パッチノート14.3感想文 1か月ぶりのアイテム大変更
ダメージを与えるアイテムに大幅な変更が入った14.3。変更の影響の多寡を評価する。
こんにちは。
パッチノート14.3のレビューです。
全体としてはアイテム面の変更に大きいものが多く、今シーズンに追加された高すぎた固定値ダメージ系のものが大幅にナーフされました。(1つだけなぜかバフされたアイテムもありますが)
またその大固定値時代の煽りを受けていたスケーリング系のアイテムがバフされたので、メタは一気に反転し、大レイトスケール時代になっている、かもしれません。
今回はAPアイテムとADC向けアイテムに変更が多いのでそれらをまとめ(いつものパッチノート記載漏れもあります)、それ以外のものと3つのカテゴリに分けて解説します。
チャンピオンの調整では、前パッチであきらかにやりすぎだったエズリアルやカルマなどの巻き戻しに近い調整や、新アイテムの恩恵が薄かったチャンピオンへの手当が中心になっています。
あとこれはネタバレなんですけど、このパッチでもカリスタ、アッシュ、ウディアはナーフされていません。(なんならアイテム面でバフされたやつもいます)
競技シーン目線だとこの辺がいじられない理由は分からないんですが、競技見て調整案出す人をレイオフしちゃったんですかね?
・Q星炎の息吹 全レベルでマナコスト15減 チャンピオンに対する爆発ごとの獲得スタックが1増加
・W- 天空への飛翔 全レベルでマナコスト30減 W中のQの追加ダメージが2%減少
・E特異点 チャンピオンやエピックモンスターのキルアシストで得られる星屑スタックが3減少、砲台ミニオンや大型モンスターから得られるスタックも1減少
QとWの消費マナが合計で45も減ったので、レーン戦から同時使用してスタックを稼いでね、という調整方針になっています。
逆にEでファームしたときに得られるスタックは減少しています。
オレリオン・ソルは相性のいいライアンドリーの仮面をビルドすると前シーズンと違ってマナが得られない、という問題を抱えていたのでこの消費マナの部分にバフが入ったのは嬉しい変更です。
またこのパッチでロッドオブエイジスやアークエンジェルスタッフといった相性のよさそうなマナ関連アイテムもバフされており、トータルで使いやすさはかなり向上したはずです。
・パッシブ 旧神の預言者 触手の射程が増加、触手のダメージが低下
サモナーズリフトのリメイクで全体的にマップが広がったこともあって、プレイしづらかった部分が改善されました。
前のパッチで本体にもバフが来ているので、ダメージ低下分は小さくはないですが、全体的にチャンピオンパワーは問題ない、もしくは高いレベルまで上がってきていると思います。
というか1パッチ後に触手を伸ばすバフを用意してるなら14.2のバフはいらなかったと思うんですよね。
バグは放置するし、パッチノートに重要な変更を書き漏らしたりするのに、なんでいらない調整にばかり熱心なんですかね、この会社は。
・レベルアップごとの魔法防御 +0.15
・E高揚 最小回復量が15~55増加、魔力反映率+0.075、増加攻撃速度が全レベルで10%増加
Eの変更はかなり大きく、最大回復量は最小回復量の2倍なので、最大で110もバフされたことになります。
このスキルを直接活かせることは少ないかもしれませんが、中終盤の集団戦で味方のADCをサポートする役割をこなしやすくなるでしょう。
またこのチャンピオンもロッドオブエイジスを買えるのでティアは少しあがりそうです。
・基本防御力 +2
・Qボーンスキューア 攻撃力反映率+0.15、消費マナが低レベル時に低下
・Wゴーストウォーター 移動速度+5%、脅威反映率+0.5%
・E亡者の引き波 ダメージが高レベル時に増加(レベル1で-5、レベル5で+35)
このチャンピオンはサポートアイテムからヘルスしか得られなくなった変更が一番逆風となってしまったチャンピオンです。
しかし相性のいい脅威アイテムは強い状態が続いていて、LCK、LPL、LECなど競技シーンで時折ピックされるくらいのパワーを持っていましたので、ここまでの大幅バフが必要だったかは正直疑問です。
・レベルアップごとのマナ自動回復-0.1
・Wびっくり箱 消費マナがレベル2以降で減少、モンスターへの追加ダメージが10~30増加(高レベルほど増加)、ヴォイドグラブに1撃で倒されないように
・Eポイズンダガー 消費マナが10増加
・Rハルシネイト 分身が戻ってきたときにエフェクトが出るように、持続時間がHUDに表示されるように、スキル使用時に分身が通常攻撃対象を見失わないように
サポートで使うときのメインハラススキルであるEのマナコストが増加し、ジャングルを回るうえで重要なWのマナコストが減少しました。
特にヴォイドグラブが狩りやすくなったのは嬉しい変更です。
サポート運用も出来なくなったというほどではないと思います。
ですが、マナ自動回復はアイテムで増えるときも元ステータスに対する倍率で増えていくので、チャンピオン自体のマナ回復量が落ちると、最終的なマナ回復量にも大きな影響を与えることになります。なのでベースステータスのナーフも含めてプレイフィールへの影響は小さくないでしょう。
・Qツインバイト 魔力反映率+0.15、増加攻撃速度+10%
・Wバーンアウト 増加移動速度に対する魔力反映率+0.04%)
ナイトハーベスターが無くなったことでAPビルドが行えなくなったことに対する補填バフです。
バフ自体は悪くない内容ですが、今回マナ関係のアイテムにバフが入り、相性のよさそうなストームサージやロケットベルトにナーフが入ってしまったので、環境的な逆風はまだ強そうです。
・Qスレッドボレー ダメージが10~2増加(低レベル時ほど増加量大)
・Eアンレイベルアース クールダウンが全レベル14秒に(2~0秒の短縮)
全体的に序盤の性能に対するバフが入りました。現状タリヤは序盤の弱さが弱点になっているのでうれしい変更ですね。
競技シーン目線でいうとすでに十分ピックされているチャンピオンで、このパッチでコーキがナーフを受けたこと、アークエンジェルスタッフがバフされたことを考えると、今後アジールやトリスターナ対面でタリヤをピックするチームは増えそうです。
・Q目つぶしダーツ ヒットしたときに即座にブラインド効果が適用されるように
ブラインドの発動が早まった感じなので、ちょっとしたバフですね。なんならこれはQoL欄に書いてくれていいんですよ。
・Wパージ使用時にハルブレイカーのスタックを得られるように
こっちはバフ欄に書いてくださいよ。(QoL欄に書いてありました)
ハルブレイカーのバグ修正が入りました。一番うまく運用できそうなのはアーゴットですが、ルシアンやアクシャンなどの追加通常攻撃系でもスタックが溜まるようになりました。
パッチ前に溜まっていたか確認していませんが、シヴァーナのQやレネクトンのWなどにも応用が効きそうです。
・Q強棒打 増加射程が低レベル時に増加(変更後はレベル1で変更前レベル3~4程度)、ダメージの増加攻撃力反映率+0.1
・E乱像猿技 クールダウンが高レベルで短縮(0~1秒)
Qの射程増加が大きなバフでレーン戦が行いやすくなる変更です。
ただ正直この程度のバフでトップレーンを戦えるようになるかは疑問ですが、このチャンピオンはバフするとすーぐプロがジャングルで悪用するので塩梅が難しいですね。
・固有スキル 魂の導き手 召喚ユニットの範囲が400減少、ユニットがヨリックのもとに戻ってくる速度が増加するように
・Q葬送 マナコスト-5 体力回復量が自身の減少体力の割合で増加するように、かわりに体力50%以下の回復量倍増が削除され、チャンピオン以外を攻撃した際には回復量が半減するように
・E悲嘆の霧 詠唱時間が短縮
・R 嘆きの墓標 霧の乙女と同じ対象を攻撃した際の追加ダメージが大幅に減少。その代わり2秒あったクールダウンがなくなる
まとめると継続戦闘に特化した変更を受けました。
Qの回復効果が体力半分以上でもある程度得られるようになったので、積極的に殴り合うメリットが大きくなり、R発動時はさらにそのプレイスタイルが強化されています。
トップレーンでちゃんと殴り合えるマッチアップなら今回のバフは相当効きそうです。
・基礎攻撃力 +3
・Rライトニングクラッシュ クールダウンが20~0秒短縮(低レベル時ほど短縮量大)
100億回目のパッチノート登場のゼリは大幅バフを受けました。
ADCにとっての基礎攻撃力のバフは非常に大きく、本人のバフ以外にも今回は1stアイテム候補のスタティックシヴは彼女にとっては都合のよさそうな変更も入っているので、適切なビルドが見つかれば一気にティアがあがりそうです。
・基本防御力+3
・レベルアップごとの物理防御 +0.2
・Wエンジニアボム クールダウンが4~0秒短縮(低レベルほど短縮量大)
ボットレーンでピックしやすくなる調整です。
Wは基本的には最後にレベルを上げるスキルなので、4秒のクールダウン短縮の恩恵は大きく、レーン戦で安全に過ごせる時間が増えそうです。
またコアアイテムのアークエンジェルスタッフもバフされているので、今後要注目ピックになっていくかもしれません。
・基本マナ自動回復 -6
・レベルアップごとのマナ自動回復 +0.4
・Q 死華の棘 マナコスト-15
・W狂い咲き ミニオンやモンスターを倒した時のチャージ時間短縮が15%増加
マナの回復量がレベル16までは以前より低くなったかわりにQのマナコストが減りました。
Wも基本はサポート以外向けの調整ですが、サポートクエストでミニオンを処刑したときにもクールダウンが短縮されるので、サポートにとってもプラスでしかない調整です。
名目としてはミッドやジャングルでプレイしやすくするため、となっていますが、その目線ではわざわざこのチャンピオンを選んでプレイするほどのバフにはなっていないですし、去年末からずっと強い状態のサポート目線で見てもほとんどナーフになっていないので、何のためにした調整なのかよくわからない、というのが本音です。
・基本体力自動回復 -2
フリートフットワークを持つプレイヤーが増えたので、サステインを減らされる調整を受けました。
プロ的にはピック数はあまり変わらなさそうですが、ソロQなどでは影響はそれなりにありそうです。
特に対面にロッドオブエイジスを積むチャンピオンが増えるとサステイン面での遅れが気になる場面も増えるでしょう。
・固有スキル 炎上 モンスターへのダメージ補正が20%減少、炎上がバグで2%以上のダメージを与えていた問題を修正
・Q焦炎 基礎ダメージー10
いままで早すぎた周回速度が落とされる変更になりました。
特にQはレベル1で取るスキルなため、低レベル時のジャングリングは感覚面で結構かわりそうです。
とはいえ強力なコアアイテムは何一ついじられていないので、まだまだピック水準かそれ以上のティアに留まっていると思います。
・固有スキル 特注品の持続時間が15秒減少
・Wワルキューレ機行 クールダウンが0~4秒短縮、マナコストが20減少、魔力反映率が0.2増加
・R連発ミサイル マリグナンスが赤月の刃の自動効果にカウントされないように
マリグナンス赤月という両翼をもがれ、墜落しました。
まあマリグナンスとの相性の良さは健在なのでどうしようもなく弱い、ということはないと思いますが、プロシーンなどではピックされる機会はめっきり減りそうです。
・Qミスティックショット 攻撃力反映率-0.05
・Rトゥルーショットバラージ 増加攻撃力反映率-0.2
14.2でバフされた部分がW以外全部巻き戻されました。
正直14.1のHotfixで既に強い状態だったと思うので、チャンピオン単体で見ても「ぶっ壊れ」が「上位」くらいのティアに落ちたくらいだと思いますし、なんならコアアイテムのがこのパッチで大きなバフをもらっているので、ゲーム全体でみるとティアは変わっていないかもしれません。
(あとシーンの値段も今パッチから100g安くなっています。これはパッチノートに記載されていません)
そのコアアイテムの話でいうと前パッチではADレートが盛られ過ぎてコアビルドがトリニティフォースからエッセンスリーバーに変わっていましたが、その部分が巻き戻ったのでまたビルドもまた選択肢に入ってきそうです。
・RマントラQ 基礎ダメージがレベル1では5増加、2以降では低下(10~40低下)、魔力反映率-0.2
14.2の感想文でも書きましたが、さすがにやりすぎバフだったのでそこを巻き戻すかとおもったんですが、マントラQのダメージが大幅にナーフされました。
ミッドやトップなどのソロレーン向けの調整ではあるものの、サポート目線で見てもレベル6以上ではナーフで巻き添えを食ったなという印象です。
ただ相棒のマリグナンスが値段が安くなる調整を受けていて、コスパのいいミッドユーティリティとしてはまだまだピックされそうです。
・固有スキル 夢を集める大枝 最大体力ダメージ 魔力反映率-0.25%
・Q花開く風 魔力反映率-0.2
メインスキルのQのAPレートががっつり減らされたのでかなりのナーフになりました。
現状はソロQ目線だとコアアイテムは強いままなのでピック出来ないほど弱くはないと思いますが、競技シーンではほとんどピックされなくなりそうです。(今シーズンはここまで7%程度のバンピック率がありました)
リリアは悪魔の抱擁時代もそうでしたが特定のアイテムと相性が良すぎるので、アイテムのパワーがチャンピオン自体のパワーよりも重要視されるところがあります。なので今後のパッチで評価の高いライアンドリーの仮面やリフトメーカーがお仕置きされたら相当厳しくなるでしょうね。
・基本マナ自動回復 -1.2
・固有スキル 魔樹液 ベース回復量が削除、最大体力に応じた回復量がわずかに増加
・Q茨打ち クールダウンが1~0秒短縮(低レベル時ほど短縮量大) マナコスト-20
・E苗木投げ クールダウンがレベルで変化するように(変更前と比べると低レベル時で2秒増加、高レベル時で2秒短縮) マナコストが低レベル時で増加、高レベル時に減少
・R大地の捕縛 クールダウンがレベル1で10秒増加、レベル3で10秒短縮
マオカイサポートは14.2で行われたルーンシャードの変更や先人の道標との相性が非常によく、完全にOPになっていました。
一方競技シーンではジャングルとしてバンピック常連チャンピオンになっており、両面でのナーフが必要なチャンピオンです。
今回の調整は一応ではサポートではナーフ、ジャングルでは(なぜか)バフになるように調整されていますが、まったくナーフが足りているようには見えず、どちらでもOPであり続けると思います。
ただこのパッチで、ミッドの1アイテムパワースパイクが弱くなる調整が入っているので、競技シーンではマオカイのようなタンクジャングルはやや評価を落とすかもしれません。
(専門的な話になりますが、いまのプロシーンのジャングルはチャンピオン性能の高さよりも、相手を分断し、ミッドレーンを中心とした高ダメージの出るアイテムを完成させたレーナーが1人をバーストして倒しきるために、CCが安定したタンクジャングラーが採用される傾向にあります。その代表格がマオカイです)
そのメタの流れまで読んで調整していたら相当賢いですが、まあRiotの調整班に限ってそんなことはありえないでしょう。
・Q破鋼撃 モンスターのシールドを破壊しないように
シールド破壊効果がモンスターに適用されなくなりました。
これでヴォイドグラブを狩るのが速いという特徴が取り上げられたことになります。
プロシーン的にはエンゲージャーとして優秀ですし、これによってピック数が極端に減ることはないと思いますが、確実にナーフなのでちゃんとパッチノートに記載してほしいですね。
ゲーム全体の仕様変更でレネクトンやブリッツクランクなどのシールド破壊効果もモンスターへ適用されなくなった、かと思ったらこの2つは許されてました。
つまりレルに対するピンポイントナーフってことですね。じゃあ尚更ちゃんと書け!!!!
・基礎体力 -30
・Q逆上 追加ダメージの攻撃力反映率が0~0.05低下(高レベルほど低下)、強化時の追加ダメージの攻撃力反映率-0.1
プロフェインハイドラ悪用罪で逮捕されました。
ヘルス30のナーフは大きく、アイテム自体のナーフもセットでかなり評価は下がったと思います。
ただほかの脅威アイテムは無事なので、ピックできないほど弱い、という評価にはなっていないと思います。
・基礎体力 -36
・Q咬み付き 基礎ダメージが10低下
年末にAD増加量とQのマナコストのバフを受け、以来ずーーーーっとトップレーンで最強格だったトランドルにようやくメスが入りました。
基礎体力、頻繁に使用するQの基礎ダメージと、今回の調整は正味かなり大きなナーフですが、これでもまだ足りていないようにも見えます。
・総コスト 100g値下がり
パッチノートに記載はありませんが、このパッチから900gに値下げになりました。
なんで書いてないんですかね?
シーン派生のアイテムを買うチャンピオンはこのアイテムからビルドすることも多く、素材が100g安くなるのはそれなりに大きなバフになります。
結構重要な変更だと思うんですけどね、1ウェーブ早くリコールできたりするんで。
なんで書いてないんですかね?
・パッシブのダメージが65固定に(変更前のレベル4相当)
ほぼすべてのシチュエーションでダメージが大きく下がり、めちゃくちゃ弱くなりました。
とはいえここから派生するアイテム(この下に続きます)は多いので避けて通ることはできないですし、派生を買うAPチャンピオン全体がナーフされた、ということになります。
アクティブ 基礎ダメージが25減少、魔力反映率-0.05
このアイテムは実装わずか1か月でアクティブのダメージが75+αナーフされました。
すごいですね。
・魔力+5
・パッシブの基礎ダメージが近接140/遠隔105固定に(変更前のレベル8相当)
こちらも固定値は大幅にナーフされましたが、前パッチでも大きなナーフを受けていたこともあって魔力が5おまけされました。
今回一緒にナーフされたダメージパッシブ持ちのアイテムの中でいうと、このアイテムは性質が違って、「高いダメージが出ないと意味がない」タイプのアイテムなので、同じナーフでもやや効果が大きくなると思います。
あとパッチノートが不親切なので分かりづらいですが、近接の場合は140、遠隔の場合は105固定になっています。(ストームサージのパッシブダメージは遠隔攻撃チャンピオンの場合75%になります)
・パッシブのダメージ 基本攻撃力反映率-0.25
かなりの隠れOPアイテムだったリッチベインですが、こちらもダメージ面にナーフが入りました。
一般的なメイジの攻撃力は50~110くらいなので、実値でいうと12~27程度のダメージ減少になります。
ストームサージやロケットベルトと比べると小さく、このあと登場するルーデンコンパニオンやマリグナンスと比べると大きいナーフになっているので、APアイテム全体の中での立ち位置はやや低下したと言えそうです。
とはいえこのアイテムを選択するチャンピオンは本来限られているので、(アジールが買っていた前パッチまでが異常でした)買うべきチャンピオンが買って満足できる、くらいの強さに収まっていると思います。
・総コストが100g値下げ
・魔力 +5
・パッシブのダメージ 基礎ダメージが5増加、魔力反映率が0.04低下
こちらもダメージのスケーリングが減らされましたが、総コストが100g安くなり魔力が5増え、基礎ダメージも5バフされました。
買った瞬間は若干のバフになっており、
3コアで300AP積んだ状況を仮定すると単体に対するダメージが7、全スタック集中で19程度のナーフになっています。
最終的なダメージで考えるとそれなりのナーフですが、アイテム自体が安くなっていることや、もらえるスタッツが増えていることを考えると、実質的にはバフかトントンくらいの調整といえそうです。
・総コストが100g値下げ
・パッシブの毎秒ダメージ 魔力反映率-0.01(3秒トータルで)
・魔法防御低下量が10固定に(変更前のレベル12相当。レベル18時で2低下)
こちらもコストが下がってパッシブからのダメージ供給量が減りました。
固定値の魔法防御低下は減ったもののゲーム後半では効果が薄くなるため、終盤の2減は影響は思ったほどは大きくなさそうです。
Dotダメージも3秒トータルで1%しかダメージが減っていないので、値下げ分と釣り合っているように思います。
またトータルが2700gになったことで、(なんとあの幻のアイテムドーンコアと同じ値段です!)サポートメイジでもかなり手を出しやすい価格になったのもうれしいポイントですね。カルマはもちろん、個人的にはニーコサポートあたりで試してみたいです。
サポートの場合レベルが上がらないので魔法防御低下のナーフ部分も影響は少なさそうです。
またQoL変更の欄に書いてありましたがウディアのRでも発動するようになりました。
・総コストが100g値下げ
ロストチャプター派生が値下げされたから、こいつも便乗して値下げされました。
何の代償もなしに。なんで・・・。
しかもシナジーのあるロッドオブエイジスもこのパッチでバフされてるのに・・・。
どうして・・・。
・体力+50
・マナ+100
今回の変更でリメイク前と比べて200g安く、10AP低い、つまり金銭効率では全く同じまま安いアイテムになりました。(パッシブの移動速度上昇効果はなくなりましたが)
購入時点でコストパフォーマンスが100%を越えているアイテムで、完成時のコスパは脅威の163%と圧倒的です。
他のAPアイテムのスケール性能が落ちたことを考えると、RoAを買うデメリットよりもメリットが勝つシチュエーションが増えそうで、買えるチャンピオンはとりあえず買っておいて損はなさそうな強さになっていると思います。
マナが100増えたことで前述のセラフセンブレス購入時のシナジーも上がったので、やや重たいビルドですが完成時の価値は、現状のどのAPアイテム2つの組み合わせよりも高そうです。
これらを同時に買えそうなアニビア、ライズ、カサディン使いの皆さん、このパッチが稼ぎ時かもしれませんよ。
・非戦闘時の移動速度上昇とアクティブ発動時の移動速度上昇が、遠隔攻撃チャンピオンだと効果半減するように
ヴァルスやジン、ジェイスのような遠隔攻撃
チャンピオンが妖夢を積んだときの機動力が大きく削がれました。
まだまだ選択肢だとは思いますが、オポチュニティーなどが優先して積まれるようになるかもしれません。
・攻撃力 -5
14.1のhotfixも含めると大分落ち着いた性能になったな、という印象です。
優先して買うほどの強さはなくなったので、ドレイブンのようにほかに選択肢のあるチャンピオンは別のビルドパスが優先されていくことになるかもしれませんね。
・攻撃力+5
買うチャンピオンはそれほど多くはなかったですが決して弱いアイテムではなかったと思うので、不要なバフに感じます。またこれ自体のバフ以外に素材のシーンも安くなっているのでさらにお求めやすくなりました。
今まで買っていたエズリアルやガングプランクにとっては間接的なバフですし、新たにルシアンなどで試してみるのも面白いかもしれません。
・パッシブの基礎ダメージ +10、攻撃力反映率が削除、移動速度上昇時間が0.5秒延長
ダメージ面が大きくナーフされ、代わりに機動力にパワーが移されました。
移動速度上昇が延びるのはADCにとってはうれしい変更ですが、ダメージ面は後半ほどナーフがきつく、ビルドとレベルによってざっくり20~75程度のナーフになっているのでかなり痛いです。
・総コストが300g値下げ
・チャンピオンに対するダメージが90固定に(もとは100~180)
こちらも同様チャンピオンに対するダメージが大幅に減らされましたが(ミニオンに対するダメージは変更ありません)、値段も大きく下がりました。
この2つを比べればそのコスパの良さは一目瞭然でしょう。
実際2700g、50AD、30%AS、20%Critは破格のスタッツで、コスパ計算ではパッシブ抜きで122%とADCアイテムとしては破格の数値になっています。(Critビルドアイテムはアイテム間のシナジーが強いのでアイテム単体のコスパは通常100%前後とやや低めに設定されています)
ステータスを盛りたいカイ=サや、とにかく早くコアアイテムを完成させてウェーブクリアを安定させたいゼリなどは積極的に購入したいアイテムになったように思います。(ほかのアイテムバランスが良好なら、ですが)
・新レシピ +++1025g
・攻撃力 +5
・魔力 +5
レシピが変更されシーズン10のころと同じ素材アイテムになりました。
グインソーレイジブレードはon-hit系アイテムなので、同じくon-hit効果の付いているリカーブボウから派生するのが自然だと思いますし、より直感的になっていい変更かなと思います。
ただ、個人的な感想でいえばこのアイテムのバフは全くの不要でした。すでに十分強いアイテムでしたし、相性のいいルインドキングブレードや クラーケンスレイヤーも評価の高いアイテムだったので。
なんでバフしたのか理解できませんが、恩恵を受けるのはon-hitビルドをするチャンピオン群はもちろん(その代表格のカリスタはプロシーンではBAN常連です)、カイ=サはステータスが延びるだけでスキルの進化タイミングが変わるので利益を最大限享受できそうです。
・パッシブのダメージ 攻撃力反映率、魔力反映率が削除され、固定値のみに。固定値は大幅に増加。(+105~+225)
”このパッチでは、アイテム効果で与えるダメージ量を全体的に低下させ、ゲーム全体(とくに試合終盤)の瞬間火力を抑えることを目標の一つとしています”
これは本家パッチノートからの引用です。そうですね、ここまで出てきたストームサージのようなAPアイテムも、ストームレイザーのようなADアイテムもすべてダメージ部分がナーフされてきました。
それでは今回の変更でダメージがどう変わったか、ジンクス(ルーンシャードはAS、アダプティブ、フラットヘルスと仮定)を使って計算してみましょう。
ケース1 レベル9 +
今パッチ 157ダメージ
前パッチ 40+(40+10+80.2+5.4)×0.65=128.1ダメージ
結果 約29ダメージのバフ!
ケース2 レベル13 ++
今パッチ 225ダメージ
前パッチ 60+(40+65+10+93.5+5.4 )×0.65=199ダメージ
結果 約26ダメージのバフ!!
ケース3 レベル18 ++++
今パッチ 310ダメージ
前パッチ 85+(40+65+30+40+55+112.5+5.4)×0.65=311.1
結果 約1ダメージのナーフ!!!!!!!!やったね!弱体化に成功したよ!!!
あーもう皆買え!
最強やから!初手でしろ!
朝起きたら買って仕事場行っても買え!
家帰っても余暇にビルドしろ!!最強やから!!
枕もに変えろ!夢でも買え!全レベル帯、フルビルドでもほぼバフやから!!
・総コスト 3300g
・新レシピ +++600g
体力+450
攻撃力+50
攻撃速度+30%
パッシブ 通常攻撃が周囲の敵に近接40%/遠隔20%の範囲ダメージをあたえるようになる
パッシブ 物理ダメージを与えると移動速度が2秒間、20増加する
アクティブ 周囲に攻撃力の80%のダメージを与え、35%のスロウを3秒間付与し、チャンピオンにヒットした場合は3秒間で徐々に減衰する35%の移動速度増加を得る。
ティアマト派生にリメイクされたので、一度情報を整理してまとめていました。
ファージ派生の移動速度上昇に加え、アクティブのダメージ、スロウ、移動速度上昇とかなり機動力関係がモリモリになっているアイテムです。
攻撃速度が欲しいガレンはもちろん、追い足に苦労しがちなチャンピオン、オラフやセトなど試してみたくなる組み合わせはいっぱい思いつきますね。
さて、このアイテム自体の性能は悪くないのですが今回の変更でティアマト派生になったことでタイタンハイドラと競合アイテムになってしまったのが少し気になるポイントです。
ストライドブレイカーを買うチャンピオンにはブルーザー系が多く、武器を1つか2つ買ってから防具を積んでいくビルドパスが採用されがちです。
そうなるとヘルススケールしていくタイタンハイドラのほうに軍配があがるので(タイタンハイドラのスケール部分はこのパッチでナーフされましたが)、このアイテムが強いのはどんなとき?となってしまう気もします。
(もしくはが弱くて、みんなを買うか、なんにせよ対の選択肢というより片方に集中してしまいそうなデザインに見えます)
まあこの辺は実際に触ってみないとわからない部分なので使用感は皆さんの目で確かめてみてください。
・パッシブ 通常攻撃の範囲ダメージが近接10%/遠隔5%増加
・アクティブ 体力50%未満へのダメージが20%低下
パワーがバーストからファーム能力に移されました。
設計上相性のいいチャンピオン、例えばアサシンジャングラーなどではまだまだ強いと思いますが、エイトロックスやジェイスなどこのアイテムが強いから積んでいた、みたいなタイプにとってはこのナーフで別のアイテムにとって代わられることになりそうです。
・体力+50
・アクティブ メイン対象へのダメージの最大体力反映率が近接2%/遠隔1%低下
かなりえげつないナーフを受けました。
ジャングラーが初手に買ったタイミングでもヘルス2000程度と仮定して40のダメージ減、トップレーナーなどでヘルスが3500くらいまで伸びるビルドをする場合、70ダメージ減になります。
いままでが強めのアイテムだったので致し方ない部分はありますが、かなりのパワーダウンした感は否めません。
ちなみにケイトリンがこれを持った時にヘッドショットのスタックが2倍溜まるバグは今パッチで修正されました。
・攻撃力 -10
・体力 +150
やや攻撃性能が落ちて、タンク寄りの性能に調整されました。
スタッツ的にはロングソード1本分ダメージが減って、ルビークリスタル1つ分ヘルスが増えたので、50g分のバフになりました。
このアイテムは現状でもバフの必要がない強いアイテムなのですが、多くのファイター系のジャングラーの初手アイテムとして、またトップファイターの2手目アイテムとして、選択肢がこれ以外ないアイテムセット事情になっていて、安易にナーフがしづらい、という背景があるんだと思います。
(対抗馬のブラッククリーバーも悪いアイテムではないんですが、やがいた環境の名残でルーンから手軽にサステインが得られなくなっているので、サステインの得られないに手を出しづらいという現象が起きていると思います)
・パッシブ 近くに味方チャンピオンがいるとミニオンに対するバフの効果が消えていたバグを修正
・パッシブ アーゴットのWパージなどで通常攻撃のスタックが増えるように
アーゴットの項で書きたいことは書いたので、そちらを読んでください。
他にもバグ修正が入っていたので併記しておきます。
・パッシブ スタックあたりの魔法ダメージ-10、スタック当たりの回復量+20
アイテムからのダメージアウトプットを下げる調整の一環で、ヘリアの残響にも同様の調整が入りました。
現状、同系統のアイテムであるムーンストーンの再生のほうが圧倒的に使用率が高く誰にも見向きもされないアイテムでしたが、ダメージトレードの面でいえば差し引き10、最大スタック時は30のバフになっているので少し評価は見直されるかもしれません。
ただ今回のように回復方面にパラメータを振ってしまうと、それこそムーンストーンの再生との差別化が図れなくなってしまいますし、攻撃方面も帝国の指令が使いやすい調整を受けてよく選択されている現在、正直居場所がないアイテムなので、抜本的なリメイクや特性の見直しが必要になってくるかもしれません。
・パッシブ 魔法シールドの耐久値 最大体力割合-2%
・シールドがリフレッシュされるまでの時間 +3秒
このアイテムのシールドがあまりにも簡単にリフレッシュするので、私はこのアイテムのことを「賽の河原」と呼んでいました。
今回の変更で少し鬼が巡回してくる間隔が長くなったので、つかまえて倒しやすくなったかもしれません。
またアメリカの冷蔵庫くらいデカかったシールドも、日本の大家族が使う冷蔵庫くらいになりました。
最後までお疲れさまでした。
今回もプレシーズンらしく膨大な量の変更点がありましたね。
今回のパッチノート記載漏れは1か所と非常に優秀だったのでこの調子で頑張ってほしいです。
このパッチはとにかくととです。
特にはもう積めるならベル=ヴェスでもヴィエゴでもなんでも積んでいいとおもいます。
ではまた次回。
パッチノート14.3のレビューです。
全体としてはアイテム面の変更に大きいものが多く、今シーズンに追加された高すぎた固定値ダメージ系のものが大幅にナーフされました。(1つだけなぜかバフされたアイテムもありますが)
またその大固定値時代の煽りを受けていたスケーリング系のアイテムがバフされたので、メタは一気に反転し、大レイトスケール時代になっている、かもしれません。
今回はAPアイテムとADC向けアイテムに変更が多いのでそれらをまとめ(いつものパッチノート記載漏れもあります)、それ以外のものと3つのカテゴリに分けて解説します。
チャンピオンの調整では、前パッチであきらかにやりすぎだったエズリアルやカルマなどの巻き戻しに近い調整や、新アイテムの恩恵が薄かったチャンピオンへの手当が中心になっています。
あとこれはネタバレなんですけど、このパッチでもカリスタ、アッシュ、ウディアはナーフされていません。(なんならアイテム面でバフされたやつもいます)
競技シーン目線だとこの辺がいじられない理由は分からないんですが、競技見て調整案出す人をレイオフしちゃったんですかね?
バフされたチャンピオン
オレリオン・ソル ※hotfix適用済み
・Q星炎の息吹 全レベルでマナコスト15減 チャンピオンに対する爆発ごとの獲得スタックが1増加
・W- 天空への飛翔 全レベルでマナコスト30減 W中のQの追加ダメージが2%減少
・E特異点 チャンピオンやエピックモンスターのキルアシストで得られる星屑スタックが3減少、砲台ミニオンや大型モンスターから得られるスタックも1減少
QとWの消費マナが合計で45も減ったので、レーン戦から同時使用してスタックを稼いでね、という調整方針になっています。
逆にEでファームしたときに得られるスタックは減少しています。
オレリオン・ソルは相性のいいライアンドリーの仮面をビルドすると前シーズンと違ってマナが得られない、という問題を抱えていたのでこの消費マナの部分にバフが入ったのは嬉しい変更です。
またこのパッチでロッドオブエイジスやアークエンジェルスタッフといった相性のよさそうなマナ関連アイテムもバフされており、トータルで使いやすさはかなり向上したはずです。
イラオイ
・パッシブ 旧神の預言者 触手の射程が増加、触手のダメージが低下
サモナーズリフトのリメイクで全体的にマップが広がったこともあって、プレイしづらかった部分が改善されました。
前のパッチで本体にもバフが来ているので、ダメージ低下分は小さくはないですが、全体的にチャンピオンパワーは問題ない、もしくは高いレベルまで上がってきていると思います。
というか1パッチ後に触手を伸ばすバフを用意してるなら14.2のバフはいらなかったと思うんですよね。
バグは放置するし、パッチノートに重要な変更を書き漏らしたりするのに、なんでいらない調整にばかり熱心なんですかね、この会社は。
ニダリー
・レベルアップごとの魔法防御 +0.15
・E高揚 最小回復量が15~55増加、魔力反映率+0.075、増加攻撃速度が全レベルで10%増加
Eの変更はかなり大きく、最大回復量は最小回復量の2倍なので、最大で110もバフされたことになります。
このスキルを直接活かせることは少ないかもしれませんが、中終盤の集団戦で味方のADCをサポートする役割をこなしやすくなるでしょう。
またこのチャンピオンもロッドオブエイジスを買えるのでティアは少しあがりそうです。
パイク
・基本防御力 +2
・Qボーンスキューア 攻撃力反映率+0.15、消費マナが低レベル時に低下
・Wゴーストウォーター 移動速度+5%、脅威反映率+0.5%
・E亡者の引き波 ダメージが高レベル時に増加(レベル1で-5、レベル5で+35)
このチャンピオンはサポートアイテムからヘルスしか得られなくなった変更が一番逆風となってしまったチャンピオンです。
しかし相性のいい脅威アイテムは強い状態が続いていて、LCK、LPL、LECなど競技シーンで時折ピックされるくらいのパワーを持っていましたので、ここまでの大幅バフが必要だったかは正直疑問です。
シャコ
・レベルアップごとのマナ自動回復-0.1
・Wびっくり箱 消費マナがレベル2以降で減少、モンスターへの追加ダメージが10~30増加(高レベルほど増加)、ヴォイドグラブに1撃で倒されないように
・Eポイズンダガー 消費マナが10増加
・Rハルシネイト 分身が戻ってきたときにエフェクトが出るように、持続時間がHUDに表示されるように、スキル使用時に分身が通常攻撃対象を見失わないように
サポートで使うときのメインハラススキルであるEのマナコストが増加し、ジャングルを回るうえで重要なWのマナコストが減少しました。
特にヴォイドグラブが狩りやすくなったのは嬉しい変更です。
サポート運用も出来なくなったというほどではないと思います。
ですが、マナ自動回復はアイテムで増えるときも元ステータスに対する倍率で増えていくので、チャンピオン自体のマナ回復量が落ちると、最終的なマナ回復量にも大きな影響を与えることになります。なのでベースステータスのナーフも含めてプレイフィールへの影響は小さくないでしょう。
シヴァーナ
・Qツインバイト 魔力反映率+0.15、増加攻撃速度+10%
・Wバーンアウト 増加移動速度に対する魔力反映率+0.04%)
ナイトハーベスターが無くなったことでAPビルドが行えなくなったことに対する補填バフです。
バフ自体は悪くない内容ですが、今回マナ関係のアイテムにバフが入り、相性のよさそうなストームサージやロケットベルトにナーフが入ってしまったので、環境的な逆風はまだ強そうです。
タリヤ
・Qスレッドボレー ダメージが10~2増加(低レベル時ほど増加量大)
・Eアンレイベルアース クールダウンが全レベル14秒に(2~0秒の短縮)
全体的に序盤の性能に対するバフが入りました。現状タリヤは序盤の弱さが弱点になっているのでうれしい変更ですね。
競技シーン目線でいうとすでに十分ピックされているチャンピオンで、このパッチでコーキがナーフを受けたこと、アークエンジェルスタッフがバフされたことを考えると、今後アジールやトリスターナ対面でタリヤをピックするチームは増えそうです。
ティーモ
・Q目つぶしダーツ ヒットしたときに即座にブラインド効果が適用されるように
ブラインドの発動が早まった感じなので、ちょっとしたバフですね。なんならこれはQoL欄に書いてくれていいんですよ。
アーゴット
・Wパージ使用時にハルブレイカーのスタックを得られるように
こっちはバフ欄に書いてくださいよ。(QoL欄に書いてありました)
ハルブレイカーのバグ修正が入りました。一番うまく運用できそうなのはアーゴットですが、ルシアンやアクシャンなどの追加通常攻撃系でもスタックが溜まるようになりました。
パッチ前に溜まっていたか確認していませんが、シヴァーナのQやレネクトンのWなどにも応用が効きそうです。
ウーコン
・Q強棒打 増加射程が低レベル時に増加(変更後はレベル1で変更前レベル3~4程度)、ダメージの増加攻撃力反映率+0.1
・E乱像猿技 クールダウンが高レベルで短縮(0~1秒)
Qの射程増加が大きなバフでレーン戦が行いやすくなる変更です。
ただ正直この程度のバフでトップレーンを戦えるようになるかは疑問ですが、このチャンピオンはバフするとすーぐプロがジャングルで悪用するので塩梅が難しいですね。
ヨリック
・固有スキル 魂の導き手 召喚ユニットの範囲が400減少、ユニットがヨリックのもとに戻ってくる速度が増加するように
・Q葬送 マナコスト-5 体力回復量が自身の減少体力の割合で増加するように、かわりに体力50%以下の回復量倍増が削除され、チャンピオン以外を攻撃した際には回復量が半減するように
・E悲嘆の霧 詠唱時間が短縮
・R 嘆きの墓標 霧の乙女と同じ対象を攻撃した際の追加ダメージが大幅に減少。その代わり2秒あったクールダウンがなくなる
まとめると継続戦闘に特化した変更を受けました。
Qの回復効果が体力半分以上でもある程度得られるようになったので、積極的に殴り合うメリットが大きくなり、R発動時はさらにそのプレイスタイルが強化されています。
トップレーンでちゃんと殴り合えるマッチアップなら今回のバフは相当効きそうです。
ゼリ
・基礎攻撃力 +3
・Rライトニングクラッシュ クールダウンが20~0秒短縮(低レベル時ほど短縮量大)
100億回目のパッチノート登場のゼリは大幅バフを受けました。
ADCにとっての基礎攻撃力のバフは非常に大きく、本人のバフ以外にも今回は1stアイテム候補のスタティックシヴは彼女にとっては都合のよさそうな変更も入っているので、適切なビルドが見つかれば一気にティアがあがりそうです。
ジグス
・基本防御力+3
・レベルアップごとの物理防御 +0.2
・Wエンジニアボム クールダウンが4~0秒短縮(低レベルほど短縮量大)
ボットレーンでピックしやすくなる調整です。
Wは基本的には最後にレベルを上げるスキルなので、4秒のクールダウン短縮の恩恵は大きく、レーン戦で安全に過ごせる時間が増えそうです。
またコアアイテムのアークエンジェルスタッフもバフされているので、今後要注目ピックになっていくかもしれません。
ザイラ
・基本マナ自動回復 -6
・レベルアップごとのマナ自動回復 +0.4
・Q 死華の棘 マナコスト-15
・W狂い咲き ミニオンやモンスターを倒した時のチャージ時間短縮が15%増加
マナの回復量がレベル16までは以前より低くなったかわりにQのマナコストが減りました。
Wも基本はサポート以外向けの調整ですが、サポートクエストでミニオンを処刑したときにもクールダウンが短縮されるので、サポートにとってもプラスでしかない調整です。
名目としてはミッドやジャングルでプレイしやすくするため、となっていますが、その目線ではわざわざこのチャンピオンを選んでプレイするほどのバフにはなっていないですし、去年末からずっと強い状態のサポート目線で見てもほとんどナーフになっていないので、何のためにした調整なのかよくわからない、というのが本音です。
ナーフされたチャンピオン
アジール
・基本体力自動回復 -2
フリートフットワークを持つプレイヤーが増えたので、サステインを減らされる調整を受けました。
プロ的にはピック数はあまり変わらなさそうですが、ソロQなどでは影響はそれなりにありそうです。
特に対面にロッドオブエイジスを積むチャンピオンが増えるとサステイン面での遅れが気になる場面も増えるでしょう。
ブランド
・固有スキル 炎上 モンスターへのダメージ補正が20%減少、炎上がバグで2%以上のダメージを与えていた問題を修正
・Q焦炎 基礎ダメージー10
いままで早すぎた周回速度が落とされる変更になりました。
特にQはレベル1で取るスキルなため、低レベル時のジャングリングは感覚面で結構かわりそうです。
とはいえ強力なコアアイテムは何一ついじられていないので、まだまだピック水準かそれ以上のティアに留まっていると思います。
コーキ
・固有スキル 特注品の持続時間が15秒減少
・Wワルキューレ機行 クールダウンが0~4秒短縮、マナコストが20減少、魔力反映率が0.2増加
・R連発ミサイル マリグナンスが赤月の刃の自動効果にカウントされないように
マリグナンス赤月という両翼をもがれ、墜落しました。
まあマリグナンスとの相性の良さは健在なのでどうしようもなく弱い、ということはないと思いますが、プロシーンなどではピックされる機会はめっきり減りそうです。
エズリアル
・Qミスティックショット 攻撃力反映率-0.05
・Rトゥルーショットバラージ 増加攻撃力反映率-0.2
14.2でバフされた部分がW以外全部巻き戻されました。
正直14.1のHotfixで既に強い状態だったと思うので、チャンピオン単体で見ても「ぶっ壊れ」が「上位」くらいのティアに落ちたくらいだと思いますし、なんならコアアイテムのがこのパッチで大きなバフをもらっているので、ゲーム全体でみるとティアは変わっていないかもしれません。
(あとシーンの値段も今パッチから100g安くなっています。これはパッチノートに記載されていません)
そのコアアイテムの話でいうと前パッチではADレートが盛られ過ぎてコアビルドがトリニティフォースからエッセンスリーバーに変わっていましたが、その部分が巻き戻ったのでまたビルドもまた選択肢に入ってきそうです。
カルマ
・RマントラQ 基礎ダメージがレベル1では5増加、2以降では低下(10~40低下)、魔力反映率-0.2
14.2の感想文でも書きましたが、さすがにやりすぎバフだったのでそこを巻き戻すかとおもったんですが、マントラQのダメージが大幅にナーフされました。
ミッドやトップなどのソロレーン向けの調整ではあるものの、サポート目線で見てもレベル6以上ではナーフで巻き添えを食ったなという印象です。
ただ相棒のマリグナンスが値段が安くなる調整を受けていて、コスパのいいミッドユーティリティとしてはまだまだピックされそうです。
リリア
・固有スキル 夢を集める大枝 最大体力ダメージ 魔力反映率-0.25%
・Q花開く風 魔力反映率-0.2
メインスキルのQのAPレートががっつり減らされたのでかなりのナーフになりました。
現状はソロQ目線だとコアアイテムは強いままなのでピック出来ないほど弱くはないと思いますが、競技シーンではほとんどピックされなくなりそうです。(今シーズンはここまで7%程度のバンピック率がありました)
リリアは悪魔の抱擁時代もそうでしたが特定のアイテムと相性が良すぎるので、アイテムのパワーがチャンピオン自体のパワーよりも重要視されるところがあります。なので今後のパッチで評価の高いライアンドリーの仮面やリフトメーカーがお仕置きされたら相当厳しくなるでしょうね。
マオカイ
・基本マナ自動回復 -1.2
・固有スキル 魔樹液 ベース回復量が削除、最大体力に応じた回復量がわずかに増加
・Q茨打ち クールダウンが1~0秒短縮(低レベル時ほど短縮量大) マナコスト-20
・E苗木投げ クールダウンがレベルで変化するように(変更前と比べると低レベル時で2秒増加、高レベル時で2秒短縮) マナコストが低レベル時で増加、高レベル時に減少
・R大地の捕縛 クールダウンがレベル1で10秒増加、レベル3で10秒短縮
マオカイサポートは14.2で行われたルーンシャードの変更や先人の道標との相性が非常によく、完全にOPになっていました。
一方競技シーンではジャングルとしてバンピック常連チャンピオンになっており、両面でのナーフが必要なチャンピオンです。
今回の調整は一応ではサポートではナーフ、ジャングルでは(なぜか)バフになるように調整されていますが、まったくナーフが足りているようには見えず、どちらでもOPであり続けると思います。
ただこのパッチで、ミッドの1アイテムパワースパイクが弱くなる調整が入っているので、競技シーンではマオカイのようなタンクジャングルはやや評価を落とすかもしれません。
(専門的な話になりますが、いまのプロシーンのジャングルはチャンピオン性能の高さよりも、相手を分断し、ミッドレーンを中心とした高ダメージの出るアイテムを完成させたレーナーが1人をバーストして倒しきるために、CCが安定したタンクジャングラーが採用される傾向にあります。その代表格がマオカイです)
そのメタの流れまで読んで調整していたら相当賢いですが、まあRiotの調整班に限ってそんなことはありえないでしょう。
レル ※パッチノート未記載
・Q破鋼撃 モンスターのシールドを破壊しないように
シールド破壊効果がモンスターに適用されなくなりました。
これでヴォイドグラブを狩るのが速いという特徴が取り上げられたことになります。
プロシーン的にはエンゲージャーとして優秀ですし、これによってピック数が極端に減ることはないと思いますが、確実にナーフなのでちゃんとパッチノートに記載してほしいですね。
ゲーム全体の仕様変更でレネクトンやブリッツクランクなどのシールド破壊効果もモンスターへ適用されなくなった、かと思ったらこの2つは許されてました。
つまりレルに対するピンポイントナーフってことですね。じゃあ尚更ちゃんと書け!!!!
レンガー
・基礎体力 -30
・Q逆上 追加ダメージの攻撃力反映率が0~0.05低下(高レベルほど低下)、強化時の追加ダメージの攻撃力反映率-0.1
プロフェインハイドラ悪用罪で逮捕されました。
ヘルス30のナーフは大きく、アイテム自体のナーフもセットでかなり評価は下がったと思います。
ただほかの脅威アイテムは無事なので、ピックできないほど弱い、という評価にはなっていないと思います。
トランドル
・基礎体力 -36
・Q咬み付き 基礎ダメージが10低下
年末にAD増加量とQのマナコストのバフを受け、以来ずーーーーっとトップレーンで最強格だったトランドルにようやくメスが入りました。
基礎体力、頻繁に使用するQの基礎ダメージと、今回の調整は正味かなり大きなナーフですが、これでもまだ足りていないようにも見えます。
APアイテムの変更
シーン ※パッチノート未記載
・総コスト 100g値下がり
パッチノートに記載はありませんが、このパッチから900gに値下げになりました。
なんで書いてないんですかね?
シーン派生のアイテムを買うチャンピオンはこのアイテムからビルドすることも多く、素材が100g安くなるのはそれなりに大きなバフになります。
結構重要な変更だと思うんですけどね、1ウェーブ早くリコールできたりするんで。
なんで書いてないんですかね?
ヘクステックオルタネーター
・パッシブのダメージが65固定に(変更前のレベル4相当)
ほぼすべてのシチュエーションでダメージが大きく下がり、めちゃくちゃ弱くなりました。
とはいえここから派生するアイテム(この下に続きます)は多いので避けて通ることはできないですし、派生を買うAPチャンピオン全体がナーフされた、ということになります。
ヘクステックロケットベルト
アクティブ 基礎ダメージが25減少、魔力反映率-0.05
このアイテムは実装わずか1か月でアクティブのダメージが75+αナーフされました。
すごいですね。
ストームサージ
・魔力+5
・パッシブの基礎ダメージが近接140/遠隔105固定に(変更前のレベル8相当)
こちらも固定値は大幅にナーフされましたが、前パッチでも大きなナーフを受けていたこともあって魔力が5おまけされました。
今回一緒にナーフされたダメージパッシブ持ちのアイテムの中でいうと、このアイテムは性質が違って、「高いダメージが出ないと意味がない」タイプのアイテムなので、同じナーフでもやや効果が大きくなると思います。
あとパッチノートが不親切なので分かりづらいですが、近接の場合は140、遠隔の場合は105固定になっています。(ストームサージのパッシブダメージは遠隔攻撃チャンピオンの場合75%になります)
リッチベイン
・パッシブのダメージ 基本攻撃力反映率-0.25
かなりの隠れOPアイテムだったリッチベインですが、こちらもダメージ面にナーフが入りました。
一般的なメイジの攻撃力は50~110くらいなので、実値でいうと12~27程度のダメージ減少になります。
ストームサージやロケットベルトと比べると小さく、このあと登場するルーデンコンパニオンやマリグナンスと比べると大きいナーフになっているので、APアイテム全体の中での立ち位置はやや低下したと言えそうです。
とはいえこのアイテムを選択するチャンピオンは本来限られているので、(アジールが買っていた前パッチまでが異常でした)買うべきチャンピオンが買って満足できる、くらいの強さに収まっていると思います。
ルーデンコンパニオン
・総コストが100g値下げ
・魔力 +5
・パッシブのダメージ 基礎ダメージが5増加、魔力反映率が0.04低下
こちらもダメージのスケーリングが減らされましたが、総コストが100g安くなり魔力が5増え、基礎ダメージも5バフされました。
買った瞬間は若干のバフになっており、
3コアで300AP積んだ状況を仮定すると単体に対するダメージが7、全スタック集中で19程度のナーフになっています。
最終的なダメージで考えるとそれなりのナーフですが、アイテム自体が安くなっていることや、もらえるスタッツが増えていることを考えると、実質的にはバフかトントンくらいの調整といえそうです。
マリグナンス
・総コストが100g値下げ
・パッシブの毎秒ダメージ 魔力反映率-0.01(3秒トータルで)
・魔法防御低下量が10固定に(変更前のレベル12相当。レベル18時で2低下)
こちらもコストが下がってパッシブからのダメージ供給量が減りました。
固定値の魔法防御低下は減ったもののゲーム後半では効果が薄くなるため、終盤の2減は影響は思ったほどは大きくなさそうです。
Dotダメージも3秒トータルで1%しかダメージが減っていないので、値下げ分と釣り合っているように思います。
またトータルが2700gになったことで、(なんとあの幻のアイテムドーンコアと同じ値段です!)サポートメイジでもかなり手を出しやすい価格になったのもうれしいポイントですね。カルマはもちろん、個人的にはニーコサポートあたりで試してみたいです。
サポートの場合レベルが上がらないので魔法防御低下のナーフ部分も影響は少なさそうです。
またQoL変更の欄に書いてありましたがウディアのRでも発動するようになりました。
アークエンジェルスタッフ
・総コストが100g値下げ
ロストチャプター派生が値下げされたから、こいつも便乗して値下げされました。
何の代償もなしに。なんで・・・。
しかもシナジーのあるロッドオブエイジスもこのパッチでバフされてるのに・・・。
どうして・・・。
ロッドオブエイジス
・体力+50
・マナ+100
今回の変更でリメイク前と比べて200g安く、10AP低い、つまり金銭効率では全く同じまま安いアイテムになりました。(パッシブの移動速度上昇効果はなくなりましたが)
購入時点でコストパフォーマンスが100%を越えているアイテムで、完成時のコスパは脅威の163%と圧倒的です。
他のAPアイテムのスケール性能が落ちたことを考えると、RoAを買うデメリットよりもメリットが勝つシチュエーションが増えそうで、買えるチャンピオンはとりあえず買っておいて損はなさそうな強さになっていると思います。
マナが100増えたことで前述のセラフセンブレス購入時のシナジーも上がったので、やや重たいビルドですが完成時の価値は、現状のどのAPアイテム2つの組み合わせよりも高そうです。
これらを同時に買えそうなアニビア、ライズ、カサディン使いの皆さん、このパッチが稼ぎ時かもしれませんよ。
ADCアイテムの変更
妖夢の霊剣
・非戦闘時の移動速度上昇とアクティブ発動時の移動速度上昇が、遠隔攻撃チャンピオンだと効果半減するように
ヴァルスやジン、ジェイスのような遠隔攻撃
チャンピオンが妖夢を積んだときの機動力が大きく削がれました。
まだまだ選択肢だとは思いますが、オポチュニティーなどが優先して積まれるようになるかもしれません。
コレクター
・攻撃力 -5
14.1のhotfixも含めると大分落ち着いた性能になったな、という印象です。
優先して買うほどの強さはなくなったので、ドレイブンのようにほかに選択肢のあるチャンピオンは別のビルドパスが優先されていくことになるかもしれませんね。
エッセンスリーバー
・攻撃力+5
買うチャンピオンはそれほど多くはなかったですが決して弱いアイテムではなかったと思うので、不要なバフに感じます。またこれ自体のバフ以外に素材のシーンも安くなっているのでさらにお求めやすくなりました。
今まで買っていたエズリアルやガングプランクにとっては間接的なバフですし、新たにルシアンなどで試してみるのも面白いかもしれません。
ストームレイザー
・パッシブの基礎ダメージ +10、攻撃力反映率が削除、移動速度上昇時間が0.5秒延長
ダメージ面が大きくナーフされ、代わりに機動力にパワーが移されました。
移動速度上昇が延びるのはADCにとってはうれしい変更ですが、ダメージ面は後半ほどナーフがきつく、ビルドとレベルによってざっくり20~75程度のナーフになっているのでかなり痛いです。
スタティックシヴ
・総コストが300g値下げ
・チャンピオンに対するダメージが90固定に(もとは100~180)
こちらも同様チャンピオンに対するダメージが大幅に減らされましたが(ミニオンに対するダメージは変更ありません)、値段も大きく下がりました。
この2つを比べればそのコスパの良さは一目瞭然でしょう。
実際2700g、50AD、30%AS、20%Critは破格のスタッツで、コスパ計算ではパッシブ抜きで122%とADCアイテムとしては破格の数値になっています。(Critビルドアイテムはアイテム間のシナジーが強いのでアイテム単体のコスパは通常100%前後とやや低めに設定されています)
ステータスを盛りたいカイ=サや、とにかく早くコアアイテムを完成させてウェーブクリアを安定させたいゼリなどは積極的に購入したいアイテムになったように思います。(ほかのアイテムバランスが良好なら、ですが)
グインソーレイジブレード
・新レシピ +++1025g
・攻撃力 +5
・魔力 +5
レシピが変更されシーズン10のころと同じ素材アイテムになりました。
グインソーレイジブレードはon-hit系アイテムなので、同じくon-hit効果の付いているリカーブボウから派生するのが自然だと思いますし、より直感的になっていい変更かなと思います。
ただ、個人的な感想でいえばこのアイテムのバフは全くの不要でした。すでに十分強いアイテムでしたし、相性のいいルインドキングブレードや クラーケンスレイヤーも評価の高いアイテムだったので。
なんでバフしたのか理解できませんが、恩恵を受けるのはon-hitビルドをするチャンピオン群はもちろん(その代表格のカリスタはプロシーンではBAN常連です)、カイ=サはステータスが延びるだけでスキルの進化タイミングが変わるので利益を最大限享受できそうです。
クラーケンスレイヤー
・パッシブのダメージ 攻撃力反映率、魔力反映率が削除され、固定値のみに。固定値は大幅に増加。(+105~+225)
”このパッチでは、アイテム効果で与えるダメージ量を全体的に低下させ、ゲーム全体(とくに試合終盤)の瞬間火力を抑えることを目標の一つとしています”
これは本家パッチノートからの引用です。そうですね、ここまで出てきたストームサージのようなAPアイテムも、ストームレイザーのようなADアイテムもすべてダメージ部分がナーフされてきました。
それでは今回の変更でダメージがどう変わったか、ジンクス(ルーンシャードはAS、アダプティブ、フラットヘルスと仮定)を使って計算してみましょう。
ケース1 レベル9 +
今パッチ 157ダメージ
前パッチ 40+(40+10+80.2+5.4)×0.65=128.1ダメージ
結果 約29ダメージのバフ!
ケース2 レベル13 ++
今パッチ 225ダメージ
前パッチ 60+(40+65+10+93.5+5.4 )×0.65=199ダメージ
結果 約26ダメージのバフ!!
ケース3 レベル18 ++++
今パッチ 310ダメージ
前パッチ 85+(40+65+30+40+55+112.5+5.4)×0.65=311.1
結果 約1ダメージのナーフ!!!!!!!!やったね!弱体化に成功したよ!!!
あーもう皆買え!
最強やから!初手でしろ!
朝起きたら買って仕事場行っても買え!
家帰っても余暇にビルドしろ!!最強やから!!
枕もに変えろ!夢でも買え!全レベル帯、フルビルドでもほぼバフやから!!
その他の変更
ストライドブレイカー
・総コスト 3300g
・新レシピ +++600g
体力+450
攻撃力+50
攻撃速度+30%
パッシブ 通常攻撃が周囲の敵に近接40%/遠隔20%の範囲ダメージをあたえるようになる
パッシブ 物理ダメージを与えると移動速度が2秒間、20増加する
アクティブ 周囲に攻撃力の80%のダメージを与え、35%のスロウを3秒間付与し、チャンピオンにヒットした場合は3秒間で徐々に減衰する35%の移動速度増加を得る。
ティアマト派生にリメイクされたので、一度情報を整理してまとめていました。
ファージ派生の移動速度上昇に加え、アクティブのダメージ、スロウ、移動速度上昇とかなり機動力関係がモリモリになっているアイテムです。
攻撃速度が欲しいガレンはもちろん、追い足に苦労しがちなチャンピオン、オラフやセトなど試してみたくなる組み合わせはいっぱい思いつきますね。
さて、このアイテム自体の性能は悪くないのですが今回の変更でティアマト派生になったことでタイタンハイドラと競合アイテムになってしまったのが少し気になるポイントです。
ストライドブレイカーを買うチャンピオンにはブルーザー系が多く、武器を1つか2つ買ってから防具を積んでいくビルドパスが採用されがちです。
そうなるとヘルススケールしていくタイタンハイドラのほうに軍配があがるので(タイタンハイドラのスケール部分はこのパッチでナーフされましたが)、このアイテムが強いのはどんなとき?となってしまう気もします。
(もしくはが弱くて、みんなを買うか、なんにせよ対の選択肢というより片方に集中してしまいそうなデザインに見えます)
まあこの辺は実際に触ってみないとわからない部分なので使用感は皆さんの目で確かめてみてください。
プロフェインハイドラ
・パッシブ 通常攻撃の範囲ダメージが近接10%/遠隔5%増加
・アクティブ 体力50%未満へのダメージが20%低下
パワーがバーストからファーム能力に移されました。
設計上相性のいいチャンピオン、例えばアサシンジャングラーなどではまだまだ強いと思いますが、エイトロックスやジェイスなどこのアイテムが強いから積んでいた、みたいなタイプにとってはこのナーフで別のアイテムにとって代わられることになりそうです。
タイタンハイドラ
・体力+50
・アクティブ メイン対象へのダメージの最大体力反映率が近接2%/遠隔1%低下
かなりえげつないナーフを受けました。
ジャングラーが初手に買ったタイミングでもヘルス2000程度と仮定して40のダメージ減、トップレーナーなどでヘルスが3500くらいまで伸びるビルドをする場合、70ダメージ減になります。
いままでが強めのアイテムだったので致し方ない部分はありますが、かなりのパワーダウンした感は否めません。
ちなみにケイトリンがこれを持った時にヘッドショットのスタックが2倍溜まるバグは今パッチで修正されました。
サンダードスカイ
・攻撃力 -10
・体力 +150
やや攻撃性能が落ちて、タンク寄りの性能に調整されました。
スタッツ的にはロングソード1本分ダメージが減って、ルビークリスタル1つ分ヘルスが増えたので、50g分のバフになりました。
このアイテムは現状でもバフの必要がない強いアイテムなのですが、多くのファイター系のジャングラーの初手アイテムとして、またトップファイターの2手目アイテムとして、選択肢がこれ以外ないアイテムセット事情になっていて、安易にナーフがしづらい、という背景があるんだと思います。
(対抗馬のブラッククリーバーも悪いアイテムではないんですが、やがいた環境の名残でルーンから手軽にサステインが得られなくなっているので、サステインの得られないに手を出しづらいという現象が起きていると思います)
ハルブレイカー
・パッシブ 近くに味方チャンピオンがいるとミニオンに対するバフの効果が消えていたバグを修正
・パッシブ アーゴットのWパージなどで通常攻撃のスタックが増えるように
アーゴットの項で書きたいことは書いたので、そちらを読んでください。
他にもバグ修正が入っていたので併記しておきます。
ヘリアの残響
・パッシブ スタックあたりの魔法ダメージ-10、スタック当たりの回復量+20
アイテムからのダメージアウトプットを下げる調整の一環で、ヘリアの残響にも同様の調整が入りました。
現状、同系統のアイテムであるムーンストーンの再生のほうが圧倒的に使用率が高く誰にも見向きもされないアイテムでしたが、ダメージトレードの面でいえば差し引き10、最大スタック時は30のバフになっているので少し評価は見直されるかもしれません。
ただ今回のように回復方面にパラメータを振ってしまうと、それこそムーンストーンの再生との差別化が図れなくなってしまいますし、攻撃方面も帝国の指令が使いやすい調整を受けてよく選択されている現在、正直居場所がないアイテムなので、抜本的なリメイクや特性の見直しが必要になってくるかもしれません。
ケイニックルーケルン
・パッシブ 魔法シールドの耐久値 最大体力割合-2%
・シールドがリフレッシュされるまでの時間 +3秒
このアイテムのシールドがあまりにも簡単にリフレッシュするので、私はこのアイテムのことを「賽の河原」と呼んでいました。
今回の変更で少し鬼が巡回してくる間隔が長くなったので、つかまえて倒しやすくなったかもしれません。
またアメリカの冷蔵庫くらいデカかったシールドも、日本の大家族が使う冷蔵庫くらいになりました。
おわりに
最後までお疲れさまでした。
今回もプレシーズンらしく膨大な量の変更点がありましたね。
今回のパッチノート記載漏れは1か所と非常に優秀だったのでこの調子で頑張ってほしいです。
このパッチはとにかくととです。
特にはもう積めるならベル=ヴェスでもヴィエゴでもなんでも積んでいいとおもいます。
ではまた次回。
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