パッチ9.12感想 新生モルデカイザーやライズのプチリメイク

June 13, 2019 by lol-cla管理人, Patch 9.12

リメイクされたモルデカイザーやライズ、サイラスのナーフなどなど
こんにちは。
パッチノート感想文のお時間です。

前回、前々回とそれほど大きな変更はありませんでしたが今回は盛りだくさんですよ。

サモナーズリフトのバグキングことモルデカイザーがついにリワークされました。
いままではかなり分かりづらいスキルセットでしたが、それらが現代風にアレンジされましたね。

特にアルティメットスキルは独特で強制的に1v1を強いるという独特のものですし、自分でプレイするにせよ、しないにせよ、しっかりとスキルセットを理解しておいたほうがいいでしょう。

他にはプロシーンで「うるさがた」になっているライズやサイラス、ユーミ、エイトロックスといったあたりに調整が入りました。

特にライズはスキルセットの仕様が大きくかわったので、これも詳しく解説していこうと思います。

次パッチには新チャンピオン・キヤナ、新ゲームモードチームファイトタクティクスと、今年はミッドシーズンアップデートはなかったものの大きめの更新が目白押しですね。

TFTに関しても、(書く時間か人がみつかれば)記事にしていこうと思います。




CCにシールドにヒールに強制1v1!新モルデカイザー!


最近のRiotは設計の古いチャンピオンのリメイクに積極的ですね。

今年の冬にはケイルとモルガナがリメイク(モルガナはほとんど据え置きでビジュアル面だけでしたが)がリメイクされ、今回はモルデカイザー、次にはフィドルスティックスやボリベア、パンテオンなどなどがリメイク予定になっているようです。

リメイク前のモルデカイザーはサイラスが登場するまではほぼ唯一だったAPブルーザーという特殊なポジションで、今回のリメイクでもその部分は残しつつ、現代基準で戦えるスキルセットに置き換えたといった感じでしょうか。

まあサブタイトルに書いた通り、いままで通りのシールドとヒールはいいんですが、かなり強力なCC、安全なウェーブクリア、そしてド派手なアルティメットと、相当「与えられた」チャンピオンに仕上がっていると思います。

それでは基礎ステータスから見ていきましょう。

モルデカイザー(Lv1-18)

体力       575-2105
体力自動回復   4-16.8
攻撃力      65-135
攻撃速度     0.625(+17%)
物理防御     39-107
魔法防御     32‐57.5
移動速度     335
射程       175


驚くべきことに、新しいモルデカイザーはかなり高い耐久力を持っています。

HP-AR-MRが575-39-32というのはマオカイの565-39-32.1とほぼ同値で、ソロレーナーのタンクと同程度のスタッツになっています。

Hregは少な目ですが、これはWの不死の鎧によるマナ不要のシールドとヒールがあるのでそれほど気にならないでしょう。

移動速度は標準的、攻撃速度はかなり遅いです。射程が175あるのはかなりレーニングが行いやすいのでありがたいですね。

総評するとなかなか優秀なスタッツを持っています。
序盤からバシバシ戦っていける強い身体を持っているといえるでしょう。


スキルセットの解説


ここからはモルデカイザーのスキルセットを1つひとつ見ていきましょう。

固有能力 - 無窮の闇
・敵チャンピオンか大型モンスターに通常攻撃またはスキルを与えるたびに5秒間スタックを得る。
スタックが3つたまると5秒間、モルデカイザーの移動速度が上昇して、周囲に毎秒魔法ダメージを与えるオーラをまとう。
効果時間中に通常攻撃またはスキルをヒットさせると効果が延長される。

・通常攻撃に魔力の40%の追加魔法ダメージを付与する


リメイク前のWのような自身の周りにダメージフィールドを作り出すスキル。
移動速度上昇は5%で、レベル6になると10%になるものの大して高くはないので、距離を詰めるためというよりはダメージフィールドから相手を逃がさないようにといった程度に考えたほうがいいかもしれません。

ダメージはレベルと自身の最大ヘルスの割合、魔力と様々な要因でスケールするので、タンクにしても魔力ビルドにいってもそれなりのダメージを出してくれるでしょう。

通常攻撃やスキルヒットで時間を更新できるので、ジャングルで使うときは大型モンスターを残して置けばずっとフィールドを展開し続けられてファームが非常に楽になります。

もう一つの効果はクールダウンなしで通常攻撃にAPレートが0.4もつくという、ちょっと何言ってるか分からない性能なので・・・ちょっと何言ってるか分からないですね。
序盤は実質攻撃力が72なので(基礎65+アダプティブAP18×0.4)CSが非常に取りやすいですし、後半はAPビルドにすればバーストが飛躍的に伸びますね、ハイ。


Q - 滅魂の一撃
指定方向にメイスを叩きつけて範囲内の敵に魔法ダメージを与える。
命中した対象が単体の場合、魔法ダメージが割合で増加する


カーサスのQのように単体でヒットしたときと複数にヒットしたときでダメージが変化するスキル。
ダメージ倍率はスキルランクで上昇していき、ランク1では20%、ランク5になると40%上昇します。

ランクを上げることでクールダウンも短縮していくので、まずはこのスキルのレベルをあげることになりそうです。

安全なウェーブクリアやハラスにつかえつつ、1v1のときではキルを取りに行ける性能と非常に万能なスキルといえるでしょう。

マナ無しチャンピオンのAOEスキルということで一見基礎ダメージは抑えめに見えますが、このスキル、なぜかチャンピオンレベルでダメージがスケールするので、ゲーム後半になるとかなりのダメージを与えることができます。


W - 不死の鎧
・モルデカイザーが与えたダメージの30%と受けたダメージの15%をシールド用に蓄えることができる。最大でモルデカイザーのヘルスの30%まで溜まり、時間経過とともに減少していく。

・発動すると蓄えておいたシールドを獲得する。シールドは徐々に減衰していき、シールドが残っている間に再使用すると、シールドを失って、持っていたシールド量の一定割合ヘルスを回復する。


リメイク前の分かりづらかったシールドが調整されて出来たスキル。
シールドの蓄積はモルデカイザーがダメージを与えても受けても溜まるので、彼がチャンピオンと戦闘になれば確実にシールド量を獲得できるようになっています。

特に固有能力のダメージフィールドが発動するとあっという間に満タンまで溜まります。

このスキルの強いところは、チャンピオン以外にダメージを与えてもシールドゲージがストックされていくところで、QやEで安全な位置からウェーブクリアしていてもミニオンに対するゲージが溜まっていき、W→即再使用で体力を回復というプレイができる点です。

なんならタワー殴っててもゲージ溜まりますからね。ずるい。

ちなみにシールド→回復の変換割合はスキルランクで上昇しますが、ランク1で40%、ランク5でも50%と伸び率が悪いので、このスキルは最後にレベルをあげることになりそうです。

E - 死の呪縛
・自動効果で魔法防御貫通を得る

・発動すると指定方向に闇の手を伸ばし、引き戻す。引き戻すときに範囲内にいた敵にダメージを与えて引き寄せる。


スウェインのEと似た感じですが範囲内にいる敵は近くても遠くても全員引き寄せることができるスキル。
引き寄せる距離は一定なので、目の前の敵にヒットした場合、自分の後ろ側へとノックバックさせることができますし、自分の進行方向に使えば、逃げに応用することもできます。

このスキルは自動効果で魔法防御貫通を得ることが出来、これがランクごとに上昇していって、最終的には25%になります。
そういう意味ではダリウスのEに似ていますね。

これもAOEスキルなのでウェーブクリアの足しになります。クールダウンはランク1だと24秒と非常に長いのでその点は注意しましょう。

ちなみに英語版の名前はDeath’s Grasp。???


R - 死の国
対象の敵チャンピオンとモルデカイザー自身を死の世界に7秒間閉じ込める。閉じ込めている最中は、モルデカイザーは敵チャンピオンの様々なステータスを10%奪う。さらに死の世界の中で対象チャンピオンを倒した場合、そのチャンピオンが復活するまでの間、獲得したステータスを保持する。


自分と対象のチャンピオンをサモナーズリフトから消し去って、無理やり7秒間1v1を強制することができるとんでもないスキル。
奪うステータスは、攻撃力、魔力、物理防御、魔法防御、最大体力と幅広く、どんなチャンピオンのステータスを奪っても有利に立てます。

とはいえ、集団戦では基本的に身体の弱いミッドやADCを狙うことになるでしょう。
特にメイジ系のミッドレーナーを倒すことができると、奪うステータス的にも恩恵が大きいです。

モルデカイザーはリメイク後もスキルセット的にあまりガンク耐性がないチャンピオンですが、レベル6以降はガンクにきたジャングラーをRで拉致することで、逆に返り討ちにできるポテンシャルがあります。

この効果はCC扱いなのでモルガナのEで防いだり、シルバーサッシュで解除することが出来ます。

は敵チームにモルデカイザーがいるときはほぼ必須アイテムになりそうですね。


まとめ


さて、新モルデカイザーのスキルセットとステータスに関してはこんな感じです。
長くなってしまったので総評ですが、このチャンピオン、相当強い状態でリリースされましたね。

とにかくマナなしチャンピオンとは思えない安全かつ強力なウェーブクリア能力を持っていて、回復、シールドまであるので、トップレーンの1対1で潰すのが非常に難しいチャンピオンになっています。

レベル6を迎えてしまえば、ガンクだろうがタワーダイブだろうがRで選んだあの子と冥界デートとしゃれこむことが出来てしまうのが強力です。

征服者をもっていれば、デートDVでスタックが溜められますし、敵チャンピオンを倒せればさらに凱旋で回復し、ステータス上昇したうえに固有能力のダメージフィールドも発動させながら状態で現世に帰ってくるので、手のつけようがないですね。


ということでルーンはこんな感じでしょう。



攻撃速度上昇が低いので、レジェンド:迅速をいれてレーニングを強化しています。
CC耐性もほしいので強靭も悪くないですし、ここらへんはお好みで。

サブパスは不滅。バーストにやや弱いのでボーンアーマー、あとはシールド、回復量が伸ばせる生気付与、スローが重い相手なら気迫、超成長も固有能力と相性がいいので、3列目はどれでもよさそうです。

スキルオーダーはR>Q>E>Wが基本になりそうです。

スキルセットはシンプルですし、移動速度上昇、CCこそあるものの、間合いを詰めることには相変わらず苦労しそうなので、
ヘクステック・ガンブレードとリーライ・クリスタルセプターあたりがコアビルドになりそうです。
特には積むとQがAOEスローになるのが強力そうですね。

クールダウン短縮が欲しい場合はヘクステック・プロトベルト01、ゾーニャの砂時計、バンシーヴェールなどが候補でしょう。

タンクビルドにいってもある程度活躍できそうですし、スピリットビサージュとは非常相性がいいですね。

なんにせよ、1対1の強さに対して、レーニングでのリスクが少なすぎるのがこのチャンピオンの不味いところだと思います。
自分は安全にファームして仕掛けたいタイミングで仕掛けるだけでいいわけですからね。

そもそもリリース初日で勝率55%ってどういうことですか。
イレリアやアカリの失敗で雑に要素詰め込むのはダメだって学んだんじゃないんですか?

マナ無しチャンピオンが基礎ステータス高くて、射程のながいウェーブクリアスキル2つと無料のシールドとヒールを持ってて、レベルでダメージがスケールして、強力なCCが2つ?

Riotくらい大きな企業になるとある程度動きが鈍くなるのは仕方ないと思いますし、モルデカイザーのリメイク自体もイレリアやアカリがはっきりと失敗だと分かる前から動いていたんだとおもいますが、正直言って失望する調整が続きますね。

もっと失望したのは次に紹介するライズなんですけどね。




OPチャンピオンへの調整


ここからは競技シーンで使われているチャンピオンへの調整を見ていこうと思います。

彼らは主にソロQの勝率は高くないが、プロが使うと強いのでバンピックの常連になってしまっている、という問題点を抱えています。

なので、前パッチのアカリのようにオラフィングに近いナーフを行うか、イレリアのように持っている要素を削ってプレイパターンを削るか、現行のプレイパターンにリスクを与えるようにする、といった調整を受けることになります。


ライズ


・基礎マナ 低下
・基礎マナ自動回復 上昇

・Qオーバーロード
最大スキルランクが5に
基礎ダメージが低ランク時上昇、ルーンを2個消費したときのシールドが削除
ルーンを消費したときの追加ダメージがEのレベル依存からRのレベル依存に
増加移動速度が低ランク時に低下

・Wルーンプリズン
増加マナに対するダメージ反映率が上昇
消費マナが低下
スネアが削除され、1.5秒のスローに。Eが当たっているとスローがスネアになるように

・Eスペルフラックス
ダメージが低下
消費マナが低ランク時に低下
使用時にメインの対象から常にEが拡散するように
拡散時にダメージを与えなくなり、ユニットをキルしても拡散しなくなった

・Rポータルワープ
スキルランクが3まであがるように
EQの追加ダメージがこのスキルのランク依存に
最大射程よりも遠い点を指定した場合、最大射程に最も近い地点で即座に発動するように
最小射程が延長、最大射程が全ランク共通に
スキルランクによってクールタイムが変わるように(低ランクでは延長、高ランクでは短縮)


私はシーズン2と3の間のプレシーズン期にLoLをプレイし始めました。
なのでプレイして7年目になるわけですが、こんなにひどい調整を見たことはいまだかつてありません。

チャンピオンが単純に強い、弱いというのはまあ極論別にいいんです。

モルデカイザーがOPだろうが、アカリが使えないくらい弱かろうが、そのチャンピオンをプレイする、動かす楽しみがあればチャンピオンの強さというのは多少の問題なのです。

その点今回のライズの調整は、プレイする楽しみの大部分を奪う調整です。

Eが自動で反射するようになったことで、集団戦でE→Qですぐダメージを出すか、E→E→Qとして反射ダメージを狙うかの選択をする必要がなくなりました。

Qからシールドが削除されたので、E→Q→W→Qでダメージを伸ばすか、E→W→Qでシールドを求めるかの選択が出来なくなりました。

ミニオン吸収装置をつかってからEを対象に撃って拡散させるテクニックも消滅しました。

なんですかこの新しいライズは。
EからQうってウェーブクリアが早いだけのチャンピオンですよ。
Wで1.5秒のスローをあたえて、ちくちくAAをしながら対面ハラスして、EQでさっとウェーブクリアしてロームする・・・あれ?ちょっと強そうだな。

まあ、そんなんタリヤでも使ってろって話ですよ。
別にタリヤを馬鹿にしてるわけじゃなくて、彼女はそういうコンセプトで作られたチャンピオンですからそれでいいんです。

ライズのコンセプトはスキルをコンボさせるメイジだったはずでは?
こんな調整をするならQの基礎ダメージを10にされたほうがマシです。

このパッチに対する私の気持ちを言葉で表すのは難しいですが、あえて表現するなら、3000回失望しています。

いっそ次のパッチではライズに髪の毛を生やしてみては?
Riotの文脈的にはそれが妥当でしょう。

どうせ毛が生えた程度のバフで済ますつもりでしょうけどね。


サイラス


・固有能力 ペトリサイトバースト
最大2チャージまで溜められるようになり通常攻撃で連続して発動させられるように。
基礎ダメージが上昇、ミニオンへのダメージが70%低下

・Q鎖の鞭
基礎ダメージが全ランクで低下、魔力反映率が低下 ミニオンに対する爆発範囲が縮小

・W王殺し
体力回復量が増加、回復に対する魔力反映率が増加

・E逃亡/拉致
クールダウンが高ランク時延長
1回目の発動でシールドを獲得しないように
2回目の発動がチャンピオンかモンスターにヒットしたときにシールドを獲得するように


ヨッッッッッッッッッッッッッッッ!

過剰なまでにウェーブクリア能力を奪われた挙句(ミニオンに対するダメージが70%減は信じられなくて英語版を確認しに行きました)、Eの1回目から遂にシールドがはく奪され、さらにチャンピオンかモンスターに2回目をヒットさせないとシールドがつかなくなりました。

なんとこれミニオンじゃシールド付かないんですよ、バグか?
レーンで敵チャンピオンにEうって避けられてミニオンにヒットしちゃったらシールドついてない半裸のおっさんが前にブリンクするだけだよ。終わりじゃん。

Eの2回目はモーションが大きく、レーニングではわざと空振りしてパッシブを発動させるという動きが定番だっただけに、サイラスのレーニング能力はずたぼろにされたといってもいいでしょう。

その上高ランク時のクールタイムは4秒も伸びてるとか、これはガレンが調整担当ですね。
妹を騙した罪は重い。

逃亡者という設定なのにもうろくに逃げることもできないですし、能力を奪うという設定なのにRiotに能力奪われるばかりでホント可哀そう。まあそれだけの暴れっぷりだったので仕方ない部分はありますが。

もうレーンを戦える身体ではないので、使おうとしたら森に逃亡するしかなさそうですね。



ユーミ


・基礎体力増加

・固有能力 たたいてまもって
マナ回復量が低レベル時に低下、シールド量が高レベル時に低下、シールドの魔力反映率が低下

・Qきまぐれミサイル
バグ修正

・Wユー&ミー
密着時のアダプティブフォースが固定値+密着している味方のアダプティブフォース割合に変更
(全体的にみると後半は得られるアダプティブフォースが減ることに)
ダッシュ中にノックアップ、ノックアップだけでなく、あらゆる移動禁止効果の影響を受けて中断されるように

・様々なビジュアル面での使い勝手向上


レーンが強すぎるということでそこにフォーカスした調整が来るかと思ったらゲーム全体でのパワーを取り除く方向でナーフされました。

Wを簡単に妨害されるようになったのは大きく、カシオペアのWなどでも移動を中断されるようになりました。

高いレベルでのカウンタープレイが用意された一方でヘルスはかなり伸びたので、低レート帯ではピックしやすくなったかな、という印象もあります。


タム・ケンチ


W丸呑み
チャンピオン以外にノーコストでQWが使えてしまう不具合を修正
チャンピオンを吐き出せるようになるまでの時間が短縮
行動妨害を受けているチャンピオンは丸呑みからすぐに自分で出ることはできなくなった
味方チャンピオンの吐き出し距離が短縮
基礎ダメージが低ランク時に低下、対象の最大体力の割合ダメージが低ランク時に増加


Wのダメージをナーフするのは分かるんです。トップレーンでタムケンチが強いですからね。

それよりもしれっと書いてある味方チャンピオンが吐き出せる距離が400→250と短くされたのが気になります。



本パッチではこの薄さの壁でもかなりギリギリなので、ほとんどの場所で食べた味方を壁の向こうに逃がすといったプレイが困難になりました。
サポートとしてのパワーダウンもかなり大きいですね。

0.25秒で吐き出せるようになったのは、一瞬だけ味方を敵スキルからまもってすぐにダメージを出してもらう、というシチュエーションでは大きいですが、それ以上にナーフ分を補うほどではありませんね、到底。

ところでサポートの項で検索してもタム・ケンチ出てこないんですけど、Riotさんどういうことですか?



サポートの対象外?


エイトロックス


・固有スキル 死兆の構え
クールダウンが15秒一律から24~12秒に(チャンピオンレベルで短縮)

・Rワールドエンダー 回復能力増加が自己回復のみに


割といい調整かなとおもいます。

エイトロックスはクールダウン短縮を積むことで強くなっていくチャンピオンなので、アイテムが揃うまでの時間帯を弱くすることで、明確な弱点を設けることに成功したとおもいます。

モルデカイザーの「正常化」を待って、勝率がどう推移するかを観察し、追加でもう少しナーフすればよいバランスのチャンピオンになると思います。


シヴィア


・Qのダメージが0低下しました
・Wのクールダウンが変更されませんでした


ピッツァ・シヴィアとRiot Gamesの癒着はパッチ9.11でのガリオフライドチキンへの不当な摘発からも明らかであり、ソロQ通念を鑑みてもピック率24.3%勝率54.3%という数字は到底許されるものではありません。

本パッチではアッシュやケイトリンといったチャンピオンに手心を加えてシヴィアの勝率を抑えようという雰囲気は感じられますが、彼女にとっては微風でしょう。

いや、Riotさんの気持ちは分かるんですよ。多少突き抜けて強いADCを残して置かないとプロがボットレーンでメイジをプレイし始めるからね。

でもそれは、去年のミッドシーズンアップデートでADCのステータスを軒並みナーフしたからじゃないかなぁ?
蒸し返すようで悪いけど、結局身体が弱いままだからADCを無理にピックする必要ないって結論になるんだとおもうよ、プロは。



その他の調整について


ここからは他の調整項目について短く触れていこうとおもいます。

アッシュ


・Wボレーのクールダウンが全ランクで短縮

既に強いチャンピオンですがさらにバフされましたね。
アッシュにとってWのバフはステーキ丼のステーキ肉が上等になるようなものなので、「効く」バフになるとおもいます。


ケイトリン


・基礎攻撃力が2上昇

こっちのバフは正直言って大した効果はないとおもいます。
確実に強くはなるんですが、あまりにもメタとマッチしていないチャンピオンなので。プロチームなら上手く運用するところは出てくるかもしれないですね。


イレリア


・E無欠の連舞のクールダウンが全ランクで延長、射程が低下

イレリアのEはあまりにも便利すぎるので、射程が短くなり、クールダウンが延長されたことで、便利に使い倒す機会が減ることで、結果レーニングのパワーがかなり取り除かれるとおもいます。

ただプロはまだまだ使うと思いますけどね。致命的なナーフとまではいかないと思います。


カルマ


・Q心炎のスロー効果が上昇
・E激励の消費マナが低下、移動速度上昇時間が増加

前のパッチでジャンナがかなり強くなったので、同レベルになるようにやけくそバフした、といった感じです。

レーン戦でいうとQのスローのバフでハラスがさらに強力になり、集団戦でみるとEの移動速度上昇が1秒伸びたのが大きく、マントラEによるエンゲージ、ディスエンゲージサポートがかなり強力になりました。

つまりすべての時間帯において純粋にバフされたということです。

え?スキンが出るからバフしたんじゃないかって?まあプロが試合で使ってくれたら、いい宣伝になるんだけどなぁ?(バフ前からぼちぼちピックされてるんで、9.12ではさらに登場回数が増えそうです)


ルル


・Eピックス、おねがい!のシールド量が全ランクで増加、マナコストが高ランク時に低下

カルマほど大きなバフではないんですが、ルルも併せてバフされました。

正直この程度のバフではレーン戦でユーミ、ソナ、ジャンナ、カルマ、ナミ、ラックスといった「暴力的な」サポートたちに太刀打ちできないと思いますが、プロレベルだとミッドでの運用は試されそうです。(すでに前例もありますし)

まあ純バフには違いないので、サポートとしてもティアが少しあがるでしょう。


マスター・イー


・固有能力 ダブルストライクのスタック持続時間が短くなっていたバグを修正しました

よかった、勝率が著しく下がったのはバグのせいだったんだね。
そのまま大人しくしていてね、いい子だから。


ノーチラス


・Q錨投げの基礎ダメージが低ランク時に低下

まだまだ強いとおもいます。

メタ的にメイジサポートが強いのもこいつが威張り続ける理由ですね。
ランク1時には20ダメージ減という純ナーフなので、キルラインはすこし遠ざかりました。


ザック


・Wスライムクラッシュの基礎ダメージが増加
・Rレッツバウンスのノックバック距離が短縮、1回のジャンプで敵チャンピオン1体以上にヒットしたらスライムが発生するように

前回のパッチでRが変更になって弱くなってしまった分の補填ですね。
Rの変更は結構大きく、敵陣に飛び込みダメージとCCを与えながら安定して自分の体力を回復できるようになりました。
もう少しバフはいるかもしれませんが、いい方向に向かっていると思います。(医者か?)


コラプトポーション


・追加ダメージがチャンピオンレベルでダメージがスケールしなくなりました。

このアイテムはあまりにも多くのチャンピオンが初手に買っていたので影響を計るのは難しいですが、

・レーンでハラスの主導権があるチャンピオンにとってはナーフ
・マナがないチャンピオンはどうせ買わないので相対的にバフ

といった感じでしょうか。
ナーフされたところでレベル1の殴り合い面では弱くなってませんし、対面がこれを持ってると自分も持たないとハラス負けしやすい状況は変わらないので依然として多くのチャンピオンで採用されるでしょう。



おわりに


いかがだったでしょうか。
モルデカイザー、ライズの項で血管がキレ過ぎたことに対しては謝罪します。
が、むかつくのは仕方ないんです。むかつくんですから。

特にライズは1秒でも早く撤回してほしいですね。それか再リメイクか。

モルデカイザーは落としどころを見つけるのに苦労しそうですが、とりあえず基礎ステータスはもう少し削ってもいいんじゃないかなと思いますね。
ダリウスとかマオカイと同レベルなのはどう考えてもおかしいですよ。

面白かったらシェア等お願いします。モチベになります。