パッチ9.16感想 新生パンテオン降臨

August 14, 2019 by lol-cla管理人, Patch 9.16

パンテオンのリメイクや各種ソロレーナーのバフなど
こんにちは。
今回もパッチノート感想文やっていこうと思います。

本パッチの目玉はやはりパンテオンのリメイクでしょうね。

Qがスキルショットに代わったりEをしながらちょっと動けるようになったりと現代風のスキルセットに変更されました。
これは詳しく見ていこうとおもいます。

あとは競技シーンにフォーカスを置いた調整ですね。
この時期は競技シーン向けの調整が多くなるのはある程度仕方ないです。(世界大会で使うパッチが目前に迫ってますからね)

このパッチも各地域のプレーオフで採用されることになりそうなので、その視点も少し加えながら見ていければなと思います。

あと今回はバフ、ナーフの大きさによって調整項目を4段階に評価し、それぞれ分けて紹介していきます。

いつもABC順でやってますからね、味変ってやつです。

こうすることで今回のパッチ全体でどのレーンが強化され、どのレーンが弱体化したのかも分かりやすくなりと思います。

それではパンテオンのリメイクから見ていきましょう。




よりサポーティブになった新パンテオン


新しくなったパンテオンですが、正直言ってかなり原型を残したリメイクになりました。
ただ、冒頭でも触れたようにスキルセットが現代風にリアレンジされています。

スキルの詳細の前にまずはレベル1のステータスから見ていきましょう。

ステータスは序盤偏重型



ヘルス     580(高め)
体力自動回復  10(全チャンプ中1位)
マナ      317
マナ自動回復  7.4(低め)
攻撃力     64(高め)
攻撃速度    0.644(平均より高め)
物理防御    40(高め)
魔法防御    32.1(平均的)
射程      175
移動速度    355(全チャンプ中1位)


マナと射程に関してはスキルセットによるので順位は割愛しましたが、その他の基礎ステータスはかなり高めになっています。

中でも移動速度355はレベルで移動速度の上がるチャンピオンを除けば、蜘蛛状態のエリスやマスターイーと並ぶ全チャンピオン最速で、ジャングルキャンプを回る速度や、アルティメットスキル偉大なる星路と合わせたロームの強さをより際立たせています。

レベル1のステータスはダリウスとかなり似ています。

ダリウスはヘルス582、体力自動回復10、物理防御39、魔法防御32.1、攻撃力64なので、素のフィジカル面は彼とほぼ同等と言えるでしょう。

一方で魔法防御以外のステータスの伸び率はかなり悪く、ほとんどの初期ステータスが平均以上なのにもかかわらずレベル18時のステータスだと全チャンピオンの平均値くらいに順位を落ちてしまいます。
実際レベル1でほぼステータスが互角なダリウスと比べると、

レベル18 パンテオン
ヘルス2195 体力自動回復21.1 攻撃力120.1 物理防御103.8 魔法防御 53.4

レベル18 ダリウス 
ヘルス2282.2 体力自動回復26.2 攻撃力149 物理防御107 魔法防御53.4

と大きく水をあけられてしまいます。

このあと紹介するスキルセットでも話しますが、かなり増加攻撃力反映率が高めになっているので、序盤はステータスの高さでリードを奪って、アイテムを先行することでパワーを保っていく、といったチャンピオン設計になっています。

なので、ジャングルでピックするにせよ、レーンでピックするにせよ、積極的にガンク、ロームを決めてお金を集めていく必要があるでしょう。


レートは大きいがハイブリットな反映率を持つスキル群


ここからはスキルセットの紹介です。

固有能力は定命の意志。
通常攻撃かスキルを使用するごとに1つスタックを得、5つスタックが溜まると次に使うQ、W、Eのスキルが強化されるというもの。

リメイク前にはスタックが溜まると通常攻撃かタワーを無効化できるシールドを得るという防御的な効果でしたが、より攻撃的な効果にリメイクされました。

Qは彗星の槍。
溜めスキルで溜めているかいないかで効果が変わるスキルです。
溜めないときは指定方向に槍を突き出してダメージを与えるスキルで、クールダウンが溜めたときと比べて半減します。

溜めた場合は槍を投げつけるスキルに変化します。Qを押している間に射程が伸びていき、最終的には溜めないときの2倍弱の射程になります。
ヒットした全ての敵にダメージを与えますが、槍が2体以上に当たった場合、2体目以降へのダメージは半減します。

溜めていないときは複数体に当たった時もダメージが減少しないので、あたるなら溜めずに打つ方がクールダウン的にもダメージ的にもお得です。

ただし、溜めたときは体力が25%以下の敵に対して2倍のダメージを与えるというボーナスが付きます。

この2倍というのは本当に2倍で、スキルランクが1のときQは75+(1.0増加攻撃力)のダメージなのですが、体力25%以下の敵に当たった場合、150+(2.0増加攻撃力)というとんでもないダメージを与えるようになります。

固有能力・定命の意志でスキルが強化されている場合、さらにパンテオン自身のチャンピオンレベルに応じた追加ダメージとスローを与えるのですが、この追加ダメージにも1.0の増加攻撃力倍率がついてるので、

強化Q1発で最大3.0もの増加攻撃力倍率が乗ることになります。


Wは跳撃の盾。
指定した敵ユニットに飛びついて盾で殴りつけ、スタンさせるスキルです。
スタン時間はスキルランク1から1秒でスキルランクでスケールしません。

リメイク前と動き的にはほとんど変わっていませんが、定命の意志でパワーアップしたときは非常に攻撃的な性能に変貌します。

スタン後素早く3回通常攻撃を行うようになるのですが、この3回の通常攻撃はダメージこそ半減するものの、実際3回通常攻撃をした扱いになるので、ルインドキングブレードのようなon-hit effectも3回発動しますし、プレスアタックや征服者のようなスタックも3つとして換算されます。

なにより自身の固有能力のスタックも溜まるので、強化W→AA+なにかスキル1つで、次のスキルを強化版で撃つことができるようになるわけです。

特別な事情がなければこのスキルを強化版で使っていくのが基本になりそうです。


Eはイージスの猛攻。
前方に盾を構えながら1.5秒間槍をメッタ突きするスキル。
盾を構えている方からの攻撃に対して無敵になり、タワーや敵チャンピオンの攻撃も防ぐことができます。

さて、このスキルに関して、いまからややこしい話をします。
この無敵というのは、盾を構えているほうに発生源があれば、そのダメージをすべて無効化するという効果です。

実際にどっちの方向から攻撃が飛んでくるかではなく、スキルを使ったチャンピオン、ペットをコントロールしているチャンピオンがどっちの方向にいるかが大切なのです。

具体的には、イラオイやハイマーディンガーのほうに盾を向けてさえいれば、それらの触手やタレットで後ろから殴られてもダメージを無効化することが出来ます。

このスキルでややこしいのは盾の仕様だけではありません。
槍を突き出しているときのダメージは、1.5秒かけて1.0攻撃力、基礎ダメージなしと非常に低くなっています。

実はスキルランクを上げて上がるダメージは、槍を突き終わったあとに盾で殴りつける部分にあります。

しかもこのシールドスラムが55/105/155/205/255+(1.5増加攻撃力)という高いダメージを持っています。

ただパンテオン自身のWのスタンは1秒、Eの持続時間は1.5秒とどうやっても盾の攻撃まで相手をCCで固めておくことはできないので、E中動けるようになったことを利用して、最後のシールドスラムを当てにいくことが大切になってきます。

状況によってはフラッシュでこれを当てにいくのも有りかもしれませんね。
Eのスキルチップに効果時間が可視化されているので、ゲージが無くなるのを見計らってフラッシュしてシールドバッシュまでしっかりいれることが出来れば、かなりのダメージが期待できるでしょう。

強化版は無敵時間が1秒延びるサポーティブな動きをする場合に役立つといえるでしょう。
ダメージも1.66倍になるので、悪くありませんが、DPSは上がっていないのでダメージだけを望む場合は別のスキルに回したほうが無難です。

アルティメットスキルは偉大なる星路。
以前は真上から落ちてきていましたが、斜めにスライドするようにして入ってくるスキルに変更されました。非常にかっこいいです。

ダメージはこのスキルだけ魔法ダメージで、範囲の端にいくほどダメージは減っていきます。
以前の通り、対戦相手は見てから範囲外に逃げることができますし、使う側も使われる側もそこまでフィーリングは変わっていないと思います。

ただし発動後は固有能力のスタックが5つ溜まった状態になるので、飛んできてすぐに強化スキルを使うことができる点は強力ですね。


新パンテオンの現状の評価


新パンテオンはQやEにのった大きな増加攻撃力反映率を見るとキヤナ同様スノーボールが得意なアサシンのように見えますが、実はちょっと事情が違います。

最近リリースされたチャンピオンとしては珍しく、WとRには攻撃力反映率がついておらず、大きな魔力反映率が設けられたハイブリットなチャンピオンになっているからです。

育ってADビルドを進んだとしてもダメージが上がるのがQと当てづらいEのシールドスラム部分のみ、というのがパンテオンのキャリー力を抑えていると言えるでしょう。

ただ、グローバルアルティメット+移動速度355という組み合わせはマップカバー能力という意味では破格中の破格で、Eのシールド性能のことも考えるとジャングルかミッドでピックして少し固めにしつつユーティリティ性能を高める、というのが現状一番彼の性能を活かせるのかな、という印象です。

アイテムでいえばブラック・クリーバー、タイタン・ハイドラ、ステラックの篭手、ナイトエッジ、ショウジンの矛といったあたりでしょうか。

ただ前述の通り基礎攻撃力の伸びがわるいのでステラックの篭手は若干相性が悪いですね。

ハイブリットな部分を活かすならヘクステック・ガンブレードでしょうが、合計魔力反映率が2.0あるとはいえ当てにくいRが含まれているので、効果的なビルドかと言われると微妙なところです。

ルーンは、征服者、プレスアタック、アフターショック、電撃、魂の収穫、フェイズラッシュとどれも面白そうです。




大きなナーフを受けたチャンピオンたち


ここからは個別の調整について見ていきましょう。まずは千の風になった、いや大きなナーフを受けてしまったチャンピオンたちについてです。


コーキ


・基本攻撃力が5減少
・レベルアップごとの攻撃力上昇が0.5低下


めまいがするほどのナーフです。

金銭面でいえばロングソード半分、175gの借金を抱えてスタートするようなものです。

攻撃力が5減るのがどれくらいかというと、コーキは今週から全ての対面がフィズになったようなもんですよ。
全ての通常攻撃のダメージが5減るわけですからね。

確かに競技シーン的にはコーキは安全なピックになりすぎていた嫌いはありましたが、今回バーストが出そうなチャンピオンたちをバフしたわけですし、それらがカウンターとして機能するかどうかを見届けてからのナーフでもよかったんじゃないですかね。

そもそも5大リーグでのパッチ9.15のコーキはPB率が65.3%、勝率は47.4%と優秀ですがここまでするほどの成績を残せていないんですよね・・・。

ちなみに今回ナーフを免れたチャンピオンの中に、コーキよりPB率高いチャンピオンいるんですよ。
アカリ(83%)とエイトロックス(93%!!!!)とグラガス(71%)っていう。

近年は競技シーンのレベルが著しく上がった結果、調整班を追い越してメタピックが見つかるという事象がよく起きていますが、今回もそんな感じです。

だいたい9.15のプロの試合が始まる前にPBEに調整上がってるんですから。

そもそもコーキ自体はパッチ8.24以降8か月にわたってバフされてこなかったのに何でプロシーンで安定ピックにのし上がったのか、とか話始めると記事が1本かけてしまうので止めておきますが、相変わらずメタを考えず数値だけを見たナーフだとおもいます。


エズリアル


・Qミスティックショット 魔力反映率が低下
・Eアーケインシフト クールダウンが低ランク時に延長


Eのクールダウンが最大6秒も伸びました。

いくらクールダウンの軽減があるとはいえ、スキルランク1で25秒のクールダウンはやり過ぎな気がします。

コーキのWよりもクールダウンが長いアーケインシフトなんて見たくなかった。
モバイルADCという看板は取り下げるしかないですね。

Qのナーフは3つ目にルーデンエコーを買うビルドに対するナーフです。
これを買うことでバーストが上がるだけでなく、ポーク力やウェーブクリア力まで向上していたので、こちらは悪くないナーフかなとおもいます。


リヴェン


・Q折れた翼 クールダウンが全ランク共通に(元のランク1相当)


9.10でEのナーフをしたときにお詫びでついてきたQのCD改善がほぼ撤回された形になりました。

これでパッチ9.9のときのリヴェンと比べるとQはCDが一律1秒短くなり、Eは全ランクでCDが4秒伸びたことになります。

スキルを回しながらスタック管理するチャンピオンなのでかなり大きなナーフですね。
正直このチャンピオンはいまの征服者の仕様と相性が良すぎるので、調整が難しいと思います。

まあ今回の調整で相当弱くなったのは間違いないです。


セジュアニ


・固有能力・極北の激憤 物理防御、魔法防御の固定値が低下、増加防御力倍率が上昇
・Q猪突凍進 クールダウンが延長(ランク1で3秒、ランク5で1秒)


以下パッチノートより抜粋。
9.13で弱体化を施したにもかかわらず、セジュアニはここのところプロシーンで圧倒的な活躍を続けています。そこで、彼女のパワーを大幅に低下させることにしました。

そりゃ、まともなエンゲージjgがジャーバンIVとセジュアニしかいないんだからそうなるでしょw

まあ前半部分はともかく、彼女のパワーが大幅に低下したのは本当です。
序盤のQのCD3秒延長も、固有能力のナーフも特大です。

またサモナーズリフトから貴重なエンゲージ要因が一人、姿を消すことになりそうです。

固有能力のナーフは特に大きく、増加防御力の倍率が0.1しか上がっていないのに固定値が10も下がっているので、100AR、100MR積んではじめて9.15と同じくらいになります。

そのころにはゲーム終わっとるわ。


タム・ケンチ


・移動速度が低下
・Eゆるゆる皮膜 効果時間が低下


Riotはタム・ケンチをどうしたいんですか?

このチャンピオンはタンクサポートのはずなのに、hotfixで雑にハラス性能とダメージ面が強化したせいで勝率が伸びてしまった。

で、そしたら今度はタンクやユーティリティ性能のほうをナーフするんですか?

Riotはプレイヤーがなんでタム・ケンチをプレイするのかって考えたことあるんですかね。
別にかわいい女の子チャンプを5秒に1回ペロペロしたいから使ってるわけじゃないんですよ、多分。

ガリオの時もそうでした。
強い部分を削って弱くするのは簡単ですが、それが面白さやコンセプトとトレードされてしまうと、本末転倒だとは思いませんか。

それを調整と呼んでいいものなのか、私には分かりません。

ガリオほど致命的ではないと思いますが、本パッチで一番つまらない項目は間違いなくここですね。


ユーミ


・Qきまぐれミサイル 強化されたダメージが高ランク時に低下
スロー効果が低ランク時に低下
スローの効果時間が全ランクで一定に(前パッチのランク3相当)
クールダウンが低ランク時に延長


Qによるハラス能力が低下しました。
特にランク1のスローは40%→20%と半減しており、クールダウンが延長したこともあいまって序盤のハラス性能がかなり低下しました。

ダメージのほうもランク2から10ずつ下がっていき、最終的には50も低下しているので大幅なパワーダウンというほかありません。

ソロQ的にはかなりピックしづらくなったかなという印象です。

ただし、プロではピックされ続けると思います。

イレリアやブラッドミアといったダイバーに憑依して、ステータス水増し+Eによる2回の回復による補助が出来る、というプロで重宝されている部分に関しては今回メスが入っていないからです。

とはいえレーニング性能が落ちたのは確かで、バン漏れはするようになるかもしれません。(9.15ではほとんどの試合でバンされています。5大リーグでの統計ではピック13回、バン56回、PB率95.8%)


ビスケットデリバリー


・貰えるビスケットの数が減少
・配られる時間がいままでよりも早く
・体力、マナ回復量が減少
・回復速度が上昇
・最大マナ上昇量が増加


この天啓ルーンも他の天啓ルーンと同じで金銭効率的にみると馬鹿げた効果だったわけですが、ついに天誅されました。
相当弱くなったので、よほどの理由がなければ選ばないほうがいいかもですね。



すこしのナーフで済んだチャンピオンたち


ここからは比較的マシなナーフで済んだチャンピオンたちです。
お墓に入るほどじゃあありません。


アジール


・Q征服の勅命 高ランク時にクールダウンが延長


最大で2秒クールダウンが延長されました。
最近アジールはクールダウンを30~40%積むビルドが主流なので、40%、ランク5で比較すると
3秒→4.2秒となり、まあそこそこ痛いものの終盤で見るとそれほど大きなナーフにはなっていないとおもいます。

アイテムが揃うまでの時間帯にガンク回避にQEを使ったりする場面やウェーブクリア能力の面では影響を受けそうかなという感じです。


シヴィア


跳刃 低ランク時にダメージが低下


シヴィアは強力です――ユーミとの組み合わせは“特に”強力と言えます。

え?そうなの?
じゃあガレンもナーフしなきゃだね!ユーミとのコンビで勝率100%だもん。

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