パッチ9.10感想 ネーコじゃないよユーミだよ
新サポート、ユーミの強さは?その他の調整なども解説
こんにちは。
パッチノート感想文のお時間です。
パッチノート9.9の感想文が見当たらない?いやー、書きかけだったんですけど、MSIの観戦が忙しかったりでアップできませんでしたねえ。
申し訳ない。
今回は新チャンピオン、ユーミも登場したので、それを中心に見ていこうと思います。
他は小規模な調整が多めですが、影響が大きそうなところだとグインソーレイジブレードのナーフですかね。
on-hit系チャンピオンが2つめに買うアイテムとしてかなり定番化していたアイテムなので、これのナーフで代わりのビルドが見つからないチャンピオンはティアを落としそうです。
それでは1つひとつ見てきましょう。
猫vs犬の対決から日を開けずに、猫モチーフのチャンピオンがリリースされるとは思ってもみませんでしたね。
純エンチャンターとしてはかなり久々の新チャンピオンであるユーミですが、その性能は如何ばかりか。まずは
ケイルがリリースされたときのように基礎ステータスを見ておきましょう。
味方チャンピオンにくっついて能力を発揮するという特殊なチャンピオンではあるものの、あまりにも基礎ステータスが低すぎる気がします。
基礎ヘルスはなんと
クレッドに次ぐワースト2位で、体力が低い低いといわれるアニビアやケイトリンよりも約50も低い値になっています。
基礎魔法防御にいたっては145チャンピオン中最下位でスケールも最下位、レベル18まで上げても30にしかならず、この30という数値はレベル1時のMRランキングでも中位程度です。(もちろんレベル18時のMRはぶっちぎりで最下位)
とまあ耐久面は散々な性能をしていますが、優秀な自衛スキルが揃っているので、これらを活用してダメージを受けないように立ち回る必要があるテクニカルチャンプだとおもいます。
その自衛スキルの1つ目は固有能力、たたいてまもって、です。
一定時間ごとに敵チャンピオンに通常攻撃を行うことでマナが回復しシールドを獲得する効果です。
クールダウンは20秒とやや長めですが回復するマナの量は 30 − 160、シールド量は50~330+0.4APと高めです。
そしてこのシールドの驚くべき点は効果時間が壊れるまで、つまり無限に持続するというところです。
エンチャンターのシールドは2.5秒で消えるというルールがあったはずなんですが、ユーミはルールに囚われないチャンピオンなんですね。
まあルールに囚われないチャンピオンは最近のRiot君のトレンドですからいいんじゃないですかね。
Wのユー&ミーで味方チャンピオンにくっつとそのシールドをくっついたチャンピオンに移し替えることができます。
つまりダメージさえ食らわなければ永続的につづくシールドをADCに供給できるというわけです。
これは非常に強力で、射程が長くダメージを受けにくい
ケイトリンや
アッシュ、また序盤からのファイトを得意とする
ルシアン、
ドレイブンといったチャンピオンと相性が良さそうな能力です。
Qのきまぐれミサイルは指定方向に魔法弾を発射し、最初に当たった敵にダメージを与えるスキルです。
一定距離飛ぶとダメージが上昇し、ヒットした相手にスローを与えるようになります。
Wで密着状態のときはマウスカーソルで弾の飛ぶ方向を操作できるようになります。
ユーミ単体で使うと弾速もそれほど速くなく非常に弱いスキルですが、密着状態だと弾道を自由にかえられるようになり、各段に強さを発揮します。
スキルランクで、ダメージ、クールダウン、スロー割合、スロー効果時間すべてが伸びていくので(消費マナも増える)このスキルを最初に最大まで上げるのが基本のビルドになりそうです。
ちなみにユーミはレベル1でWを取得した状態から始まる関係でQのレベルが6まで上がるチャンピオンになっています。
Wのユー&ミーは味方と密着状態という特殊な状態になるスキルです。
くっついているときはお互いに攻撃力か魔力の一部をアダプティブフォースとして分け合うことができます。
Wを発動させることで味方チャンピオンと密着状態になることが出来ます。
くっついている最中はユーミはくっついた対象のチャンピオンと一緒に移動し、通常攻撃を行うことが出来なくなるかわりに、タワーの攻撃以外の対象にならなくなります。
密着状態からなら別の味方のチャンピオンにクールダウンなしで自由に乗り移ることができるので、ラカンのバトルダンスの要領で味方を踏み台代わりに好きなポジションを取りにいくことができます。
また
エアリー召喚を持っているとくっつくたびに
エアリー召喚のシールドが発動するので、
アーデントセンサーの効果を短時間で多くのチャンピオンに供給することができる点も強力といえるでしょう。
タワーのフォーカスを受けてしまうのは弱点にも見えますが、対象指定不可の状態でタワーを受け続けることができるわけで、タワーダイブ時にQなどでわざとタワーのアグロを引き受けて、相手チャンピオンからダメージを喰らわない状態でギリギリまでタンクする、という使い方ならば逆に利点ともいえるでしょう。
Wはクールダウンの計算が最初にチャンピオンにくっついた時から計算されています。

スキルパネルの上のバーでクールダウンが解消されていくのがわかるので、このバーがなくなってからWを解除すると、即座に再使用できる、という仕組みになっています。
このW、効果時間は無限なのでくっついている味方チャンピオンが倒されない限りはユーミはずっと無敵でいられます。
まあ実際はAAを入れたりする必要もあるのでずっとついているわけにはいかないとおもいますが、効果時間が無限の対象指定不可スキルって書くと相当強そうですね。
Eのバビューン!はなんでこんな日本語訳になったのか不明ですが、2回までチャージ可能な平均的な性能のヒールスキルです。
発動すると自身の体力を回復し、移動速度を上昇させます。
Wで味方にくっついている場合は、くっついている味方が対象になります。
減少体力に応じて回復量が多くなるので、ギリギリまでダメージを受けてから味方にWで逃げるプレイが得意なユーミと相性がいいスキルですし、体力ギリギリの味方キャリーにくっついて、固有能力のシールドとEのヒールを発動させることが出来れば、相手のダメージ計算を大きく狂わせることができるでしょう。
ちなみに英語版のスキル名はZoomies。これは犬がテンション上がってはしゃぎまわる様子を表す俗語です。
・・・ユーミ、お前、実は犬だったのか?
Rのファイナルチャプターは指定方向に7回衝撃波を放ってダメージを与えるスキル。
同じ相手に3回以上当てると1.75秒という長めのスネアを与えることができます。
R中は移動とWとEが使用できるので、Eで移動速度をあげてRを複数回当てるようにしたり、Wで味方チャンピオンに取り付き、広い範囲にダメージを与えたりと面白い使い方が出来るスキルになっています。
衝撃波の発射間隔は0.5秒に1回とそれなりなので、Qのスローからつなげれば範囲の広さもあって比較的簡単にスネアを取ることができるでしょう。
スネアさせれば残りの衝撃波をヒットさせることも可能で、もし7発すべてを当てることができれば、2ヒット目以降はダメージが40%に減るもののかなりのダメージを与えることが出来ます。
さてスキルセットの紹介が終わったので、次はルーンやアイテムビルドについて考えてみましょう。

キーストーンはエアリー召喚が一番相性が良さそうです。他の候補だと、ハラス重視するなら
秘儀の彗星ですが、発動するスキルがQとRだけなのでなんとも。
ガーディアンは密着状態のときにユーミ自身が攻撃されていると発動してくれないので注意。
(例:タワーのアグロを受けているときなど)
密着状態で密着中のチャンピオンが攻撃を受けた場合は、きちんとガーディアンが発動する仕様のようです。
グレイシャルオーグメントなんかはRをヒットさせやすくなるのでレーン戦が楽そうなら選択肢に入れてもよいかもしれません。
強まる嵐を選んでいる理由はゲーム後半でWを使ったときの効果を高めるためです。無難にいくなら
追い火のほうが強いと思います。
サブパスに不滅を取って、
ボーンアーマーや
生気付与を持てばレーンでの柔らかさを補填することができるはずです。
アイテムでいうと、真っ先に相性の良さを感じるのは
アーデントセンサーですね。
固有能力、W、Eと発生させる手段が多く、ゲーム内でもっとも相性のいいチャンピオンといってもいいかもしれません。
次点で相性が良さそうなのは
ジークコンバージェンスです。
味方と密着状態時も氷の嵐を発生させることができる(っぽい)ので、味方の前衛やADCに密着することで安全に敵を範囲内にいれ続けることができるでしょう。
(トレーニングモードだと大丈夫そうでした。一応要検証)
例えばイレリアのようなインファイターと
でつながれば、突っ込んでくる本人が氷の嵐を纏っているわけで、かなりのシナジーを発揮しそうです。
他には
と似たタイプのアイテムである
騎士の誓いはもちろん、
アテネの血杯や
リデンプション、
ツインシャドウあたりも好相性でしょう。
さて、ここまでチャンピオン特性や強みなどを解説してきましたが、正直言ってこのチャンピオン、現状はちょっと弱いかなと思います。
というのもユーミには詠唱中断できるCCがないんですよね。
一般的にサポートでピックされるチャンピオンで詠唱中断スキルを全く持たないチャンピオンは
カルマと
ラックスくらいですが、これらのチャンピオンはレーン性能が非常に高いという特徴があります。
ユーミはピール寄りのチャンピオンなのでレーンでの戦闘能力が低いのは理解できますが、レベル6までは移動不可のCCを一切持たず、レベル6以降も最大のCCがスネアというのはかなり頼りなさを感じます。
それでいて
タムケンチほどのピール力もタンク力もなさそうですからね。
たしかにWを使ったアグロピンポンはかなり独創的かつ強力だとは思いますが、相手依存度の高いチャンピオンかなという評価です。
数値の問題もありそうですが、Qが一定距離飛んだ時に小さなノックバックがつくとかそういった修正を加えないとピックしやすいチャンピオンにはならなさそうです。
一般的なエンチャンターが
ブリッツクランクを代表とするフック系チャンピオンを苦手とする中、ユーミはWによるノーコストのブリンクをもっているので彼らに対して有利に戦えるというのはユーミならではの大きな強みといえるでしょう。
なんにせよ、ポンと先出し出来るチャンピオンではなさそうです。
大見出しでアイテムの変更に触れることはあまりしてきませんでしたが、今回変更された3アイテムはかなり影響が大きそうなので取り上げてみました。
この調整を見てからチャンピオン個別の調整を見たほうがしっくりきやすい、というのもありますね。
グインソーレイジブレードはon-hit エフェクトに頼ったチャンピオンたちにとって、どれだけ変更されても使われ続けるアイテムでした。
今回の変更で、かなり弱くなってしまったので、ビルド変更を余儀なくされるチャンピオンも出てきそうです。
特に気になるのは
ヴェイン、
マスター・イーあたりですかね。
クリティカル系のビルドにも行けるチャンピオンたちなので、ビルドを変えるプレイヤーも出てきそうです。
他にも
カイ=サや
ニーコといったメタなチャンピオンにも刺さる変更でチャンピオンのティアリストに大きな影響を及ぼしそうです。
逆に同じAD向けアイテムでも
エッセンスリーバーはバフを受けました。
既に相性にいいチャンピオンでは初手に買われていたアイテムで、彼らにとっては純粋なバフとなります。
具体的には
ザヤや
シヴィアですね。
ザヤは相方の
ラカンも前回のパッチで大分「マイルド」に調整されたので、ザヤ・ラカンの組み合わせは9.10でかなり猛威を振るいそうです。
AD向け以外にjgアイテムにも大きな変更が入りました。
9.9のjgの変更でレベル2~3でのスカトルファイトが無くなったことで多くのAPジャングラーたちは間接的なバフを受けました。
今回の変更で
タリヤや
ニダリーといったスマーフ御用達のキャリー系ジャングラーや、
アムム、
カーサス、
シヴァーナなどなど、バフの恩恵を受けられるチャンピオンはかなり多そうです。
一方で、
レク=サイや
リー・シンは
征服者のナーフを受けてティアを落としそうなので、9.9の変更でAPジャングラー同様恩恵を授かったタンク系とAP系jgがメタの中心に変わっていくかもしれないですね。
ただ、ルーンエコーを調整するなら、9.9ですでに強かった
エリスや
イブリンに対するナーフをセットにしても良かったと思うんですよね。
それをやらないと、ただ単にこの2人がGod Tierになるだけな気もしてしましますが、どうなることやら。
さてここからは個別の調整について短く触れていこうと思います。
・E
焼灼のダメージが高ランク時で増加、魔力反映率が一律0.1増加
サポートとして見た時は、本当にうすーーいバフです。
Eは基本的に最後まで上げないので、レベル13まではAPレート0.1分のバフにすぎませんからね。
ミッドとして見るとウェーブクリア能力が多少あがるので、「それなり」なバフです。
まあなんにせよこれで使ってみよう、と思えるほどのバフではないと思います。
このチャンピオンは強くし過ぎるととすぐボットレーンが焦げ臭くなるんで、これくらいで様子見でしょうかね。
・W
ヨードルトラップ ヘッドショット時の追加ダメージが低ランク時上昇
スキルランク1でダメージが20も増えています。
しっかりとしたCCをもったサポートと組んだ時、いままで以上にレーンでの強さを発揮できるようなる良い変更だと思います。
ただ現状そこまで強いチャンピオンではないので、高ランク時のダメージも増やしてよかったんじゃないかなって思いますけどね。
慎重な調整、といった感じです。
・
リポスト ケネンやブラウムの自動効果でスタンするスタックを防ぐのではなく、スタックは増えてスタン自体を防ぐように
どういうことかというと、例えばブラウムのスタックが3溜まっている状態で
フィオラが
リポストを発動すると、W中AAなどでブラウムのスタックが追加されてもスタックが増えず3のままで据え置かれていたのが、今回の変更で、きちんとスタックが4まで増えるもののWの効果のおかげでスタンはしない、というものに変更になった、って感じです。
まあ相手のミスを誘える変更なので実質バフですかね。
正直説明を読んでも分かりづらいからパッチノートをリポストして欲しいですね。
・Q
エンドライン ダメージが高ランク時に増加
パッチ9.9以降ファーム型のジャングラーはやや追い風のメタになっていますし、今回のバフも特別大きいとはいえないものの純バフには違いないので、勝率自体は上がりそうです。
・Q
アルファストライク 詠唱時間が削除、対象が3体以下だった場合、一度
のターゲットになった対象に対して25%のダメージを与えて再度攻撃判定を行うように変更
・W
明鏡止水 詠唱時間が削除
・E
ウージュースタイル クールダウン外のとき攻撃力が10%上がる自動効果が削除
・R
ハイランダー 移動速度上昇が合計移動速度の割合から増加移動速度の割合へ
今パッチでもっとも評価に困る変更です。
Q
の単体ダメージ上昇と詠唱時間削除は間違いなくバフですが、Eによる物理攻撃力の低下は小さくありません。
なによりグインソーがナーフされたのがかなり大きいのでパッチ全体で見るとナーフなのかな、という印象です。
ただ
にはクリティカルが乗るので、クリティカルビルドしたときの1v1性能はかなり向上したといえるでしょう。
ぜひ試してみたいところですが、問題は
インフィニティエッジがジャングラーにとっては高すぎるところですね。
・Q
折れた翼 クールダウンが低減
・E
勇躍 クールダウンが延長
かなり痛いナーフです。
Q
による攻撃性能は上がったものの、E
のクールダウンが一律4秒延長とサステイン面を相当削られてしまいました。
高レベルかつクールダウン低減をある程度積んだリヴェンは24時間Eのシールドを発動していたので、これくらいのナーフはあってしかるべきでしたね。
加えて9.10では
征服者から得られるサステインも削られたので、トータルでかなり勝率を落としそうです。
もしかしたらジャングルで使うほうがいいかもしれませんね。
それでもEのナーフは痛いですが。
・R
ハルシネイト 分身と本体が出る位置がランダムからマウスカーソルの方向にのっとったものに
LoLが適当なゲームだった時代の遺産でしたが遂に撤去されました。
ウィッツエンドの42ダメージだったり、ジョーク的だったりフレーバー重視の要素がゲームから消えるときはいつも少しの寂しさを覚えるものですが、まあ今回は
シャコのことなんでどうでもいいかなって。
冗談はさておき、分身の出現位置がコントロールできるのはスキルショットを防いだりするのに便利そうですね。
・Q
星のささやき 移動速度増加が全ランクで増加、増加移動速度の減衰が緩やかに
9.9でナーフし過ぎたソラカへのささやかな贈り物です。
ささやかすぎて明日には忘れてそうなくらいの変更ですけど。
・E
クールダウンが全ランクで低減、魔力反映率が低下
数少ないトリンダメア愛好家の中でもさらに数の少ないAPビルド愛好家に無慈悲な鉄槌が下りました。
まあそれはどうでもいいんですけど、トリンダメアはEのCDが短くなると勝率が上がる分かりやすいチャンピオンなので、このバフで勝率はあがりそうです。
・R
ファイナルアワー Q
のクールダウン短縮が低ランク時に減少
これによって低レベル時のパワーが大分削られました。
レイトキャリーのはずなのに6から強すぎたんですよ、こいつは。
インビジブルの頻度もそうですが、単純にQ
の回転率が高くなることでダメージアウトプットも自体も大幅に増えていました。
グインソー・レイジブレードのナーフと共に海の底に沈んで行きそうです。
・Q
三槍撃 クールダウンが低ランク時に低減
このチャンピオン弄る必要ありましたかね・・・。
確かにスカトルファイトに強かったチャンピオンですけど、別にスカトルファイトに強かったのはシン・ジャオだけじゃないですし、前パッチでも平均以上のパフォーマンスだったと思いますが。
しかもバフしてるのがQの低レベル時なので、レベル14までずっと効果のある特大バフです。
この変更もあって9.10のファイタージャングラーだとおそらくシン・ジャオが最強でしょうね。
・植物が、
コーキのパッシブや
ミス・フォーチュンのパッシブを伴った通常攻撃で追加ダメージを受けなくなりました。
かつてザイラサポートが大流行したときに、カウンターとして採用されたミス・フォーチュンサポート。
その最大の理由がラブタップ付きの通常攻撃を植物にすることで、1発少なくザイラの植物を破壊できる、という点でした。
その仕様が長い年月を経て削除されたわけです。
ザイラ自体は出す相手を間違えなければ既にかなり強い部類のサポートでしたし、地味なバフですが、追い風になることは間違いないでしょう。
・ペットの攻撃でも自動効果による炎上ダメージを与えるように
マルザjg?
ヨリックjg?まあそういう変わり者向けの変更ですね。
あとこっそり
エリスも恩恵を受けます。
こいつメタの追い風受けすぎてそろそろマスト折れるぞ。
・確定ダメージの変換量が減少、同時に回復量も減少
征服者、それ自体のバランスは個人的にはそんなに悪くないと思います。
ただ、このルーンはかなりのサステインを得ることができるため、征服者に勝つためには征服者を持つしかないという負の連鎖が起きてしまっています。
いまの行われているMSIでもジャングルのキーストーン選択もそんな感じですね。
今回の変更でサステインの低下もそうですが、トップレーナーが持った時の対タンク性能の低下も見逃せません。
そろそろタンクが来そうと言い続けて早数パッチですが、ついに、なんと、まさか、今パッチで、タンクメタが・・・・!
来ないでしょうねえ。タワープレートが存在する限りは。
まあ前よりはピックしやすいと思いますよ、ハイ。
一回休んだわりにはジョークが面白くない?
もう少し面白いパッチノートだったらこっちも気分が乗るんですけどね。
わりと慎重かつ無難な変更が目立ったパッチだったと思います。
ただ、意味不明なhotfixをうけて文字通り不死の怪物になった
エイトロックスや、説明する気もおきないくらい強い
ノーチラスが放置されてるのは気になりましたね。
統計だけはしっかり見てるのかと思ったんですけどね、そんなことはなかったみたいです。
次のパッチか、その次くらいがサマーシーズンの開幕パッチになりそうなので、OP2チャンプに加えて、ジャングルのメタがどう変化していくのか注目しています。
面白かったらシェア等お願いします。
パッチノート感想文のお時間です。
パッチノート9.9の感想文が見当たらない?いやー、書きかけだったんですけど、MSIの観戦が忙しかったりでアップできませんでしたねえ。
申し訳ない。
今回は新チャンピオン、ユーミも登場したので、それを中心に見ていこうと思います。
他は小規模な調整が多めですが、影響が大きそうなところだとグインソーレイジブレードのナーフですかね。
on-hit系チャンピオンが2つめに買うアイテムとしてかなり定番化していたアイテムなので、これのナーフで代わりのビルドが見つからないチャンピオンはティアを落としそうです。
それでは1つひとつ見てきましょう。
効果時間無限の対象指定不可!新チャンピオンユーミについて
猫vs犬の対決から日を開けずに、猫モチーフのチャンピオンがリリースされるとは思ってもみませんでしたね。
純エンチャンターとしてはかなり久々の新チャンピオンであるユーミですが、その性能は如何ばかりか。まずは

ユーミ
基礎ヘルス 432
基礎ヘルス自動回復 7
基礎マナ 400
基礎マナ自動回復 7.3
基礎攻撃量 55
基礎攻撃速度 0.625
基礎物理防御 25
基礎魔法防御 25
射程 500
移動速度 330
味方チャンピオンにくっついて能力を発揮するという特殊なチャンピオンではあるものの、あまりにも基礎ステータスが低すぎる気がします。
基礎ヘルスはなんと

基礎魔法防御にいたっては145チャンピオン中最下位でスケールも最下位、レベル18まで上げても30にしかならず、この30という数値はレベル1時のMRランキングでも中位程度です。(もちろんレベル18時のMRはぶっちぎりで最下位)
とまあ耐久面は散々な性能をしていますが、優秀な自衛スキルが揃っているので、これらを活用してダメージを受けないように立ち回る必要があるテクニカルチャンプだとおもいます。
ユーミのスキルセットについて
その自衛スキルの1つ目は固有能力、たたいてまもって、です。
一定時間ごとに敵チャンピオンに通常攻撃を行うことでマナが回復しシールドを獲得する効果です。
クールダウンは20秒とやや長めですが回復するマナの量は 30 − 160、シールド量は50~330+0.4APと高めです。
そしてこのシールドの驚くべき点は効果時間が壊れるまで、つまり無限に持続するというところです。
エンチャンターのシールドは2.5秒で消えるというルールがあったはずなんですが、ユーミはルールに囚われないチャンピオンなんですね。
まあルールに囚われないチャンピオンは最近のRiot君のトレンドですからいいんじゃないですかね。
Wのユー&ミーで味方チャンピオンにくっつとそのシールドをくっついたチャンピオンに移し替えることができます。
つまりダメージさえ食らわなければ永続的につづくシールドをADCに供給できるというわけです。
これは非常に強力で、射程が長くダメージを受けにくい




Qのきまぐれミサイルは指定方向に魔法弾を発射し、最初に当たった敵にダメージを与えるスキルです。
一定距離飛ぶとダメージが上昇し、ヒットした相手にスローを与えるようになります。
Wで密着状態のときはマウスカーソルで弾の飛ぶ方向を操作できるようになります。
ユーミ単体で使うと弾速もそれほど速くなく非常に弱いスキルですが、密着状態だと弾道を自由にかえられるようになり、各段に強さを発揮します。
スキルランクで、ダメージ、クールダウン、スロー割合、スロー効果時間すべてが伸びていくので(消費マナも増える)このスキルを最初に最大まで上げるのが基本のビルドになりそうです。
ちなみにユーミはレベル1でWを取得した状態から始まる関係でQのレベルが6まで上がるチャンピオンになっています。
Wのユー&ミーは味方と密着状態という特殊な状態になるスキルです。
くっついているときはお互いに攻撃力か魔力の一部をアダプティブフォースとして分け合うことができます。
Wを発動させることで味方チャンピオンと密着状態になることが出来ます。
くっついている最中はユーミはくっついた対象のチャンピオンと一緒に移動し、通常攻撃を行うことが出来なくなるかわりに、タワーの攻撃以外の対象にならなくなります。
密着状態からなら別の味方のチャンピオンにクールダウンなしで自由に乗り移ることができるので、ラカンのバトルダンスの要領で味方を踏み台代わりに好きなポジションを取りにいくことができます。
また



タワーのフォーカスを受けてしまうのは弱点にも見えますが、対象指定不可の状態でタワーを受け続けることができるわけで、タワーダイブ時にQなどでわざとタワーのアグロを引き受けて、相手チャンピオンからダメージを喰らわない状態でギリギリまでタンクする、という使い方ならば逆に利点ともいえるでしょう。
Wはクールダウンの計算が最初にチャンピオンにくっついた時から計算されています。

スキルパネルの上のバーでクールダウンが解消されていくのがわかるので、このバーがなくなってからWを解除すると、即座に再使用できる、という仕組みになっています。
このW、効果時間は無限なのでくっついている味方チャンピオンが倒されない限りはユーミはずっと無敵でいられます。
まあ実際はAAを入れたりする必要もあるのでずっとついているわけにはいかないとおもいますが、効果時間が無限の対象指定不可スキルって書くと相当強そうですね。
Eのバビューン!はなんでこんな日本語訳になったのか不明ですが、2回までチャージ可能な平均的な性能のヒールスキルです。
発動すると自身の体力を回復し、移動速度を上昇させます。
Wで味方にくっついている場合は、くっついている味方が対象になります。
減少体力に応じて回復量が多くなるので、ギリギリまでダメージを受けてから味方にWで逃げるプレイが得意なユーミと相性がいいスキルですし、体力ギリギリの味方キャリーにくっついて、固有能力のシールドとEのヒールを発動させることが出来れば、相手のダメージ計算を大きく狂わせることができるでしょう。
ちなみに英語版のスキル名はZoomies。これは犬がテンション上がってはしゃぎまわる様子を表す俗語です。
・・・ユーミ、お前、実は犬だったのか?
Rのファイナルチャプターは指定方向に7回衝撃波を放ってダメージを与えるスキル。
同じ相手に3回以上当てると1.75秒という長めのスネアを与えることができます。
R中は移動とWとEが使用できるので、Eで移動速度をあげてRを複数回当てるようにしたり、Wで味方チャンピオンに取り付き、広い範囲にダメージを与えたりと面白い使い方が出来るスキルになっています。
衝撃波の発射間隔は0.5秒に1回とそれなりなので、Qのスローからつなげれば範囲の広さもあって比較的簡単にスネアを取ることができるでしょう。
スネアさせれば残りの衝撃波をヒットさせることも可能で、もし7発すべてを当てることができれば、2ヒット目以降はダメージが40%に減るもののかなりのダメージを与えることが出来ます。
ユーミのサンプルルーン・ビルド
さてスキルセットの紹介が終わったので、次はルーンやアイテムビルドについて考えてみましょう。

キーストーンはエアリー召喚が一番相性が良さそうです。他の候補だと、ハラス重視するなら


(例:タワーのアグロを受けているときなど)
密着状態で密着中のチャンピオンが攻撃を受けた場合は、きちんとガーディアンが発動する仕様のようです。



サブパスに不滅を取って、


アイテムでいうと、真っ先に相性の良さを感じるのは

固有能力、W、Eと発生させる手段が多く、ゲーム内でもっとも相性のいいチャンピオンといってもいいかもしれません。
次点で相性が良さそうなのは

味方と密着状態時も氷の嵐を発生させることができる(っぽい)ので、味方の前衛やADCに密着することで安全に敵を範囲内にいれ続けることができるでしょう。
(トレーニングモードだと大丈夫そうでした。一応要検証)
例えばイレリアのようなインファイターと

他には





ユーミの実装時評価は?
さて、ここまでチャンピオン特性や強みなどを解説してきましたが、正直言ってこのチャンピオン、現状はちょっと弱いかなと思います。
というのもユーミには詠唱中断できるCCがないんですよね。
一般的にサポートでピックされるチャンピオンで詠唱中断スキルを全く持たないチャンピオンは


ユーミはピール寄りのチャンピオンなのでレーンでの戦闘能力が低いのは理解できますが、レベル6までは移動不可のCCを一切持たず、レベル6以降も最大のCCがスネアというのはかなり頼りなさを感じます。
それでいて

たしかにWを使ったアグロピンポンはかなり独創的かつ強力だとは思いますが、相手依存度の高いチャンピオンかなという評価です。
数値の問題もありそうですが、Qが一定距離飛んだ時に小さなノックバックがつくとかそういった修正を加えないとピックしやすいチャンピオンにはならなさそうです。
一般的なエンチャンターが

なんにせよ、ポンと先出し出来るチャンピオンではなさそうです。
アイテムの変更によるメタの変化
大見出しでアイテムの変更に触れることはあまりしてきませんでしたが、今回変更された3アイテムはかなり影響が大きそうなので取り上げてみました。
この調整を見てからチャンピオン個別の調整を見たほうがしっくりきやすい、というのもありますね。
グインソー・レイジブレード
・最大スタック時の「幻影の攻撃」の発生頻度 通常攻撃2回ごと ⇒ 通常攻撃3回ごと
・物理防御貫通 15%で一定に
・魔法防御貫通 15%で一定に

今回の変更で、かなり弱くなってしまったので、ビルド変更を余儀なくされるチャンピオンも出てきそうです。
特に気になるのは


クリティカル系のビルドにも行けるチャンピオンたちなので、ビルドを変えるプレイヤーも出てきそうです。
他にも


逆に同じAD向けアイテムでも

・エッセンスリーバー
攻撃力 65→70
既に相性にいいチャンピオンでは初手に買われていたアイテムで、彼らにとっては純粋なバフとなります。
具体的には




AD向け以外にjgアイテムにも大きな変更が入りました。
・エンチャント・ルーンエコー
合成コスト 375g→250g
トータルコスト 2625g→2500g
9.9のjgの変更でレベル2~3でのスカトルファイトが無くなったことで多くのAPジャングラーたちは間接的なバフを受けました。
今回の変更で





一方で、



ただ、ルーンエコーを調整するなら、9.9ですでに強かった


それをやらないと、ただ単にこの2人がGod Tierになるだけな気もしてしましますが、どうなることやら。
その他のチャンピオンなどの変更について
さてここからは個別の調整について短く触れていこうと思います。
ブランド
・E

サポートとして見た時は、本当にうすーーいバフです。
Eは基本的に最後まで上げないので、レベル13まではAPレート0.1分のバフにすぎませんからね。
ミッドとして見るとウェーブクリア能力が多少あがるので、「それなり」なバフです。
まあなんにせよこれで使ってみよう、と思えるほどのバフではないと思います。
このチャンピオンは強くし過ぎるととすぐボットレーンが焦げ臭くなるんで、これくらいで様子見でしょうかね。
ケイトリン
・W

スキルランク1でダメージが20も増えています。
しっかりとしたCCをもったサポートと組んだ時、いままで以上にレーンでの強さを発揮できるようなる良い変更だと思います。
ただ現状そこまで強いチャンピオンではないので、高ランク時のダメージも増やしてよかったんじゃないかなって思いますけどね。
慎重な調整、といった感じです。
フィオラ
・

どういうことかというと、例えばブラウムのスタックが3溜まっている状態で


まあ相手のミスを誘える変更なので実質バフですかね。
正直説明を読んでも分かりづらいからパッチノートをリポストして欲しいですね。
グレイブス
・Q

パッチ9.9以降ファーム型のジャングラーはやや追い風のメタになっていますし、今回のバフも特別大きいとはいえないものの純バフには違いないので、勝率自体は上がりそうです。
マスター・イー
・Q


・W

・E

・R

今パッチでもっとも評価に困る変更です。
Q

なによりグインソーがナーフされたのがかなり大きいのでパッチ全体で見るとナーフなのかな、という印象です。
ただ

ぜひ試してみたいところですが、問題は

リヴェン
・Q

・E

かなり痛いナーフです。
Q


高レベルかつクールダウン低減をある程度積んだリヴェンは24時間Eのシールドを発動していたので、これくらいのナーフはあってしかるべきでしたね。
加えて9.10では

もしかしたらジャングルで使うほうがいいかもしれませんね。
それでもEのナーフは痛いですが。
シャコ
・R

LoLが適当なゲームだった時代の遺産でしたが遂に撤去されました。


冗談はさておき、分身の出現位置がコントロールできるのはスキルショットを防いだりするのに便利そうですね。
ソラカ
・Q

9.9でナーフし過ぎたソラカへのささやかな贈り物です。
ささやかすぎて明日には忘れてそうなくらいの変更ですけど。
トリンダメア
・E

数少ないトリンダメア愛好家の中でもさらに数の少ないAPビルド愛好家に無慈悲な鉄槌が下りました。
まあそれはどうでもいいんですけど、トリンダメアはEのCDが短くなると勝率が上がる分かりやすいチャンピオンなので、このバフで勝率はあがりそうです。
ヴェイン
・R


これによって低レベル時のパワーが大分削られました。
レイトキャリーのはずなのに6から強すぎたんですよ、こいつは。
インビジブルの頻度もそうですが、単純にQ


シン・ジャオ
・Q

このチャンピオン弄る必要ありましたかね・・・。
確かにスカトルファイトに強かったチャンピオンですけど、別にスカトルファイトに強かったのはシン・ジャオだけじゃないですし、前パッチでも平均以上のパフォーマンスだったと思いますが。
しかもバフしてるのがQの低レベル時なので、レベル14までずっと効果のある特大バフです。
この変更もあって9.10のファイタージャングラーだとおそらくシン・ジャオが最強でしょうね。
ザイラ
・植物が、


かつてザイラサポートが大流行したときに、カウンターとして採用されたミス・フォーチュンサポート。
その最大の理由がラブタップ付きの通常攻撃を植物にすることで、1発少なくザイラの植物を破壊できる、という点でした。
その仕様が長い年月を経て削除されたわけです。
ザイラ自体は出す相手を間違えなければ既にかなり強い部類のサポートでしたし、地味なバフですが、追い風になることは間違いないでしょう。
ハンタータリスマン
・ペットの攻撃でも自動効果による炎上ダメージを与えるように


あとこっそり

こいつメタの追い風受けすぎてそろそろマスト折れるぞ。
征服者
・確定ダメージの変換量が減少、同時に回復量も減少
征服者、それ自体のバランスは個人的にはそんなに悪くないと思います。
ただ、このルーンはかなりのサステインを得ることができるため、征服者に勝つためには征服者を持つしかないという負の連鎖が起きてしまっています。
いまの行われているMSIでもジャングルのキーストーン選択もそんな感じですね。
今回の変更でサステインの低下もそうですが、トップレーナーが持った時の対タンク性能の低下も見逃せません。
そろそろタンクが来そうと言い続けて早数パッチですが、ついに、なんと、まさか、今パッチで、タンクメタが・・・・!
来ないでしょうねえ。タワープレートが存在する限りは。
まあ前よりはピックしやすいと思いますよ、ハイ。
おわりに
一回休んだわりにはジョークが面白くない?
もう少し面白いパッチノートだったらこっちも気分が乗るんですけどね。
わりと慎重かつ無難な変更が目立ったパッチだったと思います。
ただ、意味不明なhotfixをうけて文字通り不死の怪物になった


統計だけはしっかり見てるのかと思ったんですけどね、そんなことはなかったみたいです。
次のパッチか、その次くらいがサマーシーズンの開幕パッチになりそうなので、OP2チャンプに加えて、ジャングルのメタがどう変化していくのか注目しています。
面白かったらシェア等お願いします。
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