パッチ8.15感想 アカリのリメイクとクリティカルアイテムの調整
クリティカルアイテムの調整が8.10以前に近くなった本パッチを解説
こんにちは。
前回のパッチ感想文が思ったより好評だったので引き続き8.15でもやってみようと思います。
なんといっても今回の目玉はアカリのリメイク!
ざっとした感想やオススメビルドなんかについても書いてみました。
他にはADC向けのアイテム群のバフやイレリア、フィズの調整など、気になるところをざっくばらんに上げて解説してみます。
プールパーティスキンもこのパッチで追加予定ですね。
ガングプランクがスイカを爆発させるの、すごい気に入ってるので購入予定です。
さて、さっそく新アカリについて。
スタイリッシュで様々なプレイパターンはあるものの、実装当初のイレリアと比べるとパワーが抑え気味になっているなあ、というのが第一印象です。
AAレンジが125とゲーム中最も短い距離に設定されていて、固有能力発動時はAAレンジが倍になるけど、それでも250しかないですからね。イレリアの射程が200なことを考えると・・・といったところ。
2回の移動速度上昇効果を持っているため、敵チャンピオンとの戦闘中は苦労しないでしょうが、ファームを取るときに苦労しそう。
タロンやゼドも125なんですが、彼らにはファームに使いやすいシュリケンがあります。
の飛燕手裏剣は射程が650、ゼドの風魔手裏剣は900とミッドレーンでのレーニングに耐えうる性能をしているのに対し、
アカリのQの五連苦無は射程が500しかないのが辛いですね。
ただの回復能力はかなり強力で、CCとしてもそこまで強くないものの機能はします。
Wの黄昏の帳、Eの翻身手裏剣ともにタワーダイブやガンク回避の場面で非常に強力。
アルティメットの完遂は2回方向指定ダッシュをするスキルですが、1回目がヒットしなくても2回目が発動できるため、チャンピオンスポットライトのように往復で当てる使い方以外にも逃げやイニシエートで同方向に2回つかうこともできます。
たとえば赤側のセカンドタワー付近から、敵クルーグに、再使用でブリンクして、そこから1回目で壁を抜けて、さらに2回目でバロンピットの壁を越えて逃げる、といったことも可能。
といった点を総合するとトップでピックしてスプリットプッシャーとして運用するといいのではないだろうか、というのが現時点での私の感想です。
ビルド面は思ったよりAPレートが低く、逆に増加攻撃力を参照するスキルが多いので、初手はヘクステック・ガンブレードに行って、そこからデスダンスやラバナス・ハイドラといったADアイテムに行くハイブリッドビルドが強そう。
ちなみにパッシブの鎖鎌もmelee判定らしくちゃんとハイドラのパッシブが発動します。
フルAPは正直スケール面がいまいち。ADCを暗殺するのには適しているとは思いますが。
キーストーンはいまのところ電撃が主流みたいですが、個人的にはフェイズラッシュ、不死者の握撃、秘儀の彗星あたりに落ち着くんじゃないかと予想しています。
魔道をキーストーンにするとニンバスクロークや追い風が自然に取れるのが良いところ。
プレイヤーが慣れるまでは勝率が低そうかな~。
特に、ビルドとかキーストーンの選択が落ち着けばちょうどいいくらいの勝率に収まる強さかなといった感じです。
あ、見た目はめっちゃ好みです。
前のアカリもよかったんですけど、ガニ股が気になってたんですよね。ゲーム内モデルもアートもクールになったなぁって感じです。
(ブラッドムーンだけは昔のほうが好きですけどね。ブラッドムーン・アカリは比較的古いスキンで、いまのブラッドムーンのテーマとズレてたので修正もやむなしかなあ)
インフィニティエッジの値段が3400gになりました。
ADCが大恐慌に陥る前のパッチ8.10のときと同じ値段ですね。
さらにクリティカル時中立クリープやミニオンに対して50%の追加ダメージが発生するようになりました。
これも以前ついていたパッシブと似た内容です。
大きな変更で、バロンやエルダードレイクなど重要なクリープを取るときにADCの重要性がさらに増したといえるでしょう。
まとめるとが8.10から8.15で変わった点は、
バフ
・クリティカル率が2倍になる効果
・クリティカル時チャンピオンに対して10%が確定ダメージになるように変更
ナーフ
・クリティカル時チャンピオンに対して50%のボーナスダメージ
・クリティカル率+20%
・素材にアジリティクロークが入っていたのでその分合成費が安かった
これでも以前のほうが強いかな、と思いますが8.14から8.15への移行という意味では大幅なバフといっていいでしょう。
特にB.F.ソード2本という辛い素材から解放されたので、ある程度お金を消化しやすくなったのも良いですね。(合成費はその分高くなりましたが)
ジール系アイテムをそれぞれ100g安くなったので、全体でみれば300g分パワースパイクが早まったことになります。
ただ、ADCのナーフされたステータスはそのままなので、手が入ったチャンピオン以外はまだまだ辛いレーニングを強いられることにはなるでしょう。
ヤスオやマスター・イーといったクリティカル系の近接チャンピオンは労せず利益だけを得た格好なので、このパッチで評価があがりそうです。
ストームレイザーは値段とナーフされた数値面が釣り合っているので、まだまだOPアイテムです。
むしろ安くなった分強くなったといってもいいでしょう。
エッセンスリーバーは、もう少しADC向けに調整が入らないと特定のチャンピオンが買うアイテムに留まるとおもいます。
しかしインフィニティエッジよりも増加ADが高いのは若干違和感がありますね。
ゲームにどんな影響を与えるかは未知数ですが、マーキュリアルシミターは大きめにナーフされました。
ADC向けアイテム全般にいえることですが、増加ADが削られています。
これはADCのスタッツナーフの補填として、8.12から数パッチにかけてADCのスキルのクールダウンや攻撃力反映率をバフしつづけてきたので、それとの辻褄を合わせるためかな、と思っています。
なんだか真面目な話が続いてしまったので、ここからはバフされたチャンピオンたちについて、ざっくりとコメントしていこうと思います。
の変更は前回の記事で弱い、とコメントしていましたが、やはり弱すぎたらしく、大幅にバフされました。
ベースダメージ、魔力反映率ともに大幅にバフされ、さらにのダメージも全体的に強化されました。
ちょっとバフされすぎててめまいがしてきましたね。
かなり強いんじゃないかと思ってます。
声につづいて、スキルもバフを受けました。
競技シーン的にはすでにピック水準に達していたので、これでより数が増えそうです。
レベル9以降の強さは既に十分だったので、の低レベル時のダメージをバフしたのは良い調整だなと思います。
スノーボールしたときの期待値があがりました。
ADレートは0.1しか上がっていないように見えますが、は2回発動のスキルなので実質0.2のバフになっている。
追加ダメージのほうは2回目の使用(相手に飛びつくほう)だけに適用されます。
イメージがわきにくいので例を出して計算してみよう。
、を持ったリー・シン(ルーンのボーナスと合わせて増加AD72)がレベル5のQ(2回目)で最大ヘルス1000で現在のヘルスが500の相手に攻撃する場合、(相手のARは無視して計算しています)
8.14では175+64+40=279dmg (基礎ダメージ+0.9増加攻撃力+減少体力の8%)
8.15では(150+72)×1.5=333dmg (基礎ダメージ+1.0増加攻撃力)×(1+減少体力の割合)
・・・・時代にまた戻る可能性も十分ありますね。
個人的には大幅なバフだと思います。
基礎ステータスと固有能力のアイオニアの熱情のバフは非常に大きく、固有能力が4スタックのときのダメージはレベル1で15も増えています。
スキルの射程が全体的に下がったことがどれくらい影響するかは未知数ですが、Riotの想定通りトップレーンでピックされる機会が増えていくと思います。
レリックシールドの変更で巻き添えナーフを受けてからずっと放置されていましたが、ようやくバフがもらえました。
の高ランクでのクールダウン短縮はバロン周りなどのフェイスチェックが行いやすくなり、かゆいところに手が届いた調整といった感じ。
全体的にみると大したバフではないのですが、サポートアイテムの変更の影響でフック系サポートは株を上げそうですし、天敵のモルガナもナーフを受けて数を減らしそう、と環境を考えると、またピックされるようになるかもしれません。
このチャンピオン自体は決して弱くないんですが、他にイニシエーターがいないと活躍しづらいチャンピオンなのにそういったトップレーナ―がメタにいない上、トランドルという不俱戴天の仇がメタの頂点にいるので・・・。
トップレーンで使えるようなバフが来ればなあと個人的には思います。
ここからはナーフされたチャンピオンたちに対するコメント。といっても今回はあまりきついナーフを受けたチャンピオンはいないですかね。
ボットレーンでやりすぎた結果のナーフ。
どちらもマナ持ちが悪くされました。
まだまだピック出来ると思いますが、数は減りそう。
後半のスケールとアルティメットのクールダウンがナーフ。
のナーフはかなり大きいですが、このチャンピオンは結局序盤が弱くなければピックする価値があるので、今回のナーフはあまり利かなそうです。
序盤の強さ、安定感から、後半の理不尽なスケーリングにつなぐことが出来、序盤中盤終盤隙がないチャンピオンだったため、悪くない調整だと思います。
4ARのナーフは相当大きく、強引な殴り合いに持ち込まれて負ける展開も増えそう。
トップ中心に暴れ過ぎたので、残念ながら当然の結果。
まだまだピックは出来るし強いと思いますが、支配的ではなくなったでしょう。
サポートアイテムがすべて50g値上がりし、スタート時に買えるポーションが2つになりました。
この変更はサポートの初期ヘルスが150ナーフされたようなもので、ザイラやブランドといった相手の体力を削るのが得意なサポートが得する変更といえるでしょう。
あとはサステインの高いナミなんかも注目ですね。
逆にタンクサポート達にとってはつらく、レーン維持がきつくなりました。
一方で柔らかいメイジたちがピックされるとなると、ブリッツクランクをはじめとするフック系チャンピオンが台頭してくるので、そのあたりとメタの回り方に注目しています。
マークスマンでいうとミス・フォーチュンやドレイブンといった序盤から火力がでるチャンピオンは、相手の1ミスでリコール、あるいはキルまで狙えるようになったので、価値は上がったといって良いでしょう。
しかしサポートは今シーズンに入ってナーフされ過ぎですね。
JgとSupが貧乏くじを引かされるのはいつものことって感じですけど。
ジャングルアイテムの変更は、まあそのほうがいいよねって感じです。
レーンカバーやウェーブリセットのときに余計な気を使う必要がないっていうのは自然ですし、良い調整でしょう。
パーフェクトタイミングのナーフで採用はまた減りそうです。
このルーンはずっと調整がうまくいっていないので、リメイクか削除される気がします。
600g相当のアイテムがサブルーンからもらえる時点でOPなので。
ストップウォッチ自体は非常にいいデザインのアイテムだとおもうので、残してほしいですね。
いかがだったでしょうか。
今回は調整項目が少なかったので、ほぼ全てに触れたような気がします。
特にボットレーンのメタの変化は注視していきたいですね。マークスマンが帰ってくるのか、サポートはどんなチャンピオンが流行るのかetc
面白かったらシェア等お願いします。
好評ならまた次回もやろうと思います。
前回のパッチ感想文が思ったより好評だったので引き続き8.15でもやってみようと思います。
なんといっても今回の目玉はアカリのリメイク!
ざっとした感想やオススメビルドなんかについても書いてみました。
他にはADC向けのアイテム群のバフやイレリア、フィズの調整など、気になるところをざっくばらんに上げて解説してみます。
プールパーティスキンもこのパッチで追加予定ですね。
ガングプランクがスイカを爆発させるの、すごい気に入ってるので購入予定です。
リメイクされたアカリのスキルセットやビルド
さて、さっそく新アカリについて。
スタイリッシュで様々なプレイパターンはあるものの、実装当初のイレリアと比べるとパワーが抑え気味になっているなあ、というのが第一印象です。
AAレンジが125とゲーム中最も短い距離に設定されていて、固有能力発動時はAAレンジが倍になるけど、それでも250しかないですからね。イレリアの射程が200なことを考えると・・・といったところ。
2回の移動速度上昇効果を持っているため、敵チャンピオンとの戦闘中は苦労しないでしょうが、ファームを取るときに苦労しそう。
タロンやゼドも125なんですが、彼らにはファームに使いやすいシュリケンがあります。
の飛燕手裏剣は射程が650、ゼドの風魔手裏剣は900とミッドレーンでのレーニングに耐えうる性能をしているのに対し、
アカリのQの五連苦無は射程が500しかないのが辛いですね。
ただの回復能力はかなり強力で、CCとしてもそこまで強くないものの機能はします。
Wの黄昏の帳、Eの翻身手裏剣ともにタワーダイブやガンク回避の場面で非常に強力。
アルティメットの完遂は2回方向指定ダッシュをするスキルですが、1回目がヒットしなくても2回目が発動できるため、チャンピオンスポットライトのように往復で当てる使い方以外にも逃げやイニシエートで同方向に2回つかうこともできます。
たとえば赤側のセカンドタワー付近から、敵クルーグに、再使用でブリンクして、そこから1回目で壁を抜けて、さらに2回目でバロンピットの壁を越えて逃げる、といったことも可能。
といった点を総合するとトップでピックしてスプリットプッシャーとして運用するといいのではないだろうか、というのが現時点での私の感想です。
ビルド面は思ったよりAPレートが低く、逆に増加攻撃力を参照するスキルが多いので、初手はヘクステック・ガンブレードに行って、そこからデスダンスやラバナス・ハイドラといったADアイテムに行くハイブリッドビルドが強そう。
ちなみにパッシブの鎖鎌もmelee判定らしくちゃんとハイドラのパッシブが発動します。
フルAPは正直スケール面がいまいち。ADCを暗殺するのには適しているとは思いますが。
キーストーンはいまのところ電撃が主流みたいですが、個人的にはフェイズラッシュ、不死者の握撃、秘儀の彗星あたりに落ち着くんじゃないかと予想しています。
魔道をキーストーンにするとニンバスクロークや追い風が自然に取れるのが良いところ。
プレイヤーが慣れるまでは勝率が低そうかな~。
特に、ビルドとかキーストーンの選択が落ち着けばちょうどいいくらいの勝率に収まる強さかなといった感じです。
あ、見た目はめっちゃ好みです。
前のアカリもよかったんですけど、ガニ股が気になってたんですよね。ゲーム内モデルもアートもクールになったなぁって感じです。
(ブラッドムーンだけは昔のほうが好きですけどね。ブラッドムーン・アカリは比較的古いスキンで、いまのブラッドムーンのテーマとズレてたので修正もやむなしかなあ)
クリティカル系のアイテムのバフ
インフィニティエッジの値段が3400gになりました。
ADCが大恐慌に陥る前のパッチ8.10のときと同じ値段ですね。
さらにクリティカル時中立クリープやミニオンに対して50%の追加ダメージが発生するようになりました。
これも以前ついていたパッシブと似た内容です。
大きな変更で、バロンやエルダードレイクなど重要なクリープを取るときにADCの重要性がさらに増したといえるでしょう。
まとめるとが8.10から8.15で変わった点は、
バフ
・クリティカル率が2倍になる効果
・クリティカル時チャンピオンに対して10%が確定ダメージになるように変更
ナーフ
・クリティカル時チャンピオンに対して50%のボーナスダメージ
・クリティカル率+20%
・素材にアジリティクロークが入っていたのでその分合成費が安かった
これでも以前のほうが強いかな、と思いますが8.14から8.15への移行という意味では大幅なバフといっていいでしょう。
特にB.F.ソード2本という辛い素材から解放されたので、ある程度お金を消化しやすくなったのも良いですね。(合成費はその分高くなりましたが)
ジール系アイテムをそれぞれ100g安くなったので、全体でみれば300g分パワースパイクが早まったことになります。
ただ、ADCのナーフされたステータスはそのままなので、手が入ったチャンピオン以外はまだまだ辛いレーニングを強いられることにはなるでしょう。
ヤスオやマスター・イーといったクリティカル系の近接チャンピオンは労せず利益だけを得た格好なので、このパッチで評価があがりそうです。
ストームレイザーは値段とナーフされた数値面が釣り合っているので、まだまだOPアイテムです。
むしろ安くなった分強くなったといってもいいでしょう。
エッセンスリーバーは、もう少しADC向けに調整が入らないと特定のチャンピオンが買うアイテムに留まるとおもいます。
しかしインフィニティエッジよりも増加ADが高いのは若干違和感がありますね。
ゲームにどんな影響を与えるかは未知数ですが、マーキュリアルシミターは大きめにナーフされました。
ADC向けアイテム全般にいえることですが、増加ADが削られています。
これはADCのスタッツナーフの補填として、8.12から数パッチにかけてADCのスキルのクールダウンや攻撃力反映率をバフしつづけてきたので、それとの辻褄を合わせるためかな、と思っています。
バフされたチャンピオンたち
なんだか真面目な話が続いてしまったので、ここからはバフされたチャンピオンたちについて、ざっくりとコメントしていこうと思います。
フィズ
の変更は前回の記事で弱い、とコメントしていましたが、やはり弱すぎたらしく、大幅にバフされました。
ベースダメージ、魔力反映率ともに大幅にバフされ、さらにのダメージも全体的に強化されました。
ちょっとバフされすぎててめまいがしてきましたね。
かなり強いんじゃないかと思ってます。
シンドラ
声につづいて、スキルもバフを受けました。
競技シーン的にはすでにピック水準に達していたので、これでより数が増えそうです。
レベル9以降の強さは既に十分だったので、の低レベル時のダメージをバフしたのは良い調整だなと思います。
リー・シン
スノーボールしたときの期待値があがりました。
ADレートは0.1しか上がっていないように見えますが、は2回発動のスキルなので実質0.2のバフになっている。
追加ダメージのほうは2回目の使用(相手に飛びつくほう)だけに適用されます。
イメージがわきにくいので例を出して計算してみよう。
、を持ったリー・シン(ルーンのボーナスと合わせて増加AD72)がレベル5のQ(2回目)で最大ヘルス1000で現在のヘルスが500の相手に攻撃する場合、(相手のARは無視して計算しています)
8.14では175+64+40=279dmg (基礎ダメージ+0.9増加攻撃力+減少体力の8%)
8.15では(150+72)×1.5=333dmg (基礎ダメージ+1.0増加攻撃力)×(1+減少体力の割合)
・・・・時代にまた戻る可能性も十分ありますね。
イレリア
個人的には大幅なバフだと思います。
基礎ステータスと固有能力のアイオニアの熱情のバフは非常に大きく、固有能力が4スタックのときのダメージはレベル1で15も増えています。
スキルの射程が全体的に下がったことがどれくらい影響するかは未知数ですが、Riotの想定通りトップレーンでピックされる機会が増えていくと思います。
スレッシュ
レリックシールドの変更で巻き添えナーフを受けてからずっと放置されていましたが、ようやくバフがもらえました。
の高ランクでのクールダウン短縮はバロン周りなどのフェイスチェックが行いやすくなり、かゆいところに手が届いた調整といった感じ。
全体的にみると大したバフではないのですが、サポートアイテムの変更の影響でフック系サポートは株を上げそうですし、天敵のモルガナもナーフを受けて数を減らしそう、と環境を考えると、またピックされるようになるかもしれません。
オラフ
このチャンピオン自体は決して弱くないんですが、他にイニシエーターがいないと活躍しづらいチャンピオンなのにそういったトップレーナ―がメタにいない上、トランドルという不俱戴天の仇がメタの頂点にいるので・・・。
トップレーンで使えるようなバフが来ればなあと個人的には思います。
ナーフされたチャンピオンたち
ここからはナーフされたチャンピオンたちに対するコメント。といっても今回はあまりきついナーフを受けたチャンピオンはいないですかね。
フィドルスティックスとモルガナ
ボットレーンでやりすぎた結果のナーフ。
どちらもマナ持ちが悪くされました。
まだまだピック出来ると思いますが、数は減りそう。
キンドレッド
後半のスケールとアルティメットのクールダウンがナーフ。
のナーフはかなり大きいですが、このチャンピオンは結局序盤が弱くなければピックする価値があるので、今回のナーフはあまり利かなそうです。
序盤の強さ、安定感から、後半の理不尽なスケーリングにつなぐことが出来、序盤中盤終盤隙がないチャンピオンだったため、悪くない調整だと思います。
クイン
4ARのナーフは相当大きく、強引な殴り合いに持ち込まれて負ける展開も増えそう。
トップ中心に暴れ過ぎたので、残念ながら当然の結果。
まだまだピックは出来るし強いと思いますが、支配的ではなくなったでしょう。
サポートルアイテムの変更やその他もろもろ
サポートアイテムがすべて50g値上がりし、スタート時に買えるポーションが2つになりました。
この変更はサポートの初期ヘルスが150ナーフされたようなもので、ザイラやブランドといった相手の体力を削るのが得意なサポートが得する変更といえるでしょう。
あとはサステインの高いナミなんかも注目ですね。
逆にタンクサポート達にとってはつらく、レーン維持がきつくなりました。
一方で柔らかいメイジたちがピックされるとなると、ブリッツクランクをはじめとするフック系チャンピオンが台頭してくるので、そのあたりとメタの回り方に注目しています。
マークスマンでいうとミス・フォーチュンやドレイブンといった序盤から火力がでるチャンピオンは、相手の1ミスでリコール、あるいはキルまで狙えるようになったので、価値は上がったといって良いでしょう。
しかしサポートは今シーズンに入ってナーフされ過ぎですね。
JgとSupが貧乏くじを引かされるのはいつものことって感じですけど。
ジャングルアイテムの変更は、まあそのほうがいいよねって感じです。
レーンカバーやウェーブリセットのときに余計な気を使う必要がないっていうのは自然ですし、良い調整でしょう。
パーフェクトタイミングのナーフで採用はまた減りそうです。
このルーンはずっと調整がうまくいっていないので、リメイクか削除される気がします。
600g相当のアイテムがサブルーンからもらえる時点でOPなので。
ストップウォッチ自体は非常にいいデザインのアイテムだとおもうので、残してほしいですね。
おわりに
いかがだったでしょうか。
今回は調整項目が少なかったので、ほぼ全てに触れたような気がします。
特にボットレーンのメタの変化は注視していきたいですね。マークスマンが帰ってくるのか、サポートはどんなチャンピオンが流行るのかetc
面白かったらシェア等お願いします。
好評ならまた次回もやろうと思います。
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