パッチ8.24感想 ニーコの実装と魂の収穫のナーフ

December 5, 2018 by lol-cla管理人, Patch 8.24

ニーコちゃんはかわいいですね。というわけで年末の大型パッチの解説です
こんにちは。
前回のパッチ8.23では感想文がアップできず申し訳なかったです。

というのも内容があまりにもkusoバリエーションに富んでいたので、どこから手を付けていいか悩んでいるうちに時が過ぎ去ってしまったといった感じです。

そんな前回の反省を踏まえて、今回は軽く、さらっと内容を読んでいこうかなと思います。



ニーコ・不思議のカメレオン





本パッチの目玉はなんといってもニーコの実装ですね。
味方チャンピオンに擬態が出来るメイジチャンピオンということで、デュオレーンでの採用を検討したくなりますよね。

ただCCがそれほど強いわけでもないのでそこらへんがどうなのかといった感じです。
スキルの個別の性能に関しては公式等を確認してください。

ニーコの基礎ステータスは以下の通りです。

Hearth 540-2070
Hreg 7.5-20.3
Mana 450-960
Mreg 7-18.9
Range 550
AD 52-103
AS 0.645
AR 21-89
MR 30-38.5
MS 340

Riotもリリース前にZoe2.0といっていましたが、ステータス的にもゾーイと似た感じです。

ARが一般的なメイジの水準なので、ボットレーンで採用するときはザイラのように柔らかいチャンピオンだと認識して使う必要があります。
また移動速度が340とレンジチャンピオンのなかでは速い方なので、どのロールでピックしたとしてもロームが得意なチャンピオンとして考えてよいでしょう。

スキルのスケーリングを見るとEのからまれ!がスキルランクによってスネア時間が上昇していく点が注目です。最終的にはランク1の時の倍以上のスネア時間を与えるようになります。

ミッド、ジャングルでピックする際はウェーブクリア能力の観点からQの弾ける花弁をメインに上げる必要がありそうですが、サポートでピックする場合はE上げするとピール・キャッチ力がアップして具合がよさそうです。

Wのシェイプスプリッターは分身を作り出す能力ですが、自動効果の3ヒットごとの追加ダメージと移動速度上昇がスキルランクによってあがっていきます。
ランク毎に30もあがり、さらに魔力反映率も60%と高めに設定されているので、このパッシブを持った状況でのダメージトレードがニーコのレーン戦では鍵を握ってきそうです。

ニーコは全体的に魔力反映率が高く、Wの自動効果を含めるとダメージ分だけで総APレートが3.2もあります。

これを活かすためにミッドでピックした際は、といったビルドパスが強そうだな、と予想しています。

全体的に射程はそれほど長くなく、アルティメットのポップブロッサムの性能的にも敵中に突っ込むことが想定されるので、バンシーヴェールやゾーニャの砂時計とも相性がよさそうです。


総評としては射程がそこまで長くないのでWの使い方が重要なテクニカルチャンピオンなのかな、という印象です。
うまく相手を油断させて敵の懐に潜り込んでスキルを叩き込んでいくという感じでしょう。

メインダメージのQは連続ヒットしなければダメージが低いため、連続ヒット部分のダメージを軽減できるシールド持ちのチャンピオンはやや苦手としそうな印象です。

中でもルルやジャンナはアルティメットの詠唱を潰すスキルも豊富なので、敵チームに来た場合、ニーコはやや苦戦を強いられそうですね。




魂の収穫のナーフなど


この2週間、サモナーズリフトでは(ハウリングアビスでも)秋の大収穫祭、と言わんばかりに猛威をふるった魂の収穫ですが、本パッチで無事?ナーフされました。

基本ダメージの減少、魂ごとのスタックダメージの低下、ルーデンエコー以外の追加ダメージで発動しなくなった、と大幅な弱体化を受けました。

ポーク系、アサシン、どちらでも簡単に採用されていましたが、本パッチ後は流石に採用率は下がりそうです。
カタリナのようなリセット系のアサシンではまだまだ採用できそうですが、ポーク系は秘儀の彗星に戻ってきそうです。

ルーンの話といえば8.23のパッチノートで話せなかった新ルーンやリメイクルーンについても軽く触れておきましょう。


打ちこわし


タワープレートの実装、ボーンアーマーが2列目にずれたといった外的要因だけで採用する価値が爆増しました。

にもかかわらず、何を考えたのか打ちこわし自体もバフされました。

なんでこんな極端な調整にするのか理解不能ですが、不滅のサブルーンはこれ以外それほど強くないので、メインパスが不滅のときには必ずこれを選ぶ、といったポジションに収まっています。


シールドバッシュ


散々期待されていたシールドシナジーのルーンでしたが、同列にいる打ちこわしのせいで文字通り打ち壊されてしまいました。
本人も性能自体もシールド耐久値と増加HPの両方を参照するなど、どっちの方向を向いたルーンなのかいまいち掴み切れない部分があります。


ボーンアーマー


2列目に配置転換されました。
それだけでなく、かなりバースト対策に寄せた変更を受けたので当たり前のようにこれが選択されるというほどの強さはありません。
今回のルーンリメイクの中で数少ない成功例といえるでしょう。


超成長


体力の上昇が固定値になりました。
本来はタンクをさらに固くする目的で設けられたルーンだったはずですが、同列の気迫や生気付与と比べて得られる効果が地味で採用率は今一つにとどまっていたわけです。
今回の変更で非タンク系でキーストーンを不死者の握撃にするようなチャンピオンがこれを選ぶと、固定値だからヘルス増えやすくなってうれしいよね?というのがRiot様の意図だと思います。
ただし、それらのチャンピオンは大概自前のサステインを持っている上、ボーンアーマーの代わりに選ばれるようになった息継ぎとのシナジーも見込めるので、3列目は生気付与でいいじゃん、て感じなんですよね。
もはやタンクで選ぶ旨味も減ってしまったので、現状かなりシチュエーションに左右されるルーンです。


強欲な賞金稼ぎ


パスとステータスボーナスが切り離されたことで、サブ覇道という組み合わせで想定以上のサステインを獲得できてしまうのを未然に防いだナーフと言えます。
実際ナーフ後でもこの組み合わせは強力なので、得心のいく調整です。


フリートフットワーク


ナーフが遅すぎました。


追い風


おそらくRiotがこのルーンを最初に実装した1年前の想定通りの使われ方に落ち着きそうです。
チャンピオンを選ぶものの強力なルーンと言えるでしょう。


ねこばば


このルーンの賛否はともかく、活用できるチャンピオンは飛躍的に増えました。
プロのなかではトップレンガーなどで試しているプレイヤーもいるようですね。
いままでのユーザーだと、ガングプランクは2回発動させるのがやや難しくナーフ、エズリアルも単発でチャリンチャリンすることは出来なくなりましたが攻撃的なプレーをした場合はより多くの報酬が得られるようになりました。




スマイトミッドとクリープの湧き時間


パッチ8.23でジャングルアイテムについていたゴールドペナルティが削除されました。

を持っているチャンピオンがチーム内で最もミニオンのキル数が高いときに、ミニオンから得られるゴールドが減少する、というものです。

このペナルティが実装された主な理由は、ファンネリングという戦術が開発されたことによるものです。
ミッドレーナーがレーンを頻繁に離れ、ジャングル内をサポートチャンピオンと一緒に狩って回り、レーンに戻ってファームをする。これを繰り返すことで大量のゴールドを1人に集めるという戦術ですね。

タワープレートの実装で、レーンから長時間離れることに対して大きなリスクが生まれることになったので、ファンネリングはもう成立しない、だからこのペナルティも削除でいいだろう、というのがRiotの判断でした。

しかし彼らの思惑は外れてスマイトを持つミッドレーナーは帰ってきました。
短時間レーンを離れてラプターやウルフをくすねることでファンネリングほど極端ではないものの、経験値・ゴールド面で先行できる、という考えからですね。

特にレベル1時にこれらのキャンプに手をつければレーンでのレベル先行が確実に行える、というのがこの戦術を採用する大きなアドバンテージと言えるでしょう。

そこでパッチ8.24ではウルフとラプターのキャンプが湧く時間が遅くなりました。
僅か1,2秒の変更ですが、これによってもしミッドレーナーがこれらのキャンプに顔を出しているとレーンのミニオンを落としてしまうことになるのです。

しかしこの変更には別の側面もあります。

湧き時間の変更によってウルフやラプターを1stキャンプにするルートが取りづらくなってしまったのです。
ラプタースタートを良く行うジャングラーはイブリンやケイン、ウルフスタートを行うのはザックなどが挙げられます。

これらのチャンピオン以外にとってもそうですが、ジャングラーはミッドの変更に付き合わされて採用できるジャングルルートが減らされることになりました。

ミッドからスマイトという選択肢を奪いたいなら、アイテムを巻き戻すだけで十分だと思います。
なぜジャングルまで犠牲にならなければいけないのでしょうか。理解に苦しみます。




チャンピオンとアイテムの変更


ここまでが想定以上に長くなってしまったので個別の調整は短めにコメントしていこうと思います。


エイトロックス


・Qのジャングルクリープに対するボーナスダメージが低下

ジャングルでアフターショックエイトロックスというのがプロ間で試されていました。
なのにこのナーフはちょっと・・・。
というかゴールドペナルティを戻せばいいだけなのでは?


アカリ


・Wの効果時間低下

このチャンピオンはすでに適正な強さまで落ちていると思ってましたが、さらにナーフが入りました。
強さを問題視したというよりも、対戦したときの相手のストレスを問題視した変更に見えます。


カミール


・基本攻撃速度の低下

もともとファームが遅いチャンピオンなので、これはかなり痛い変更になりそうです。
トップで使うことがメインになるかもしれません。


ガリオ


・Qの消費マナが減少、ダメージの出方が変更
・Eの溜め時間短縮、ミニオンへのダメージ減少
・Rの味方へ対するダメージカットが削除、中心部のノックアップ時間増加が削除

のセットで簡単にウェーブクリアを行う動きが出来なくなりました。
一方で竜巻の割合ダメージは増加したのでどちらかというとトップで使ってほしいというような変更内容です。
はただただひたすらにナーフで英雄降臨が聞いてあきれる内容になってしまいました。
こんなに弱くするならトリオのほうをデフォルトスキンにしたらいいんじゃないですかね?
チキンをお届けするのにダメージカットはいらないですもんね!


ハイマーディンガー


・細かいバグ修正やツールチップの修正
・RWの威力が上昇

バグ修正は良いことですし、Qのビーム攻撃にクールダウンがしっかり適用されるようになったのでバフには違いありません。
ただRWのバフはすごいですよ?
なんとランク1で全弾ヒット時に!ダメージが4増えました!!


イラオイ


・Eのクールダウンがランク5を除いて減少
・Rのクールダウンが高ランク時に減少

イラオイはステータスボーナスの恩恵を受けたチャンピオンの一人です。
征服者は欲しいが攻撃速度はいらない、というチャンピオンでしたからね。
そんな背景もあって、今回イラオイは。。。バフ!?
はランク1のときに4秒も短くなったのはかなり大きいですね。
を外したあとの気まずい時間が減ってイラオイプレイヤーはストレスから解放されるでしょうし、対面のプレイヤーは逆にあのヒモQに警戒しなければいけない時間が増えそうです。


イレリア


・Wのクールダウンが最高ランクを除いて増加、ダメージ軽減率が低下
詠唱時に固有スキルのスタックを得られなくなった

重いナーフです。
のクールダウンをの詠唱で誤魔化して、次のにつなげるというのが非常に強力なわけですが、の詠唱時に固有スキルのスタックが溜まらなくなったことで、クールダウン解消中に固有能力のスタックを維持するのが困難になりました。
の攻撃のほうはスタックを獲得できるので、しっかりと狙って撃つ必要性がさらに高まったと言えます。


ジャックス


・Rの自動効果による追加ダメージが高ランクで減少

これも重いナーフです。発動頻度が多く、しかもナーフ量もランク3では40と大きいので、特に終盤のダメージ量はガクっと落ちることになります。


ルブラン


・Wのクールダウンが最高ランク以外で増加

純ナーフですし、レベル1時にクールダウンが4秒も伸びたのでかなりガンクを受けやすくなった印象です。
ウェーブクリア性能にもかかわってくるスキルなので、魂の収穫のナーフも相まってかなりパワーを削られた感があります。


ビクター


・Qの1段目(投げるほう)のダメージが全ランクで低下、クールダウンが全ランクで増加
・Eのクールダウンが減少、魔力反映率が上昇

頼むからミッドで使ってくれ!という調整担当の声が聞こえてきそうな変更です。
Q1はランク5で30もダメージが減ったのでQ上げトップビクターのダメージアプトプットはかなり抑えられたといえるでしょう。
だからといってミッドで使うかと言われると・・・・という気もします。
もしかしたらボットで使うと面白いかもしれませんね。


デスダンス


・全ての与ダメージで回復するように

何故か突然超強化を受けました。活かせそうなチャンピオンとしてはパッと思い浮かぶ中だとジャックスやエズリアル、コーキ、カイ=サといったところでしょうか。
いろいろ試してみたくなりますね。




おわりに


いかがだったでしょうか。
他にもアリスターの邪悪なコンボがなくなったり、分身についたデバフが反映されるようになったりと地味ながら大きい調整が入っているパッチですが、疲れた、のではなく長くなりすぎるのでこの辺で終わりにしようと思います。

スノーデイイベントも楽しみですね。
プレステージアカリや久しぶりのドクター・ムンドの新スキンなどなど。
年末年始もLoL漬けになりそうです。

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