S14新アイテムセットレビュー ファイターアイテム編【Patch14.1b】
ファイター向けアイテムの細かい変更をフォローし、見やすく並び替えました
こんはんは。
シーズン14のアイテムリメイクを確認していく記事、今回はファイター編になります。
APアイテム編はこちら
タンクアイテム編はこちら
アサシンアイテム編はこちら
ファイターアイテムは、新アイテムの数こそ少ないものの削除されたアイテムの影響が大きく、既存アイテムもかなり性能が変わっているものも多いです。
まずは全体像を確認し、その後得られるスタッツなどでジャンル分けをして、最後に各アイテムについてみていこうとおもいます。
それでは始めましょう。
削除されたアイテム:
アイアンスパイクウィップ
ゴアドリンカー
ディヴァインサンダラー
シルバーミアの夜明け
変更のなかったアイテム:
ケミパンクチェーンソード ※変更がありました(パッチノート未記載)
マルモティウスの胃袋
デスダンス ※変更がありました(パッチノート未記載)
重要なポイントは2つあります。
1つ目は削除された
ゴアドリンカー、
ディヴァインサンダラーがどちらも採用率が高く、サステインを得られるアイテムだということです。
これらを買っていたチャンピオンがどうやって新たにサステインを得る手段を確保するのかがポイントになりそうです。
2つ目はミシックアイテムというシステム自体が削除されたのでサポートやタンク、アサシンやマークスマンのアイテムも自由に選択できるようなった、という点です。
例えば本記事では登場しませんが、
アイスボーンガントレットもミシックでなくなったので、ファイター系でも買いやすいアイテムになりました
ガングプランクであれば懐かしの
トリニティフォース+
インフィニティエッジビルドも復活しました。
逆にいえばこの記事に登場するアイテムがほかのロール、ADCやアサシンで採用されることもあるとおもうので、トップレーナーじゃない方も最後まで読んでいっていただけると幸いです。
あと万年不人気アイテムだった
シルバーミアの夜明けもこっそり削除されています。
まあこのアイテムは強いとそれはそれでADCが生き残れなくなるので仕方なかったのかな、と。
変わりになるかは微妙ですが、常時行動妨害耐性つきのアイテムが2種あるので必要ならばそちらでCC耐性を補うようにしましょう。
まずは素材アイテムの変更点を見ていきましょう。
それぞれ合成先と一緒に紹介しておきます。(カッコつきのものは本記事では取り上げないアイテムです)
新規に追加されたものが2つ、変更があったものが3つあります。
総コスト 900g
レシピ
+550g
攻撃力+20
移動速度+4%
合成先



移動速度が上がるロングソード派生の素材アイテム。
コストパフォーマンスが優秀なので、合成するタイミングはあまり考えずにお金が余ったタイミングでいいでしょう。
総コスト 1100g
レシピ
+
+350g
攻撃力 +15
体力 +250
合成先




(
)
ファージと似た素材、ステータスを得られる新アイテム。
何の魅力もないアイテムですが、一応スタッツに対するコストパフォーマンスは100%を越えているので合成して損はしません。
コスト 1200g
レシピ
+
+550g
攻撃力 +15
物理防御 +30
合成先


進化先も少なく、コスパも自分が覚えてるかぎりでは史上最悪(93%)という何のために生まれたのかよくわからないアイテム。
合成するだけで75g損するので、アイテム欄に余裕があるなら合成はやめておきましょう。
総コスト 1200g
レシピ
+
+250g
合成先
(
)
攻撃力+20
攻撃速度+25%
パッシブがなくなった(
ファージに移された)かわりに得られるスタッツが増加しました。
コストパフォーマンスは上々(110%)なので、こちらは積極的に合成しましょう。
総コスト 1100g
レシピ
+
+350g
攻撃力+15
体力+200
パッシブ ユニットに通常攻撃を行うと2秒間移動速度が上昇する
合成先



体力回復効果が削除され、
のパッシブが移ってきました。
最近始めたプレイヤーの方はご存じないかもしれませんが、これはシーズン10までの
とほぼ同じ性能になっています。
ステータス面でのコスパはさほど良くないですが、パッシブはレーン戦で使い勝手が良いので積極的に合成してよいでしょう。
また重要な知識として、ファージ派生で移動速度上昇効果を得る
、
、
のパッシブはそれぞれ名前が違うので同時に持っても損しない仕様になっていることは覚えておきましょう。
コスト 1200g
レシピ
+
+550g
攻撃力+20
アクティブ 範囲内の敵に通常攻撃の75%分の物理ダメージを与える。(クールダウン10秒)
パッシブ 通常攻撃が周囲のユニットに40%分のダメージを与えるようになる。(遠隔攻撃チャンピオンの場合は20%になる)
合成先



アイアンスパイクウィップのアクティブが合流し、
ファージ同様S10以前の性能に戻されました。
アクティブもあるのでウェーブクリア能力がこれ1つである程度確保できます。なのでハイドラにせずにほかのアイテムを先に完成させる昔流行ったビルドパスが復活するかもしれません。
まず
トリニティフォースのようにHP、AD、そしてASが上昇するアイテム群を見ていこうとおもいます。
レネクトンや
エイトロックスに代表されるスキルファイターよりも、
ジャックスや
フィオラのような通常攻撃にある程度比重が置かれたチャンピオンたちが好むアイテムになります。
総コスト 3000g
レシピ
+
+600g
攻撃力+55
攻撃速度+20%
体力+300
パッシブ アルティメットスキルヘイストが30増加する
パッシブ アルティメットスキル発動後、8秒間攻撃速度と移動速度が増加する
アクシオムアークのようにアルティメットスキルのクールダウンが短縮されるファイター向けアイテム。
トリニティフォースが継続的な戦闘で力を発揮するのに対し、こちらはアルティメットを使ったオールインに寄せた性能となっています。
既存の
トリニティフォースユーザー視点でいうと基本的には
のほうが優先されそうですが、攻撃速度増加の恩恵が大きい
ヤスオ、あとスキルセットとかみ合っている
ゼリなどはこちらのほうが相性がよさそうです。
相性のいいチャンピオン:ウルトでオールインするAAファイター
買うタイミング:1つ目
総コスト 3333g
レシピ
+
+
+33g
攻撃力+45
体力+300
攻撃速度+33%
スキルヘイスト+20
パッシブ スキルを使用したあと次の通常攻撃が強化されて追加物理ダメージをあたえるようになる。
パッシブ ユニットに通常攻撃を行うと2秒間移動速度が増加する。
戦闘中にダメージが上がっていく効果が削除され、代わりに移動速度上昇がつくようになりました。
昔を知るユーザーに分かりやすく伝えるならばほぼシーズン10の状態に戻されました。(マナがなくなりましたが)
使い勝手は大きくは変わらないと思うので、いままで通り買っていたチャンピオンは買っていいと思いますし、
ディバインサンダラー組もすんなりこっちに移行できそうです。
相性のいいチャンピオン:
や
を買っていたチャンピオン
買うタイミング:1つ目
総コスト 3100g
レシピ
+
+
+825
攻撃力+55
攻撃速度+25%
体力+400
パッシブ 敵ユニットに物理ダメージを与えると2秒間移動速度が上昇する
アクティブ 自分の周辺の敵にスロウを付与し、命中したチャンピオン1体につき自身の移動速度が上がる。上がった移動速度は3秒かけて減衰する。
ストライドブレイカーは、アクティブからダメージが取り除かれました。
ファージ由来の移動速度上昇は、
と違いダメージをトリガーにしているので
ガレンのE
などでも発動します。
でもアクティブからはダメージが取り除かれました。なんで?
ちなみにダメージはありませんが、内部的には0の確定ダメージを与えているようで、タワーのアグロを受けたり、
征服者のスタックが溜まったりします。
相性のいいチャンピオン:
または
買うタイミング:1つ目
次に見ていくのはスキルファイターが初手に買ったり、
を買うチャンピオンが2つ目以降に購入しそうなアイテム群です。
総コスト 3100g
レシピ
+
+800g
攻撃力+55
体力+300
スキルヘイスト+15
パッシブ チャンピオンに対する最初の通常攻撃がクリティカルになり、基本攻撃力と減少体力の割合に応じたヘルスを回復する。体力が最大時は一時的に最大体力を増加させる。(対象ごとに6秒のクールダウン)
新たに追加されたサステインアイテム。
ディバインサンダラーと異なり、発動頻度は落ちたが
スペルブレードの影響を受けなくなったので、スキル関係なく発動でき、ターゲット毎にクールダウンなので集団戦などではより回復が回りやすい展開もあるかもしれません。
余剰回復分が最大体力に変換される効果はパッチノート、ツールチップともに未記載なので注意しましょう。(じゃあどこ見ればわかるんだよって話ですが)
また同様の理由で
トリニティフォースや
アイスボーンガントレットとも両立できるようになったので、2つ目のアイテムとして買いやすい性能になっています。
ちなみに英語の綴りはThundered SkyではなくSundered Sky(切り裂かれた空)なので、文字通り
Divine Sundererの後継アイテムになっています。
相性のいいチャンピオン:サステインが必要で
を買わないチャンピオン全般
買うタイミング:2つ目
総コスト 3000g
+
+
+125g
攻撃力+65
体力+350
移動速度+5%
パッシブ チャンピオンかエピックモンスターに対する通常攻撃が5回ごとに追加ダメージを与える。対象が建造物の場合はダメージが4倍になり、さらに最大体力に応じたダメージを与えるようになる。(遠隔攻撃チャンピオンはダメージが半分になる)
パッシブ 周囲にいる味方の砲台ミニオンとスーパーミニオンが物理防御・魔法防御が上昇する
防御的かつ完全にスプリットプッシュ向けアイテムだったハルブレイカーが調整されて、攻撃的かつややマイルドな性能に変化しました。
孤立していない場合でも、タワー破壊能力を発揮できるので中盤まではスプリットプッシュ、後半チームがあつまったときは一気にシージやバロンナッシャーへとラッシュするなど、ゲームの勝利に関与しやすくなりました。
この通常攻撃の回数カウントは
ルシアンのパッシブによる追加攻撃やアフェリオスの追加攻撃、
アーゴットのW
などではカウントされないので注意しましょう。(1月12日現在)
相性のいいチャンピオン:スプリットプッシュが強いチャンピオン、AAタイマーをリセットするスキルを持つチャンピオン
買うタイミング:2つ目以降
総コスト 3100g
レシピ
+
+
+525g
攻撃+55
体力+300
スキルヘイスト+20
パッシブ アルティメットスキル以外のスキルヘイストが15増加する
パッシブ スキルが命中するとスタックを獲得し、スタック1つにつきダメージが3%増加する(最大4スタック、12%、6秒持続)
ショウジンの矛は移動速度増加がなくなった代わりに、ダメージ増加の効果が追加されました。
12%は結構大きな数字なので、同じポーク系でも
ジェイスのようにクールダウンの長いスキルをこのアイテムで短縮するより、
エズリアルのように回転率のいいスキルをさらに良くしてスタックを維持する使い方のほうがこのパッシブは活かしやすいでしょう。
あとこれは完全に愚痴というか要望なんですが、このスタックの表示位置をアイテム欄でなくてスキルセットチップの上に表示するように変えてほしいですね。
持続時間も現状勘だよりです。
総コストが下がったのでスタッツもそれに合わせて低下していますが、スキルヘイストが固定値になったことも併せて考えると、以前と比べると1つ目に購入しやすいアイテムになったと思います。
相性のいいチャンピオン:通常スキルの回転率が重要なファイター系
買うタイミング:2つ目以降(もしかしたら1つ目でもいけるかも)
総コスト 3000g
レシピ
+
+
+750g
体力+400
攻撃力+55
スキルヘイスト+20
パッシブ 敵チャンピオンに物理ダメージを与えると対象の物理防御を4%低下させる。最大6回スタックする。
パッシブ ユニットに通常攻撃を行うと2秒間移動速度が上昇する。
変更点としては、コストが100g下がり、攻撃力が+5、スキルヘイストが-10、物理防御を削る効果の1スタックあたりの割合が-1%されました。
また2つ目のパッシブの移動速度上昇は1つ目のパッシブのスタックの影響を受けなくなりました。(最初から4スタック相当の移動速度上昇を得るようになりました)
AR低下の効果がさがったのは多少痛手ですがMSバフの扱いやすさや素材の良さも相まって、様々なチャンピオンで採用しやすいアイテムであり続けると思います。
相性のいいチャンピオン:チームファイトが得意なファイター全般
買うタイミング:1つ目または2つ目
総コスト 3000g
レシピ
+
+
+625g
体力+400
行動妨害耐性+20%
パッシブ 基本攻撃力の50%にあたる増加攻撃力を得る
パッシブ 体力が30%未満になるとシールドを獲得しサイズが増加する。
大きな変更点としては、以前はシールド発動中のみ行動妨害耐性を得ていたものが、常に行動妨害耐性を得られるようになった点です。(そのかわり耐性自体は30%から20%に弱体化しています)
これによって
マーキュリーブーツを買わずともある程度の行動妨害耐性を持つことができるようになったので、レーン戦で強い
プレートスチールキャップをより買いやすくなったといえるでしょう。
余談ですが行動妨害耐性はアイテムや
ルーンから得られる耐性がかぶると効率が悪くなってしまう計算式になっています。
+
や
+
なら許容範囲かもしれませんが、
+
+
+
のようなビルドは避けたほうが無難でしょう。
また上がる攻撃力が基本攻撃力に依存しているので、頻繁に発動するパッシブでダメージが増加するようなチャンピオンは(
ジャーバンIVや
リヴェンなど)基礎攻撃力が低めに設定されている関係であまり相性がいいとは言えません。
相性のいいチャンピオン:基礎攻撃力の低くないファイター
買うタイミング:2つ目以降
総コスト 2800g
レシピ
+
+
+500g
攻撃力+55
スキルヘイスト+15
体力+250
(パッシブは変更がありませんが念のため載せておきます)
パッシブ 物理ダメージを与えた敵チャンピオンに重傷を付与する。
変更点はスキルヘイストが10減っただけです。
ほかのアイテムが強いだけに、どうしても重傷が必要な時以外は積極的に買いたい性能ではないですね。
相性のいいチャンピオン:どうしても重傷が必要なとき
買うタイミング:2つ目以降
ティアマット派生のアイテムは、主にウェーブクリアを補助する能力を持ったアイテムたちになります。
用途はどれもおなじなので、ライフスティール、体力、脅威のなかから欲しいステータスのものをチョイスする形になります。
総コスト 3300g
レシピ
+
+
+200g
攻撃力+70
スキルヘイスト+20
ライフスティール+12%
アクティブ 範囲内の敵に物理ダメージを与える。これにはライフスティールが適用される。
パッシブ 通常攻撃が範囲内の敵ユニットに追加ダメージを与えるように変化する。
倒したミニオンの数で得られるスタックが削除されシンプルなアイテムにリメイクされました。
サンダードスカイと並んで今後重宝されるであろうサステインアイテムですが、こちらは普通にライフスティールがついているので対面にチャンピオンがいなくてもミニオンから回復できたり、レーンから少し離れてジャングルキャンプをたたいて回復できたりと回復力という意味では汎用性が高い作りになっています。
相性のいいチャンピオン:通常攻撃主体でウェーブクリアが苦手なチャンピオン
買うタイミング:1つ目か2つ目(ティアマットまで完成させてから1つ目のアイテムを完成させ、その後ハイドラにするビルドもありそう)
総コスト 3300g
レシピ
+
+
+600g
攻撃力+50
体力+500
アクティブ 次の通常攻撃が最大体力割合の追加ダメージを与え、衝撃波が当たったユニットにも追加ダメージを与える。
パッシブ 通常攻撃時に対象には追加ダメージを与え、周りの敵にも最大体力に応じたダメージを与える。
こちらはヘルスを多く積むチャンピオン向けのハイドラ。
ラヴァナスハイドラと違って発動効果は通常攻撃強化なので、若干使い勝手が異なる点は注意が必要でしょう。
逆に通常攻撃をするメリットが大きい
ダリウスや
シェンなどにとっては嬉しい点とも言えます。
相性のいいチャンピオン:ヘルスを多めに稼いで硬めにビルドするチャンピオン
買うタイミング:1つ目か2つ目
総コスト 3300g
レシピ
+
+813g
攻撃力+60
脅威+18
スキルヘイスト+20
アクティブ 周囲の敵に物理ダメージを与える。対象の体力が50%未満の場合、ダメージが増加する。
パッシブ 通常攻撃が周囲のユニットにダメージを与えるように変化する。
本来ならアサシンアイテム編で紹介するアイテムですが、
ティアマット派生なのでここに載せておきます。
デザインとしては
ラヴァナスハイドラとほぼ同じで、ライフスティールが脅威に変わった点とアクティブが体力が低い相手に対して大ダメージを与えるようになっている点が2つの相違点になっています。
相性のいいチャンピオン:スノーボールが得意なアサシンジャングラー
買うタイミング:1つ目
最後に上記のカテゴリに分類できなかったアイテムたちを紹介します。
ここまで汎用的なアイテムが多かったのに対し、癖が強めのアイテムが並んでいます。
総コスト 3200g
レシピ
+
+
+750g
攻撃力+40
攻撃速度+25%
ライフスティール+8%
パッシブ 通常攻撃時に敵の現在体力の割合ダメージを与える。(遠隔チャンピオンはダメージが75%になる)
パッシブ 敵チャンピオンに対する最初の通常攻撃が、相手に1秒間スロウの効果を与える。
大きな変更点としては2つ目のパッシブ。いままでは3回通常攻撃をしたらダメージを与えながら相手の移動速度を吸収していましたが(自分の移動速度があがり、相手にはスロウがつく)、今回から通常攻撃1発でスロウが付く代わりにダメージと自身の移動速度が削除されました。
基本的には継続戦闘が得意なチャンピオン用という部分は変わっていないと思いますが、レンジチャンピオンがピンチを凌ぐ場面では使いやすくなりました。
これもまた貴重なサステインアイテムなので、
ジャックスの
+
ビルドや
レネクトンの
+
ビルドがまたみられるようになるかもしれません。
相性のいいチャンピオン:通常攻撃がメインのチャンピオン全般
買うタイミング:1つ目または2つ目
総コスト 2800g
レシピ
+
+
+900g
攻撃速度+55%
魔法防御+50
行動阻害耐性+20%
パッシブ 通常攻撃時にチャンピオンレベルに応じた魔法ダメージを追加で与える。
今回のリメイクでまさかの攻撃力が0、行動阻害耐性付きとかなり防御寄りの性能に変更されました。
パッチノートではファイター向けアイテムのカテゴリに分類されていたので今回紹介しましたが、マッチするファイターは
ナーくらいでしょうか。
単に魔法防御が欲しければ普通の防具でいいですし、攻撃的にいくならマルモティウスの胃袋のほうが活躍するシチュエーションが多そうです。
on-hit系のADCが後半に防具代わりに買うのが現実的な使い方な気がします。
相性のいいチャンピオン:
ナー、on-hitビルドのADC
買うタイミング:3つ目以降
総コスト 2800g
レシピ
+
+
+800g
攻撃力+70
スキルヘイスト+15
パッシブ 1.5秒以内に異なる2つの通常攻撃またはスキルでチャンピオンにダメージを与えると最大体力の割合ダメージを与え、シールドを獲得する。
脅威が取り除かれ、攻撃力とスキルヘイストしかもらえない珍しい武器になりました。
脅威がないことがどれくらい影響を及ぼすのか、
一般的な脅威武器の攻撃力+55、脅威18というアイテムとこのアイテムとでダメージ比較をしてみました。
出来るだけ
に有利になるよう、ADレートの高い(115%)
パンテオンのQで計算してみたところ、相手の物理防御が170を超えると
のほうがダメージ面で上回る、という結果になりました。
もちろんパッシブは優秀なので、細かいシールドを活かしながら戦える、もしくはADレートの高い魔法ダメージスキルを持っているチャンピオンならこのアイテムがマッチしそうです。
相性のいいチャンピオン:
リヴェンなど
買うタイミング:2つ目以降
総コスト 3200g
レシピ
+
+950g
物理防御+45
攻撃力+55
パッシブ 体力が0になった時、4秒間固有時停止状態になり復活する。復活するときは体力を50%、マナを100%回復する。
値段が高くなった代わりに、攻撃力が10、物理防御が5、復活時にマナが全回復するようになりました。
ただこのアイテムはステータスやマナ回復を求めて買うことは稀で、値段が高くなり素材からストップウォッチが無くなったというデメリットのほうがはるかに大きいでしょう。
さらに史上最弱の素材アイテム
スチールシジルを買わされることになる、と今回のアイテムリワークのなかで最も弱体化したアイテムになってしまいました。
ファイターでは
レネクトンや
ナーなどが採用していたアイテムですが、この2体にとってマナ回復量が上がったことは何の意味も持たない点も含めて、非常に残念な感じですね。
相性のいいチャンピオン:ADC・アサシン
買うタイミング:最後
総コスト 3200g
レシピ
+
+900g
攻撃力+55
スキルヘイスト+15
物理防御+40
(パッシブは変更ありませんが念のため載せておきます)
パッシブ 敵チャンピオンから受けるダメージのうち一定割合を確定ダメージに変えて3秒かけて受けるように変更する。
パッシブ あなたが3秒以内にダメージを与えた敵チャンピオンが倒された場合、1つ目のパッシブで受けていたダメージを取り除いて、体力を回復する。
素材が変更になったこと、総コストが100g安くなった代わりに物理防御が5下がったこと以外は変更点はありません。
物理防御5と100gは等価なのでコスパ面では変更がありませんが素材の
スチールシジルが非常に弱いので、総コストが安くなった分と相殺かなという印象です。
こちらもパッチノート完全未記載なのでご注意ください。
相性のいいチャンピオン:相手がバーストに長けたチャンピオンの場合
買うタイミング:2つ目以降
今回も長い記事となってしまいました。最後までお付き合いありがとうございました。
今回は派生元のアイテムではなく、得られるスタッツに注目してカテゴリー分けしてみました。
新アイテムは少ないものの細かいところの変更点が多く、アイテムのシナジーを考えるのが楽しそうだな、という感想です。
トリニティフォースや
ブラッククリーバー、
ハイドラ系などを軸に、汎用性が高い
ステラックの篭手や
サンダードスカイを2つ目以降のアイテムとしてトッピングしていくのが基本的なビルドパスになりそうですが、どうなるでしょうか。
逆に
ウィッツエンドと
赤月の刃に関しては、かなり利用できそうなチャンピオンが少なそうですが、うまく使えればかなりの活躍が見込めそうなポテンシャルは感じます。
次回はタンクアイテム編です。
それではまた。
シーズン14のアイテムリメイクを確認していく記事、今回はファイター編になります。
APアイテム編はこちら
タンクアイテム編はこちら
アサシンアイテム編はこちら
ファイターアイテムは、新アイテムの数こそ少ないものの削除されたアイテムの影響が大きく、既存アイテムもかなり性能が変わっているものも多いです。
まずは全体像を確認し、その後得られるスタッツなどでジャンル分けをして、最後に各アイテムについてみていこうとおもいます。
それでは始めましょう。
削除されたアイテムとビルドの変化について
削除されたアイテム:




変更のなかったアイテム:



重要なポイントは2つあります。
1つ目は削除された


これらを買っていたチャンピオンがどうやって新たにサステインを得る手段を確保するのかがポイントになりそうです。
2つ目はミシックアイテムというシステム自体が削除されたのでサポートやタンク、アサシンやマークスマンのアイテムも自由に選択できるようなった、という点です。
例えば本記事では登場しませんが、




逆にいえばこの記事に登場するアイテムがほかのロール、ADCやアサシンで採用されることもあるとおもうので、トップレーナーじゃない方も最後まで読んでいっていただけると幸いです。
あと万年不人気アイテムだった

まあこのアイテムは強いとそれはそれでADCが生き残れなくなるので仕方なかったのかな、と。
変わりになるかは微妙ですが、常時行動妨害耐性つきのアイテムが2種あるので必要ならばそちらでCC耐性を補うようにしましょう。
素材アイテムの変更
まずは素材アイテムの変更点を見ていきましょう。
それぞれ合成先と一緒に紹介しておきます。(カッコつきのものは本記事では取り上げないアイテムです)
新規に追加されたものが2つ、変更があったものが3つあります。
レクトリクス
総コスト 900g
レシピ

攻撃力+20
移動速度+4%
合成先



移動速度が上がるロングソード派生の素材アイテム。
コストパフォーマンスが優秀なので、合成するタイミングはあまり考えずにお金が余ったタイミングでいいでしょう。
トンネル堀り
総コスト 1100g
レシピ


攻撃力 +15
体力 +250
合成先







何の魅力もないアイテムですが、一応スタッツに対するコストパフォーマンスは100%を越えているので合成して損はしません。
スチールシジル
コスト 1200g
レシピ


攻撃力 +15
物理防御 +30
合成先


進化先も少なく、コスパも自分が覚えてるかぎりでは史上最悪(93%)という何のために生まれたのかよくわからないアイテム。
合成するだけで75g損するので、アイテム欄に余裕があるなら合成はやめておきましょう。
ハースバウンドアックス
総コスト 1200g
レシピ


合成先



攻撃力+20
攻撃速度+25%
パッシブがなくなった(

コストパフォーマンスは上々(110%)なので、こちらは積極的に合成しましょう。
ファージ
総コスト 1100g
レシピ


攻撃力+15
体力+200
パッシブ ユニットに通常攻撃を行うと2秒間移動速度が上昇する
合成先



体力回復効果が削除され、

最近始めたプレイヤーの方はご存じないかもしれませんが、これはシーズン10までの

ステータス面でのコスパはさほど良くないですが、パッシブはレーン戦で使い勝手が良いので積極的に合成してよいでしょう。
また重要な知識として、ファージ派生で移動速度上昇効果を得る



ティアマット ※Hotfixでバフ
コスト 1200g
レシピ


攻撃力+20
アクティブ 範囲内の敵に通常攻撃の75%分の物理ダメージを与える。(クールダウン10秒)
パッシブ 通常攻撃が周囲のユニットに40%分のダメージを与えるようになる。(遠隔攻撃チャンピオンの場合は20%になる)
合成先





アクティブもあるのでウェーブクリア能力がこれ1つである程度確保できます。なのでハイドラにせずにほかのアイテムを先に完成させる昔流行ったビルドパスが復活するかもしれません。
ヘルス、攻撃力、攻撃速度、全てあがるアイテム
まず





実験的ヘクスプレード
総コスト 3000g
レシピ


攻撃力+55
攻撃速度+20%
体力+300
パッシブ アルティメットスキルヘイストが30増加する
パッシブ アルティメットスキル発動後、8秒間攻撃速度と移動速度が増加する


既存の




相性のいいチャンピオン:ウルトでオールインするAAファイター
買うタイミング:1つ目
トリニティフォース
総コスト 3333g
レシピ



攻撃力+45
体力+300
攻撃速度+33%
スキルヘイスト+20
パッシブ スキルを使用したあと次の通常攻撃が強化されて追加物理ダメージをあたえるようになる。
パッシブ ユニットに通常攻撃を行うと2秒間移動速度が増加する。
戦闘中にダメージが上がっていく効果が削除され、代わりに移動速度上昇がつくようになりました。
昔を知るユーザーに分かりやすく伝えるならばほぼシーズン10の状態に戻されました。(マナがなくなりましたが)
使い勝手は大きくは変わらないと思うので、いままで通り買っていたチャンピオンは買っていいと思いますし、

相性のいいチャンピオン:


買うタイミング:1つ目
ストライドブレイカー ※Hotfixでバフ
総コスト 3100g
レシピ



攻撃力+55
攻撃速度+25%
体力+400
パッシブ 敵ユニットに物理ダメージを与えると2秒間移動速度が上昇する
アクティブ 自分の周辺の敵にスロウを付与し、命中したチャンピオン1体につき自身の移動速度が上がる。上がった移動速度は3秒かけて減衰する。
ストライドブレイカーは、アクティブからダメージが取り除かれました。




でもアクティブからはダメージが取り除かれました。なんで?
ちなみにダメージはありませんが、内部的には0の確定ダメージを与えているようで、タワーのアグロを受けたり、

相性のいいチャンピオン:


買うタイミング:1つ目
ヘルスと攻撃力が上がるアイテム
次に見ていくのはスキルファイターが初手に買ったり、

サンダードスカイ
総コスト 3100g
レシピ


攻撃力+55
体力+300
スキルヘイスト+15
パッシブ チャンピオンに対する最初の通常攻撃がクリティカルになり、基本攻撃力と減少体力の割合に応じたヘルスを回復する。体力が最大時は一時的に最大体力を増加させる。(対象ごとに6秒のクールダウン)
新たに追加されたサステインアイテム。


余剰回復分が最大体力に変換される効果はパッチノート、ツールチップともに未記載なので注意しましょう。(じゃあどこ見ればわかるんだよって話ですが)
また同様の理由で


ちなみに英語の綴りはThundered SkyではなくSundered Sky(切り裂かれた空)なので、文字通り

相性のいいチャンピオン:サステインが必要で

買うタイミング:2つ目
ハルブレイカー
総コスト 3000g



攻撃力+65
体力+350
移動速度+5%
パッシブ チャンピオンかエピックモンスターに対する通常攻撃が5回ごとに追加ダメージを与える。対象が建造物の場合はダメージが4倍になり、さらに最大体力に応じたダメージを与えるようになる。(遠隔攻撃チャンピオンはダメージが半分になる)
パッシブ 周囲にいる味方の砲台ミニオンとスーパーミニオンが物理防御・魔法防御が上昇する
防御的かつ完全にスプリットプッシュ向けアイテムだったハルブレイカーが調整されて、攻撃的かつややマイルドな性能に変化しました。
孤立していない場合でも、タワー破壊能力を発揮できるので中盤まではスプリットプッシュ、後半チームがあつまったときは一気にシージやバロンナッシャーへとラッシュするなど、ゲームの勝利に関与しやすくなりました。
この通常攻撃の回数カウントは



相性のいいチャンピオン:スプリットプッシュが強いチャンピオン、AAタイマーをリセットするスキルを持つチャンピオン
買うタイミング:2つ目以降
ショウジンの矛
総コスト 3100g
レシピ



攻撃+55
体力+300
スキルヘイスト+20
パッシブ アルティメットスキル以外のスキルヘイストが15増加する
パッシブ スキルが命中するとスタックを獲得し、スタック1つにつきダメージが3%増加する(最大4スタック、12%、6秒持続)
ショウジンの矛は移動速度増加がなくなった代わりに、ダメージ増加の効果が追加されました。
12%は結構大きな数字なので、同じポーク系でも


あとこれは完全に愚痴というか要望なんですが、このスタックの表示位置をアイテム欄でなくてスキルセットチップの上に表示するように変えてほしいですね。
持続時間も現状勘だよりです。
総コストが下がったのでスタッツもそれに合わせて低下していますが、スキルヘイストが固定値になったことも併せて考えると、以前と比べると1つ目に購入しやすいアイテムになったと思います。
相性のいいチャンピオン:通常スキルの回転率が重要なファイター系
買うタイミング:2つ目以降(もしかしたら1つ目でもいけるかも)
ブラッククリーバー
総コスト 3000g
レシピ



体力+400
攻撃力+55
スキルヘイスト+20
パッシブ 敵チャンピオンに物理ダメージを与えると対象の物理防御を4%低下させる。最大6回スタックする。
パッシブ ユニットに通常攻撃を行うと2秒間移動速度が上昇する。
変更点としては、コストが100g下がり、攻撃力が+5、スキルヘイストが-10、物理防御を削る効果の1スタックあたりの割合が-1%されました。
また2つ目のパッシブの移動速度上昇は1つ目のパッシブのスタックの影響を受けなくなりました。(最初から4スタック相当の移動速度上昇を得るようになりました)
AR低下の効果がさがったのは多少痛手ですがMSバフの扱いやすさや素材の良さも相まって、様々なチャンピオンで採用しやすいアイテムであり続けると思います。
相性のいいチャンピオン:チームファイトが得意なファイター全般
買うタイミング:1つ目または2つ目
ステラックの篭手
総コスト 3000g
レシピ



体力+400
行動妨害耐性+20%
パッシブ 基本攻撃力の50%にあたる増加攻撃力を得る
パッシブ 体力が30%未満になるとシールドを獲得しサイズが増加する。
大きな変更点としては、以前はシールド発動中のみ行動妨害耐性を得ていたものが、常に行動妨害耐性を得られるようになった点です。(そのかわり耐性自体は30%から20%に弱体化しています)
これによって


余談ですが行動妨害耐性はアイテムや









また上がる攻撃力が基本攻撃力に依存しているので、頻繁に発動するパッシブでダメージが増加するようなチャンピオンは(


相性のいいチャンピオン:基礎攻撃力の低くないファイター
買うタイミング:2つ目以降
ケミパンクチェーンソード ※パッチノート未記載
総コスト 2800g
レシピ



攻撃力+55
スキルヘイスト+15
体力+250
(パッシブは変更がありませんが念のため載せておきます)
パッシブ 物理ダメージを与えた敵チャンピオンに重傷を付与する。
変更点はスキルヘイストが10減っただけです。
ほかのアイテムが強いだけに、どうしても重傷が必要な時以外は積極的に買いたい性能ではないですね。
相性のいいチャンピオン:どうしても重傷が必要なとき
買うタイミング:2つ目以降
ティアマット派生のアイテム
ティアマット派生のアイテムは、主にウェーブクリアを補助する能力を持ったアイテムたちになります。
用途はどれもおなじなので、ライフスティール、体力、脅威のなかから欲しいステータスのものをチョイスする形になります。
ラヴァナスハイドラ ※Hotfixでバフ
総コスト 3300g
レシピ



攻撃力+70
スキルヘイスト+20
ライフスティール+12%
アクティブ 範囲内の敵に物理ダメージを与える。これにはライフスティールが適用される。
パッシブ 通常攻撃が範囲内の敵ユニットに追加ダメージを与えるように変化する。
倒したミニオンの数で得られるスタックが削除されシンプルなアイテムにリメイクされました。

相性のいいチャンピオン:通常攻撃主体でウェーブクリアが苦手なチャンピオン
買うタイミング:1つ目か2つ目(ティアマットまで完成させてから1つ目のアイテムを完成させ、その後ハイドラにするビルドもありそう)
タイタンハイドラ ※Hotfixでナーフ
総コスト 3300g
レシピ



攻撃力+50
体力+500
アクティブ 次の通常攻撃が最大体力割合の追加ダメージを与え、衝撃波が当たったユニットにも追加ダメージを与える。
パッシブ 通常攻撃時に対象には追加ダメージを与え、周りの敵にも最大体力に応じたダメージを与える。
こちらはヘルスを多く積むチャンピオン向けのハイドラ。

逆に通常攻撃をするメリットが大きい


相性のいいチャンピオン:ヘルスを多めに稼いで硬めにビルドするチャンピオン
買うタイミング:1つ目か2つ目
プロフェインハイドラ ※Hotfixでバフ
総コスト 3300g
レシピ


攻撃力+60
脅威+18
スキルヘイスト+20
アクティブ 周囲の敵に物理ダメージを与える。対象の体力が50%未満の場合、ダメージが増加する。
パッシブ 通常攻撃が周囲のユニットにダメージを与えるように変化する。
本来ならアサシンアイテム編で紹介するアイテムですが、

デザインとしては

相性のいいチャンピオン:スノーボールが得意なアサシンジャングラー
買うタイミング:1つ目
その他のアイテム
最後に上記のカテゴリに分類できなかったアイテムたちを紹介します。
ここまで汎用的なアイテムが多かったのに対し、癖が強めのアイテムが並んでいます。
ルインドキングブレード
総コスト 3200g
レシピ



攻撃力+40
攻撃速度+25%
ライフスティール+8%
パッシブ 通常攻撃時に敵の現在体力の割合ダメージを与える。(遠隔チャンピオンはダメージが75%になる)
パッシブ 敵チャンピオンに対する最初の通常攻撃が、相手に1秒間スロウの効果を与える。
大きな変更点としては2つ目のパッシブ。いままでは3回通常攻撃をしたらダメージを与えながら相手の移動速度を吸収していましたが(自分の移動速度があがり、相手にはスロウがつく)、今回から通常攻撃1発でスロウが付く代わりにダメージと自身の移動速度が削除されました。
基本的には継続戦闘が得意なチャンピオン用という部分は変わっていないと思いますが、レンジチャンピオンがピンチを凌ぐ場面では使いやすくなりました。
これもまた貴重なサステインアイテムなので、






相性のいいチャンピオン:通常攻撃がメインのチャンピオン全般
買うタイミング:1つ目または2つ目
ウィッツエンド
総コスト 2800g
レシピ



攻撃速度+55%
魔法防御+50
行動阻害耐性+20%
パッシブ 通常攻撃時にチャンピオンレベルに応じた魔法ダメージを追加で与える。
今回のリメイクでまさかの攻撃力が0、行動阻害耐性付きとかなり防御寄りの性能に変更されました。
パッチノートではファイター向けアイテムのカテゴリに分類されていたので今回紹介しましたが、マッチするファイターは

単に魔法防御が欲しければ普通の防具でいいですし、攻撃的にいくならマルモティウスの胃袋のほうが活躍するシチュエーションが多そうです。
on-hit系のADCが後半に防具代わりに買うのが現実的な使い方な気がします。
相性のいいチャンピオン:

買うタイミング:3つ目以降
赤月の刃
総コスト 2800g
レシピ



攻撃力+70
スキルヘイスト+15
パッシブ 1.5秒以内に異なる2つの通常攻撃またはスキルでチャンピオンにダメージを与えると最大体力の割合ダメージを与え、シールドを獲得する。
脅威が取り除かれ、攻撃力とスキルヘイストしかもらえない珍しい武器になりました。
脅威がないことがどれくらい影響を及ぼすのか、
一般的な脅威武器の攻撃力+55、脅威18というアイテムとこのアイテムとでダメージ比較をしてみました。
出来るだけ



もちろんパッシブは優秀なので、細かいシールドを活かしながら戦える、もしくはADレートの高い魔法ダメージスキルを持っているチャンピオンならこのアイテムがマッチしそうです。
相性のいいチャンピオン:

買うタイミング:2つ目以降
ガーディアンエンジェル
総コスト 3200g
レシピ


物理防御+45
攻撃力+55
パッシブ 体力が0になった時、4秒間固有時停止状態になり復活する。復活するときは体力を50%、マナを100%回復する。
値段が高くなった代わりに、攻撃力が10、物理防御が5、復活時にマナが全回復するようになりました。
ただこのアイテムはステータスやマナ回復を求めて買うことは稀で、値段が高くなり素材からストップウォッチが無くなったというデメリットのほうがはるかに大きいでしょう。
さらに史上最弱の素材アイテム

ファイターでは


相性のいいチャンピオン:ADC・アサシン
買うタイミング:最後
デスダンス
総コスト 3200g
レシピ


攻撃力+55
スキルヘイスト+15
物理防御+40
(パッシブは変更ありませんが念のため載せておきます)
パッシブ 敵チャンピオンから受けるダメージのうち一定割合を確定ダメージに変えて3秒かけて受けるように変更する。
パッシブ あなたが3秒以内にダメージを与えた敵チャンピオンが倒された場合、1つ目のパッシブで受けていたダメージを取り除いて、体力を回復する。
素材が変更になったこと、総コストが100g安くなった代わりに物理防御が5下がったこと以外は変更点はありません。
物理防御5と100gは等価なのでコスパ面では変更がありませんが素材の

こちらもパッチノート完全未記載なのでご注意ください。
相性のいいチャンピオン:相手がバーストに長けたチャンピオンの場合
買うタイミング:2つ目以降
おわりに
今回も長い記事となってしまいました。最後までお付き合いありがとうございました。
今回は派生元のアイテムではなく、得られるスタッツに注目してカテゴリー分けしてみました。
新アイテムは少ないものの細かいところの変更点が多く、アイテムのシナジーを考えるのが楽しそうだな、という感想です。





逆に


次回はタンクアイテム編です。
それではまた。
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