パッチ8.17感想 ヌヌのVGUとチャンピオンの調整
ヌヌのリワークやチャンピオンの細かい調整など、小規模なパッチになった8.17を読む
こんにちは。
今回もパッチノートを見ていこうと思います。
Worldsが近づいてきたこともあってあまり大規模な変更はなく、現行強すぎるチャンピオンやアイテムに対する調整、もう少しで競技シーンに出てきそうなチャンピオンに対するバフといった内容が中心になっています。
そしてついに
ヌヌがリワークされました。

アートワークやアニメーションがめちゃくちゃかわいくなりましたね。
ちょっとイラっとくる前のヌヌも良かったですが、こっちのほうが人気は出そうです。
性能面の話をすると、
アカリ、
パイク、
イレリアとテクニカルなチャンピオンの実装・リワークが続いていましたが、
ヌヌはかなり操作も簡単で分かりやすく、個人的には好感が持てますね。
さて、今回もいくつかのセクションに分けて見ていこうと思います。
まずはそのヌヌの話から。
ヌヌのリワークが実装されました。
率直な感想をいうと簡単でかつ強い状態でリリースされたなという感じです。
リワーク前のヌヌはとにかくジャングルクリープのコントロールという面に重心が置かれていて、ジャングル内での1v1やガンクなどで役に立たないスキルが多すぎました。
その点、今回のリワークでQ
は敵チャンピオンに直接ダメージを与えられるようになりましたし、ガンクのためのW
やE
といった使い勝手のいいCCが追加されました。
以前のWほど強力ではないですが、固有能力には味方をサポートする能力があり、ガンクも出来る、ピールやゾーニングも出来る、イニシエートも出来ると、かなり万能なスキルセットになっています。
ただWをイニシエートに使おうとすると、
オレリオン・ソルのQ
のようにある程度離れたところから雪玉を転がしてこなければいけないので、あまり安定したイニシエート手段とは言えないかな、と思っています。
特にジャングラーは中盤以降のオブジェクト争いでは前線を張ることがおおいので、悠長に雪玉を転がしている暇はなさそうです。
オーンと似たような弱点を持っているとも言えそうです。
W
の魔力反映率が最大1.5と非常に高いため、
ルーンエコーを買って中盤のダメージを確保しつつ、そこからタンクに行くといったビルドが強そうですね。
移動速度が肝になるチャンピオンなのは間違いないので
ライチャスグローリーや
シュレリアの思念、
デッドマンプレートあたりも相性が良いでしょう。
リワーク前のヌヌの問題点だった、マッチするキーストーンがない、という点は解決しました。
AfreecaFreecsのジャングラー、Sprit選手が使っていたルーン設定を紹介します。

キーストーンは
プレデター。W
の移動速度上昇と組み合わせて、超高速でガンクを決めたり、少数戦に寄ることが出来ます。
と
巧妙な賞金稼ぎは相性がいいので、セオリー通りセットで取っています。
ゾンビワードは
の効果で
オラクルレンズのクールダウンも短縮されるので、ワードを消す機会も増え、発動させやすくなっています。
サブパスの魔道は移動速度系のものを2つ。
やはりW
や
とのシナジーが見込めます。
全体としてはジャングルを回るのも簡単で、プレイしていて楽しいいいチャンピオンになっているとおもいます。
ちょっと強すぎる気もするので、ダメージのベースやスキルのスケールが調整される気もしますが、初心者から上級者までオススメできるチャンピオンと言えると思います。
パッチ8.11のADC大恐慌が起きてから、長い期間をかけてボットレーンは「正常化」されてきました。
パッチ8.15ではADCのクリティカル関係のアイテムが値下げされ、競技シーンでは非ADCのボットレーナーがピックされる機会はほとんどなくなりました。
その中で最も高いティアとされてきたのが
ヴァルスです。
ヴァルスの強さは
秘儀の彗星を持つ脅威ビルド、
リーサルテンポを持つADCビルドどちらに進んでもトップクラスのパフォーマンスを発揮できるという点でした。
特に脅威ビルドはパワースパイクが早く、Qの
乾坤一擲によってボットレーンにやってくるメイジ、
スウェインや
ブラッドミアに対してのカウンターピックとして機能していました。
そのヴァルスが本パッチで大幅にナーフを受けました。
レベル1の体力が50も減ってしまい、正直まともにレーニングをこなすのも困難な数値になったといえるでしょう。
同じような調整を受けた
ケイトリンも現状あまりピックされていないですし、もう彼をボットレーンで見ることはないでしょう。
ミッドで脅威ビルドにするという使い方はまだ可能だとは思いますが、それにしても純然たるナーフでピックする価値はあまりないと思います。
ストームレイザーもナーフを受けました。
攻撃力-5、攻撃速度̟+10%というのはスタッツ的にはフェアなトレードですが、クリティカル時の最低ダメージが140%になったのは非常に大きなナーフです。
喧嘩屋のグローブを買えば、以前と同じ160%ダメージになるので、実質400g分の(そこまで単純ではないですが)ナーフと言ってもいいかもしれません。
この変更によって、現状
ストームレイザーを初手に選択するADCで、
インフィニティエッジとの相性がいいチャンピオンは、
をスキップして、
B.F.ソードをまず買ってから
ジール系アイテムを完成させて、そのあと
を完成させるという、8.10以前のビルドに回帰するチャンピオンも出てきそうです。
特に序盤のパワーが期待されていない
ジンクスや
ケイトリン、
トゥイッチといったチャンピオンたちは、BFジール系IEのビルドパスに戻るのではと予想しています。
シヴィアや
ザヤ、
ジンといったチャンピオンは依然として
を初手に積んだ方が強いと思いますが、相対的なパワーは落ちてしまいました。
逆に
ルインドキングブレードを初手に買うチャンピオンの評価が上がることになりそうです。
既に評価の高い
アッシュはもちろん、
カリスタや
ルシアンあたりは浮上してくるでしょう。
また、
のナーフでADCの中盤での影響力が失われ、また天敵だった
が数を減らしそうなこともあって、
スウェインや
ブラッドミア、
ライズといったメイジや、今回バフを受けた
イレリアあたりも復権してくる可能性もあり、混沌としたボットレーンが帰ってきそうです。
ここからは個別に調整されたチャンピオンについてコメントしていこうと思います。
ヴァルスについては書いたので割愛します。
パッチ5.8以前と同様の通常攻撃射程を得ました。(もう3年前の話ですね)
射程625はレベル1時点ではゲーム中2番目に長く、
ケイトリン以外のすべてのADCを凌駕しています。
ミッドではもちろん、トップやサポートでのピックも検討されそうです。
ただし、このチャンピオンびっくりするほど基礎物理防御が低いので(全チャンピオン中下から7番目の低さ)、ADチャンピオンと対面する際は注意しましょう。
運命の調律のクールダウンが短縮されました。
既に十分強いですし、今回も純バフをもらいましたが、このチャンピオンは結局使い手次第なので何とも言えないところです。
E
の低ランク時の確定クリティカルダメージが増加しました。
トリニティフォースや
ブラッククリーバーといった1つ目のアイテムが完成した段階では
ブレードワークのレベルは上がりきっていないことが普通ですから、見た目以上に大きなバフだと思います。
ソロキル性能が上がったとまではいいませんが、ガンクしてもらったときの期待値は上がったので、スノーボールしやすくなったとおもいます。
まるで意味のないナーフです。
一部マッチアップではQ
上げをするので、そうした場合はレベル9時点で20だけQのダメージが減りました。
E
上げするときはレベル13時点でのダメージが20減りました。
まあ、まるで意味のないナーフですね。
Q
のミニオンに対するダメージが増えました。
Riotがこのチャンピオンをどういう風に調整したいのがよくわかりませんが、今回のバフはミッドやボットでピックしやすくなる調整です。
もちろんトップでピックした場合でもバフになっていますが。
8.16の時点でバランスのとれた位置にいたとおもうので、これでかなり強い部類になったはずです。
低ランク時のR
のクールダウンが短縮されました。
たった1秒の短縮ですが、1回の戦闘で2回
使える可能性が高くなったので、結構大きなバフです。
APアサシンに後出しできると非常に強いチャンピオンなので、競技シーンでも試されそうですね。
RiotはWorldsでの親子、感動の再会を演出しようとしているのでしょうか?
E
の低ランク時の効果時間延長と影の暗殺者時の移動速度ボーナスの上昇。
電撃のナーフの補填といった感じです。
プレイする上ではガンクパターンが増え楽しそうですが、これくらいのバフで大きく浮上するかといわれると疑問です。
W
のクールダウンとダメージカット率が上昇しました。
このチャンピオンの勝率が伸び悩んでいる理由のひとつは、on-hitビルドを選択するプレイヤーが多いこと、そしてそのビルドが思ったより強くないことに起因していると思います。
とはいえ、on-hit系を強くするとADCが悪用しだすので難しいところですね。
今回のバフ自体は大きいですが、ビルド面の問題が解決しないと勝率という意味では上がってこないのかなとおもっています。
R
のクールダウンが短縮されました。
より積極的にゲームに関わりやすくなりました。
電撃のナーフに対する補填ともいえますが、レンガーはすでに
プレデターや
フリートフットワーク、
魂の収穫など新しいルーンが試されていて、補填はいらなかったんじゃないかなと個人的には思っています。
トランドルや
タム・ケンチといった天敵が減ったので、競技シーンでもまたピック数が増えていくかもしれません。
レベル1での攻撃速度が増加しました。
ジャングルを回りやすくするための調整です。
ただここ数パッチで失われたスキルのベースダメージのナーフが大きすぎて、この程度のバフではな、といった感じです。
偉大なる墓堀人ヨリック、ここに眠る。
次のレッスルマニアで会いましょう。
増加攻撃力も増加魔力も0のとき、アダプティブボーナスが物理攻撃力になりました。
固有能力での通常攻撃が強力になりましたが、現状ルーンで魔道や覇道を選ぶことが少ないのが気になります。
もしかしたらこれをきっかけに
エアリー召喚をキーストーンに変えて活躍し始める可能性はあります。
チャンピオンではないですが、ついでにここに載せます。
脅威を積むレーナーがレベル9くらいでこのアイテムが完成させたとして、固有能力によるダメージは30落ちて、物理防御貫通は2上昇しています。
ナーフには違いないとは思いますが、見かけよりは弱くなっていませんね。
いかがだったでしょうか。
今回は小規模パッチだったこともあって全ての変更項目に触れてみました。
一番気になるのはボットレーンの環境ですね。
アッシュがトップティアなのは間違いないですが、彼女がBANされるとまたメイジたちが跳梁跋扈してきそうな気もします。
ルシアンには「荒野のルシアン」という超かっこいいスキン追加というバフ要素もあるので、また彼の活躍がみたいですね。

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近々、チーム構成シリーズの記事も続きをアップする予定なので、そのモチベにもつながります。
今回もパッチノートを見ていこうと思います。
Worldsが近づいてきたこともあってあまり大規模な変更はなく、現行強すぎるチャンピオンやアイテムに対する調整、もう少しで競技シーンに出てきそうなチャンピオンに対するバフといった内容が中心になっています。
そしてついに


アートワークやアニメーションがめちゃくちゃかわいくなりましたね。
ちょっとイラっとくる前のヌヌも良かったですが、こっちのほうが人気は出そうです。
性能面の話をすると、




さて、今回もいくつかのセクションに分けて見ていこうと思います。
まずはそのヌヌの話から。
ヌヌ&ウィルンプのリワーク
ヌヌのリワークが実装されました。
率直な感想をいうと簡単でかつ強い状態でリリースされたなという感じです。
リワーク前のヌヌはとにかくジャングルクリープのコントロールという面に重心が置かれていて、ジャングル内での1v1やガンクなどで役に立たないスキルが多すぎました。
その点、今回のリワークでQ



以前のWほど強力ではないですが、固有能力には味方をサポートする能力があり、ガンクも出来る、ピールやゾーニングも出来る、イニシエートも出来ると、かなり万能なスキルセットになっています。
ただWをイニシエートに使おうとすると、


特にジャングラーは中盤以降のオブジェクト争いでは前線を張ることがおおいので、悠長に雪玉を転がしている暇はなさそうです。

W


移動速度が肝になるチャンピオンなのは間違いないので



リワーク前のヌヌの問題点だった、マッチするキーストーンがない、という点は解決しました。
AfreecaFreecsのジャングラー、Sprit選手が使っていたルーン設定を紹介します。

キーストーンは







サブパスの魔道は移動速度系のものを2つ。
やはりW


全体としてはジャングルを回るのも簡単で、プレイしていて楽しいいいチャンピオンになっているとおもいます。
ちょっと強すぎる気もするので、ダメージのベースやスキルのスケールが調整される気もしますが、初心者から上級者までオススメできるチャンピオンと言えると思います。
ヴァルスと
ストームレイザーの変更でボットレーンのメタが変わる?
パッチ8.11のADC大恐慌が起きてから、長い期間をかけてボットレーンは「正常化」されてきました。
パッチ8.15ではADCのクリティカル関係のアイテムが値下げされ、競技シーンでは非ADCのボットレーナーがピックされる機会はほとんどなくなりました。
その中で最も高いティアとされてきたのが

ヴァルスの強さは


特に脅威ビルドはパワースパイクが早く、Qの



そのヴァルスが本パッチで大幅にナーフを受けました。
レベル1の体力が50も減ってしまい、正直まともにレーニングをこなすのも困難な数値になったといえるでしょう。
同じような調整を受けた

ミッドで脅威ビルドにするという使い方はまだ可能だとは思いますが、それにしても純然たるナーフでピックする価値はあまりないと思います。

攻撃力-5、攻撃速度̟+10%というのはスタッツ的にはフェアなトレードですが、クリティカル時の最低ダメージが140%になったのは非常に大きなナーフです。

この変更によって、現状






特に序盤のパワーが期待されていない







逆に

既に評価の高い



また、






調整されたチャンピオンたち
ここからは個別に調整されたチャンピオンについてコメントしていこうと思います。

アニー
パッチ5.8以前と同様の通常攻撃射程を得ました。(もう3年前の話ですね)
射程625はレベル1時点ではゲーム中2番目に長く、

ミッドではもちろん、トップやサポートでのピックも検討されそうです。
ただし、このチャンピオンびっくりするほど基礎物理防御が低いので(全チャンピオン中下から7番目の低さ)、ADチャンピオンと対面する際は注意しましょう。
バード

既に十分強いですし、今回も純バフをもらいましたが、このチャンピオンは結局使い手次第なので何とも言えないところです。
フィオラ
E




ソロキル性能が上がったとまではいいませんが、ガンクしてもらったときの期待値は上がったので、スノーボールしやすくなったとおもいます。
ガレン
まるで意味のないナーフです。
一部マッチアップではQ

E

まあ、まるで意味のないナーフですね。
イレリア
Q

Riotがこのチャンピオンをどういう風に調整したいのがよくわかりませんが、今回のバフはミッドやボットでピックしやすくなる調整です。
もちろんトップでピックした場合でもバフになっていますが。
8.16の時点でバランスのとれた位置にいたとおもうので、これでかなり強い部類になったはずです。
カサディン
低ランク時のR

たった1秒の短縮ですが、1回の戦闘で2回

APアサシンに後出しできると非常に強いチャンピオンなので、競技シーンでも試されそうですね。
RiotはWorldsでの親子、感動の再会を演出しようとしているのでしょうか?
ケイン
E


プレイする上ではガンクパターンが増え楽しそうですが、これくらいのバフで大きく浮上するかといわれると疑問です。
マスター・イー
W

このチャンピオンの勝率が伸び悩んでいる理由のひとつは、on-hitビルドを選択するプレイヤーが多いこと、そしてそのビルドが思ったより強くないことに起因していると思います。
とはいえ、on-hit系を強くするとADCが悪用しだすので難しいところですね。
今回のバフ自体は大きいですが、ビルド面の問題が解決しないと勝率という意味では上がってこないのかなとおもっています。
レンガー
R

より積極的にゲームに関わりやすくなりました。
電撃のナーフに対する補填ともいえますが、レンガーはすでに





ウーコン
レベル1での攻撃速度が増加しました。
ジャングルを回りやすくするための調整です。
ただここ数パッチで失われたスキルのベースダメージのナーフが大きすぎて、この程度のバフではな、といった感じです。
ヨリック
偉大なる墓堀人ヨリック、ここに眠る。
次のレッスルマニアで会いましょう。
タリック
増加攻撃力も増加魔力も0のとき、アダプティブボーナスが物理攻撃力になりました。
固有能力での通常攻撃が強力になりましたが、現状ルーンで魔道や覇道を選ぶことが少ないのが気になります。
もしかしたらこれをきっかけに

ドラクサー・ダスクブレード
チャンピオンではないですが、ついでにここに載せます。
脅威を積むレーナーがレベル9くらいでこのアイテムが完成させたとして、固有能力によるダメージは30落ちて、物理防御貫通は2上昇しています。
ナーフには違いないとは思いますが、見かけよりは弱くなっていませんね。
おわりに
いかがだったでしょうか。
今回は小規模パッチだったこともあって全ての変更項目に触れてみました。
一番気になるのはボットレーンの環境ですね。



面白かったらシェア等お願いします。
近々、チーム構成シリーズの記事も続きをアップする予定なので、そのモチベにもつながります。
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