サモナーズリフトの細かい変更に注意!
こっそりいろいろ変わってます。パッチノートが長すぎて最後まで読まなかった人向け
本記事では、プレシーズンであまり注目されていない(筆者がそう感じるだけでかもしれません)小さな変更をピックアップしていきます。
主にサモナーズリフトの仕様の変更とその影響について考察を挟んでいきます。
出撃時間の変更は、おそらく新しいジャングル要素である植物、主にブラストコーンとハニーフルーツ、の追加により、リバーでの小競り合いが起きやすくなったことを受けての変更でしょう。
AOEスキルに巻き込まれて怒ったリフト・ヘラルドくんのパンチがどちらのチャンピオンに当たるかによって(特に序盤はダメージが大きいので)戦いの結果が変わってしまうことを懸念してのことだと思います。
攻撃力が低下したのは、最近存在感の薄れていたリフト・ヘラルドにとっては大きな追い風になるでしょう。
いままでのリフト・ヘラルドは強すぎて、
彼から得られるヴォイドの目覚めはスプリットプッシュを得意とするチャンピオンには非常にありがたい能力です。
ジャングルクリープの湧き時間が伸びたのでジャングラーがヘラルドに時間を割いても、ファーム面でのビハインドを背負いにくくなったのもプラスに働いています。
トランドルやフィオラ、ナーのようなトップチャンピオンはこの追い風をうけられるでしょう。
エルダードラゴンの変更は、ドラゴンスタックで遅れを取っているチームにとってありがたい変更と言えるでしょう。
いままでは自分たちは得られるバフが弱い上に、エルダードラゴンは強いという、ひどい逆風状態でした。
一方でドラゴンを序盤から獲得していたチームに取っても強力なバフの時間が延長されることはありがたいです。
プロチーム同士の対戦ならいざ知らず、ソロQではエルダードラゴンのバフは短く、生かしきれないことが多くありました。
この変更は個人的にはかなり納得しています。エルダーをめぐっての終盤の熱い集団戦に期待したいです。
「ドラゴンは大事、はっきりわかんだね」
前衛ミニオンと後衛ミニオンの体力と攻撃力が変更になりました。
これは実に大きな変更で特にビックウェーブを作った場合のタワーへのダメージが深刻になりました。
このため、中終盤ではサイドレーンのウェーブコントロールがより重要になりました。
また後衛ミニオンの体力が減ったことで、アーリなど、一部のチャンピオンにとってはウェーブ処理が楽になり、それに伴って勝率も上昇しているようです。
続いてタワーの変更です。
これは2年前への巻き戻しですね。
インヒビタータワーから一発で受けるダメージは増えたので、セカンドタワーとの間でのダイブの時などに受けるダメージが上昇しました。
記載はないので、おそらくDPS(ダメージを与える速度のこと)自体は変更がないはずです。
これはミニオンの体力変更にともなくダメージ調整ですね。あまり大きな影響はなさそうです。
エピックモンスターはもっと積極的に狙ってほしい、というriotの意図が見える調整です。
実際に戦いやすくなったのでそれぞれのバフをめぐっての争いは以前よりは増えそうです。
一方でミニオンの変更は地味ですが大きいです。特に後衛ミニオンは体力が減って攻撃力が伸びているので、より重要度が増したといえるでしょう。
ボットレーンにビッグウェーブをつくって、バロンにプレッシャーをかけるという戦術がより強力になったので、自軍、敵軍のミニオン量にはソロQでもいままで以上に注意を払う必要があると思います。
「ミニオン共はお前を見捨てたぞ・・・」
主にサモナーズリフトの仕様の変更とその影響について考察を挟んでいきます。
リフト・ヘラルド
出撃時間 6分 ⇒ 10分
攻撃力 105 ⇒ 85
出撃時間の変更は、おそらく新しいジャングル要素である植物、主にブラストコーンとハニーフルーツ、の追加により、リバーでの小競り合いが起きやすくなったことを受けての変更でしょう。
AOEスキルに巻き込まれて怒ったリフト・ヘラルドくんのパンチがどちらのチャンピオンに当たるかによって(特に序盤はダメージが大きいので)戦いの結果が変わってしまうことを懸念してのことだと思います。
攻撃力が低下したのは、最近存在感の薄れていたリフト・ヘラルドにとっては大きな追い風になるでしょう。
いままでのリフト・ヘラルドは強すぎて、
彼から得られるヴォイドの目覚めはスプリットプッシュを得意とするチャンピオンには非常にありがたい能力です。
ジャングルクリープの湧き時間が伸びたのでジャングラーがヘラルドに時間を割いても、ファーム面でのビハインドを背負いにくくなったのもプラスに働いています。
トランドルやフィオラ、ナーのようなトップチャンピオンはこの追い風をうけられるでしょう。
エルダードラゴン
今後、チームがすでに倒したエレメンタルドレイクの数に応じて攻撃力と防御力が上昇することはありません
ドラゴンの翼 120秒 ⇒ 150秒
エルダードラゴンの変更は、ドラゴンスタックで遅れを取っているチームにとってありがたい変更と言えるでしょう。
いままでは自分たちは得られるバフが弱い上に、エルダードラゴンは強いという、ひどい逆風状態でした。
一方でドラゴンを序盤から獲得していたチームに取っても強力なバフの時間が延長されることはありがたいです。
プロチーム同士の対戦ならいざ知らず、ソロQではエルダードラゴンのバフは短く、生かしきれないことが多くありました。
この変更は個人的にはかなり納得しています。エルダーをめぐっての終盤の熱い集団戦に期待したいです。
「ドラゴンは大事、はっきりわかんだね」
タワーとミニオンの変更
前衛ミニオン
時間経過による体力の回復量が最大60%増加
前衛ミニオンの攻撃力はゲームの進行にともない上昇しません
遠隔攻撃ミニオン
時間経過による体力の回復量が最大60%減少
遠隔攻撃ミニオンの攻撃力は、ゲームの進行にともない最大100%上昇します
前衛ミニオンと後衛ミニオンの体力と攻撃力が変更になりました。
これは実に大きな変更で特にビックウェーブを作った場合のタワーへのダメージが深刻になりました。
このため、中終盤ではサイドレーンのウェーブコントロールがより重要になりました。
また後衛ミニオンの体力が減ったことで、アーリなど、一部のチャンピオンにとってはウェーブ処理が楽になり、それに伴って勝率も上昇しているようです。
続いてタワーの変更です。
インヒビターとネクサスのタワーはレーザーで敵を溶かしていました ⇒ だいたいの砲塔がそうであるように、ファイアレーザー弾を発射します
これは2年前への巻き戻しですね。
インヒビタータワーから一発で受けるダメージは増えたので、セカンドタワーとの間でのダイブの時などに受けるダメージが上昇しました。
記載はないので、おそらくDPS(ダメージを与える速度のこと)自体は変更がないはずです。
タワーのミニオンに対する攻撃では、1発につきミニオンの最大体力の一定割合分のダメージを与えます
前衛 1発につき最大体力の45%
遠隔攻撃 1発につき最大体力の70%
砲撃 1発につき最大体力の14%
スーパー 1発につき最大体力の5%
これはミニオンの体力変更にともなくダメージ調整ですね。あまり大きな影響はなさそうです。
まとめ
エピックモンスターはもっと積極的に狙ってほしい、というriotの意図が見える調整です。
実際に戦いやすくなったのでそれぞれのバフをめぐっての争いは以前よりは増えそうです。
一方でミニオンの変更は地味ですが大きいです。特に後衛ミニオンは体力が減って攻撃力が伸びているので、より重要度が増したといえるでしょう。
ボットレーンにビッグウェーブをつくって、バロンにプレッシャーをかけるという戦術がより強力になったので、自軍、敵軍のミニオン量にはソロQでもいままで以上に注意を払う必要があると思います。
「ミニオン共はお前を見捨てたぞ・・・」
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