敵チャンピオンに物理ダメージを与えると対象の物理防御を4%低下させる。最大6回スタックする。
パッシブ ユニットに通常攻撃を行うと2秒間移動速度が上昇する。

変更点としては、コストが100g下がり、攻撃力が+5、スキルヘイストが-10、物理防御を削る効果の1スタックあたりの割合が-1%されました。
また2つ目のパッシブの移動速度上昇は1つ目のパッシブのスタックの影響を受けなくなりました。(最初から4スタック相当の移動速度上昇を得るようになりました)

AR低下の効果がさがったのは多少痛手ですがMSバフの扱いやすさや素材の良さも相まって、様々なチャンピオンで採用しやすいアイテムであり続けると思います。

相性のいいチャンピオン:チームファイトが得意なファイター全般

買うタイミング:1つ目または2つ目

ステラックの篭手


総コスト 3000g
レシピ +625g

体力+400
行動妨害耐性+20%

パッシブ 基本攻撃力の50%にあたる増加攻撃力を得る

パッシブ 体力が30%未満になるとシールドを獲得しサイズが増加する。

大きな変更点としては、以前はシールド発動中のみ行動妨害耐性を得ていたものが、常に行動妨害耐性を得られるようになった点です。(そのかわり耐性自体は30%から20%に弱体化しています)

これによってマーキュリーブーツを買わずともある程度の行動妨害耐性を持つことができるようになったので、レーン戦で強いプレートスチールキャップをより買いやすくなったといえるでしょう。

余談ですが行動妨害耐性はアイテムやルーンから得られる耐性がかぶると効率が悪くなってしまう計算式になっています。

なら許容範囲かもしれませんが、のようなビルドは避けたほうが無難でしょう。

また上がる攻撃力が基本攻撃力に依存しているので、頻繁に発動するパッシブでダメージが増加するようなチャンピオンは(ジャーバンIVやリヴェンなど)基礎攻撃力が低めに設定されている関係であまり相性がいいとは言えません。

相性のいいチャンピオン:基礎攻撃力の低くないファイター

買うタイミング:2つ目以降

ケミパンクチェーンソード ※パッチノート未記載


総コスト 2800g
レシピ +500g

攻撃力+55
スキルヘイスト+15
体力+250

(パッシブは変更がありませんが念のため載せておきます)
パッシブ 物理ダメージを与えた敵チャンピオンに重傷を付与する。

変更点はスキルヘイストが10減っただけです。
ほかのアイテムが強いだけに、どうしても重傷が必要な時以外は積極的に買いたい性能ではないですね。

相性のいいチャンピオン:どうしても重傷が必要なとき

買うタイミング:2つ目以降


ティアマット派生のアイテム


ティアマット派生のアイテムは、主にウェーブクリアを補助する能力を持ったアイテムたちになります。
用途はどれもおなじなので、ライフスティール、体力、脅威のなかから欲しいステータスのものをチョイスする形になります。

ラヴァナスハイドラ ※Hotfixでバフ


総コスト 3300g
レシピ +200g

攻撃力+70
スキルヘイスト+20
ライフスティール+12%

アクティブ 範囲内の敵に物理ダメージを与える。これにはライフスティールが適用される。
パッシブ 通常攻撃が範囲内の敵ユニットに追加ダメージを与えるように変化する。

倒したミニオンの数で得られるスタックが削除されシンプルなアイテムにリメイクされました。
サンダードスカイと並んで今後重宝されるであろうサステインアイテムですが、こちらは普通にライフスティールがついているので対面にチャンピオンがいなくてもミニオンから回復できたり、レーンから少し離れてジャングルキャンプをたたいて回復できたりと回復力という意味では汎用性が高い作りになっています。

相性のいいチャンピオン:通常攻撃主体でウェーブクリアが苦手なチャンピオン

買うタイミング:1つ目か2つ目(ティアマットまで完成させてから1つ目のアイテムを完成させ、その後ハイドラにするビルドもありそう)

タイタンハイドラ ※Hotfixでナーフ


総コスト 3300g
レシピ +600g

攻撃力+50
体力+500

アクティブ 次の通常攻撃が最大体力割合の追加ダメージを与え、衝撃波が当たったユニットにも追加ダメージを与える。

パッシブ 通常攻撃時に対象には追加ダメージを与え、周りの敵にも最大体力に応じたダメージを与える。

こちらはヘルスを多く積むチャンピオン向けのハイドラ。
ラヴァナスハイドラと違って発動効果は通常攻撃強化なので、若干使い勝手が異なる点は注意が必要でしょう。
逆に通常攻撃をするメリットが大きいダリウスやシェンなどにとっては嬉しい点とも言えます。

相性のいいチャンピオン:ヘルスを多めに稼いで硬めにビルドするチャンピオン

買うタイミング:1つ目か2つ目

プロフェインハイドラ ※Hotfixでバフ


総コスト 3300g
レシピ +813g

攻撃力+60
脅威+18
スキルヘイスト+20

アクティブ 周囲の敵に物理ダメージを与える。対象の体力が50%未満の場合、ダメージが増加する。
パッシブ 通常攻撃が周囲のユニットにダメージを与えるように変化する。

本来ならアサシンアイテム編で紹介するアイテムですが、ティアマット派生なのでここに載せておきます。
デザインとしてはラヴァナスハイドラとほぼ同じで、ライフスティールが脅威に変わった点とアクティブが体力が低い相手に対して大ダメージを与えるようになっている点が2つの相違点になっています。

相性のいいチャンピオン:スノーボールが得意なアサシンジャングラー

買うタイミング:1つ目


その他のアイテム


最後に上記のカテゴリに分類できなかったアイテムたちを紹介します。
ここまで汎用的なアイテムが多かったのに対し、癖が強めのアイテムが並んでいます。

ルインドキングブレード


総コスト 3200g
レシピ +750g

攻撃力+40
攻撃速度+25%
ライフスティール+8%

パッシブ 通常攻撃時に敵の現在体力の割合ダメージを与える。(遠隔チャンピオンはダメージが75%になる)
パッシブ 敵チャンピオンに対する最初の通常攻撃が、相手に1秒間スロウの効果を与える。

大きな変更点としては2つ目のパッシブ。いままでは3回通常攻撃をしたらダメージを与えながら相手の移動速度を吸収していましたが(自分の移動速度があがり、相手にはスロウがつく)、今回から通常攻撃1発でスロウが付く代わりにダメージと自身の移動速度が削除されました。

基本的には継続戦闘が得意なチャンピオン用という部分は変わっていないと思いますが、レンジチャンピオンがピンチを凌ぐ場面では使いやすくなりました。

これもまた貴重なサステインアイテムなので、ジャックスのビルドやレネクトンのビルドがまたみられるようになるかもしれません。

相性のいいチャンピオン:通常攻撃がメインのチャンピオン全般

買うタイミング:1つ目または2つ目

ウィッツエンド


総コスト 2800g
レシピ +900g

攻撃速度+55%
魔法防御+50
行動阻害耐性+20%

パッシブ 通常攻撃時にチャンピオンレベルに応じた魔法ダメージを追加で与える。

今回のリメイクでまさかの攻撃力が0、行動阻害耐性付きとかなり防御寄りの性能に変更されました。
パッチノートではファイター向けアイテムのカテゴリに分類されていたので今回紹介しましたが、マッチするファイターはナーくらいでしょうか。
単に魔法防御が欲しければ普通の防具でいいですし、攻撃的にいくならマルモティウスの胃袋のほうが活躍するシチュエーションが多そうです。

on-hit系のADCが後半に防具代わりに買うのが現実的な使い方な気がします。

相性のいいチャンピオン:ナー、on-hitビルドのADC

買うタイミング:3つ目以降

赤月の刃


総コスト 2800g
レシピ +800g

攻撃力+70
スキルヘイスト+15

パッシブ 1.5秒以内に異なる2つの通常攻撃またはスキルでチャンピオンにダメージを与えると最大体力の割合ダメージを与え、シールドを獲得する。

脅威が取り除かれ、攻撃力とスキルヘイストしかもらえない珍しい武器になりました。

脅威がないことがどれくらい影響を及ぼすのか、
一般的な脅威武器の攻撃力+55、脅威18というアイテムとこのアイテムとでダメージ比較をしてみました。
出来るだけに有利になるよう、ADレートの高い(115%)パンテオンのQで計算してみたところ、相手の物理防御が170を超えるとのほうがダメージ面で上回る、という結果になりました。

もちろんパッシブは優秀なので、細かいシールドを活かしながら戦える、もしくはADレートの高い魔法ダメージスキルを持っているチャンピオンならこのアイテムがマッチしそうです。

相性のいいチャンピオン:リヴェンなど

買うタイミング:2つ目以降

ガーディアンエンジェル


総コスト 3200g
レシピ +950g

物理防御+45
攻撃力+55

パッシブ 体力が0になった時、4秒間固有時停止状態になり復活する。復活するときは体力を50%、マナを100%回復する。

値段が高くなった代わりに、攻撃力が10、物理防御が5、復活時にマナが全回復するようになりました。
ただこのアイテムはステータスやマナ回復を求めて買うことは稀で、値段が高くなり素材からストップウォッチが無くなったというデメリットのほうがはるかに大きいでしょう。

さらに史上最弱の素材アイテムスチールシジルを買わされることになる、と今回のアイテムリワークのなかで最も弱体化したアイテムになってしまいました。

ファイターではレネクトンやナーなどが採用していたアイテムですが、この2体にとってマナ回復量が上がったことは何の意味も持たない点も含めて、非常に残念な感じですね。

相性のいいチャンピオン:ADC・アサシン

買うタイミング:最後

デスダンス


総コスト 3200g
レシピ +900g

攻撃力+55
スキルヘイスト+15
物理防御+40

(パッシブは変更ありませんが念のため載せておきます)
パッシブ 敵チャンピオンから受けるダメージのうち一定割合を確定ダメージに変えて3秒かけて受けるように変更する。

パッシブ あなたが3秒以内にダメージを与えた敵チャンピオンが倒された場合、1つ目のパッシブで受けていたダメージを取り除いて、体力を回復する。

素材が変更になったこと、総コストが100g安くなった代わりに物理防御が5下がったこと以外は変更点はありません。
物理防御5と100gは等価なのでコスパ面では変更がありませんが素材のスチールシジルが非常に弱いので、総コストが安くなった分と相殺かなという印象です。

こちらもパッチノート完全未記載なのでご注意ください。

相性のいいチャンピオン:相手がバーストに長けたチャンピオンの場合

買うタイミング:2つ目以降


おわりに



今回も長い記事となってしまいました。最後までお付き合いありがとうございました。

今回は派生元のアイテムではなく、得られるスタッツに注目してカテゴリー分けしてみました。
新アイテムは少ないものの細かいところの変更点が多く、アイテムのシナジーを考えるのが楽しそうだな、という感想です。

トリニティフォースやブラッククリーバー、ハイドラ系などを軸に、汎用性が高いステラックの篭手やサンダードスカイを2つ目以降のアイテムとしてトッピングしていくのが基本的なビルドパスになりそうですが、どうなるでしょうか。

逆にウィッツエンドと赤月の刃に関しては、かなり利用できそうなチャンピオンが少なそうですが、うまく使えればかなりの活躍が見込めそうなポテンシャルは感じます。

次回はタンクアイテム編です。
それではまた。