パッチ9.15感想 嵐の後の小規模調整
9.14と比べると大分小規模ですが、ところどころ気になるバフが入ったパッチ
こんにちは。
パッチノート感想文のお時間です。
と言っても今回は前回の大惨事の手当てというのがほとんどで、かなり小型のパッチになっています。
書く側としては気楽でいいですね。
ネタバレになりますが前回無償のバフを手に入れた、フィズ、レネクトン、クレッドは今パッチ、据え置かれました。
ええ。
あと同じように無償のバフを受けたルブランはさらに追いバフされます。
ええ。
・・・ゴホン、さて本パッチ中に新たなプロジェクトスキンが来ますね!
かっこいい!
ちなみにパイク、アカリは・・・もちろん据え置きです!!!!!
今回は調整項目が少ないので、いきなり個別の調整を見ていきます。
・Qヘイトスパイク モンスターに命中したときのクールダウン短縮量が減少
ずっとソロQでは高いパフォーマンスでここ数パッチは勝率51%台後半を記録していたイブリンに遂にナーフが来ました。
序盤のジャングルクリアが遅くなることで、彼女の弱点が今まで以上に露出した形になったのでパフォーマンスは目に見えて落ちそうです。
とはいえ低レベル時からガンク性能は落ちていませんし、レベル6以降の理不尽なパワーというのは失われていないので、割といい調整かなと思います。
・固有スキル 巨像の一撃 クールダウン短縮の影響を受けるように。 ダメージが増加
・E 正義の鉄拳 基礎ダメージが全ランクで増加
ウェーブクリア能力が雑にバフされ続けています。
9.14のときも書きましたが、一番面白かったプレイがなくなって代わりのプレイする楽しみをこのバフで提供できているかというと正直全く出来ていないですよね。
社内のテストプレイでは強いのかもしれませんが(仮にテストプレイしてるなら)、ヴァイのQを弱くしたようなスキルを当ててからパッシブ付きのAA当てろと言われても、プレイヤーは全然楽しくないんですよね。
ウェーブクリアが上がってロームが強くなったところで英雄降臨にかつてのような味方へのバフもありませんし、そのプレイスタイルならタリヤとかオレリオン・ソル使えって話ですし。
面白さのないチャンピオンってオラフィングより辛いんだなって、いい教訓です。
Riotは早く彫刻家を雇って新しいガリオを作り直しましょうね。
・E クイックドロー スタックによる物理防御増加量が上昇
敵のほうにブリンクすると2スタック得られるので、スキルランク5では実質防御力10アップになって、ぱっと見の数値以上に大きなバフです。
ただ現行パッチだとジャングル全体の経験値が低いのでこういったパワーファーム系のジャングラーは少し厳しい点や、
同質のチャンピオンであるニダリーが最近積極的にバフされていることもあってこのバフ1発でメタ上位に上がってくる可能性はちょっと低いのかなと思っています。
後これは大穴馬券ですが、今回のバフを受けてプロがトップレーンで悪用する、という可能性はあるかなと少し思っています。
・Rマントラ使用時のE激励 追加シールドの基礎値、魔力反映率が減少
プロシーン的には既にトップティアにいたカルマが9.14ではWに無償のバフを得たことは正直違和感がありました。
なので、ここでのナーフはある程度予想していたのですがマントラEをナーフするのは違うんじゃないかなあというのが率直な感想です。
1つ目の理由はマントラEのナーフはトップ、ミッド、サポート全てのロールのカルマに対するナーフになる点です。
ソロQ的には全ロールで勝率5割を切っているチャンピオンですし、競技シーンを見据えたナーフをするなら一番ピックされているトップレーンを狙ったナーフをしてほしかったなという感じです。
たとえばマントラWをいじるとかですね。
2つ目の理由は、競技シーンではただでさえエンゲージチャンピオンが少ないメタなのに、ソフトとはいえエンゲージサポートが出来ていたカルマが弱くされることで、さらにポークメタが加速しそうだな、という懸念からですね。
まあでもナーフしないよりはした方がいいんで、とりあえずいいんじゃないですかね?
偉い、偉い。
・Q 甘美なる恐怖 基礎ダメージが全ランクで上昇(全ランク10)
かなり大きなバフです。
Qを進化させたときには総ダメージ量もかなり上昇しますし、単純に序盤のジャングルクリアでも10のダメージアップは大きいです。
トップレーンは依然として柔らかめのチャンピオンが多いメタですし、今回のバフを受けてスノーボールできるチャンスも大いに増えるでしょう。
・E エーテルチェイン スネア発動時のダメージが全ランクで上昇(10~50)
少し条件は厳しめですが、レベル18時にコンボの総ダメージ量が50伸びるというのは超強力です。
まあゲーム後半にスネアを発動される機会はそこまで多くないので、見合った調整かなと思いますが、なんでかランク1のダメージも10バフされてるんですよね。
なんで?
・Q 響掌/共鳴撃 どちらも基礎ダメージが全ランクで増加(全ランク5)
数値自体は大きくないですが、Q2である共鳴撃は相手の減少体力に応じてダメージが割合で上昇するので、たとえば体力50%の相手に使えばQ1、Q2合わせて12.5のダメージ増加になるわけです。
リー・シンはソロQ的にはもう少しパワーが欲しかったので、いいバフになったかなと思います。
競技シーンだと9.14段階でもしばしばピックされるチャンピオンでしたが、このバフで1段階ティアが上がりそうですね。
・基礎ヘルスが上昇、レベルアップごとのヘルス上昇量が増加
・R フローズングレイブの魔力反映率が増加
突然どんぶりに盛られたヘルスがテーブルに運ばれてきましたね。
レベル1で32、レベルアップごとの上昇量が3アップなので、レベル6時を比較すると47アップしたことになります。
このチャンピオンはキーストーンにアフターショックを持つので、ヘルスが上がることは他のチャンピオンよりも意味が大きいです。
Rがバフされたとはいえスキル全体を見るとまだまだ弱いと思います。が、プロはまた悪用し始めてもおかしくないですね。
もしかしたらサポートとしての登用もあるかもしれません。
・R二挺掃射 基礎ダメージがランク2、3で上昇
ルシアンはビルドパスがエッセンスリーバー・インフィニティエッジルートとルインドキングブレード初手とで選べるようになり、結果好みに合わせてパワースパイクを調整できるようになった、というのが私の認識でした。
とはいえ射程が短いチャンピオンですから終盤パフォーマンスがある程度落ちるのは仕方ないと思うんですが、慈悲深きRiot様はそんなルシアンに終盤も活躍できるように手を差し伸べてくださいました。ありがたや~。
ランク3のダメージを伸ばすはまあ・・・いいとして、ランク2のダメージを伸ばすのは良くないと思います。
レベル11のルシアンはRiot様のお言葉を借りれば「良い感じ」の時間帯ですし、そこのパワーを引き上げてしまいますからね。
まあ例のやたらまぶしい女に9.14以降理不尽にカウンターされてますから、それのお詫びバフと捉えることもできます。
・Qサイズミックシャード スロー割合が全ランクで増加(全ランク5%)
・Wサンダークラップ 薙ぎ払いの基礎ダメージが増加(全ランク10)、バグの修正
・Rアンストッパブルフォース 最大射程外の地点を指定した場合に、最も近い最大射程上の地点に向けて発動するように
Rioterをはじめとするゲーマー諸兄は学校の授業を真面目に受けてなかったかもしれませんが、中学の化学で対照実験というのを習ったはずです。
ざっくり説明すると、なにか条件を変えてその効果を測定したい場合は、他のパラメータをいじっちゃダメだよ、という考え方です。
マルファイトは9.14でWがリメイクされて別のスキルになるという大きな変更を受けたわけですが、その時に同時になぜかQのスロー時間が1秒も減らされてしまいました。
結果9.14でマルファイトは勝率を落としたわけですが、これが新しいWがパワー不足だったのか、Qのナーフの影響なのか、同時に大きく数値を変えてしまったせいで把握することができないんですね。
で、また今回QとWを同時にバフしました。まあ大きなバフですしおそらく勝率はあがるでしょう。
ただまたしても勝率上昇がどちらに起因しているのかは分からないのです。困ったね。
ところでRの仕様変更はどうなんでしょうね。
ただの移動スキルならこの仕様で問題ないんですが、誤爆的な発動も増えそうな気がします。
いろんなスキルでこの仕様が実装されていますが、理想をいえばオプションでon-offが切り替えられるといいんですけどね。
・Wステッドファスト 増加移動速度が上昇
ピック率が低いチャンピオンを調整すると、その調整がよほど大きなバフでない限り勝率が下がります。
なぜか分かりますか?ごく簡単な理屈です。
いままでそのチャンピオンをあまりプレイしていなかったプレイヤーがバフをきっかけにプレイするからです。
勘違いして欲しくないので先に書いておきますがそういったプレイヤーのことを否定するわけではないです。むしろどんどん新しいチャンピオンにトライして欲しい派ですから、私は。
今回のケースでいえば9.13では熟練のポッピー使いたちだけが彼女をピックしていたのに対し、9.14ではパッチノートを読んだ「にわか」ポッピー使いたちが分母を増やしたわけですから、当然勝率は落ちるわけです。
さて、ここでRiotのパッチノートの説明文を読んでみましょう。
パワーの変動を意図したものでなかったのなら、勝率が落ちたのは当然なのでは?
なぜこの仕様のポッピーにプレイヤーが習熟するまで調整を待てなかったのか、理解に苦しみます。
しかもその下がった勝率ってopgg調べだとたったの0.2%ですからね。
こりゃ、今年のアルティメットスキンはポッピーだな。
当たったらギフトよろですw
・W大地の力 ハウリングアビスでは体力パックから氷のエレメントが取れるように
・E 俊烈 対象がダッシュ終了時に射程250以内にいた場合のみダメージを与えるようになりました
・R天賦絢爛 クールダウンがランク1で延長、ランク3で低減
Eの変更は簡単にいえばブリンクスキルやフラッシュで回避できるようになったということです。
現状育った時のキヤナのバーストはかなり理不尽なので、カウンタープレイの余地が生まれたというのは特にプロシーン的には大きいですね。
一方でクールダウンを積むチャンピオンなので、Rがランク3時に80秒になったのは単純い強そうです。
競技シーン的には微ナーフ、ソロQ的には微バフといった感じでしょうか。
・Wジャンクシールド 基礎シールド量が低下
Rイコライザーという強い部分を残しつつ、弱点をつけようという意図の調整ですが、一気に20もシールド量を減らされたので、デンジャーゾーンだと40相当のナーフになり、ずいぶん厳しいな、という印象です。
いよいよトップレーンは辛くなりそうなので、本格的にミッドレーンが彼の居場所になりそうです。
・Q星のささやき 基礎ダメージが増加
・R星に願いを ソラカが詠唱中にデッドした場合、クールダウンに入るように(バグ修正)
頻繁に使えるハラススキルが一律で15ダメージ増えるのはかなり高カロリーなバフです。
ソロQ的にはフック系が幅をきかせているのでそこは問題ですが、ユーミ、ラックス、ソナ、カルマと近い役割のメイジサポートが悉くナーフを受けた後なので、Riotの目を逃れた彼女かジャンナの天下が訪れてもおかしくないでしょう。
前パッチでバフされたジンと組み合わせたらかなり凶悪そうです。
プロ的にもサポートはタム・ケンチ、ブラウムのメタに回帰しているので、ボットレーンで有利を作りたいときにピックされる可能性はあるでしょうね。
・Q死の手 射程が延長
ねえ?9.14で実装する前にテストプレイした?してないよねぇ?正直に言ってみ?おじさん怒らないから。
呆れたバフ理由はともかく、射程が戻ってミニオン貫通だけが残ったのでハラス力はかなりのものですね。
依然としてクールダウンとマナの問題はあるものの、ようやくまともにピックできる強さになっているとおもいます。
・R魔力の奔流 スフィア1個あたりのダメージがランク2、3で増加
結構本格的なバフです。
Rは使用時に3つスフィアを生み出すのでランク2の時点で最低でも15ダメージ、ランク3なら30ダメージ分のバフになります。
このバフでソロQ的にはもうOPに片足つっこんでるくらいの位置にいるとおもいます。
・Eパニッシュメント 壁にヒットしたときに入る追加ダメージが基礎ダメージの1.5倍になるように
Eのダメージがヒットした瞬間に入るように
壁ドン時のダメージが増えることもそうですが、Eのダメージが即座に入るようになったのが大きな変更です。
CSを取るときはもちろん、チャンピオンのキルを取れた時に凱旋で回復出来るタイミングが早くなったりと地味にいろんな影響があります。
・Rアーケーンライト 射程が全ランク共通に(以前の2以上3未満の長さに)
そっか~
いかがだったでしょうか。
撤回されたので本文には載せませんでしたがレガシーカーソルの削除騒動には正直呆れましたね。
新カーソルを導入したときにわざわざ残したのにいまになって予告もなく消すって・・・
たった1日で撤回したのも含めていろいろと酷いです。
デザイナー目線でいえば、いまのUIと古いカーソルのデザインの整合性が取れてないのが気に入らないんでしょうが、UIというのは美しさの前にユーザーの使い勝手を優先するべきものなんじゃないですかね。
まあこの辺は門外漢なのであまり突っ込むと多方面から叱られそうなのでやめておきます。
Worldsまでのパッチ数が減ってきている中で、Riotがどういうパッチを仕上げていくんですかね。
今回は小規模だったので方向性が今一つ見て取れませんでしたが、今後が楽しみです。
面白かったらシェア等お願いします。
モチベになります。
パッチノート感想文のお時間です。
と言っても今回は前回の大惨事の手当てというのがほとんどで、かなり小型のパッチになっています。
書く側としては気楽でいいですね。
ネタバレになりますが前回無償のバフを手に入れた、フィズ、レネクトン、クレッドは今パッチ、据え置かれました。
ええ。
あと同じように無償のバフを受けたルブランはさらに追いバフされます。
ええ。
・・・ゴホン、さて本パッチ中に新たなプロジェクトスキンが来ますね!
かっこいい!
ちなみにパイク、アカリは・・・もちろん据え置きです!!!!!
今回は調整項目が少ないので、いきなり個別の調整を見ていきます。
チャンピオン個別の調整について
イブリン
・Qヘイトスパイク モンスターに命中したときのクールダウン短縮量が減少
ずっとソロQでは高いパフォーマンスでここ数パッチは勝率51%台後半を記録していたイブリンに遂にナーフが来ました。
序盤のジャングルクリアが遅くなることで、彼女の弱点が今まで以上に露出した形になったのでパフォーマンスは目に見えて落ちそうです。
とはいえ低レベル時からガンク性能は落ちていませんし、レベル6以降の理不尽なパワーというのは失われていないので、割といい調整かなと思います。
ガリオ
・固有スキル 巨像の一撃 クールダウン短縮の影響を受けるように。 ダメージが増加
・E 正義の鉄拳 基礎ダメージが全ランクで増加
ウェーブクリア能力が雑にバフされ続けています。
9.14のときも書きましたが、一番面白かったプレイがなくなって代わりのプレイする楽しみをこのバフで提供できているかというと正直全く出来ていないですよね。
社内のテストプレイでは強いのかもしれませんが(仮にテストプレイしてるなら)、ヴァイのQを弱くしたようなスキルを当ててからパッシブ付きのAA当てろと言われても、プレイヤーは全然楽しくないんですよね。
ウェーブクリアが上がってロームが強くなったところで英雄降臨にかつてのような味方へのバフもありませんし、そのプレイスタイルならタリヤとかオレリオン・ソル使えって話ですし。
面白さのないチャンピオンってオラフィングより辛いんだなって、いい教訓です。
Riotは早く彫刻家を雇って新しいガリオを作り直しましょうね。
グレイブス
・E クイックドロー スタックによる物理防御増加量が上昇
敵のほうにブリンクすると2スタック得られるので、スキルランク5では実質防御力10アップになって、ぱっと見の数値以上に大きなバフです。
ただ現行パッチだとジャングル全体の経験値が低いのでこういったパワーファーム系のジャングラーは少し厳しい点や、
同質のチャンピオンであるニダリーが最近積極的にバフされていることもあってこのバフ1発でメタ上位に上がってくる可能性はちょっと低いのかなと思っています。
後これは大穴馬券ですが、今回のバフを受けてプロがトップレーンで悪用する、という可能性はあるかなと少し思っています。
カルマ
・Rマントラ使用時のE激励 追加シールドの基礎値、魔力反映率が減少
プロシーン的には既にトップティアにいたカルマが9.14ではWに無償のバフを得たことは正直違和感がありました。
なので、ここでのナーフはある程度予想していたのですがマントラEをナーフするのは違うんじゃないかなあというのが率直な感想です。
1つ目の理由はマントラEのナーフはトップ、ミッド、サポート全てのロールのカルマに対するナーフになる点です。
ソロQ的には全ロールで勝率5割を切っているチャンピオンですし、競技シーンを見据えたナーフをするなら一番ピックされているトップレーンを狙ったナーフをしてほしかったなという感じです。
たとえばマントラWをいじるとかですね。
2つ目の理由は、競技シーンではただでさえエンゲージチャンピオンが少ないメタなのに、ソフトとはいえエンゲージサポートが出来ていたカルマが弱くされることで、さらにポークメタが加速しそうだな、という懸念からですね。
まあでもナーフしないよりはした方がいいんで、とりあえずいいんじゃないですかね?
偉い、偉い。
カ=ジックス
・Q 甘美なる恐怖 基礎ダメージが全ランクで上昇(全ランク10)
かなり大きなバフです。
Qを進化させたときには総ダメージ量もかなり上昇しますし、単純に序盤のジャングルクリアでも10のダメージアップは大きいです。
トップレーンは依然として柔らかめのチャンピオンが多いメタですし、今回のバフを受けてスノーボールできるチャンスも大いに増えるでしょう。
ルブラン
・E エーテルチェイン スネア発動時のダメージが全ランクで上昇(10~50)
少し条件は厳しめですが、レベル18時にコンボの総ダメージ量が50伸びるというのは超強力です。
まあゲーム後半にスネアを発動される機会はそこまで多くないので、見合った調整かなと思いますが、なんでかランク1のダメージも10バフされてるんですよね。
なんで?
リー・シン
・Q 響掌/共鳴撃 どちらも基礎ダメージが全ランクで増加(全ランク5)
数値自体は大きくないですが、Q2である共鳴撃は相手の減少体力に応じてダメージが割合で上昇するので、たとえば体力50%の相手に使えばQ1、Q2合わせて12.5のダメージ増加になるわけです。
リー・シンはソロQ的にはもう少しパワーが欲しかったので、いいバフになったかなと思います。
競技シーンだと9.14段階でもしばしばピックされるチャンピオンでしたが、このバフで1段階ティアが上がりそうですね。
リサンドラ
・基礎ヘルスが上昇、レベルアップごとのヘルス上昇量が増加
・R フローズングレイブの魔力反映率が増加
突然どんぶりに盛られたヘルスがテーブルに運ばれてきましたね。
レベル1で32、レベルアップごとの上昇量が3アップなので、レベル6時を比較すると47アップしたことになります。
このチャンピオンはキーストーンにアフターショックを持つので、ヘルスが上がることは他のチャンピオンよりも意味が大きいです。
Rがバフされたとはいえスキル全体を見るとまだまだ弱いと思います。が、プロはまた悪用し始めてもおかしくないですね。
もしかしたらサポートとしての登用もあるかもしれません。
ルシアン
・R二挺掃射 基礎ダメージがランク2、3で上昇
ルシアンはビルドパスがエッセンスリーバー・インフィニティエッジルートとルインドキングブレード初手とで選べるようになり、結果好みに合わせてパワースパイクを調整できるようになった、というのが私の認識でした。
とはいえ射程が短いチャンピオンですから終盤パフォーマンスがある程度落ちるのは仕方ないと思うんですが、慈悲深きRiot様はそんなルシアンに終盤も活躍できるように手を差し伸べてくださいました。ありがたや~。
ランク3のダメージを伸ばすはまあ・・・いいとして、ランク2のダメージを伸ばすのは良くないと思います。
レベル11のルシアンはRiot様のお言葉を借りれば「良い感じ」の時間帯ですし、そこのパワーを引き上げてしまいますからね。
まあ例のやたらまぶしい女に9.14以降理不尽にカウンターされてますから、それのお詫びバフと捉えることもできます。
マルファイト
・Qサイズミックシャード スロー割合が全ランクで増加(全ランク5%)
・Wサンダークラップ 薙ぎ払いの基礎ダメージが増加(全ランク10)、バグの修正
・Rアンストッパブルフォース 最大射程外の地点を指定した場合に、最も近い最大射程上の地点に向けて発動するように
Rioterをはじめとするゲーマー諸兄は学校の授業を真面目に受けてなかったかもしれませんが、中学の化学で対照実験というのを習ったはずです。
ざっくり説明すると、なにか条件を変えてその効果を測定したい場合は、他のパラメータをいじっちゃダメだよ、という考え方です。
マルファイトは9.14でWがリメイクされて別のスキルになるという大きな変更を受けたわけですが、その時に同時になぜかQのスロー時間が1秒も減らされてしまいました。
結果9.14でマルファイトは勝率を落としたわけですが、これが新しいWがパワー不足だったのか、Qのナーフの影響なのか、同時に大きく数値を変えてしまったせいで把握することができないんですね。
で、また今回QとWを同時にバフしました。まあ大きなバフですしおそらく勝率はあがるでしょう。
ただまたしても勝率上昇がどちらに起因しているのかは分からないのです。困ったね。
ところでRの仕様変更はどうなんでしょうね。
ただの移動スキルならこの仕様で問題ないんですが、誤爆的な発動も増えそうな気がします。
いろんなスキルでこの仕様が実装されていますが、理想をいえばオプションでon-offが切り替えられるといいんですけどね。
ポッピー
・Wステッドファスト 増加移動速度が上昇
ピック率が低いチャンピオンを調整すると、その調整がよほど大きなバフでない限り勝率が下がります。
なぜか分かりますか?ごく簡単な理屈です。
いままでそのチャンピオンをあまりプレイしていなかったプレイヤーがバフをきっかけにプレイするからです。
勘違いして欲しくないので先に書いておきますがそういったプレイヤーのことを否定するわけではないです。むしろどんどん新しいチャンピオンにトライして欲しい派ですから、私は。
今回のケースでいえば9.13では熟練のポッピー使いたちだけが彼女をピックしていたのに対し、9.14ではパッチノートを読んだ「にわか」ポッピー使いたちが分母を増やしたわけですから、当然勝率は落ちるわけです。
さて、ここでRiotのパッチノートの説明文を読んでみましょう。
9.14での変更はパワー変動を意図したものではなかったのですが、結果としてソロキューにおけるポッピーのパフォーマンスは低下してしまいました。そこで、多少の強化を行うことにしました。
パワーの変動を意図したものでなかったのなら、勝率が落ちたのは当然なのでは?
なぜこの仕様のポッピーにプレイヤーが習熟するまで調整を待てなかったのか、理解に苦しみます。
しかもその下がった勝率ってopgg調べだとたったの0.2%ですからね。
こりゃ、今年のアルティメットスキンはポッピーだな。
当たったらギフトよろですw
キヤナ
・W大地の力 ハウリングアビスでは体力パックから氷のエレメントが取れるように
・E 俊烈 対象がダッシュ終了時に射程250以内にいた場合のみダメージを与えるようになりました
・R天賦絢爛 クールダウンがランク1で延長、ランク3で低減
Eの変更は簡単にいえばブリンクスキルやフラッシュで回避できるようになったということです。
現状育った時のキヤナのバーストはかなり理不尽なので、カウンタープレイの余地が生まれたというのは特にプロシーン的には大きいですね。
一方でクールダウンを積むチャンピオンなので、Rがランク3時に80秒になったのは単純い強そうです。
競技シーン的には微ナーフ、ソロQ的には微バフといった感じでしょうか。
ランブル
・Wジャンクシールド 基礎シールド量が低下
Rイコライザーという強い部分を残しつつ、弱点をつけようという意図の調整ですが、一気に20もシールド量を減らされたので、デンジャーゾーンだと40相当のナーフになり、ずいぶん厳しいな、という印象です。
いよいよトップレーンは辛くなりそうなので、本格的にミッドレーンが彼の居場所になりそうです。
ソラカ
・Q星のささやき 基礎ダメージが増加
・R星に願いを ソラカが詠唱中にデッドした場合、クールダウンに入るように(バグ修正)
頻繁に使えるハラススキルが一律で15ダメージ増えるのはかなり高カロリーなバフです。
ソロQ的にはフック系が幅をきかせているのでそこは問題ですが、ユーミ、ラックス、ソナ、カルマと近い役割のメイジサポートが悉くナーフを受けた後なので、Riotの目を逃れた彼女かジャンナの天下が訪れてもおかしくないでしょう。
前パッチでバフされたジンと組み合わせたらかなり凶悪そうです。
プロ的にもサポートはタム・ケンチ、ブラウムのメタに回帰しているので、ボットレーンで有利を作りたいときにピックされる可能性はあるでしょうね。
スウェイン
・Q死の手 射程が延長
“射程ギリギリでEを決めた場合、スネアした相手を引き寄せてもQが届かない”という悲しいケースが多発していたため、Qの射程を元に戻すことにしました。
ねえ?9.14で実装する前にテストプレイした?してないよねぇ?正直に言ってみ?おじさん怒らないから。
呆れたバフ理由はともかく、射程が戻ってミニオン貫通だけが残ったのでハラス力はかなりのものですね。
依然としてクールダウンとマナの問題はあるものの、ようやくまともにピックできる強さになっているとおもいます。
シンドラ
・R魔力の奔流 スフィア1個あたりのダメージがランク2、3で増加
結構本格的なバフです。
Rは使用時に3つスフィアを生み出すのでランク2の時点で最低でも15ダメージ、ランク3なら30ダメージ分のバフになります。
このバフでソロQ的にはもうOPに片足つっこんでるくらいの位置にいるとおもいます。
ヴェイン
・Eパニッシュメント 壁にヒットしたときに入る追加ダメージが基礎ダメージの1.5倍になるように
Eのダメージがヒットした瞬間に入るように
壁ドン時のダメージが増えることもそうですが、Eのダメージが即座に入るようになったのが大きな変更です。
CSを取るときはもちろん、チャンピオンのキルを取れた時に凱旋で回復出来るタイミングが早くなったりと地味にいろんな影響があります。
ゼラス
・Rアーケーンライト 射程が全ランク共通に(以前の2以上3未満の長さに)
そっか~
おわりに
いかがだったでしょうか。
撤回されたので本文には載せませんでしたがレガシーカーソルの削除騒動には正直呆れましたね。
新カーソルを導入したときにわざわざ残したのにいまになって予告もなく消すって・・・
たった1日で撤回したのも含めていろいろと酷いです。
デザイナー目線でいえば、いまのUIと古いカーソルのデザインの整合性が取れてないのが気に入らないんでしょうが、UIというのは美しさの前にユーザーの使い勝手を優先するべきものなんじゃないですかね。
まあこの辺は門外漢なのであまり突っ込むと多方面から叱られそうなのでやめておきます。
Worldsまでのパッチ数が減ってきている中で、Riotがどういうパッチを仕上げていくんですかね。
今回は小規模だったので方向性が今一つ見て取れませんでしたが、今後が楽しみです。
面白かったらシェア等お願いします。
モチベになります。
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