パッチ8.22感想 タイムワープトニックのリメイクなど
プレシーズン前最後のパッチ、現状OPなものへの手入れがメインです。
こんにちは。
Worldsが終わってしまって心にぽっかりと穴が開いてしまったような感覚ですごしていています。
iGの決勝でのパフォーマンスは素晴らしかったですね。
ソロレーンをジャングラーがスノーボールさせるという、Worldsのメタに忠実にプレイしていたな、という印象です。
WorldsといえばK/DAのミュージックビデオとライブ、素晴らしかったですね。
LoLというゲームの垣根を越えていろんな界隈で反響があるらしく、これをきっかけにLoLに興味を持ってくれる人が増えるといいな、と思っています。
皆さんはメンバーの誰が好みですか?
僕はサムネにした子が一番好きです。
さて、この記事はパッチノートの感想文なので本題に移りましょう。
この次のパッチ、つまりパッチ8.23はプレシーズンパッチになるようです。
ルーンとステータス関係の変更やゴールドまわりなどいろいろとゲームが大きく変わりそうですが、それはそれとして、いくつかのOPチャンピオンやルーンに対する手当がこのパッチでは行われています。
それでは気になるトピック、個別の調整といった感じで見ていこうと思います。
長らくソロレーンを中心に高い採用率を誇ったタイムワープトニックに遂にメスが入りました。
変更点は以下の通りです。
効果時間の延長が削除され、代わりに使用直後に一気に効果の半分を得られるようになりました。
かわりに時間ごとの回復効果は半減してしまうので、以前のようにこのルーンでポーションの回復量が増えることはなくなりました。
タイムワープトニックなんて大層な名前をやめて「一気飲み」に改名したほうがいいかもしれないですね。
ナーフされた数値を具体的に見てみましょう。
体力ポーションの場合、1つあたり30ヘルス。
コラプトポーションの場合、1スタックあたり25ヘルス・15マナ、3スタック合計なら75ヘルス・45マナ分のナーフとなっています。
見ての通り、小さくないナーフですし、の場合、通常攻撃で相手にDoTダメージを与えられる時間も減少するので、とは大幅にナーフされたと言えるでしょう。
カシオペアなど元々相性のいいチャンピオンでは採用され続けるとは思いますが、8.21以前のようなスタートブームは去っていくでしょう。
エリクサー系で効果を発揮しなくなったことも大きな変更点で、これは間接的なねこばばのナーフを意味しています。
から得られるミニラースエリクサーなどでも効果が発動していたので、天啓パスからとを組み合わせた時の効果が低くなりました。
ちなみにプラクティスモードで確認したところ、マナポーション、奪った体力ポーションでは移動速度の上昇効果を得ることが出来ました。
奪ったルージュポーションは名前はポーションですが、エリクサー扱いされているらしく、移動速度上昇効果は得られませんでした。
これはビスケットデリバリーに関しても同様なので、の4点セットで多大なサステインを得ていたビクターなどにとっては、このあと紹介する本人のナーフも相まって、かなり効いてきそうな変更といえるでしょう。
逆に良い点を考えると、アイテムを使用した瞬間に一気にヘルスが上昇する点でしょう。
体力ポーションで考えた場合、ヘルスが一気に75も上昇することになります。
レベル1時点でのイグナイトのダメージが80なので、この数字がいかに大きいかはわかると思います。
ただチャンピオンレベルが上がるにつれ、固定値のヘルス上昇というのは価値が低くなっていくので、以前よりもさらに序盤向けで、サステインを得るというよりはファイトをするチャンピオンに向けたルーンになったといえるでしょう。
総評すると、シチュエーションによって採用されるルーンになったかな、という感じです。
同じ列でいえば宇宙の英知はかなり無難なルーンなので、迷ったらこちらを選べばいいのかなというレベルの強さになったと思います。
ここからはチャンピオンの調整について個別に見ていこうと思います。
ねこばばやタイムワープトニック・コラプトポーションへのナーフが入っているので、パッチノートには登場していないですが、アーゴットなどもその影響を受けたチャンピオンといえるでしょう。
「そんなナーフで大丈夫か?」と問われると、うーん・・・といった感じですが。
エイトロックス?サイオン?
Riotは彼らを問題視していないようですよ?
・ラストヒットアシストの削除
・Wのクールダウンが低ランク時で延長
・Rの基本ダメージがランク1で減少、ランク3では上昇
均衡を抜けたと思ったらヒップホッパーになっていたという衝撃の事実が発覚したアカリ。
特に序盤に安全なファーム、レーニングを行いづらくし、さらにキルチャンスを減らしてスノーボールもさせにくくした、といった調整になっています。
個人的には良い調整だと思いますが、かなりヘイトの溜まっているチャンピオンだけにもっと大きくナーフをいれてくるのかな、と予想していただけにちょっと意外な感じがします。スキンが売りたかったのかな?
冗談はさておきのナーフは、「ダメージ・・・たったの15か・・・ゴミめ・・・」と呟いてしまいそうですが、2回発動できること、そして2回目は減少体力に応じてダメージが2倍になることを考えると、最低30、最大で45のナーフになっています。
・Qの攻撃優先順位が変更
他に狙える急所がない時、Rが入っている敵チャンピオンに優先的にがヒットするようになりました。
の挙動はなんか毎パッチいじられてる気がしますね。
イレリアのQと違って方向指定スキルなので致し方ないところなのですが。
の間接ナーフの影響を受けるチャンピオンです。
それでもお金を稼ぐためにを採用するシーンはあると思いますが、不死者の握撃や征服者など、他のルーンを採用したい場面が増えるかもしれません。
・固有能力の移動速度バフに関するバグ修正
細かいので詳しくは省きますが要はヘイルブレード愛好家向けの変更です。
発動時に正しく移動速度の増加が得られるようになりました。
フリートフットワークに物足りなさを感じる方は、またとヨリを戻してみてはいかがでしょうか。
・Wのダメージが全ランクで減少
スキンを売りたいので本格的なナーフは次パッチ以降です。
これは冗談ではなく、わりと本気です。
QやRQがナーフされないと、このチャンピオンの「お手軽バースト性能」を抑えることはできません。
同じくWorldsで活躍したイレリアは前回のパッチのナーフで着実に勝率を下げましたが、のナーフはこの程度では焼け石に水でしょう。
というかこういう時こそ基礎ステータスのナーフをするべきなのでは?なぜボットレーンばかりが狙い撃ちにされるのか・・・。
・Eのクールダウンが短縮、ダメージが低ランク時で上昇
増えたのが対象の最大体力の割合ダメージ部分なので、パッチノートにある通りジャングルで使ったときの方が効果は大きいでしょう。
ただジャングルでマオカイをピックしても、ジャングル内の木が1本増えるだけなので現状あまり意味のないバフだと思います。
ベースダメージが増えればまたサポートでピックされるなんてこともあったかもしれません。
・基本攻撃力が上昇
・Qの対チャンピオン時の回復量が上昇
かなりのバフを貰いました。
対チャンピオン性能が大幅に上昇したので、レーンでピックすることも考えていいかもしれません。
ジャングルクリアも速くなったので、確実に勝率には影響しそうです。
・固有能力の灰色の体力ゲージが割合から固定値+攻撃力1ごとのスケールに
・Wの消費マナが減少、移動速度上昇の固定値が低下、ランクでスケールせず脅威でスケールするように
・Eの消費マナが減少、スタン時間がランクによって上昇せず脅威によってスケールするように
・Rでトドメを刺せる体力量(ダメージ量)が脅威でスケールするように
WERが脅威でスケールするようになりました。
Riotはなにがあってもタンクパイクをさせたくないようですね。
スノーボールをした場合、以前よりも高いパフォーマンスを出せるようになった一方、コケたときはそのまま水底から這い上がってこられないスキルセットになりました。
セレイテッドダークを買えば、WもEも以前と同程度かそれ以上の性能になるので、まずはとターゴンの腕輪をビルドすることになりそうです。
灰色ゲージの仕様変更は、不滅ー天啓の組み合わせの場合はほとんど影響がなく、依然と比べてレベル毎に増える灰色ゲージ量が少量減少するにとどまりますが、
覇道をメインパスに置いた場合、レベル1の初期値こそ以前よりも高くなりますが、スケーリングで劣る、といった感じになります。
・Qのダメージが高ランクで上昇、攻撃力反映率が上昇
なんでフレヨルドの野球選手がLoLのパッチノートに登場しているんですかね?
がランク5になるレベル9で計算すると、攻撃力上昇と合わせて29もダメージがアップしました!Wow!
まだまだ弱すぎて使い物にはならないと思います。
・Qの基礎ダメージが高ランクで減少、魔力反映率が上昇
・の基礎ダメージが減少、魔力反映率が上昇
バフにバフを繰り返して、ようやく日の目を見たビクターをいきなりナーフするのはかわいそうです><;;
っといった声が聞こえてきそうなやけに慎重な調整です。
ルーン周りでもナーフが入ったので、パワーは大分削られたのかなと思いますが結局つよくなった主な原因であるへクスコア周りの変更が来ていないので、まだまだ活躍できるでしょう。
いかがだったでしょうか。
タイムワープトニックの変更は、スタートアイテムやルーン選択に影響を及ぼしてきそうな大きな変更になりました。
毎週の無料チャンピオン紹介では、とりあえず天啓にして持たせとけばいいや!ってことが多くて楽・・・・ではなく退屈だったので、これでルーン関係のメタが動いてくれるといいですね。
OPチャンピオンに対する手入れはそれほど多くなく、見た目上は一番痛いのがアカリですが、苦手だったコラプトポーション持ちの遠距離チャンピオンにチクチクやられる機会も減りそうなので、やはり勝率はある程度維持できそうです。
プレシーズン前ということもあって全体的にマイルドな調整をして様子を見るといった感じなんですかね。
面白かったらシェア等お願いします。
また感想文アップする可能性が上昇します。
Worldsが終わってしまって心にぽっかりと穴が開いてしまったような感覚ですごしていています。
iGの決勝でのパフォーマンスは素晴らしかったですね。
ソロレーンをジャングラーがスノーボールさせるという、Worldsのメタに忠実にプレイしていたな、という印象です。
WorldsといえばK/DAのミュージックビデオとライブ、素晴らしかったですね。
LoLというゲームの垣根を越えていろんな界隈で反響があるらしく、これをきっかけにLoLに興味を持ってくれる人が増えるといいな、と思っています。
皆さんはメンバーの誰が好みですか?
僕はサムネにした子が一番好きです。
さて、この記事はパッチノートの感想文なので本題に移りましょう。
この次のパッチ、つまりパッチ8.23はプレシーズンパッチになるようです。
ルーンとステータス関係の変更やゴールドまわりなどいろいろとゲームが大きく変わりそうですが、それはそれとして、いくつかのOPチャンピオンやルーンに対する手当がこのパッチでは行われています。
それでは気になるトピック、個別の調整といった感じで見ていこうと思います。
タイムワープトニックのリメイク
長らくソロレーンを中心に高い採用率を誇ったタイムワープトニックに遂にメスが入りました。
変更点は以下の通りです。
タイムワープトニック
ポーションまたはビスケットを使用するとその体力およびマナ回復量の50%を即座に回復できますが、その消費アイテムは効果が終了するまで再使用できなくなります。効果時間は通常通りで、判定ごとの回復量は半減されます。
ポーション、ビスケット、エリクサーの効果時間が20%延長されることはなくなりました
ポーション、ビスケットの効果中は、これまでどおり移動速度が5%増加します
「タイムワープトニック」はエリクサーの効果には影響しなくなりました
効果時間の延長が削除され、代わりに使用直後に一気に効果の半分を得られるようになりました。
かわりに時間ごとの回復効果は半減してしまうので、以前のようにこのルーンでポーションの回復量が増えることはなくなりました。
タイムワープトニックなんて大層な名前をやめて「一気飲み」に改名したほうがいいかもしれないですね。
ナーフされた数値を具体的に見てみましょう。
体力ポーションの場合、1つあたり30ヘルス。
コラプトポーションの場合、1スタックあたり25ヘルス・15マナ、3スタック合計なら75ヘルス・45マナ分のナーフとなっています。
見ての通り、小さくないナーフですし、の場合、通常攻撃で相手にDoTダメージを与えられる時間も減少するので、とは大幅にナーフされたと言えるでしょう。
カシオペアなど元々相性のいいチャンピオンでは採用され続けるとは思いますが、8.21以前のようなスタートブームは去っていくでしょう。
エリクサー系で効果を発揮しなくなったことも大きな変更点で、これは間接的なねこばばのナーフを意味しています。
から得られるミニラースエリクサーなどでも効果が発動していたので、天啓パスからとを組み合わせた時の効果が低くなりました。
ちなみにプラクティスモードで確認したところ、マナポーション、奪った体力ポーションでは移動速度の上昇効果を得ることが出来ました。
奪ったルージュポーションは名前はポーションですが、エリクサー扱いされているらしく、移動速度上昇効果は得られませんでした。
これはビスケットデリバリーに関しても同様なので、の4点セットで多大なサステインを得ていたビクターなどにとっては、このあと紹介する本人のナーフも相まって、かなり効いてきそうな変更といえるでしょう。
逆に良い点を考えると、アイテムを使用した瞬間に一気にヘルスが上昇する点でしょう。
体力ポーションで考えた場合、ヘルスが一気に75も上昇することになります。
レベル1時点でのイグナイトのダメージが80なので、この数字がいかに大きいかはわかると思います。
ただチャンピオンレベルが上がるにつれ、固定値のヘルス上昇というのは価値が低くなっていくので、以前よりもさらに序盤向けで、サステインを得るというよりはファイトをするチャンピオンに向けたルーンになったといえるでしょう。
総評すると、シチュエーションによって採用されるルーンになったかな、という感じです。
同じ列でいえば宇宙の英知はかなり無難なルーンなので、迷ったらこちらを選べばいいのかなというレベルの強さになったと思います。
チャンピオンの調整
ここからはチャンピオンの調整について個別に見ていこうと思います。
ねこばばやタイムワープトニック・コラプトポーションへのナーフが入っているので、パッチノートには登場していないですが、アーゴットなどもその影響を受けたチャンピオンといえるでしょう。
「そんなナーフで大丈夫か?」と問われると、うーん・・・といった感じですが。
エイトロックス?サイオン?
Riotは彼らを問題視していないようですよ?
アカリ
・ラストヒットアシストの削除
・Wのクールダウンが低ランク時で延長
・Rの基本ダメージがランク1で減少、ランク3では上昇
均衡を抜けたと思ったらヒップホッパーになっていたという衝撃の事実が発覚したアカリ。
特に序盤に安全なファーム、レーニングを行いづらくし、さらにキルチャンスを減らしてスノーボールもさせにくくした、といった調整になっています。
個人的には良い調整だと思いますが、かなりヘイトの溜まっているチャンピオンだけにもっと大きくナーフをいれてくるのかな、と予想していただけにちょっと意外な感じがします。スキンが売りたかったのかな?
冗談はさておきのナーフは、「ダメージ・・・たったの15か・・・ゴミめ・・・」と呟いてしまいそうですが、2回発動できること、そして2回目は減少体力に応じてダメージが2倍になることを考えると、最低30、最大で45のナーフになっています。
フィオラ
・Qの攻撃優先順位が変更
他に狙える急所がない時、Rが入っている敵チャンピオンに優先的にがヒットするようになりました。
の挙動はなんか毎パッチいじられてる気がしますね。
イレリアのQと違って方向指定スキルなので致し方ないところなのですが。
の間接ナーフの影響を受けるチャンピオンです。
それでもお金を稼ぐためにを採用するシーンはあると思いますが、不死者の握撃や征服者など、他のルーンを採用したい場面が増えるかもしれません。
ジン
・固有能力の移動速度バフに関するバグ修正
細かいので詳しくは省きますが要はヘイルブレード愛好家向けの変更です。
発動時に正しく移動速度の増加が得られるようになりました。
フリートフットワークに物足りなさを感じる方は、またとヨリを戻してみてはいかがでしょうか。
ルブラン
・Wのダメージが全ランクで減少
スキンを売りたいので本格的なナーフは次パッチ以降です。
これは冗談ではなく、わりと本気です。
QやRQがナーフされないと、このチャンピオンの「お手軽バースト性能」を抑えることはできません。
同じくWorldsで活躍したイレリアは前回のパッチのナーフで着実に勝率を下げましたが、のナーフはこの程度では焼け石に水でしょう。
というかこういう時こそ基礎ステータスのナーフをするべきなのでは?なぜボットレーンばかりが狙い撃ちにされるのか・・・。
マオカイ
・Eのクールダウンが短縮、ダメージが低ランク時で上昇
増えたのが対象の最大体力の割合ダメージ部分なので、パッチノートにある通りジャングルで使ったときの方が効果は大きいでしょう。
ただジャングルでマオカイをピックしても、ジャングル内の木が1本増えるだけなので現状あまり意味のないバフだと思います。
ベースダメージが増えればまたサポートでピックされるなんてこともあったかもしれません。
ヌヌ&ウィルンプ
・基本攻撃力が上昇
・Qの対チャンピオン時の回復量が上昇
かなりのバフを貰いました。
対チャンピオン性能が大幅に上昇したので、レーンでピックすることも考えていいかもしれません。
ジャングルクリアも速くなったので、確実に勝率には影響しそうです。
パイク
・固有能力の灰色の体力ゲージが割合から固定値+攻撃力1ごとのスケールに
・Wの消費マナが減少、移動速度上昇の固定値が低下、ランクでスケールせず脅威でスケールするように
・Eの消費マナが減少、スタン時間がランクによって上昇せず脅威によってスケールするように
・Rでトドメを刺せる体力量(ダメージ量)が脅威でスケールするように
WERが脅威でスケールするようになりました。
Riotはなにがあってもタンクパイクをさせたくないようですね。
スノーボールをした場合、以前よりも高いパフォーマンスを出せるようになった一方、コケたときはそのまま水底から這い上がってこられないスキルセットになりました。
セレイテッドダークを買えば、WもEも以前と同程度かそれ以上の性能になるので、まずはとターゴンの腕輪をビルドすることになりそうです。
灰色ゲージの仕様変更は、不滅ー天啓の組み合わせの場合はほとんど影響がなく、依然と比べてレベル毎に増える灰色ゲージ量が少量減少するにとどまりますが、
覇道をメインパスに置いた場合、レベル1の初期値こそ以前よりも高くなりますが、スケーリングで劣る、といった感じになります。
トランドル
・Qのダメージが高ランクで上昇、攻撃力反映率が上昇
なんでフレヨルドの野球選手がLoLのパッチノートに登場しているんですかね?
がランク5になるレベル9で計算すると、攻撃力上昇と合わせて29もダメージがアップしました!Wow!
まだまだ弱すぎて使い物にはならないと思います。
ビクター
・Qの基礎ダメージが高ランクで減少、魔力反映率が上昇
・の基礎ダメージが減少、魔力反映率が上昇
バフにバフを繰り返して、ようやく日の目を見たビクターをいきなりナーフするのはかわいそうです><;;
っといった声が聞こえてきそうなやけに慎重な調整です。
ルーン周りでもナーフが入ったので、パワーは大分削られたのかなと思いますが結局つよくなった主な原因であるへクスコア周りの変更が来ていないので、まだまだ活躍できるでしょう。
おわりに
いかがだったでしょうか。
タイムワープトニックの変更は、スタートアイテムやルーン選択に影響を及ぼしてきそうな大きな変更になりました。
毎週の無料チャンピオン紹介では、とりあえず天啓にして持たせとけばいいや!ってことが多くて楽・・・・ではなく退屈だったので、これでルーン関係のメタが動いてくれるといいですね。
OPチャンピオンに対する手入れはそれほど多くなく、見た目上は一番痛いのがアカリですが、苦手だったコラプトポーション持ちの遠距離チャンピオンにチクチクやられる機会も減りそうなので、やはり勝率はある程度維持できそうです。
プレシーズン前ということもあって全体的にマイルドな調整をして様子を見るといった感じなんですかね。
面白かったらシェア等お願いします。
また感想文アップする可能性が上昇します。
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