パッチ9.1感想 オーンやセジュアニの大幅変更

January 9, 2019 by lol-cla管理人, Patch 9.1

オーン、カリスタ、セジュアニ、プロに愛された者たちへの手当
あけましておめでとうございます。
今年もLoL-Claをよろしくお願いします。

今年からトップページにイベントカレンダーを設置しました。
まだ作りかけですが、プロの主な試合や開始時間が一目でわかるようになり、クリックで配信サイトや関連記事をまとめたリーグごとのページへと移動できるようになる予定です。

さて、定例記事以外での新年1発目はパッチ9.1の感想文になりました。
実は他の記事も書きかけていたんですが、体調不良やら新年会やらでなかなか筆が進まず・・・。

まあそんな言い訳はさておき、長く使われた8.24が終わりついにシーズン9の名を冠する、パッチ9.1がリリースされました。

ただし、ランク戦が始まるのは9.2になります。今回はその準備段階にあたるパッチということですね。

プレシーズンで変更が入った部分(タワープレートやミニオンの変更など)にはほとんど手が入っておらず、そのかわりプロシーンの影響があって大きく沈んでいたチャンピオンたちにテコが入っています。

オーン、セジュアニ、カリスタの3チャンプの変更はパッチノートでも別枠に書かれているほどの大掛かりな変更なので、1つひとつ丁寧に見ていこうと思います。

そのほかにはヘイルブレードの変更も大きいですね。
実装以来バグ利用したジンを除けば影の薄かったルーンですが、今回の変更で使えるチャンピオンが増えそうです。

あとは弱い弱いと言われているADCin2019にもメスが入りました。
ただこれは・・・・、まあ個別の項で詳しくは話していきましょう。



今パッチではブラッドムーンスキンが実装予定です。
このシリーズの女性チャンピオンはみんな同じお面つけてますよね。ダイアナとかアカリとかカリスタとか。
エフェクトがかっこいいので個人的には好きなシリーズですね。




新オーンは失ったものよりも得たものが多い



オーンは全てのスキルに変更が入りプレイスタイルがかなり変わりました。
まずは変更点を確認しておきましょう。そのあといくつかのポイントに絞って解説していこうとおもいます。
細かい数値は書き始めるとキリがないので、その辺は割愛しています。


・レベルアップ時のステータス上昇量がアップ
・基本攻撃力と体力自動回復量がアップ

・固有スキル 歩く鍛冶場の変更点

・アイテムから得られる物理防御・魔法防御が10%アップ
・オーンがレベル13になるとオーンがその時点で持っているアップグレード可能アイテムがアップグレードされ、さらにその後買うアイテムも1つまで自動でアップグレードされる(オーン自身はアップグレードアイテムが2つまでもてる)
・レベル14以降はレベルが上がるごとに味方のアイテムを近くによることでアップグレードできるようになる(味方チャンピオンが持てるアップグレードアイテムは1体につき1つだけ)
・アップグレードアイテムは買えなくなった(オーンの能力でのみアップデート可能になった)
・アップグレードアイテムの追加


・Qの溶岩流期の消費マナとダメージが減少、スロウ効果がスキルランクでスケールしないように

・Wのふいごの息からシールドが得られなくなった。かわりに詠唱中は行動阻害を受けなくなり、ダメージ発生が短時間になって体力割合ダメージが上昇(ダメージ判定回数は変わらず)
クールダウンが全ランク一律に。(低ランク時では低減、高ランク時では増加)

・Eの灼熱の突進は消費マナが低ランク時に減少し、の効果時間ギリギリでを使ったときにダッシュが終わるまでで出来た柱が残るように。

・Rの鍛冶神の呼び声は1段階目のスロウ効果が精霊の走った距離によってスケールするように。2段階目の打ち上げは最初に当たった敵に1秒、それ以降には0.5秒に減少(元はすべて1.5秒)




固有能力の変更


アップグレードが自動で行われるようになりました。
オーンのアップグレードアイテムはレイトゲームでのステータスの上乗せやアイテム欄を埋めずに余ったゴールドでスタッツを得られるという面では優秀でしたが、金銭効率自体は悪く、これを真っ先に買ってしまうプレイヤーが多いことが問題視されてきました。

実装当初はいつでも買える設定になっていましたが、のちにチャンピオンレベルが一定まで達しないと購入できないように変更が入ったのもこのためです。

今回の変更はさらにそれを思い切った形になっていて、なんと無料でアイテムをアップグレードできるようになりました。
しかもオーンは2つまでアップグレード品を持つことができるので、レベル13の時点で2つのアップグレード可能アイテムを完成させている場合、一気に2000g以上のスタッツを無償で獲得できるようになったわけです。

レベル14以降はアイテムのアップグレードのために味方の近くによる必要があるので、現在陸の孤島と称されるトップレーンですが、集団戦や少数戦といった戦いに寄ろうとすればするほどお得になるという仕様になっていて、非常に好感が持てます。

が同時に、オーンをピックするだけでレベル17までにチームに6000g分のスタッツを無償で提供できるというのは正直馬鹿げています。
そこまで粘れば6000g分の相手のリードを帳消しにできるといっても過言ではないですからね。

ゲームスピードが速い現在のメタではどれくらい脅威になるかは蓋を開けてみないと何とも言えませんが、この能力を放置するといつか確実に「悪さ」をすることになるでしょう。

いるだけでチームに好影響をもたらす固有能力なのでサポートやジャングルでの運用を考えるプレイヤーもいるかもしれませんが、オーン本人のレベルに依存する効果なので、結局はトップレーンでの運用が基本になりそうです。
ステータススケーリングが悪くなくなったので、ジャングルでの運用は試されるかもしれません。サポートはレベルを上げるのに苦労するロールなので、新パッシブがどれくらい活かせるかは正直疑問です。

アップグレード先のアイテムが追加されました。どれもファーストアイテムに選ばれやすいアイテム群なのでレベル14の時点で他のキャリーがアップグレード可能品を1つも買えていないという状況はまずないでしょう。

ただしクリティカルADCだけは話が違います。ストームレイザーもジール派生のアイテムもアップグレード可能ではないので、3つ目のアイテムであるインフィニティ・エッジの完成を待つ必要があるのです。

なのでオーンが味方に来るようなら初手にルインドキングブレードを買うADC群を選択したほうが無難、ということになるかもしれませんね。

あと見逃せないのは防具による効果が10%上昇するものです。
これを踏まえて次のゲームプレイ上での変更を見ていきましょう。


上がった基礎ステータス、落ちたスキルセットの性能


さて固有スキルが超強力になったのは前項の通りです。
では逆にどこが弱くなったのかというとスキルセットの部分です。

一番目を引くのはWのふいごの息からシールドが無くなった点です。
このシールドと衰弱、AAによる追加ダメージでトレードを有利に進める、というのがオーンのレーニングにおける基本でした。

ただ、そのかわり基礎ステータスが大きくバフをされ、買った防具から得られる効果も固有スキルによって底上げされるようになりました。

基礎ステータスの変更は特に序盤大きく左右するものなので、むしろ序盤のレーニング性能に関しては変更後のほうが強いかもしれません。(これは実際やってみないと何とも言えないんですが)

まあ強くなったかどうかはさておき、シールドで軽減してダメージトレードを優位に進めるというスタイルから、ステータスの高さを生かして相手よりも多くのダメージを与える、といった感じにプレイ方針が変わったことは把握してプレイする必要がありそうです。

固有能力でボーナスがもらえるのは物理・魔法防御だけなので、ヘルスを積みづらい点がちょっと気になります。
その辺りを補強するためにルーン的にはこんな感じがいいかもしれませんね。



選んだ理由は画像の通りです。
サブパスは栄華、覇道なんかもよさそうですね。

レーニングでは効率のいい忍者足袋やグレイシャルシュラウド、スペクターカウルなど防御力が上がるアイテムを固有スキルで鋳造しつつ、アップグレードが出来るコアアイテム2つを完成させるという感じになりそうです。

ちなみに他所のサイトでこんな記事を書いたのでそちらもよかったら是非・・・
【あかさんの『LoL』必勝セミナー】効率のいい「防具」の選び方

の変更はさほど気にならないかもしれない、と書いたわけですがアルティメットスキルの鍛冶神の呼び声に関しては大きなナーフになっています。
1段階目もスキルランクでスケールしていたものが走った距離スケールになっただけなので、高レベル時では実質のナーフになっています。
QEの使い勝手の良さが改善したとはいえ、集団戦での性能はかなり落ちたとみていいでしょう。


総評:チャンピオンの価値は上がったが、プレイする価値は減った


新しいオーンは、誰がプレイしても大差ない性能になりました。
というのもチャンピオン全体のパワーに対して固有スキルが占める割合が大きすぎるのです。

Wのアンストッパブルが新しい技術介入要素ではありますが、単純に高いステータスで相手の顔面を殴る、というのがレーンでの基本的な立ち回りになりそうですし、アルティメットも複数に当てた時の旨味も激減しました。

オーンというチャンピオン自体がつまらないとはいいませんが(どちらかというと好きなチャンピオンです)、ピックするだけで2000g、クリックするだけで追加の4000gの価値を生み出せるというのはあまりにもパワーが高すぎる気がします。

ということで「強そうだが、使い込みたい魅力は減った」、というのが私の総評になります。
まあ実際に触ったら面白いって感じる可能性もあるんですけどね。




独り立ちすることに成功したカリスタ


カリスタも多くの変更を受けたチャンピオンです。
まずは変更点を見てみましょう。


・基本攻撃力が上昇
・レベルアップごとの攻撃力と攻撃速度上昇量が増加

・Qの貫魂の一投のダメージが上昇

・Wの自動効果でを使った味方が近くにいた場合に攻撃力があがっていたものが削除

・Eの引き裂く遺恨がエピックモンスターに与えるダメージが50%に


をあまり使わないプレイヤーは知らなかったかもしれませんが、でつながった味方チャンピオンが近くにいるとカリスタの攻撃力が上昇するという効果がありました。
これが削除されたかわりに基礎ステータスが上昇したというのが今回の変更の趣旨になっています。

削除されたの自動効果は最大で25の攻撃力を得ることが出来ていましたが、これがなくなったため、最終盤のステータスという面ではナーフを受けたことになります。

しかし、のレベルを上げ始めるのはチャンピオンレベル14以降でそれまでは1のまま放置するのが普通でした。ちなみにがレベル1の時は得られる攻撃力は+5でした。

かわりに上がったステータスを見てみると、基礎攻撃力+5、レベルごとの攻撃力スケールが+0.4、攻撃速度スケールが+0.5%となっていて、どう考えてもの自動効果を削除された以上のバフになっています。
(攻撃力だけをみるとレベル15の段階でようやく以前のカリスタのほうが高くなる)

しかもでつながったサポートが近くにいる必要もなくなったので、サポートがロームしているときなどでもステータスを落とさずに済むといいことずくめです。

実はカリスタは1v1が非常に強いチャンピオンとしても知られています。
サポートが近くにいる必要もなくなったので、もしかしたらソロレーナーとしてピックをしてジャングラーとでつながるといった戦略も今後みられるようになるかもしれません。
特にミッドでピックすれば、アルティメットを絡めたガンクからドラゴン、ヘラルドへと流れていく動きがとれるので非常に魅力的ですね。
ただ非常にガンクに弱いチャンピオンなので実際プレイする場合はその点には注意が必要です。
ワードやの探知をうまく活用しましょう。

Qの貫魂の一投も純粋なバフですし、従来通りADCとしてピックしても以前より強くなったといえるでしょう。

唯一Eの引き裂く遺恨のナーフは残念ですが、このスキルは簡単にスマイト以上のダメージをたたき出せていたので、今回のナーフは「健全化」といって差し支えないかと思います。

絶対スティールされないという安心感はなくなりましたが、依然としてルインドキングブレードがコアアイテムな点も含め、バロンが早いADCというアイデンティティは失っていません。

総評として、序盤からより積極的に戦えるようになった、といった感じです。
のダメージスケールが中々よいので、もしかしたらQ上げも試されていくかもしれません。




ステータスが盛りに盛られたセジュアニ


ハッピーニューイヤー!今年の干支にちなんでセジュアニに大幅なバフが来ましたよ!
間違いなく、勝率・ピック率ともに上昇することになるだろう今回の調整、ざっと説明するとこんな感じです。


・基礎物理防御、魔法防御の上昇
・レベルアップ時のステータス上昇量が増加

・固有スキルの効果が激減。その代わり消えるまでの猶予時間は増加

・Qの猪突凍進のダメージが全ランクで増加

・Wの氷河の怒りの2段目のダメージが高ランク時に増加

・Eの永久凍土のスタン時間が全ランク一定になり、射程も低下。そのかわりダメージが倍以上に増加


調整の意図としては、固有スキルによる一時的な固さを失った代わりに、ステータス面で固さを補う、というものです。
つまり短期的な戦いにおいては弱く、長期的な戦いに対しては強くなったといえるでしょう。

しかし、ステータス上昇量のバフはとんでもないです。

・体力増加量+105    142チャンピオン中 3位タイ
・物理防御増加量+4.25 142チャンピオン中 3位タイ
・魔法防御増加量+1.25 142チャンピオン中 2位タイ

こうして並べてみると圧巻のスケーリングですね。

レベルアップの重要性があがったことや先に触れた長期的な戦いに強くなった点を踏まえると、トップレーン運用が強いのではないか、と思ってしまうほどです。
サステインを持たないチャンピオンなので、その点が解決できればトップで戦っていけるだけの十分なステータスを得たといえるでしょう。

もちろん従来通りのジャングル運用としてみたときにも大きなバフです。
序盤のジャングリングでヘルスを失いにくくなりましたし、レベルアップしたときの恩恵も大きいことからレベル6を目指したときの恩恵もより大きくなりました。

ただ固有スキルから得られていた莫大な物理防御力はなくなったので、タワーダイブなどを行う際は以前よりもデリケートな立ち回りが要求されるようなったといえるでしょう。

いずれにせよ、次のパッチでは旧正月スキンも追加されますし、しばらくぶりにサモナーズリフトを駆け回る彼女の姿が拝めそうです。




その他の変更点


3チャンピオンの解説が長くなりすぎたので、(主にのせいです)ここからは気になる変更点を短評していこうとおもいます。
出てくる順番は重要そうだな、と個人的に思ったものの順です。


ヘイルブレード


・AAタイマーをリセットするスキルを使用した場合は、スタックを消費しなくなった

ヘイルブレードは本来、「短時間で大きなダメージを通常攻撃で出す」チャンピオンのために作られたルーンです。
しかしそれらのチャンピオンは大概ジャックスのWシンジャオのQのようにAAタイマーをリセットするスキルを持っているため、一時的な攻撃速度の上昇の恩恵を受けられていなかったわけです。

今回の変更はまさにその問題を解決してくれるので、集団戦などで味方チャンピオンに対する恩恵が大きいプレスアタックや最終的なスケールが強い征服者と完全に差別化できた、とまでは言えないものの、採用する価値のあるキーストーンになったのではないか、と思っています。

特にダリウスはWのタイマーリセットを絡めていっきに出血スタックを溜めることが出来るのは面白そうです。

同じ覇道の血の味わいや強欲な賞金稼ぎの評価が高いのもポイントですね。


ヴェイン


・R使用中にQのクールダウンが半減するように

そもそもいまヴェインがピックされない理由はタワープレートでレーンの強いADCが得するメタであること、天敵のルシアンが流行っていることであって、チャンピオン自体のポテンシャルは十分に高かったはずです。

このバフは本当に必要だったのでしょうか。スマーフプレイヤーが得するだけにも思えてしまいます。

今回のパッチでルシアンのナーフは来ていませんから、プロレベルのゲームではヴェインがピックされることは稀でしょう。
しかしひとたびタワープレートやのナーフが実装されれば、このサングラスの女はでんぐり返し1つで世界を滅ぼすでしょう。

黙示録の日は近いのかもしれません。


ジャングルアイテムの変更


・エンチャント済みのアイテム以外を持っているとき一定条件下でミニオンから得られるゴールドが低下するように

  (  ゚д゚)
_(__つ/ ̄ ̄ ̄/_
 
  ( ゚д゚ )
_(__つ/ ̄ ̄ ̄/_
 
最初から変更するなぼk(以下検閲)
ラプターとウルフの湧き時間を調整したのを戻してほしいですね。


ナサス



・チャンピオン、大型モンスターなどから得られるQのスタックが12に増加

いまのメタだとナサスはサモナーズリフトに居場所がありません。
なので、スタックが溜まる速度を速めてやろう、という調整です。

ヴェインと同じでこれは根本的な解決にはなっていませんが、ナサスの場合ジャングルに逃がすことが容易なのが大きな違いです。

実際にやってみないとわかりませんがそれなりのスピードでスタックが集められるようなら、ジャングルナサスはソロQにおいては脅威になるかもしれません。


シヴィア


・Qが敵チャンピオンに命中した場合、威力が減衰しなくなりました。

集団戦でのパワーが上昇します。
このチャンピオンはプッシュ力が異常に高いのでレーン戦の強さを上げてしまうとバランスが取れなくなってしまうため、この調整はレーンでは役立ちにくく、集団戦では効果抜群とかなり絶妙なところを突けています。

いい仕事してますねえ。


ザヤ


・Eのスネア時間が増加

これは競技シーン的に大きなバフになりそうです。

全体的にエンゲージチャンピオンがナーフされている中で、ラカンは貴重なサポートエンゲージ要因として1st tierに入るほど重宝されています。

一方で相方のザヤは単体でピックされるほどのパワーはなく、ラカンのバーター的な扱いを受けていたのですが、このバフを受けて積極的にザヤ・ラカンをピックしてくるチームが増えそうです。

もちろん純バフですからソロQ的にも勝率は上昇するでしょう。


カタリナ


・Eの詠唱がブリンク後のみに

カタリナのEは発動までに一瞬の間があってそれが使っているときに気持ちよさを奪っているな、と感じることがありました。

この変更のお陰で我々はストレスフリーに瞬歩ライフを送れるわけになったわけですが、飛んだ後の隙は増えているのでゲームバランス的にはそこでトレードオフになったという形です。


ジンクス


・Wの詠唱時間が攻撃速度によって短縮されるように

ジンクスがエキサイティン!なプレイをしている最中にシビレーザーのゆっくりとしたモーションが挟まるのは確かに違和感があったので、いい変更だなとおもいます。

カタリナのと同じストレスを取り除く方向の調整ですが、こちらは純バフとなっています。


アッシュ


・Qが使用可能な時にアイコンの枠が点滅するように
・Eで発見した敵がキルされたとき、アシストを貰えるように


え?貰えてなかったの?


ジェイスとザイラ


・スキルコンボのときに先行入力がきくように

この手の先行入力調整は操作しているときの感覚がかわるので、変更前からコンボが出来ていた人はプラクティスモードなどでチェックすることをオススメします。


ルーンステータス


・攻撃速度上昇が9%→10%に

ルーンのステータスボーナスの1列目は、ADCとジャングルは攻撃速度、他はアダプティブフォースで大体固定化されているので1%のバフでそれが変わるかといわれると・・・。

ただマオカイのようなAAが重要なタンク系のチャンピオンは1列目に攻撃速度を選択しやすくなりますね。

あとは単純にADCとジャングルへのバフと見ることもできます。1%だけどね。


追い風


・増加移動速度の倍率が上昇

このルーンはマッチするチャンピオンしか使わないのでバフする必要があったかというと正直疑問です。
ジャンナはすでに大分強いと思うのですが、このバフでよりデカい顔をしそうです。


シールドバッシュ


・基礎ダメージ量が上昇

打ちこわしと同列にいる時点でレーナーからは見向きもされず、自前のシールドがない大多数のジャングラーは生命の泉を選択するため、結果として居場所のないルーンです。

そんな影の薄いルーンに遂にバフが入ったわけですが、どれくらいバフされたかというとレベル1のときダメージが1、そこから1レベルごとに0.5ずつダメージが増えていきます、と。

はい。

まあアイバーンとかで使えばいいんじゃないかな?



おわりに



いかがだったでしょうか。
いつもパッチノート感想文は短くしようと思いながら書いているんですが、今回は特に長くなってしまいました。

オーンは割とすぐ変更来る気もしますが、仮に来たとしても書き直したりはしません。(居直り)

そろそろプロシーンも始まります。
その前にプロリーグの解説記事なんかもアップ予定なのでお楽しみ。

面白かったらシェア等よろしくお願いします。
モチベになります。