波乱のWCS2018を振り返って

November 4, 2018 by リクルート, Patch 8.19

今年の大一番を振り返ります
どうもこんにちは、リクルートです。

前の記事投稿からかなりの時間がたってしまいました。
色々と書こうとしてはいたものの中々うまくまとめられなかったり手が進まなくなってしまったりと完成にまで至りませんでした。すみません;c;
言い訳はこのあたりにして、今回の話をしていきましょう。


ついに2018年のLoL競技シーンが幕を閉じた。
皆さんは今年のWCSを見てどう感じただろうか、ある人はプレイインで日本やその他IWC地域が5大リーグに噛みつけているぞと興奮しただろう、またある人はLCKやLPLがLCS地域に幾度となく苦戦を強いられたことに苦言を呈したかもしれない。

ただ、決勝だけ見ても例年通りであればLCKvsLCKだったわけだが、今年は異色のラインナップ、EUvsLPLになったのだ。それだけでもやはり何が起きるかわからないという点では面白かったなと感じた人、新鮮に感じた人が多かったのではないだろうか。

そんな空前絶後のWCS2018をいくつかのトピックに分けて振り返っていこう。



WCS2018のメタは?


まずはWCSというものの特色について触れておこう。
WCSは約1か月間にわたって同じパッチ(今回は8.19)で行われる期間が長い大会となっている。
各地域で行われる大会でこれだけ同じパッチで長い期間行われるほとんどない(今年は例外的に8.13がとても長い期間行われた)ので少しメタの動きが普通と違うのだ。。

通常新しいメタやチャンピオンというのは大体の場合は2つの形で生み出される。
一つはパッチの変化でアイテムやチャンピオンのパワーに変化が起きること、
もう一つはソロキューで実績を出したチャンピオンが採用されること。

WCS内ではパッチの変動がないので1つ目の形は起こりえない、代わりにWCS中は違う形でメタが生まれるのだ。
それは、今強い構成に対して強い構成が考え出されること。
別の意味での”メタ”になるが、だがそういう風にしてWCS内でいくつもカウンターの取り合いになってメタが循環していくのだ。

そういった前提がある上でWCS2018をみていきたい。
まずプレイインでは8.19以前から継続してなどのADCを中心にした中盤以降の集団戦を軸に据えた構成が流行を見せた。

こういったメタにはバロンやドラゴンをとらないと終わらせるのが難しいという背景があったからだ。
何故バロンをとらないと勝つのが難しいのかというと、
1,単純にバロンやドラゴンのバフが以前に比べて強力すぎて取るだけで多大な有利が取れる
2,スプリットプッシュ、ローテーション、ポークなど集団戦以外の方法でタワーを取るのが難しい
というところに帰着する。

1は簡単な理由なので省略してここでは2について少し触れたい。
このゲームの目標はタワーをとってインヒビターをとって最終的にネクサスをとることが目標である。
つまりどうやってタワー等の敵のオブジェクトをとるのかということを考えなければいけない。
それは5体のチャンピオンの組み合わせ、すなわち構成を決めた段階で8割方決まっている部分で、サモナー達はそれに従ってゲームを展開していくわけだ。

それがいわゆるポーク構成だったり1:3:1構成だったりキャッチ構成だったりするのだが、
ただどの構成も一つ基本的な概念の基に組み立てられたものであるのは間違いないだろう。

それは相手より数的優位な状況を作ることである。

例えばポーク構成であれば相手を事前に削ってリコールさせて数的優位を作るし、1:3:1であれば相手に一つのレーンに集中させて他のタワーを取りに行くし、キャッチ構成なんてまさに一人削ってからアクションを起こすわけだからそれを象徴しているといっていいだろう。

これはLOLというよりMOBAというゲームジャンル自体が人数的不利を覆すのが難しいというところに起因しているのだが、8.19以前から8.19にかけては視界のコントロール方法がかなり限られてしまい1:3:1を完遂するのがそもそも不可能になったり、ポークチャンピオン自体のパワーが削られていたりレーン負けると復活できないというところでリスクの高さが指摘されたりと集団戦で勝利する以外の方法で数的有利を作る構成が機能しづらかった、どこかに欠陥を抱えていたのだ。

そのようなリスクの高い戦法をとるよりはバロンやドラゴンを確実に取れる構成にして多少不利背負っても逆転すればよくね?というのが大体のチームの結論だった。


そしてパッチが当たった直後は前回までの流れを引くのが一般的であったし、当初強いと言われていたダリウスやフィオラもお世辞にもうまくいったという結果にはならなかっただろう。メタはこのままの流れで行くと思われたが、ただそれでは勝てない、別の方法で勝とう、そう考えたチームが徐々に現れ始めたのだ。

彼らはADCにダメージを出させることをやめTop,MidでファイターやアサシンをピックしてADCが育ち切る前にゲームを畳んでしまおうと考えた。
それができると判断したのは間違いなくのせいである。

この3体がバックライン、いやもう前衛もろともすべて破壊できるポテンシャルを持っているということは説明するまでもないだろう、実際に悲惨な光景を目の当たりにしてきたでしょうからね…

その上でこの3体が実用レベルにあると判断した重要なポイントが二つある。
まず一つ目、彼女たちにはほぼすべてのチャンピオンを相手に互角のスキルマッチアップが取れるという利点がある。要するにうまいほうが勝つということだ。
リサンドラやカサディンなどカウンターがいると思った方もいるだろう、だがカウンターとしてうまく機能しているのはごく少数、逆にレーンでキルをとられるシーンまで存在していた。(これはプレイインで格下相手に負けている試合も存在している、しかも2対1でキルをとられているのでなおさらだろう)
しかもに関していえばTop,Mid両方行けるわけだから勝てないと判断した場合もう一つのレーンへと逃げればいいのである。
すなわち、自分たちのMid(Top)とJGがハンドスキルが高ければ勝てる、ということに他ならない。なんせ上手ければ勝てるのだから。

ただしそれだけではたとえ1v1がうまくても、JGの介入があったとしても、相手も世界トップクラスのプレイヤーたちなのだからどこかでミスや相手の対応のうまさに失敗してしまう可能性は否定しきれないだろう。

ここでもう一つの理由が効いてくるのだ、それはシャットダウンゴールドの存在である。
まさしくこれがLoLを狂気のゲームへと変えた要因だと私は思っているのだが、序盤にある程度失敗が起きてこの3体、いやこれらに限らずアサシン全般に言えるかもしれないが彼らが失速してもバーストを出すことに長けたチャンピオンたちはどこかで相手をキャッチしてキルを拾うことはそう難しくないだろう。そこで得られるゴールド量は以前であれば300Gに少しボーナスが乗るか乗らないか程度だっただろうが今は違う。相手は自分たちにうまく対応してキルやアシストを獲得しているだろうからより多くのゴールドをそのキルから拾えることになる。すなわち序盤失速したとしても中盤の大事な時間帯には復帰できる可能性が昔と比べて格段に上昇しているのだ。

後に説明する視界のコントロールの取りづらさであったりといったところもこのキルの拾いやすさにつながっている。そして復帰したがサイドレーンを跋扈する死のサモナーズリフトがかなりの確率で完成してしまうわけだ。

そうしてこのWCS2018のメタはADC偏重の集団戦構成からTop,Midのスノーボール構成へと形を変えていった。
つまり、チームの中で重要なリソースを割く部分がBotサイドからTopサイドへと移行したのだ。

ということでまとまったことにして次に行く。



LCKが消えた日


今年のWCS一番驚いた要素はこれだったんではないだろうか。
なんといっても例年優勝はLCK地域だったのが今回は準々決勝すら突破できなかったのだから…
昨年度までの戦績からくる慢心?メタがあってなかった?他地域が追いついた?色々な考えられることはある、ただ真相はLCKチームにしかわからない。
それで終わってしまってはこの記事の意味がないので色々可能性を探っていこうと思う。


LCKは他地域と比べると特殊なメタで動いているといわれることがある。
それは他地域がよくファイトを起こすメタなのに対してLCKだけは全くと言っていいほどファイトを起こさない。

これはどこから来ているのか、そもそもLCKという地域は勝率が低い勝負はしないという大前提が存在している。
どういうことかというと例えばBotの最初のスカトルを取りに行くという場合、Botレーンのマッチアップ、レーン状況、そしてMidのマッチアップ、レーン状況、さらには相手JGのスタート位置とレベル2段階での強さ、諸々込みで考えて勝率が5割を超えそうだという場合のみそのスカトルをとるルートを選択する。
そもそも勝率が低い場合は勝負しようという意志すら見せないのだ、なぜなら彼らはリスクを最大限嫌ってプレイしてきたから。

ではなぜリスクを嫌うのか、それは簡単で彼らはレイトゲーム強い構成をよく好むから。
つまり序盤でミスをせずに乗り切っておけば後半自分たちは確実に強いのだからわざわざリスクを覚悟で攻める必要がないのである。

LCKという地域はそうして序盤のミスを最小限にしたうえで、時には圧勝、時に逆転劇を何度も起こしチャンピオンの地位を気付いてきたのだ。

だが今年はそうはいかなかった、その謎をいくつかに分けて見ていきたい。


闇に落ちたサモナーズリフト


まず一つ目に視界のコントロールの取りづらさがあげられるだろう。
今でこそワードはサポートしか置けないものになってしまったが昔はだれでも何個でも購入可能な品物だったのだ。
昔は緑ワードとピンクワードとポーションしか買うことが許されなかった時代もあったほどそれが頻繁に購入されマップの端から端まで設置されておりサモナーズリフトを明るく照らしたものだった。

言い過ぎたが、ただそれくらいワードは多く設置されていた。
そこからいろいろなワードが消え、サイトストーンを購入する流れになり、サポートだけでは足りないのでジャングラーも購入する、時にはMidが買うこともあった。
緑スマイトもありましたね、2つしか置けないもののジャングルアイテムの進化先として非常に有用だった。

そうして今現在、どうだろうか。
サポートが最大4つ所持しているのみ、そしてコントロールワードも3つしか所持できず、マップにおいておけるのは一つのみだ。
トリンケットはあるにはあるがどれも効果時間が短いうえにデワード用に黄色を捨てなくてはいけない。
あきらかにLCKが覇権を握っていた時代と比べてワード、視界の量が足りないのである。
これではいくらマクロがしっかりしているから、ゲーム理解度が高いからといってミスを防ぐのは難しいだろう。
実際LCK1位のKTですらLCK地域らしくない、あり得ないミスが発生していた。これも情報量が足りてないという部分もいくらかあるだろう。

今のサモナーズリフトには圧倒的に光が足りていない、いわば大暗黒時代なのだ。


チャンピオンパワーの低下


これはかなり重要、むしろ一番大切な部分だと思うのだがあまり触れられることがないので説明しておく。
これはシーズン8になってからなのだが明らかに基礎ステータスのナーフが激しくなった
LCKは序盤のミスを先ほどの視界ともう一つ、バランスよくチャンピオンの種類をそろえることで対応してきた。
どういうことかというと、それぞれ色々な役割を持っているチャンピオンをピックしておいて、相手の攻め方を見たうえで対処できるチャンピオンを当てるというもの。
以前はチャンピオンのパワーがそれぞれ高かったため少数でも不測の事態に耐えてくることが可能だった。

だがシーズン8はそれを許さなかった。明らかにパワーが足りていないのだ。
それはAFsvsC9の3戦目で証明された。

明らかにC9はすべてのチャンピオンのパワースパイクがあっていたし全員がエンゲージという目的に向かって動けるチャンピオンたちだった。守りに重要なシェンを取り上げてノクターンを二重の意味で動きやすくしていることも重要。

一方でAFsの構成はもちろんADCを守ることを考えていた構成ではあったが全てのチャンピオンがそうではなく役割分担がなされている。
序盤のダメージは
レイトゲームのダメージ、ポークを
フロントラインとしては
エンゲージは
ディスエンゲージは
キャッチに関しては

メンバー全員が色々動けるオールラウンダーな構成をとりながらレイトゲーム非常に強力な二人を育てて集団戦を見据えるという構成だが、ただ突出しているわけではない。
色々な働きができる分中途半端なのだ、いわゆる器用貧乏というやつである。

C9は先ほども言ったように他の部分では劣っているかもしれないがエンゲージだけはずば抜けて得意だ、その一点集中した尖った力が器用貧乏な平均的な力を突破するだけの力をシーズン8では得てしまったということになる。

実際この試合はAFsも途中までうまくやるもののの猛攻に耐え切れずには落とされてしまうし、のゾーニングも関係なく叩き潰されてしまう。
これが例えばだったりすればディスエンゲージやピールが非常に強力なチャンピオンですから対応できたかもしれない。
もちろんでないとキャッチやイニシエートの手段が薄いという話もあるからじゃなかったから負けたというのはあまりに早計だろう。
だが、器用貧乏にならずにどこかに一点集中した構成が取れていればもしかしたら、と思わざるをえない結果になったのは確かである。


なぜLCKは形を変えなかったのか


ここまで2つ大まかな内容を挙げてみた。
他にもファイトメタから離れた分、無駄なファイトにも慣れ親しんでいるLCSやLPL地域に後れを取っただとか、選手が他地域に流れすぎたとか、まあ色々考えようと思ったらいくらでも出てくるだろうからここでは頭の片隅程度に置いておく。

ではなぜそこまでわかっていて対応できなかったのだろうか。
トップシーンをずっと走ってきた彼らだから当然現行のメタでレイトゲームキャリーをピックして40分からというようなピックはバロン戦に間に合わないし時代遅れだということはわかっていたはず。
よく考えてみたらJG Midの連携でスノーボール、ハンドスキルでごり押す形なんて言うのは彼らにとっても悪くない話ではないだろうか。
韓国人選手がこれほど助っ人として世界を飛び回っている中で、ハンドスキルが他地域に劣っているなんて到底思えない。

僕の考えとしては、彼らはそれで実績を残してきたからこれに尽きると思っている。
シーズン3からずっと競技シーンを牽引してきたLCKという地域、LCKマクロはLoLというゲームを象徴づけるかのような素晴らしい完成度だった。
それをむざむざと捨てられるのか、5年間やってきたことをすぐ捨てられるのか、これは難しい問題だろう。
今までの積み重ねを捨てて一からやり直すというのは相当勇気と労力が必要になる。

そしてもう一つはそれに対する彼らの意地だ。
彼らはそのLCKマクロを捨てるくらいなら負けてもいいと、これは言いすぎたかもしれないがただそれくらいの覚悟で臨んだのではないだろうかと推測する。
例え今のメタに流されてつかの間の勝利を得たとしても結局はLCKの形を崩した勝利、それでLCKが勝利したと、韓国のマクロはやっぱり今も健在だなと言ってもらえるだろうか。

私はCeros選手のEDG戦で見せたマッチアップが不利だと言われている中でのハイマー3連ピック、彼らの一番勝率が高いピックがハイマーだったと後々おっしゃられていたが、やはり世界という舞台で何度も頂点に挑戦しているEDGというチームに対して、そして世界でも指折りのミッドレーナーのScoutに対してどれだけ自分たちが出せるのか真っ向から戦いに行った結果の素晴らしいピックだったと思っている。

LCKもLJLと形や場面は違っても自分たちの地域の歴史やチームの形、意地を全力でぶつけて勝つしか彼らには残されていなかったんだろうなと、そう思わされた。

僕ら観客からしてみれば、なんだそのピックは、なんだそのプレイは、と思うような場面にいくらか出会うかもしれない。
でも彼らには彼らの正義、彼らなりのプレイがあって、その上で信じたものがぶつかり合うプライドのバトルが起きているわけだからそれを完全に否定することはできないし、そこから見えてくる美しさもあるわけだ。

僕はこのLCKの選択が間違っていたとも思わないし、メタに対する対応力が遅かったとも思っていない。
もちろんEUのメタに対する嗅覚が優れているのも理解しているが、それにすぐLCKもついていくのも確かだし、実際LCKがEUの発見したものをより確実にしていたわけだからLCKのメタへの適応力が皆無なわけがないのだ。
だが彼らはそれをしなかった。
賛否両論あるだろうが私は彼らの誇りをかけた素晴らしい戦いだったと思うし、来年またこの自分たちの信念を崩さぬままWCSで見返してほしいとさえ思っている。

メタの記事を書いていたはずなのに抽象的、感情的な話ばかりになってしまったし、とても臭い内容になってしまったなとここまで書いて恥ずかしくなってしまったと深く反省している。



iG優勝の秘訣


長くなってしまった、そして熱くなってしまったLCKの話はここまでにして、なぜiGが優勝したのかにフォーカスを向ける。実際ここまでLPL地域がWCSで優勝した経験はなくiGが初優勝となるわけだが、彼らは一体他のチームと何が違っていたのかを探っていこう。

一言でいうなら彼らはメタに愛されていたという表現が一番合うだろう。
そんな中でどこが一番iGの勝率を挙げたのかというと

圧倒的なドラフトの優位


彼らの強味の大部分はここだろう、iGはドラフトを優位に進められる要素が多すぎたのだ。
それを3つに分けて見ていくと、
①ソロレーナーのフレックスピックが多すぎる
②JackeyLoveというパワースパイク
③Ningのプレイできる幅の広さ
があげられた。

まず①から、
TheshyとRookieのチャンピオンプールが広すぎること、そしてどのチャンピオンを使わせてもパフォーマンスが高すぎることが問題になっている。
はもちろんのことだが、etc、たくさんのチャンピオンがいる中で最初ピックしたときにどちらに行くかわからない。
何が言いたいかというとソロレーナーに有利なピックを二つとも渡すことがいとも簡単に行えるわけだ。
実際決勝戦のFNC戦でもどのゲームを見ても不利なマッチアップはほとんどとられていないし、ほとんどが有利なピックになるようになっている。

そしてチームのためにタンクをピックすることもできればアサシンをピックしてゲームを破壊することもできるという彼らのプレイスタイルの広さも相まって6BAN、ひいては10BANでは全く対応が取れない。
これがほとんどのチームが苦しめられた要因だろう。

②について、
これは当初彼らの弱点でもあったのだがしっかりと克服したようだ。
JackeyLoveはまだ若い選手でプレイが荒くなる部分もやはり多くみられていて、強気に行き過ぎた結果キャッチされてしまうというケースがよく見られるプレイヤーだった。

がしかし決勝ではそれが好転したのだ。むしろ彼にフォーカスがずれてくれる分だけ最強のソロレーナーが活躍できるのだから。
そしてJackeyLoveはそのうえで死ななかった、死なずにダメージを出し続けることができた。
ミッドレーンの1st tower前のカイサのワンマンプレイはとても鮮やかだった。

まだパワースパイクを迎えていないチャンピオンでも強引にダメージを出しに行けるハンドスキルの高さと一瞬の判断、時には倒されてしまうもののそれをチーム全体で利用した。
つまりADCの選択を序盤に寄せなくてもチームとしてうまく組み立てられる、それが二つ目の強さだ。

③は簡単で
Ningのチャンピオンプールとプレイスタイルの幅が広すぎることとソロレーナーの強さが相乗効果を生んだということだ。
どういうことかというと、Game1のようにチーム全体を支えて動くようなこともできれば、Game2のようにを執拗にカバーしスノーボールも狙える、そしてGame3のの連携でエンゲージの判断も可能。

何をさせてもうますぎるのだ、そしてそれがドラフトの選択肢の豊富さにもつながる、
そして彼らの高いハンドスキルがどんなドラフトがきたとしてもその狙いを遂行することを可能にしているわけだ。


余りにざっくりとしているがまとめると、ハンドスキルが高い、ドラフトの選択肢が多すぎるのでドラフト有利も取りづらい。
結果的に勝率がiG相手はかなり悪くなると、単純かつ明瞭だがただ本当にその壁が高すぎて突破できるチームはKTくらいだったのだなとそう感じさせられた。




まとめ


結果としてはiGの優勝になったわけだが、プレイインのまま行けばADC偏重でUziが勝ったかもとか、レイトゲームならKTのマクロが、とか別の未来もあったかもしれない。
だが結果としてはスノーボールメタの中でうまくやったiGが今年の一位をもぎ取ったわけだ。
Rookieは個人的に好きな選手だったので素直にうれしいが、やはりLCKが早々に消えたのは心に引っかかる部分であることは間違いない。

シーズン8を通してファイトメタをここまで押し出してきた、そしてこのメタといえばLPLですから彼らが優勝するのはある種当然だったのかもしれない。ドラフトで見ても他チームが使えない強いチャンピオンをすべて使えるのだから、チャンピオンの椅子は彼らのためにあらかじめ用意されたものだったのだといってもいいくらいだろう。

今年のWCSでまた新たに歴史が塗り替えられLCKは王者の座から退いたわけだが、来年はまたどこが優勝するかわからないと言っていいだろう。
LCS地域も躍進したしLCK地域も決して悪いところだけではなかったわけだから来年には死に物狂いで王者奪還を狙いにくる。
今から来年のLoLシーンが待ち遠しくて仕方がない。




…というわけでどうだったでしょうか、まったくうまくまとめられた気はしないですが、ただそれでも文章にしたことで自分にうまく落とし込めたのでワース、何か一つでも得るものがあったという人はラッキーということにしましょう。臭い内容が多くて特にLCKの下りは黒歴史になりそうですね()

僕個人としてはWCS2018自体はミクロゲーム主体の見ててわかりやすい試合が多かったなという反面、マクロの細かい動きをもっとたくさん見たかったなと残念な部分が多かった印象を受けています。

実際このままの調整が続けばLCKも形を変えざるをえないだろうし、LoLっていうゲームの根本を僕も見直さないといけな