パッチ9.4感想 征服者のリメイク
ハァ...ハァ...征服者?新しくなった征服者の仕様など解説
こんにちは。
毎度おなじみパッチノート感想文のお時間です。
9.3ではクリティカル系のアイテム調整や、OPチャンピオンの「虐殺」とかなりの大型パッチだったこともあって、今パッチは変更点は少なめになっています。
とはいえ、実装以来問題しか起こしてないキーストーン、征服者がついにリメイクされました。
継続的に確定ダメージが与えられるルーンとして問題視されていたわけですが、リメイク後はどうでしょうかね、さらなる問題を生み出す気がしないでもないですが・・・
それはさておき、いままでとはマッチするチャンピオンに差異が出てきそうなので、詳しい仕様やどんなチャンピオンに合いそうなのかについても解説していこうと思います。
今回の新しいスキンはどちらもすごいVFXがきれいなんですよね。
色合いもカラフルで春の訪れを感じます。
(追記:書いた直後にホットフィックスが入り、細かい数値が変わっています。実装当初の強さとリアクションを残すためあえて修正はしていないので、現在の正しい数値を確認したい方は公式パッチノートをご確認ください)
さて、このパッチの目玉、征服者のリメイクについて話していきましょう。
まずは効果の確認から。
昔の戦いの律動を思わせるスタック方式に変わりました。
リメイク前は戦闘状態が4秒続くと発動待機状態になって、その後敵チャンピオンに通常攻撃をすると発動し、攻撃力と確定ダメージ変換が行われるというキーストーンでした。
戦闘状態というのはミニオンを攻撃していても維持できるため、の発動待機状態をキープしながら、相手が前に出てきたタイミングで通常攻撃を入れて発動、といった使い方が主流でした。
この仕様のせいで、ミス・フォーチュンやドレイブンが一時の攻撃力と防御貫通目的で採用したりしていましたが、今回のリメイクでそういった使い方は出来なくなった、といっていいでしょう。
新しい征服者の特徴は、長い時間をかけてチャンピオンにダメージを与え続けるプレイスタイル向けのデザインに変更されたという点です。
チャンピオンに張り付いてダメージを与え続けないとそもそもスタックが溜まりませんし、維持することもできませんからね。
ヒットアンドアウェイを繰り返すようなチャンピオンとの相性も悪くなりました(ね、ヤスオ君)
発動条件が厳しくなった分効果も強力になっています。
確定ダメージの割合こそ減ったものの、得られる攻撃力が増え、さらに回復効果までがセットになっています。
ちなみにアダプティブフォースというのは魔力の場合は×1、攻撃力の場合は×0.6されたスタッツを得るという意味です。
つまりAD系チャンピオンの場合、フルスタック時にレベル1ではロングソード約1本分(9AD)、レベル18ではB.F.ソード1本分以上(45AD)のスタッツが得られるということです。
回復効果も対チャンピオン限定とはいえとんでもなく、デスダンスの固有能力と似た感じですが、相手の防御力で軽減される前の値で回復するので、10%ライフスティールよりも回復量は高くなります。
10%の確定ダメージは相手の防御力にもよりますが、例えばARが100のときは20%の物理防御貫通と同等の効果になります。
これはラストウィスパーの固有能力と同じですね。
まとめると、レベル18のチャンピオンの征服者がフルスタックになると、が1本手に入り、デスダンス並みの回復能力とラストウィスパーの物理防御貫通が手に入るということですね。
1つのキーストーンでこんなにもらえるとか通販番組かなにかですか?
しかも効果時間は近接型なら8秒でチャンピオンにダメージを与えるだけで延長可能、クールダウンはありません。
プレスアタックは3回AA入れないと何の役にも立ちませんが、征服者の場合はそんな心配はご無用!スタックが完全に溜まらなくても1回ダメージを与えるごとにアダプティブフォースはしっかりともらえる親切設計なのもいいですね!
なんとこのOPルーンがパッチ9.4の間は無料でお試しいただけるんです!
・「このキーストーンと出会って人生変わりました!」(30代自営業)
・「に変えてから朝の目覚めがとってもいいんです」(40代主婦)
(※すべて個人の感想です)
さてこのチートルーンと相性のいいチャンピオンを考えてみましょう。
素早く発動させるためには、AAタイマーをリセットできるスキル、または1回のスキルで複数回発動できるスキル、クールダウンが極端に短いスキルがあると便利です。
レネクトン、シヴァーナは、通常攻撃を複数回行うというスキルを持っています。
例えば、フューリーが溜まった状態のレネクトンのWメッタ切りは通常攻撃が3回出るので、AA→で即座に4スタック貯めることができます。
そこからRセベクの怒りを発動させれば、スタックが5になり、毎秒ダメージを与えながら回復するバケモノになります。
他にもジャックスならE→Q→AA→W→AA→E再発動で5スタックです。
AAキャンセルとダメージを与えるスキル、この2つが揃っているチャンピオンが好相性といえるでしょう。
ショウジンの矛と相性のいい条件と重なるので、この2パッチでこれらのチャンピオンは大幅にバフを受けたな、という印象です。
複数回発動させられるスキルでいうとリヴェンがまず思い浮かびますね。
Qの折れた翼は3回発動でき、それぞれ1つずつスタック得ることができます。
これはヤバイに違いないということでAIのアニーちゃんに検証相手になってもらいました。
アニーのARは18、リヴェンはロングソードにアダプティブフォース×2で初期ADは85になっています。(征服者自体の強さがみたかったのでサドンインパクトはいれていません)
AA→→AA→→AA→→AAというコンボでダメージは以下の通りでした。
71→45→92→46→96(ここでフルスタック)→46+5→94+11=506
ちなみにプレスアタックで同じコンボを入れた場合は、
71→44→88→44→88→(の発動ダメージ)33→48→102=518
と最も相性が良さそうなリヴェンでも、序盤はプレスアタックのほうがダメージ面では上回るという結果になりました。
でもはスケール面が強力な上に回復能力までついてるんですけどね・・・
貰えるステータスボーナスが攻撃力からアダプティブフォースに代わったことで魔力系チャンピオンでもを選択する選択肢が生まれました。
パッと思い浮かぶのはシンジドやサイラスのような近接型でバーストを出さないタイプのチャンピオンたちです。
特には毒による継続ダメージを与えることが容易なので非常に相性が良さそうです。
ペットを持つチャンピオンも征服者を活かせるかもしれません。
ハイマーディンガーやザイラなどですね。
の場合、Qのタレット1つひとつが別スキル扱いになっているようで、3つが敵チャンピオンに攻撃すれば3つスタックを得ることができます。
ただ2回目のスタック獲得は継続ダメージ扱いになって5秒後なので、途中で別スキルか通常攻撃を挟まないと征服者の継続時間が途切れてしまう点には注意しましょう。
の場合、1つのスキルで複数の植物を生み出しても、得られるスタックは1つになっています。
QとEで生まれる植物は実は別の種類なので(見た目と射程が異なります。知ってました?)、QとEでそれぞれ植物を生み出せば2スタック稼ぐことができます。
他にはDPS系の魔力チャンピオンも候補ですね。
具体的にはカシオペアやオレリオン・ソルなどです。
カシオペアはEのクールダウンが短い上に毒状態でスタックをつなぎやすいのがポイントです。
ただ基本的にレーンではそこまで強くないキーストーンなので、対面との相性などを考えつつ選ぶと良いでしょう。
新・征服者は条件の厳しさと引き換えに、多くの能力が得られるようになりました。
ただショートトレードをするチャンピオンなら電撃やヘイルブレード、プレスアタックの方が優秀ですし、
レーン維持能力という面では不死者の握撃に劣っています。
レーン戦でルーンの補助を必要とせず、後半スケールするチャンピオンと組み合わせた時に最大効率を発揮するキーストーンだと思います。
まあそれはそれとして、単純にOPだとおもうので事件のようになる可能性も無きにしも非ずですけど。
さぁ、征服者の部分に熱が入りすぎてしまったので個別の調整についてはさらっと見ていきましょう。
もし、ジャングルカーサスを問題視しているのなら、このナーフはほとんど意味がありません。
そりゃまあいくらかジャングル回るの遅くなりますけど、誤差の範囲内です。
ミッドでピックする場合は敵チャンピオンにハラスする頻度の関係でかなり大きなナーフになります。
つまりRiotはカーサスを森に逃がしたい、ということのようですね。
ちゃんとゲームやってください。
メタに疎い方はお存じなかったかもしれませんが、最近のルシアンはドランリングスタートして、上げすることでレーン戦性能を上げるというビルドがありました。
今回の調整はそれをターゲットにしています。
Q上げしても十分強いチャンピオンですが、Wより射程が短いのでルシアンとしてもある程度リスクを取る必要が出てきます。
いい調整だと思いますが、まだまだトップティアに位置するチャンピオンだと思います。
競技シーン的にはいよいよドレイブンに勝てなくなったので、ピックバンが楽しみですね。
彼女がピックされない理由は、肉食系ジャングラーの特性を持ちながら1v1があまり強くない、という点につきます。
今回の変更は確かに悪くないですが、これによってサモナーズリフトに召喚される回数が増えるかというとそうはいかないでしょうね。
一言で言えば「どうでもいい」変更です。
Wの回復量に関してはLJLの解説者もお怒りでしたが、ナーフ量としては正直物足りないですね。
体力回復効果はHP40%以下のときに0.7と高い魔力反映率をもっているので新しい征服者を持つと、得られるアダプティブフォースでナーフ分を補えますね。
さらに確定ダメージ分回復します。
ふーん。
Qの爆発はかなり当たりづらかったのでいい変更だとおもいます。
Rでタワーのアグロひかなくなったのも意味不明です。ただでさえWの回復能力にEシールドとタワーダイブ性能が高いチャンピオンなのに、この変更でさらに簡単になりました。
このチャンピオンはビルド選択も難しく、ソロQだと勝率が低めに出るタイプだとおもいます。
もう少し動向を見守りたいということなんですかね。
Qの死の宣告、ランク1時のクールダウンが20秒とブリッツクランクのQと同じにされました。
これでがレーンで対面に与えられるプレッシャーがいくらか削られました。
W上げを選んだときにリスクがあがったともいえるので、安全なプレイスタイルが取りづらくなったともいえます。
メタに即したいい調整だとおもいますね。
のマナコストは今回の調整含め短期間で50から80まで増えましたし、は前回のパッチでクールダウンは伸びるわ、今回のパッチでシールド量は減るわで酷い有様です。
一応このチャンピオンは征服者と相性がいいのですが(後は通常攻撃を連発するのであっという間にスタックが溜まる)
先読みナーフにしてもひどすぎます。
これで征服者のナーフがきたときにお詫びのバフが来るとも思えませんしね。
もうオラフィングするのは見飽きたよ。
クリティカルアイテムの再編で恩恵を受けた分のナーフが来ました。
ただ、実はこれ以上に征服者の変更がヤスオにとっては痛手です。
いままでのように攻める時だけスタッツとApenを得るという使い方ができなくなりましたからね。
これからはプレスアタックや電撃を選ぶことになりそうですが、なんにせよパワーダウンは必至といえるでしょう。
別にコイツの顔を見たいわけではないのですが、現在トップメタにいるゾーイが今回もナーフを免れているのでカウンターである彼にはもう少し強くあって欲しかったってのが本音です。
攻撃速度が速くなったり、のクールダウンが短くなるのはレーニング能力をかなり向上させてくれそうです。
ただの自動効果はスノーボール性能を支えていた部分でもあるので、全体的に地味になった、という印象です。
ちょっとトップで使ってみたいかな、と思う調整でした。
正直あと5~10くらいAD足りてないなと思っていたので、個人的には予想通りの調整でした。
このアイテムが単純に強くなっただけでなく、カイ=サのビルドパスにも影響を及ぼしそうです。
9.3まではSKTのTeddy選手が採用していたで90AD稼いでQを進化させて、そこからと買うビルドが優秀でしたが、
9.4からはでも90ADになったので、ビルド選択の幅が広がりました。
ビルドは早めにQが進化でき、最終的なダメージも高いというのが利点ですが、を買うまでの性能があまり活かせません。
一方でとビルドする場合は、が単体で性能を十分に発揮してくれる上、マナやクールダウンが改善するのでウェーブクリアなどが安定します。
個人的には後者のほうが使いやすいかなと思いますが、今後のプロのビルド変化などをチェックしていこうと思います。
バグ修正やちょっとしたバフが入ったチャンピオンが複数いるので、気になるものだけピックアップしてみます。
アジールはミッドのチャンピオンが全体的に弱くなってきているなかで、一番重要な攻撃速度の部分にバフがきたので、征服者をもって、シュリーマ復興を目指せる力を手に入れたかもしれません。
ヘカリムはQのマナコストが下がり、Eのクールダウンが短縮されました。このチャンピオンはひとつで強くなったり弱くなったりするので、地味ですが大きなバフだと思います。
ヴァルスは2つのバグに蝕まれていました。
元々そこそこメタにマッチしたチャンピオンなので、これをきっかけに競技シーンには顔を出すかもしれません。
ソロQはたぶんまだダメでしょうね。
トランドル?まだダメです。
征服者は使いこなせるチャンピオンは限られているものの、とんでもなく強力な効果を持っています。
ただ、対タンク性能という意味では以前のもののほうが高かったので、もしかしたらトップレーンにタンクが帰ってくる、なんてこともあるかもしれないですね。
タワープレートがある限り、その望みは薄そうですが。
次パッチはケイル、モルガナのリワークが来ます。
ケイルは長い間ニッチなピックに沈んでいますが、今回の変更でどんな性能になって帰ってくるのか、今から楽しみですね。
(あとリワーク時のスプラッシュアート変更も)
面白かったらシェア等お願いします。次の記事のモチベーションになります。
毎度おなじみパッチノート感想文のお時間です。
9.3ではクリティカル系のアイテム調整や、OPチャンピオンの「虐殺」とかなりの大型パッチだったこともあって、今パッチは変更点は少なめになっています。
とはいえ、実装以来問題しか起こしてないキーストーン、征服者がついにリメイクされました。
継続的に確定ダメージが与えられるルーンとして問題視されていたわけですが、リメイク後はどうでしょうかね、さらなる問題を生み出す気がしないでもないですが・・・
それはさておき、いままでとはマッチするチャンピオンに差異が出てきそうなので、詳しい仕様やどんなチャンピオンに合いそうなのかについても解説していこうと思います。
今回の新しいスキンはどちらもすごいVFXがきれいなんですよね。
色合いもカラフルで春の訪れを感じます。
新・征服者について
(追記:書いた直後にホットフィックスが入り、細かい数値が変わっています。実装当初の強さとリアクションを残すためあえて修正はしていないので、現在の正しい数値を確認したい方は公式パッチノートをご確認ください)
さて、このパッチの目玉、征服者のリメイクについて話していきましょう。
まずは効果の確認から。
ダメージを与える攻撃およびスキルで3~15(チャンピオンレベル1~18)アダプティブフォースを獲得する。
効果時間は3秒(近接チャンピオンは8秒)。
効果は最大5回(最大15~75アダプティブフォース)までスタックする。
5スタックになると、チャンピオンに対するダメージの10%が確定ダメージになり、それによって与えたダメージと同量の分だけ体力を回復する。
継続ダメージ効果および継続的ダメージソース(例: ヨリックのR - 霧の乙女)は5秒ごとに1スタックを付与します
昔の戦いの律動を思わせるスタック方式に変わりました。
リメイク前は戦闘状態が4秒続くと発動待機状態になって、その後敵チャンピオンに通常攻撃をすると発動し、攻撃力と確定ダメージ変換が行われるというキーストーンでした。
戦闘状態というのはミニオンを攻撃していても維持できるため、の発動待機状態をキープしながら、相手が前に出てきたタイミングで通常攻撃を入れて発動、といった使い方が主流でした。
この仕様のせいで、ミス・フォーチュンやドレイブンが一時の攻撃力と防御貫通目的で採用したりしていましたが、今回のリメイクでそういった使い方は出来なくなった、といっていいでしょう。
新しい征服者の特徴は、長い時間をかけてチャンピオンにダメージを与え続けるプレイスタイル向けのデザインに変更されたという点です。
チャンピオンに張り付いてダメージを与え続けないとそもそもスタックが溜まりませんし、維持することもできませんからね。
ヒットアンドアウェイを繰り返すようなチャンピオンとの相性も悪くなりました(ね、ヤスオ君)
発動条件が厳しくなった分効果も強力になっています。
確定ダメージの割合こそ減ったものの、得られる攻撃力が増え、さらに回復効果までがセットになっています。
ちなみにアダプティブフォースというのは魔力の場合は×1、攻撃力の場合は×0.6されたスタッツを得るという意味です。
つまりAD系チャンピオンの場合、フルスタック時にレベル1ではロングソード約1本分(9AD)、レベル18ではB.F.ソード1本分以上(45AD)のスタッツが得られるということです。
回復効果も対チャンピオン限定とはいえとんでもなく、デスダンスの固有能力と似た感じですが、相手の防御力で軽減される前の値で回復するので、10%ライフスティールよりも回復量は高くなります。
10%の確定ダメージは相手の防御力にもよりますが、例えばARが100のときは20%の物理防御貫通と同等の効果になります。
これはラストウィスパーの固有能力と同じですね。
まとめると、レベル18のチャンピオンの征服者がフルスタックになると、が1本手に入り、デスダンス並みの回復能力とラストウィスパーの物理防御貫通が手に入るということですね。
1つのキーストーンでこんなにもらえるとか通販番組かなにかですか?
しかも効果時間は近接型なら8秒でチャンピオンにダメージを与えるだけで延長可能、クールダウンはありません。
プレスアタックは3回AA入れないと何の役にも立ちませんが、征服者の場合はそんな心配はご無用!スタックが完全に溜まらなくても1回ダメージを与えるごとにアダプティブフォースはしっかりともらえる親切設計なのもいいですね!
なんとこのOPルーンがパッチ9.4の間は無料でお試しいただけるんです!
・「このキーストーンと出会って人生変わりました!」(30代自営業)
・「に変えてから朝の目覚めがとってもいいんです」(40代主婦)
(※すべて個人の感想です)
素早くスタックを稼げるチャンピオンたち
さてこのチートルーンと相性のいいチャンピオンを考えてみましょう。
素早く発動させるためには、AAタイマーをリセットできるスキル、または1回のスキルで複数回発動できるスキル、クールダウンが極端に短いスキルがあると便利です。
レネクトン、シヴァーナは、通常攻撃を複数回行うというスキルを持っています。
例えば、フューリーが溜まった状態のレネクトンのWメッタ切りは通常攻撃が3回出るので、AA→で即座に4スタック貯めることができます。
そこからRセベクの怒りを発動させれば、スタックが5になり、毎秒ダメージを与えながら回復するバケモノになります。
他にもジャックスならE→Q→AA→W→AA→E再発動で5スタックです。
AAキャンセルとダメージを与えるスキル、この2つが揃っているチャンピオンが好相性といえるでしょう。
ショウジンの矛と相性のいい条件と重なるので、この2パッチでこれらのチャンピオンは大幅にバフを受けたな、という印象です。
流石に最序盤はプレスアタックの方が強い
複数回発動させられるスキルでいうとリヴェンがまず思い浮かびますね。
Qの折れた翼は3回発動でき、それぞれ1つずつスタック得ることができます。
これはヤバイに違いないということでAIのアニーちゃんに検証相手になってもらいました。
アニーのARは18、リヴェンはロングソードにアダプティブフォース×2で初期ADは85になっています。(征服者自体の強さがみたかったのでサドンインパクトはいれていません)
AA→→AA→→AA→→AAというコンボでダメージは以下の通りでした。
71→45→92→46→96(ここでフルスタック)→46+5→94+11=506
ちなみにプレスアタックで同じコンボを入れた場合は、
71→44→88→44→88→(の発動ダメージ)33→48→102=518
と最も相性が良さそうなリヴェンでも、序盤はプレスアタックのほうがダメージ面では上回るという結果になりました。
でもはスケール面が強力な上に回復能力までついてるんですけどね・・・
いままで征服者を持てなかったチャンピオンたち
貰えるステータスボーナスが攻撃力からアダプティブフォースに代わったことで魔力系チャンピオンでもを選択する選択肢が生まれました。
パッと思い浮かぶのはシンジドやサイラスのような近接型でバーストを出さないタイプのチャンピオンたちです。
特には毒による継続ダメージを与えることが容易なので非常に相性が良さそうです。
ペットを持つチャンピオンも征服者を活かせるかもしれません。
ハイマーディンガーやザイラなどですね。
の場合、Qのタレット1つひとつが別スキル扱いになっているようで、3つが敵チャンピオンに攻撃すれば3つスタックを得ることができます。
ただ2回目のスタック獲得は継続ダメージ扱いになって5秒後なので、途中で別スキルか通常攻撃を挟まないと征服者の継続時間が途切れてしまう点には注意しましょう。
の場合、1つのスキルで複数の植物を生み出しても、得られるスタックは1つになっています。
QとEで生まれる植物は実は別の種類なので(見た目と射程が異なります。知ってました?)、QとEでそれぞれ植物を生み出せば2スタック稼ぐことができます。
他にはDPS系の魔力チャンピオンも候補ですね。
具体的にはカシオペアやオレリオン・ソルなどです。
カシオペアはEのクールダウンが短い上に毒状態でスタックをつなぎやすいのがポイントです。
ただ基本的にレーンではそこまで強くないキーストーンなので、対面との相性などを考えつつ選ぶと良いでしょう。
まとめ
新・征服者は条件の厳しさと引き換えに、多くの能力が得られるようになりました。
ただショートトレードをするチャンピオンなら電撃やヘイルブレード、プレスアタックの方が優秀ですし、
レーン維持能力という面では不死者の握撃に劣っています。
レーン戦でルーンの補助を必要とせず、後半スケールするチャンピオンと組み合わせた時に最大効率を発揮するキーストーンだと思います。
まあそれはそれとして、単純にOPだとおもうので事件のようになる可能性も無きにしも非ずですけど。
チャンピオンやアイテムなどの調整
さぁ、征服者の部分に熱が入りすぎてしまったので個別の調整についてはさらっと見ていきましょう。
カーサス
・Q根絶やしの基本ダメージが全ランクで5低下
もし、ジャングルカーサスを問題視しているのなら、このナーフはほとんど意味がありません。
そりゃまあいくらかジャングル回るの遅くなりますけど、誤差の範囲内です。
ミッドでピックする場合は敵チャンピオンにハラスする頻度の関係でかなり大きなナーフになります。
つまりRiotはカーサスを森に逃がしたい、ということのようですね。
ちゃんとゲームやってください。
ルシアン
・Wアーデントブレイズのマナコストが上昇、ダメージが低下
メタに疎い方はお存じなかったかもしれませんが、最近のルシアンはドランリングスタートして、上げすることでレーン戦性能を上げるというビルドがありました。
今回の調整はそれをターゲットにしています。
Q上げしても十分強いチャンピオンですが、Wより射程が短いのでルシアンとしてもある程度リスクを取る必要が出てきます。
いい調整だと思いますが、まだまだトップティアに位置するチャンピオンだと思います。
競技シーン的にはいよいよドレイブンに勝てなくなったので、ピックバンが楽しみですね。
レク=サイ
・全体的なプレイ感の向上
彼女がピックされない理由は、肉食系ジャングラーの特性を持ちながら1v1があまり強くない、という点につきます。
今回の変更は確かに悪くないですが、これによってサモナーズリフトに召喚される回数が増えるかというとそうはいかないでしょうね。
一言で言えば「どうでもいい」変更です。
サイラス
・Q鎖の鞭の交差点の爆発範囲がチャンピオンに対して拡大
・W王殺しの基礎回復量が高ランク時に低下
・R乗っ取りがタワーのアグロを受けないように。詠唱中に対象が視界から消えた時、スキルが不発にならないように変更。
Wの回復量に関してはLJLの解説者もお怒りでしたが、ナーフ量としては正直物足りないですね。
体力回復効果はHP40%以下のときに0.7と高い魔力反映率をもっているので新しい征服者を持つと、得られるアダプティブフォースでナーフ分を補えますね。
さらに確定ダメージ分回復します。
ふーん。
Qの爆発はかなり当たりづらかったのでいい変更だとおもいます。
Rでタワーのアグロひかなくなったのも意味不明です。ただでさえWの回復能力にEシールドとタワーダイブ性能が高いチャンピオンなのに、この変更でさらに簡単になりました。
このチャンピオンはビルド選択も難しく、ソロQだと勝率が低めに出るタイプだとおもいます。
もう少し動向を見守りたいということなんですかね。
スレッシュ
・Q死の宣告の消費マナが増加、クールダウンが低ランク時に上昇
Qの死の宣告、ランク1時のクールダウンが20秒とブリッツクランクのQと同じにされました。
これでがレーンで対面に与えられるプレッシャーがいくらか削られました。
W上げを選んだときにリスクがあがったともいえるので、安全なプレイスタイルが取りづらくなったともいえます。
メタに即したいい調整だとおもいますね。
アーゴット
・Qコラプトシェルのマナコストが増加
・Wパージのマナコストが全ランク一律に(増加)シールド量が半分に
のマナコストは今回の調整含め短期間で50から80まで増えましたし、は前回のパッチでクールダウンは伸びるわ、今回のパッチでシールド量は減るわで酷い有様です。
一応このチャンピオンは征服者と相性がいいのですが(後は通常攻撃を連発するのであっという間にスタックが溜まる)
先読みナーフにしてもひどすぎます。
これで征服者のナーフがきたときにお詫びのバフが来るとも思えませんしね。
もうオラフィングするのは見飽きたよ。
ヤスオ
・基本攻撃力が減少
・Qのクリティカルダメージが減少
クリティカルアイテムの再編で恩恵を受けた分のナーフが来ました。
ただ、実はこれ以上に征服者の変更がヤスオにとっては痛手です。
いままでのように攻める時だけスタッツとApenを得るという使い方ができなくなりましたからね。
これからはプレスアタックや電撃を選ぶことになりそうですが、なんにせよパワーダウンは必至といえるでしょう。
別にコイツの顔を見たいわけではないのですが、現在トップメタにいるゾーイが今回もナーフを免れているのでカウンターである彼にはもう少し強くあって欲しかったってのが本音です。
ゼド
・レベルアップごとの攻撃速度増加量が上昇
・Q風魔手裏剣のダメージとダメージ反映率が上昇
・W影分身のクールダウンが短縮、再発動できる距離が増加
・R死の刻印でキルかアシストをとったときに得られていた攻撃力上昇効果が削除
攻撃速度が速くなったり、のクールダウンが短くなるのはレーニング能力をかなり向上させてくれそうです。
ただの自動効果はスノーボール性能を支えていた部分でもあるので、全体的に地味になった、という印象です。
ちょっとトップで使ってみたいかな、と思う調整でした。
エッセンスリーバー
・攻撃力が増加
・クールダウン短縮が重複不可に
正直あと5~10くらいAD足りてないなと思っていたので、個人的には予想通りの調整でした。
このアイテムが単純に強くなっただけでなく、カイ=サのビルドパスにも影響を及ぼしそうです。
9.3まではSKTのTeddy選手が採用していたで90AD稼いでQを進化させて、そこからと買うビルドが優秀でしたが、
9.4からはでも90ADになったので、ビルド選択の幅が広がりました。
ビルドは早めにQが進化でき、最終的なダメージも高いというのが利点ですが、を買うまでの性能があまり活かせません。
一方でとビルドする場合は、が単体で性能を十分に発揮してくれる上、マナやクールダウンが改善するのでウェーブクリアなどが安定します。
個人的には後者のほうが使いやすいかなと思いますが、今後のプロのビルド変化などをチェックしていこうと思います。
小さな変更を受けたチャンピオンたち
バグ修正やちょっとしたバフが入ったチャンピオンが複数いるので、気になるものだけピックアップしてみます。
アジールはミッドのチャンピオンが全体的に弱くなってきているなかで、一番重要な攻撃速度の部分にバフがきたので、征服者をもって、シュリーマ復興を目指せる力を手に入れたかもしれません。
ヘカリムはQのマナコストが下がり、Eのクールダウンが短縮されました。このチャンピオンはひとつで強くなったり弱くなったりするので、地味ですが大きなバフだと思います。
ヴァルスは2つのバグに蝕まれていました。
元々そこそこメタにマッチしたチャンピオンなので、これをきっかけに競技シーンには顔を出すかもしれません。
ソロQはたぶんまだダメでしょうね。
トランドル?まだダメです。
おわりに
征服者は使いこなせるチャンピオンは限られているものの、とんでもなく強力な効果を持っています。
ただ、対タンク性能という意味では以前のもののほうが高かったので、もしかしたらトップレーンにタンクが帰ってくる、なんてこともあるかもしれないですね。
タワープレートがある限り、その望みは薄そうですが。
次パッチはケイル、モルガナのリワークが来ます。
ケイルは長い間ニッチなピックに沈んでいますが、今回の変更でどんな性能になって帰ってくるのか、今から楽しみですね。
(あとリワーク時のスプラッシュアート変更も)
面白かったらシェア等お願いします。次の記事のモチベーションになります。
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