パッチ9.5感想 ケイルのリメイクなど
裁くのはレベル16以降の俺だ!正義の審判者ケイルのリメイクなど
こんにちは。
今回もやってまいりましたパッチノート感想文です。
前回は、書いた翌日に
征服者がナーフされて調べたことがパァになったり、「こんなん大したことないじゃん」って書いた
レク=サイがopggみたら勝率56%で大恥かいたりと、いろいろ踏んだり蹴ったりでしたが、まあいいんです。
一応解説者やってるからまっとうなこと書かなきゃいけない気もするんですが、間違えることはあります。
それだけ膨大で難しい、やりがいのあるゲームってことなんですね~。
はい、まあ言い訳が終わったところで今回のパッチノートを見ていきましょう。
ケイルと
モルガナのストーリー、ビジュアルがアップデートされました。
いままではなぜ2人が対立しているのかが分かりづらかったのですが、はっきりとした対立軸が見えるようになって、とってもいい感じですね。
まだ読んでない人は是非読んでみてください。
他にはオラフィングされていたチャンピオン、最近目立っていなかったジャングラーの2人に手入れが入っています。
キーストーンの変更なども見どころですね。
それでは個別の項目を見ていきましょう。
ケイルは僕が始めた6年前からほとんどスキルセットが変わっていないチャンピオンで、プレイパターンが短調すぎることもあってずっとリメイク候補にあがっていました。
魔力系チャンピオンながら通常攻撃をメインに戦うというコンセプトはそのままにアルティメットやEを中心に現代風のアップグレードがなされました。
公式のパッチノートには細かい数値が載っていないので、データと共にインプレッションを書いていこうとおもいます。
細かい数値は興味ないよって人は、ケイルの感想まとめのところまで読み飛ばしてください。
(レベル1‐レベル18のステータスです)
ヘルス
600 – 2045
マナ
330 - 1180
物理防御
28 - 87.5
魔法防御
34 - 42.5
体力自動回復
6 - 14.5
マナ自動回復
8 - 21.5
攻撃力
52 - 103
攻撃速度
0.625 - 0.838
射程
175
基礎ステータスはわりと平均的です。
初期ヘルス600、魔法防御34はかなり高いほうですが、物理防御、体力自動回復の面は並みで、マナ関係のスタッツはちょっと低め。
全体的にサポートメイジっぽいステータスです。
そんなにスキルを連発してレーニングするチャンピオンではないですが、リメイク後はアルティメットスキルの
聖なる審判の発動にマナが要るようになったので、マナ管理は以前よりも重要になったといえるでしょう。
ケイルはチャンピオンのレベルが上がるごとに効果が追加されていく特殊な固有能力をもっています。
ゼレス:レベル1~5
通常攻撃毎に6%ずつ攻撃速度があがっていく。最大で5スタック。5スタックたまると崇高状態になり、周囲の視界内の敵チャンピオンに向かって移動するとき、移動速度が15%上昇する。
アフレイム:レベル6~10
崇高状態になると通常攻撃から扇形に広がる炎を発するようになって、範囲内のユニットにダメージを与える。このダメージはE
星炎の刃のスキルランクで増加する。
魔法ダメージ: 10/15/20/25/30 (+0.2AP) (AD × 10%)
アライズン:レベル11~15
通常攻撃の射程が550になって、攻撃毎に増加する攻撃速度が10%に増加する。
トライセンデント:レベル16~
常に崇高状態になり、扇状の炎が確定ダメージを与えるようになる。
以前のEの性能が固有能力に移し替えられたかたちになりました。
レベル6まではAOEのウェーブ処理能力がQしかなく、リメイク前と比べて低レベル帯は極端に弱くなりました。
レベル11になってようやく多少マシになりますが、それでも崇高状態にならなければただの射程550の通常攻撃です。
とまあ、ここまではぼろくそに書きましたが、レベル16になるとケイルは突然サモナーズリフト最強のチャンピオンに変身します。
全ての通常攻撃が範囲で確定ダメージを巻き散らすようになるわけですからね。
しかも常時崇高状態ということは攻撃速度が恒常的に50%上昇し、敵チャンピオンに向かうときにの移動速度も15%アップしたまま、ということです。
固有能力が進化するタイミングはレベルアップ時ではなく、レベルアップしたときに得られたスキルポイントを割り振った時なので、注意しましょう。
派手な変身エフェクトが入りますが、
カ=ジックスや
カイ=サのスキル進化と違い詠唱ではないので、移動したりスキルを使用したりと自由に動くことができます。
Q-
詠唱後ポータルを設置し、そこから少し遅れて敵ユニットにあたると爆発する魔法弾を放ち、当たった敵に魔法ダメージと2秒のスローを与えて、物理・魔法防御を3秒間20%減少させる。
魔法ダメージ: 70/115/160/205/250 (+0.5AP) (増加AD × 60%)
スロー: 26/32/38/44/50%
消費マナ: 60/65/70/75/80 CD: 12/11/10/9/8秒 射程850
以前のQが方向指定スキルになりました。
発射までのタイムラグがあるせいで、ガンクを受けたときの緊急回避には使いづらいですが、射程が伸びて爆発範囲も大きくないですがAOEスキル化したことでレーン戦でのハラスやウェーブクリアには使いやすくなりました。
防御力カットの性能は割合でかつスキルランク1から一定と中々強力な性能になっています。
短い詠唱のあと自分と対象のチャンピオンの体力を回復させて、移動速度を2秒間上昇させる。自分自身を対象にした場合、自動的に範囲内の一番体力が低い味方を回復する。
回復量: 60/90/120/150/180 (+0.3AP)
増加移動速度: 26/32/38/44/50% (+0.1AP)%
消費マナ: 70/75/80/85/90 CD: 15秒 射程: 900
回復スキルとしては水準以上の性能で、射程が非常に長いのが特徴です。
移動速度上昇も魔力反映率がついているので、終盤ではかなりと移動速度バフとして使えそうです。
イニシエートする味方にこれをかけて、つっこませてからR
をかける、といったプレイパターンは強力そうですし、味方のジャングラーにかけてガンクの成功率を高めることも出来そうです。
ただスキルランクを上げてもクールダウンが短縮されないので、W上げでレーンをごまかすというのはちょっと難しそうです。
自動効果:通常攻撃に追加魔法ダメージを付与する。
追加魔法ダメージ: 10/15/20/25/30 (+0.2AP) (AD × 10%)
発動効果:次の6秒間、最初の通常攻撃の射程が550まで増加し(遠距離攻撃扱いになる)対象の減少体力に応じた追加ダメージを与える。固有能力がアフレイム以降になると攻撃対象の周囲のユニットにも同様の魔法ダメージを与えるようになる。AAタイマーをリセットする。
追加魔法DM: 対象の減少HP × 10/12.5/15/17.5/20%
消費マナ: 50/55/60/65/70 CD: 8秒
Eの通常攻撃遠距離化は1発だけになりました。
ただ、このスキルのランクによってアフレイム以降の炎のダメージがスケールするので、最初に上げるのはこのスキルになりそうです。
AAタイマーをリセットするので、CSを取るのには便利ですね。
レベル6まで我慢すればこのスキルもAOE化するので多少ウェーブクリアも行いやすくなります。
R-
対象の味方チャンピオンをダメージ無効状態にし、同時に1.5秒詠唱する。詠唱終了後、対象の味方チャンピオンの周囲の敵に魔法ダメージを与える。
効果時間: 2/2.5/3秒
魔法DM: 200/350/500 (+0.8AP) (増加AD × 100%)
消費マナ: 100 CD: 160/120/80秒 射程: 900
無敵化性能は残りましたが、大分性能が様変わりしました。
かなりの広範囲ダメージが付きましたし、1.5秒の詠唱があるためケイルが自分自身を無敵にして敵をはたきつづける、といったプレイはできなくなりました。
味方のイニシエートできるチャンピオンが突っ込んだ後にかけるか、襲われている味方キャリーにかけてゾーニングのような効果を狙うのがよさそうですね。
ただ詠唱時間は1.5秒なのに対して無敵時間はランク3で最大3秒なので、自分自身に使ったとしても以前のような使い方も出来る余地は一応残っています。
ここからはパッチノートを読んで少しだけケイルを触ってみた私個人の感想になります。
まあSNS等でも言われていますが、本当に低レベル時は弱いです。
確実なCCがなく、ウェーブクリアが弱く、ダメージも高くないためガンクを貰ってもキルが取れるかすら怪しいところがあります。
通常攻撃主体のチャンピオンはどうしてもアイテム依存度が高く序盤が弱くなってしまいがちではあります。
ジャックスや
アジールなんかがその典型ですね。
ただこの2人はそれぞれCCやブリンク、ウェーブクリア射程の長さといったレーン戦を誤魔化す術をもっているわけですが、ケイルにはそういったスキルがなにもありません。
タワープレートがある現在のサモナーズリフトでこれだけのレーンの弱さは致命的といわざるを得ません。
レベル16まで育った時の爆発力に関しては間違いなく最高クラスですが、どうやってそこまでゲームを長引かせるか、というのが課題になってきそうです。
固有能力の関係で最初にレベル5にするのはE
になりそうですが、Q
を3くらいまで取って、それからE
上げをするといった方法でレーン戦を補強するオーダーなんかも出てきそうですね。
スタッツ的には魔法防御が高く、経験値量も必要ということでミッドレーンでピックしたいところですが、流石に難しくトップレーン、あるいはボットレーンでの採用が中心になるでしょう。
キーストーンとしては個人的にはリメイク前と同様
リーサルテンポがマッチしているかなと思っています。
Q
でチャンピオンにダメージを与えて
を発動させて、E
を絡めて時間を維持しつつ崇高状態を目指すといった感じですね。
序盤のレーンの弱さを補うための
フリートフットワークやE
のAAキャンセルを活用する
ヘイルブレードあたりも候補でしょうか。
ビルドも依然とそれほど変わらず
ナッシャートゥースと
グインソーレイジブレードを買うビルドが中心になるかなと思います。
が、結構増加ADレートを持つスキルが多いので、もしかしたら
ルインドキングブレードを買うADのサステインビルドやそこまでいかなくても
へクステックガンブレードといったビルドも成立するのかもしれません。
ここからはケイル以外の主な変更点についてみていこうと思います。
はぁ・・・
毎回ここのコーナーで私がブチ切れるのを楽しみにしてくれている読者の方が一定数いるのは知っていますが、私だって毎回怒りたくて怒ってるわけじゃないんです。
これはいい調整、これはこういう狙い、そういうことをいって笑顔で終わりたいんですけど、Riot君がそれを許さないんですよね。
まあ、今回も、です。
私立ルーンテラ高校には「悪さ」をした生徒が更生のために入れられる懲罰部屋、通称オラフ部屋が存在します。
シェン先生に逆らったキンコー組のアカリやゾウン組の番長、アーゴットなどがいまはこの懲罰部屋に入れられています。
冗談はさておき、アカリに再調整が入りました。
全体的にはレーンの安定力は上げずに、アカリの持つアウトプレイ性能を戻そうという試みのようですね。
ただ結局ダメージ部分は大してバフされていないので、レーンの弱さに対して見合ってないのかなという印象です。
新しくなった
征服者との組み合わせを試すプロが9.4時代にはちらほら見られたんですが、肝心の
自体が・・・まあそれは後で触れましょう。
私はパッチノートを読むときに、日本語版を読んだ後に英語版も読むようにしています。
誤訳や誤植がしばしばあるからですね。
パッチノートが直前に修正されて日本語版の対応が間に合っていない、なんてこともあります。
今回、日本語版パッチノートを読んで真っ先に英語の原文を確認しにいったのが
ニーコの項です。
正直いって9.4でのニーコはバランスのとれた(やや強い)チャンピオンという認識だったので、まさかこんなバフが来るとは思ってもみませんでした。
長きにわたる
のバグから解放され、NALCSでピックされたりもしていましたから。
最初に当たった敵には0.5秒しかなかったスネア時間が、このパッチからは最低0.7秒、ランク5では1.5秒ものスネア時間を発揮するようになりました。
2体目以降は全員最大3秒のスネアです。
これじゃまるで貫通するモルガナの
ダークバインドですね。
賢明なRiot社員がこんな調整をするはずはないので、きっとニーコがRioterの誰かに化けて数値をいじったんでしょう。
調整班は一人ひとり机を回って、スタッフの頬をひっぱたく必要がありますね。
いや、このクソ調整を責めてるわけじゃないんですよ?
攻撃がヒットすればニーコの変身が解けるはずですから。
こんなんで満足したくないんですけど、見比べると大分マシになったなあって感じはしました。
身体が弱いという根本的な部分は解決していないのですが、タンクサポートにとんでもないナーフが入ったので、もしかしたら地位は上がるかもしれません。
単純に強くなっただけでなく、かなりストレスの減る調整になりました。
ジャングル内の水晶はもちろん、リバーの水晶の範囲も広がっているので確保する価値がかなり大きくなりました。
たとえばここは両方の水晶を抑えているとクリスタルスピアの効果が途切れません。


ここのスクライヤーブルーム前まで効果が続くのでブルーセンチネルを引っ張ってくればスティールも行いやすいかもしれませんね。
対戦する側も暇なときに相手のクリスタルを奪いにいって場所を晒すというリスクが減ったので、非常にいい調整だなと思いますね。
かなり多くの変更項目がありますが、簡単にまとめると武器を積んだ時のダメージが低下したかわりに、ファーム速度やシールド量が増加してタンク性能を発揮しやすくなった、といった感じです。
中でもメインスキルの
の変更は、ファームの遅さが弱点でもあったヴァイにとって大きなバフと言えるでしょう。
の性能もやや集団戦向きに変更されたので、全体としてフロントラインやイニシエーターとしての役割を果たしやすくなりました。
一方で
トリニティフォースとの相性自体はいいので、レベル3や6でのガンクが成功しスノーボール出来そうなら今まで通り武器を積んでいき、ちょっとビハインドを背負いそうなときや味方のチャンピオンが育っていて自分がダメージを出す必要性が低い時は
からタンクアイテムに直行するといった感じで、幅が持てるようになった、といった感じでしょうか。
ここからはシンプルな変更の項目に出ているチャンピオンなので、短めにコメントしていきます。
E
のヴォーパルスパイクのダメージが上昇しました。
上昇量はわずかですがチョ=ガスのレーン戦を支えるスキルで使用機会も多いため、地味ですが結構大きなバフといえるでしょう。
E
の増加魔法防御力が増えました。
特にランク5では30%→42%とおおきなバフになったので2つ目にE上げをするメリットが大きくなったといえるでしょう。
E
の対チャンピオンダメージが低ランク時に増加し、
のダメージが全ランクで上昇しました。
征服者がさらなるナーフを受けたことで、パッチ9.5では相対的にタンクの価値が上昇しそうです。
そのタンクに対してピックしやすい
がバフされたことは実際の数値以上に大きな意味を持ちそうです。
突然ですがクイズです。
69→66→63→66
何の数列か分かりますか?
パッチ8.11以降のグレイブスの基礎攻撃力の変遷です。
ちなみにこれ以外の変更はほぼ入ってません。
Riotはこのチャンピオンの調整なんかめんどくさくなってないですかね?
かなり基礎攻撃力の増減に影響されるチャンピオンなので、また悪さをしそうです。
Q
の爆ぜ狂う果実の攻撃力反映率が5%だけ増加しました。
ほんのわずかの変更に見えますが、
は前のユニットをキルしていた場合ダメージが35%上昇するので、見た目よりは大きなバフです。
でもどうせなら4%バフして欲しかったですね。
調整担当者は今頃芸術品にされていることでしょう。
基礎体力が減少し、Q
の丸かじりの回復量が高ランクで減少しました。
ピック率こそ低いものの高い勝率を残していたわけですが、OP問題が表面化する前にナーフを受けてしまいました。
ただ肉食系チャンピオンのプレッシャーをかわしやすいチャンピオンなので、初期体力の減少はおもったよりも大きなナーフにはならないかもしれません。
W
の王殺しの回復量が高ランクで減少、魔力反映率が増加、ダメージに対する魔力反映率が増加しました。
単にナーフでもよかったと思うんですが、なぜかお詫びのバフがセットになっています。
まあ魔力ビルドをする場合には
アフターショックを合わせるのが主流になりつつあるので、アフターショックのナーフ分も計算にいれてということでしょうか。
ブリンクにシールドにCCに回復と「持ちすぎている」チャンピオンなので、個人的にはもう一押しナーフが必要だと思います。
R
の嘆きの墓標から出現する霧の乙女が与える基本ダメージが低ランクで減少し、対象の最大体力割合ダメージも全ランクで減少しました。
レベル6になった途端2v1で延々とリンチしてくるのはLoLのルールに反していたのでナーフには大賛成です。
終盤のパワーはほとんど下がっていませんが、少なくとも
トリニティフォースを完成させるまでの時間帯にヨリックを叩けるチャンスは増えたはずです。
ここからはチャンピオン以外の調整項目についてです。
スタック消費時の回復量が下がりました。
まず、この調整は全くの的外れで、パッチノートで言うハイレベルなプレイ、つまりプロシーンでタンクサポートしかピックされないのは
① 視界が少ないのでメイジサポートだと中盤ピックされて負け筋になりやすいから
② そもそもファイター、メイジが蔓延りすぎてトップでタンクがピックされず、ジャングルもタンクメタではないのでフロントラインとしての機能をある程度サポートに持たせたいから
この2点が大きいわけです。
現にChampion.ggの統計によれば、パッチ9.4でのパフォーマンス上位チャンピオンは以下の通りです。
、
、
、
、
、
、
、
、
、
レリックを買うのは
パイク、かろうじて
スレッシュくらいじゃないですか。
既にほとんどのタンクサポートはスタッツがナーフされ過ぎて、ハイレベル「でない」シーンにおいて、辛い状況に追い込まれているのです。
プロプレイとソロQの乖離を減らすために、競技レベルでタンクサポートをプレイアブルでなくすというのはあまりにもナンセンスですし、そうしたときにソロQで
アリスターや
タム・ケンチの勝率はいったいどうなってしまうのでしょうか。
そして、これは同時にサポートという不人気ロールの価値をさらに落とすだけの調整ともいえます。
代替の調整案としては
ミニオン吸収装置でレリックのスタックが消費できなくなるくらいがちょうどよかったんじゃないでしょうか。
このルーンは強力すぎて、競技シーンではほぼすべてのタンクサポートがもっていますし、これのせいで一方的にタンクサポート側が砲台ミニオンを処理するせいで、メイジサポートがレーンで有利を取りきれない結果につながっているとおもいます。
これならサステインは失わないものの、プッシュ負けはしやすいという状況を作れますし、タンクサポートとしても別のルーンを選ぶ選択肢が生まれます。
とにかく、この件に関しては怒り心頭すぎてジョークも思いつきません。
むしろこのナーフ自体がジョークであってほしかったくらいです。
攻撃力と攻撃速度が増加しました。
LPL以外では全く顔を見なくなったストームレイザー君(LPLは今週までパッチ9.2でゲームをしていたので)
スタッツ面が相当物足りなかったのでバフは妥当でしょうね。
これを買うのはおそらく4つ目になるので、競合相手が
マーキュリアル・シミターや
ガーディアンエンジェルといった防御的なアイテムなのも採用率が低い理由のひとつでしょうが、こればかりはどうしようもないですね。
個人的にはアイコンがカッコよくて好きなのでもうちょい買える機会があるとうれしいんですがね。
ダメージを出せるルーンがナーフされる中で、
アフターショックだけが据え置きされた結果、CC持ちのメイジが選ぶようになってしまいました。
これもタンクサポートに対する間接的なナーフですが、ここまでの調整方針からいうとある程度仕方ないのかなと思います。
得られるアダプティブフォースが下がりました。
征服者はかなりの採用率のルーンだっただけに、リメイクするならもう少し練ってから実装してほしいんですよね。
実装からわずか13日で、得られるアダプティブフォースが15~75から10~30と高レベル帯では半分以下に減少しました。
こんな場当たり的な調整は、品性を疑いますね、正直。
まあ・・・いろいろありましたが、タンクに対するダメージ量は旧征服者と比べると著しく低下しているので、この調整でタンクが少し復権するかもしれませんね。
ある程度ウェーブクリアがないとタワープレートがバキバキいかれてしまうので、チョイスは慎重にするべきですが、すでにちょいちょいピックされている
ポッピー(この感想文で出てきそうって書いてましたよね?)今回バフが入った
チョ=ガスなんかはいい候補な気もします。
ダメージが増えました。
タンクが増えれば採用率が増えるルーンなので、結局メタの動向次第です。
あ、
モルガナの話を書くの忘れてましたね。
R
をつかったときに敵チャンピオンへ向かっての移動速度が上昇するようになりました。
などがなければ、決めきるのが難しいスキルだっただけに、かなり使い勝手は向上したといえるでしょう。
あとスプラッシュアートが、うん、いいね。
今回は項目が多いのに全部に触れたので史上最長の感想文になってしまいました。
最後まで読んでくださった方、お疲れ様でした。
興味ある所だけ読んでくださった方、それで正解です。
面白かったらシェア等おねがいします。
執筆後のお酒がちょっと美味しく感じます。
今回もやってまいりましたパッチノート感想文です。
前回は、書いた翌日に


一応解説者やってるからまっとうなこと書かなきゃいけない気もするんですが、間違えることはあります。
それだけ膨大で難しい、やりがいのあるゲームってことなんですね~。
はい、まあ言い訳が終わったところで今回のパッチノートを見ていきましょう。


いままではなぜ2人が対立しているのかが分かりづらかったのですが、はっきりとした対立軸が見えるようになって、とってもいい感じですね。
まだ読んでない人は是非読んでみてください。
他にはオラフィングされていたチャンピオン、最近目立っていなかったジャングラーの2人に手入れが入っています。
キーストーンの変更なども見どころですね。
それでは個別の項目を見ていきましょう。
ケイルのスタッツやスキル解説

魔力系チャンピオンながら通常攻撃をメインに戦うというコンセプトはそのままにアルティメットやEを中心に現代風のアップグレードがなされました。
公式のパッチノートには細かい数値が載っていないので、データと共にインプレッションを書いていこうとおもいます。
細かい数値は興味ないよって人は、ケイルの感想まとめのところまで読み飛ばしてください。
基礎ステータス
(レベル1‐レベル18のステータスです)
ヘルス
600 – 2045
マナ
330 - 1180
物理防御
28 - 87.5
魔法防御
34 - 42.5
体力自動回復
6 - 14.5
マナ自動回復
8 - 21.5
攻撃力
52 - 103
攻撃速度
0.625 - 0.838
射程
175
基礎ステータスはわりと平均的です。
初期ヘルス600、魔法防御34はかなり高いほうですが、物理防御、体力自動回復の面は並みで、マナ関係のスタッツはちょっと低め。
全体的にサポートメイジっぽいステータスです。
そんなにスキルを連発してレーニングするチャンピオンではないですが、リメイク後はアルティメットスキルの

固有能力-聖なる上昇
ケイルはチャンピオンのレベルが上がるごとに効果が追加されていく特殊な固有能力をもっています。
ゼレス:レベル1~5
通常攻撃毎に6%ずつ攻撃速度があがっていく。最大で5スタック。5スタックたまると崇高状態になり、周囲の視界内の敵チャンピオンに向かって移動するとき、移動速度が15%上昇する。
アフレイム:レベル6~10
崇高状態になると通常攻撃から扇形に広がる炎を発するようになって、範囲内のユニットにダメージを与える。このダメージはE

魔法ダメージ: 10/15/20/25/30 (+0.2AP) (AD × 10%)
アライズン:レベル11~15
通常攻撃の射程が550になって、攻撃毎に増加する攻撃速度が10%に増加する。
トライセンデント:レベル16~
常に崇高状態になり、扇状の炎が確定ダメージを与えるようになる。
以前のEの性能が固有能力に移し替えられたかたちになりました。
レベル6まではAOEのウェーブ処理能力がQしかなく、リメイク前と比べて低レベル帯は極端に弱くなりました。
レベル11になってようやく多少マシになりますが、それでも崇高状態にならなければただの射程550の通常攻撃です。
とまあ、ここまではぼろくそに書きましたが、レベル16になるとケイルは突然サモナーズリフト最強のチャンピオンに変身します。
全ての通常攻撃が範囲で確定ダメージを巻き散らすようになるわけですからね。
しかも常時崇高状態ということは攻撃速度が恒常的に50%上昇し、敵チャンピオンに向かうときにの移動速度も15%アップしたまま、ということです。
固有能力が進化するタイミングはレベルアップ時ではなく、レベルアップしたときに得られたスキルポイントを割り振った時なので、注意しましょう。
派手な変身エフェクトが入りますが、


Q-
裁きの射光
詠唱後ポータルを設置し、そこから少し遅れて敵ユニットにあたると爆発する魔法弾を放ち、当たった敵に魔法ダメージと2秒のスローを与えて、物理・魔法防御を3秒間20%減少させる。
魔法ダメージ: 70/115/160/205/250 (+0.5AP) (増加AD × 60%)
スロー: 26/32/38/44/50%
消費マナ: 60/65/70/75/80 CD: 12/11/10/9/8秒 射程850
以前のQが方向指定スキルになりました。
発射までのタイムラグがあるせいで、ガンクを受けたときの緊急回避には使いづらいですが、射程が伸びて爆発範囲も大きくないですがAOEスキル化したことでレーン戦でのハラスやウェーブクリアには使いやすくなりました。
防御力カットの性能は割合でかつスキルランク1から一定と中々強力な性能になっています。
天の祝福
短い詠唱のあと自分と対象のチャンピオンの体力を回復させて、移動速度を2秒間上昇させる。自分自身を対象にした場合、自動的に範囲内の一番体力が低い味方を回復する。
回復量: 60/90/120/150/180 (+0.3AP)
増加移動速度: 26/32/38/44/50% (+0.1AP)%
消費マナ: 70/75/80/85/90 CD: 15秒 射程: 900
回復スキルとしては水準以上の性能で、射程が非常に長いのが特徴です。
移動速度上昇も魔力反映率がついているので、終盤ではかなりと移動速度バフとして使えそうです。
イニシエートする味方にこれをかけて、つっこませてからR

ただスキルランクを上げてもクールダウンが短縮されないので、W上げでレーンをごまかすというのはちょっと難しそうです。
星炎の刃
自動効果:通常攻撃に追加魔法ダメージを付与する。
追加魔法ダメージ: 10/15/20/25/30 (+0.2AP) (AD × 10%)
発動効果:次の6秒間、最初の通常攻撃の射程が550まで増加し(遠距離攻撃扱いになる)対象の減少体力に応じた追加ダメージを与える。固有能力がアフレイム以降になると攻撃対象の周囲のユニットにも同様の魔法ダメージを与えるようになる。AAタイマーをリセットする。
追加魔法DM: 対象の減少HP × 10/12.5/15/17.5/20%
消費マナ: 50/55/60/65/70 CD: 8秒
Eの通常攻撃遠距離化は1発だけになりました。
ただ、このスキルのランクによってアフレイム以降の炎のダメージがスケールするので、最初に上げるのはこのスキルになりそうです。
AAタイマーをリセットするので、CSを取るのには便利ですね。
レベル6まで我慢すればこのスキルもAOE化するので多少ウェーブクリアも行いやすくなります。
R-
聖なる審判
対象の味方チャンピオンをダメージ無効状態にし、同時に1.5秒詠唱する。詠唱終了後、対象の味方チャンピオンの周囲の敵に魔法ダメージを与える。
効果時間: 2/2.5/3秒
魔法DM: 200/350/500 (+0.8AP) (増加AD × 100%)
消費マナ: 100 CD: 160/120/80秒 射程: 900
無敵化性能は残りましたが、大分性能が様変わりしました。
かなりの広範囲ダメージが付きましたし、1.5秒の詠唱があるためケイルが自分自身を無敵にして敵をはたきつづける、といったプレイはできなくなりました。
味方のイニシエートできるチャンピオンが突っ込んだ後にかけるか、襲われている味方キャリーにかけてゾーニングのような効果を狙うのがよさそうですね。
ただ詠唱時間は1.5秒なのに対して無敵時間はランク3で最大3秒なので、自分自身に使ったとしても以前のような使い方も出来る余地は一応残っています。
新ケイルの運用法や評価
ここからはパッチノートを読んで少しだけケイルを触ってみた私個人の感想になります。
まあSNS等でも言われていますが、本当に低レベル時は弱いです。
確実なCCがなく、ウェーブクリアが弱く、ダメージも高くないためガンクを貰ってもキルが取れるかすら怪しいところがあります。
通常攻撃主体のチャンピオンはどうしてもアイテム依存度が高く序盤が弱くなってしまいがちではあります。


ただこの2人はそれぞれCCやブリンク、ウェーブクリア射程の長さといったレーン戦を誤魔化す術をもっているわけですが、ケイルにはそういったスキルがなにもありません。
タワープレートがある現在のサモナーズリフトでこれだけのレーンの弱さは致命的といわざるを得ません。
レベル16まで育った時の爆発力に関しては間違いなく最高クラスですが、どうやってそこまでゲームを長引かせるか、というのが課題になってきそうです。
固有能力の関係で最初にレベル5にするのはE



スタッツ的には魔法防御が高く、経験値量も必要ということでミッドレーンでピックしたいところですが、流石に難しくトップレーン、あるいはボットレーンでの採用が中心になるでしょう。
キーストーンとしては個人的にはリメイク前と同様

Q



序盤のレーンの弱さを補うための



ビルドも依然とそれほど変わらず


が、結構増加ADレートを持つスキルが多いので、もしかしたら


チャンピオンの調整について
ここからはケイル以外の主な変更点についてみていこうと思います。
はぁ・・・
毎回ここのコーナーで私がブチ切れるのを楽しみにしてくれている読者の方が一定数いるのは知っていますが、私だって毎回怒りたくて怒ってるわけじゃないんです。
これはいい調整、これはこういう狙い、そういうことをいって笑顔で終わりたいんですけど、Riot君がそれを許さないんですよね。
まあ、今回も、です。
アカリ
固有能力で得られる移動速度上昇時間が増加
W黄昏の帳でタワーの射程内にいるときのみアカリが可視化されるように
一度出入りすれば3秒間煙幕の時間が延長されるように
E翻身手裏剣の発動1回目のダメージが上昇、2回目のダメージはやや減少(合計ダメージは微増)
R完遂のクールダウンが全ランクで低減
私立ルーンテラ高校には「悪さ」をした生徒が更生のために入れられる懲罰部屋、通称オラフ部屋が存在します。
シェン先生に逆らったキンコー組のアカリやゾウン組の番長、アーゴットなどがいまはこの懲罰部屋に入れられています。
冗談はさておき、アカリに再調整が入りました。
全体的にはレーンの安定力は上げずに、アカリの持つアウトプレイ性能を戻そうという試みのようですね。
ただ結局ダメージ部分は大してバフされていないので、レーンの弱さに対して見合ってないのかなという印象です。
新しくなった


ニーコ
Eからまれ!が最初に当たった敵に与えるスネア時間が上昇、2体目以降敵には何体に当たったかによらず長時間スネアするように
バグで敵を武装解除状態にしていた効果を削除
私はパッチノートを読むときに、日本語版を読んだ後に英語版も読むようにしています。
誤訳や誤植がしばしばあるからですね。
パッチノートが直前に修正されて日本語版の対応が間に合っていない、なんてこともあります。
今回、日本語版パッチノートを読んで真っ先に英語の原文を確認しにいったのが

正直いって9.4でのニーコはバランスのとれた(やや強い)チャンピオンという認識だったので、まさかこんなバフが来るとは思ってもみませんでした。
長きにわたる

最初に当たった敵には0.5秒しかなかったスネア時間が、このパッチからは最低0.7秒、ランク5では1.5秒ものスネア時間を発揮するようになりました。
2体目以降は全員最大3秒のスネアです。
これじゃまるで貫通するモルガナの

賢明なRiot社員がこんな調整をするはずはないので、きっとニーコがRioterの誰かに化けて数値をいじったんでしょう。
調整班は一人ひとり机を回って、スタッフの頬をひっぱたく必要がありますね。
いや、このクソ調整を責めてるわけじゃないんですよ?
攻撃がヒットすればニーコの変身が解けるはずですから。
ラカン
W華麗なる登場のダメージが高ランク時に上昇、突進スピードがブーツにかかわらず一定に(9.4でティア2のブーツを履いているときよりも速くなりました)
こんなんで満足したくないんですけど、見比べると大分マシになったなあって感じはしました。
身体が弱いという根本的な部分は解決していないのですが、タンクサポートにとんでもないナーフが入ったので、もしかしたら地位は上がるかもしれません。
スカーナー
水晶がミニマップに表示されなくなりました
水晶の効果範囲が拡大し、レッドバフサイドの水晶でラプターとクルーグが両方範囲内になるようになりました
単純に強くなっただけでなく、かなりストレスの減る調整になりました。
ジャングル内の水晶はもちろん、リバーの水晶の範囲も広がっているので確保する価値がかなり大きくなりました。
たとえばここは両方の水晶を抑えているとクリスタルスピアの効果が途切れません。


ここのスクライヤーブルーム前まで効果が続くのでブルーセンチネルを引っ張ってくればスティールも行いやすいかもしれませんね。
対戦する側も暇なときに相手のクリスタルを奪いにいって場所を晒すというリスクが減ったので、非常にいい調整だなと思いますね。
ヴァイ
レベルアップごとの攻撃速度増加量が低下
固有能力の喧嘩の作法のクールダウンが延長、シールド量は増加
Qの真っすぐ行ってぶっとばすがチャンピオン以外を対象にしたときにダメージが減少しないように 攻撃力反映率は低下
Wのメッタ打ちで上昇する攻撃速度がランク2以降で増加、メッタ打ちが発動すると固有能力のクールダウンが3秒低下するように
Eのおかわりだの範囲ダメージにクリティカルが乗るように、攻撃力反映率が微減、魔力反映率が増加
Rの自慢の拳のクールダウンが増加、基礎ダメージが増加し攻撃力反映率が低下、周りにいる敵に与えるダメージが低下しなくなり、通り道にいる敵のノックバック距離、時間が増加
かなり多くの変更項目がありますが、簡単にまとめると武器を積んだ時のダメージが低下したかわりに、ファーム速度やシールド量が増加してタンク性能を発揮しやすくなった、といった感じです。
中でもメインスキルの


一方で


ここからはシンプルな変更の項目に出ているチャンピオンなので、短めにコメントしていきます。
チョ=ガス
E

上昇量はわずかですがチョ=ガスのレーン戦を支えるスキルで使用機会も多いため、地味ですが結構大きなバフといえるでしょう。
ドクター・ムンド
E

特にランク5では30%→42%とおおきなバフになったので2つ目にE上げをするメリットが大きくなったといえるでしょう。
ガングプランク
E



そのタンクに対してピックしやすい

グレイブス
突然ですがクイズです。
69→66→63→66
何の数列か分かりますか?
パッチ8.11以降のグレイブスの基礎攻撃力の変遷です。
ちなみにこれ以外の変更はほぼ入ってません。
Riotはこのチャンピオンの調整なんかめんどくさくなってないですかね?
かなり基礎攻撃力の増減に影響されるチャンピオンなので、また悪さをしそうです。
ジン
Q

ほんのわずかの変更に見えますが、

でもどうせなら4%バフして欲しかったですね。
調整担当者は今頃芸術品にされていることでしょう。
ヌヌ&ウィルンプ
基礎体力が減少し、Q

ピック率こそ低いものの高い勝率を残していたわけですが、OP問題が表面化する前にナーフを受けてしまいました。
ただ肉食系チャンピオンのプレッシャーをかわしやすいチャンピオンなので、初期体力の減少はおもったよりも大きなナーフにはならないかもしれません。
サイラス
W

単にナーフでもよかったと思うんですが、なぜかお詫びのバフがセットになっています。
まあ魔力ビルドをする場合には

ブリンクにシールドにCCに回復と「持ちすぎている」チャンピオンなので、個人的にはもう一押しナーフが必要だと思います。
ヨリック
R

レベル6になった途端2v1で延々とリンチしてくるのはLoLのルールに反していたのでナーフには大賛成です。
終盤のパワーはほとんど下がっていませんが、少なくとも

チャンピオン以外の調整項目
ここからはチャンピオン以外の調整項目についてです。
レリックシールド系
スタック消費時の回復量が下がりました。
まず、この調整は全くの的外れで、パッチノートで言うハイレベルなプレイ、つまりプロシーンでタンクサポートしかピックされないのは
① 視界が少ないのでメイジサポートだと中盤ピックされて負け筋になりやすいから
② そもそもファイター、メイジが蔓延りすぎてトップでタンクがピックされず、ジャングルもタンクメタではないのでフロントラインとしての機能をある程度サポートに持たせたいから
この2点が大きいわけです。
現にChampion.ggの統計によれば、パッチ9.4でのパフォーマンス上位チャンピオンは以下の通りです。













既にほとんどのタンクサポートはスタッツがナーフされ過ぎて、ハイレベル「でない」シーンにおいて、辛い状況に追い込まれているのです。
プロプレイとソロQの乖離を減らすために、競技レベルでタンクサポートをプレイアブルでなくすというのはあまりにもナンセンスですし、そうしたときにソロQで


そして、これは同時にサポートという不人気ロールの価値をさらに落とすだけの調整ともいえます。
代替の調整案としては

このルーンは強力すぎて、競技シーンではほぼすべてのタンクサポートがもっていますし、これのせいで一方的にタンクサポート側が砲台ミニオンを処理するせいで、メイジサポートがレーンで有利を取りきれない結果につながっているとおもいます。
これならサステインは失わないものの、プッシュ負けはしやすいという状況を作れますし、タンクサポートとしても別のルーンを選ぶ選択肢が生まれます。
とにかく、この件に関しては怒り心頭すぎてジョークも思いつきません。
むしろこのナーフ自体がジョークであってほしかったくらいです。
ストームレイザー
攻撃力と攻撃速度が増加しました。
LPL以外では全く顔を見なくなったストームレイザー君(LPLは今週までパッチ9.2でゲームをしていたので)
スタッツ面が相当物足りなかったのでバフは妥当でしょうね。
これを買うのはおそらく4つ目になるので、競合相手が


個人的にはアイコンがカッコよくて好きなのでもうちょい買える機会があるとうれしいんですがね。
アフターショック
ダメージを出せるルーンがナーフされる中で、

これもタンクサポートに対する間接的なナーフですが、ここまでの調整方針からいうとある程度仕方ないのかなと思います。
征服者
得られるアダプティブフォースが下がりました。

実装からわずか13日で、得られるアダプティブフォースが15~75から10~30と高レベル帯では半分以下に減少しました。
こんな場当たり的な調整は、品性を疑いますね、正直。
まあ・・・いろいろありましたが、タンクに対するダメージ量は旧征服者と比べると著しく低下しているので、この調整でタンクが少し復権するかもしれませんね。
ある程度ウェーブクリアがないとタワープレートがバキバキいかれてしまうので、チョイスは慎重にするべきですが、すでにちょいちょいピックされている


切り崩し
ダメージが増えました。
タンクが増えれば採用率が増えるルーンなので、結局メタの動向次第です。
おわりに
あ、

R


あとスプラッシュアートが、うん、いいね。
今回は項目が多いのに全部に触れたので史上最長の感想文になってしまいました。
最後まで読んでくださった方、お疲れ様でした。
興味ある所だけ読んでくださった方、それで正解です。
面白かったらシェア等おねがいします。
執筆後のお酒がちょっと美味しく感じます。
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