パッチ9.22感想 救済者セナ
今シーズン最後のパッチです。セナ実装とOPチャンプのナーフがメイン。
こんにちは。
パッチノート感想文のお時間です。
Worldsの準決勝をマドリッドまで観戦しに行っていた関係でLoL-Claの更新が滞っていましたが今週から通常営業に戻していきたいと思います。
感想文が遅れた理由はもう1つあって、
セナのリリースが11日だったからですね。
実際に軽く触ってからスキルの仕様などの解説を書きたかったので少し遅らせたというわけです。
サポートマークスマンという、最近のRiotお得意の2つの役割をもったチャンピオンですが、果たして。
その他はソロQで勝率の高い
ケイルや
アッシュといったチャンピオンなどがナーフを受けたり、Worlds向けのパッチで勝率が落ち過ぎた
サイラスや
セジュアニなどに対するフォローアップなどが入っています。
今回は
セナの解説、ナーフされたチャンピオン、バフされたチャンピオンの順に見ていこうとおもいます。
サポート?ADC?どちらもこなせる新チャンピオン・
セナはストーリー上ではかなり前から登場していました。
ルシアンのパートナーでかつて
スレッシュに殺され魂を囚われた女性という形で登場した彼女ですが、今回遂に
ランタンから脱出し、新チャンピオンとしてサモナーズリフトに降臨したというわけです。
ストーリー上存在していたキャラクターがチャンピオンとして実装された、という意味では
カイ=サと似ていますね。
カイ=サもヴォイドにいたことで身体を兵器化して帰ってきましたが、
セナも元々の相棒である
ルシアンに近いスキルをベースにしつつ、自らをとらえていた
スレッシュの能力を取り込んだようなスキルセットになっています。
まずは恒例のステータスチェックですが、このチャンピオンはステータス周りがかなり複雑なので、数字だけをみないでしっかり解説も読んでくださいね。
(特殊な部分には※印をつけました)
主に攻撃面のステータスが特殊なチャンピオンなので、まずは耐久面だけ見ると同じ射程600のマークスマンである
アッシュと比べて少し柔らかいかな、くらいの数値です。
この後射程が伸びていくこと、サステインスキルを持っていることを考えると、妥当な数値かやや高いほうかなという印象です。
(アッシュの防御面のステータスはHP539-AR26-MR30。エフェクティブヘルスで比べると
物理679、魔法700に対して
物理665、魔法676)
マナ面の性能も優秀で、サポートとしてプレイできるように若干ステータスは高めに調整したのかなという印象です。
特にレベル1のマナ自動回復11.5というのは
ザイラに続く全チャンピオン中2位で
ナミや
ジャンナといったメイジサポートたちと同等の数値です。
さて、※印をつけたステータスを見ていきましょう。
このチャンピオンはレベルアップで攻撃力が上がりません。
その代わりに固有能力のスタックに応じて攻撃力がアップしていくというある意味
ベイガーのようなチャンピオンになっています。
攻撃速度や射程の説明にもつながるのでここで固有能力の解説もしておきましょう。
セナは3つの固有能力を持っています。
ややこしいのでざっくりポイントをまとめると
1、セナはレベルアップで攻撃力が上がらない代わりにファームや相手へのAAハラスで得られる霧スタックで攻撃力を上げていくチャンピオンである。
2、攻撃力だけでなく射程やクリティカル率もスタックで増加する。そのかわりクリティカルにはダメージペナルティがついている。
3、攻撃速度を上げても他のチャンピオンのように攻撃速度が上昇していかない。そのかわり通常攻撃に追加ダメージがついていて、霧を回収するときの追加ダメージもあるので1発1発が痛い。
といった感じです。
攻撃速度に関しては基礎攻撃速度を0.2として計算した数値しか攻撃速度が上昇しないので、全くいらないわけではないですが攻撃速度系のアイテムとは相性があまり良くないチャンピオンといえるでしょう。
例:レベル1のセナの攻撃速度は0.625。
ダガー(攻撃速度+12%)を買うと0.625+0,625×0.12=0.7となるはずが、実際は0.625+0.2×0.12=0.649になる
また基礎攻撃力が上がらないので
シーン系の自動効果とも相性が悪く、例えば
トリニティフォースの場合、いくらレベルがあがっても100しか追加ダメージを与えられません。
とはいえ、射程、クリティカル率が固有能力で増加していくのは非常に強力で、
トリスターナと違って無限に増加するので大量のスタックを獲得できればタワーの射程外から通常攻撃をいれることも出来るようになります。
ADCとしてプレイする場合はCSを取ってお金を稼げることを考えてか、サポートでプレイするときよりもスタックが溜まりづらくなるように設計されている点は興味深いですね。
ねこばばは次のパッチで削除が予定されていますが、0CS
ねこばば
セナと
パイク、みたいな組み合わせのボットレーンおもしろいかもしれませんね。
序盤にCSを取らないかわりに早くスタックを集めることができて、サポートクエストが終わるころには射程が伸びてファームも行いやすくなっている、みたいな。
(ただの思い付きなので当方は一切責任を負いません)
ここからはセナのスキルセットを見ていこうと思います。
・Q
ピアシングダークネス
発動効果 建物やワードを含む対象のユニットを対象にとれ、対象となったユニットに向けて攻撃を放ち、ヒットした味方チャンピオンと自身には回復を、敵ユニットに対しては物理ダメージを与える。
スキル全体の射程は伸びないが、最初に対象を取る相手はセナの射程によって増加する。
このスキルは敵にヒットした場合、on-hit-effectの影響を受ける。
自動効果 建物を含む敵ユニットへの通常攻撃でこのスキルのクールダウンが1秒短縮される。
ルシアンのQ
がピアシング「ライト」なのに対し、ピアシング「ダークネス」。闇の波動を打ち込むスキル。
ルシアンのものと比べると射程・スキル幅ともに長く、広く、おまけに回復までついているがその分ダメージは低く、消費マナも大きくなっています。
on-hit-effectが発動するので、固有能力で霧状態の敵からスタックを回収できたり、このスキル1発でねこばばを発動させたりすることができます。
放たれるビームは中心部分と外側部分で色が異なりますが、中心部分の色が濃い部分が敵へのダメージと味方への回復両方が発動する範囲で、色が薄い部分はダメージは与えられないですが、味方チャンピオンへの回復効果は発動する範囲になっています。
味方ユニットやタワー、ワードまで対象にとれるので、味方のミニオン越しに安全な位置からハラスしたり、壁の向こうの敵に対してワードを置いて視界を取り、そのままQをワード対象にして発射する、といったプレイも可能です。
・W
最期の抱擁
指定方向に霧の弾を打ち出して、最初にヒットした敵にダメージを与える。
ヒットした後1秒経つか、ユニットがデスすると周囲に黒い霧が広がり、範囲内の敵ユニットをスネアさせる。
すこしディレイがあるCCスキル。
弾速や射程は
モルガナのQ
とほぼ同じで簡単に当てられるほどの性能ではないですが、ユニットがデスした場合には即座に発動するという効果が面白く、ミニオンのラストヒットをこのスキルで取れば周りの敵チャンピオンを巻き込んでスネアさせることが出来ます。
巻き込める範囲はさほど広くないですが、対面にセナがいる場合は、Wのクールダウンと味方ミニオンの体力を確認しながらレーニングを行う必要がありそうです。
・E
黒き霧の呪い
発動から1秒後にセナが周囲に霧を発生させながらカモフラージュ状態になる。
霧の範囲内に入った味方も同様にカモフラージュ状態になり移動速度が上昇する。
味方チャンピオンが霧から出ると亡霊状態となり、敵チャンピオンに接近するまでその正体が分からなくなる。
亡霊状態は攻撃したり、スキルを使用したりすると解除される。
味方をステルス状態にすることができるというかなり特殊なスキル。
ジャングラーなどを敵から隠してレーンまで運んでこられる、
スレッシュのW
を少しアレンジしたような効果になっています。
亡霊状態にすることでチャンピオンの区別がつかなくなるので、こちらのエンゲージがどこから来るのかを隠せたりと面白い使い方が出来そうです。
単に自分周辺に移動速度上昇のフィールドを作り出す、といった使い方もできるので、ソフトなエンゲージサポートツールとしても使えるでしょう。
・R
ドーニングシャドウ
指定方向に射程無限のビームを発射して、自身と範囲内の味方ユニットにシールドを付与し、ビームが当たった敵ユニットにダメージを与える。
射程無限でダメージとシールドを併せ持ったユーティリティ性能の高いスキル。
シールドが得られる幅は2400もあり、こちらも射程無限なので別レーンの味方に対してシールドを供給することも非常に簡単に行えます。
しかもシールドが得られる2400の幅で軌道の視界を取れるので、バロンチェックはもちろん、ファイトを始める最初に打てば後ろに敵が控えているかどうかもチェックすることができるので、非常に使い勝手がよさそうです。

クールダウンの差はともかくこのように
アッシュのE
の要領でうてばジャングルキャンプだけでなくブッシュの中までチェックすることができます。
ダメージは増加攻撃力と魔力、シールド量は霧のスタック数と魔力によってスケールするので、いかにスタックを溜められているかでスキルの価値が変わってくると言えるでしょう。
さて、次はセナのビルドについて考えてみましょう。
ポイントとしてはQにon-hit-effectが乗る点と攻撃速度を積む意味があまりない点、基礎攻撃力が上がらない点でしょう。
ADCの場合、真っ先に候補にあがるのが
インフィニティエッジでしょう。
インフィニティエッジは単体だとクリティカル率が25%しかなく、2つ目の
ジール系アイテムを完成させないとパフォーマンスを発揮しきれないという弱点を抱えていますが、セナはスタックを溜めることでクリティカル率を獲得できるので、
が完成した直後からパフォーマンスを発揮することが出来ます。
攻撃速度が遅くスキルファイターの側面が強いことを考えると、クールダウンが得られる
エッセンスリーバー、
ドラクサー・ダスクブレードあたりが次の候補です。
特に
はE
で相手の視界を切って自動効果を発動させられたり、Q
に追加ダメージが乗ったりと相性が非常にいいですね。
少し効率が悪いということを前述はしましたが、攻撃速度系のアイテムの中から選ぶなら
ルナーン・ハリケーンか
ラピッドファイアキャノンがオススメです。
は霧を付与、回収という動きをハリケーンの追加攻撃で2体以上同時に行うことができます。
はただでさえ長い射程をさらに伸ばして低めの自衛能力を補うのに最適です。
on-hit-effectやスキルの強さに注目するなら
マナムネもいいでしょう。
ただ気軽に回せるスキルがQ
しかないのでスタックの溜まりは遅いと思います。が、完成したときのパワーはかなりのものです。
サポートでピックする場合は、
インフィニティエッジは高くて手が出しづらいので、
ドラクサー・ダスクブレードや
妖夢の霊剣などの脅威系アイテムに進むことになるとおもいます。
よりサポーティブな立ち回りをしたいなら
アテネの血杯や
アーデントセンサーを持ってもいいでしょう。
ブラッククリーバーもスキルダメージがすべて物理、追加ダメージのおかげでAA1回につき2つずつスタックが溜まる、後述のエアリー召喚との相性もいいと買いたくなる条件がそろっています。
クリティカルが上がるという部分ではあまりシナジーがないのでADCのときよりサポートの時に試してみたいですね。
ルーンはQ
にon-hit-effectが乗る関係で
ねこばばが非常に相性いいのですが次パッチ削除予定ということで、それ以外だと
エアリー召喚が好相性です。
AAハラスが頻繁なチャンピオンですし、シールド持ちと
を活かしやすい条件がそろっています。
ADCとしてピックするなら
プレスアタックも選択肢に入りそうですね。
Q
にon-hitが乗る関係でスタックが溜めやすいのが特徴です。
さて、個人的な
セナの評価についてですが、非常にユーティリティ性能が高いもののキャリー性能はそこまで高くない(と思う)のでちょっと強いけどバランスいいと言える範囲内でリリースされたのかな、という印象です。
懸念があるとすれば、ユーティリティ性能という序・中盤から活躍できる性質とスタックによる無限に伸びる攻撃力・射程というスケーリング要素が1つのチャンピオンに収まっている点です。
序版中盤に弱点がなくスケーリングするチャンピオンというのは、最近だと調整後の
ケイルとか、強くなりすぎる嫌いがあります。
サポートとADCのどちらが強いかに関しては難しいところです。
シールドやヒールをかけやすいのが前方なので、ADCよりも前に出て戦うべきサポートよりはサポートの後ろから攻撃できるADC向けのスキルセットかなと思いますが、AAモーションの関係でDPSとして機能させるのも少し難がありそうです。
まだあまりプレイ出来ていないので分かりませんが、デザイン的にはADCで使いたいけど実際に使いやすいのはサポートの方って感じになりそうです。
・W
ボレー 消費マナが全ランクで20増加
Worldsで使ってほしくてバフしたもののプロに選ばれなかった悲しきチャンピオン
アッシュにナーフが入りました。
W
による広範囲の40%スローと安全なハラスは強力すぎたのでナーフは無理からぬ、といったところでしょう。
元々基礎マナがそれほど高いチャンピオンではないですし、レーン戦での主力スキルの消費マナが20も増えるのはかなり大きなナーフで勝率もかなり下がりそうです。
とはいえ相対的にみるとまだまだボットレーンでは強い部類で高いティアに留まり続けると思います。
・Q
ロケットグラブ 基礎ダメージが10~30低下
グラブの射程をいじったせいでボットレーンのバランスを破壊したロボットにさらなる調整が入りました。
大分ダメージは落ちましたがメタ上位にいるADCがほとんどブリンク無しチャンピオンということを考えると、メタ的にはまだまだピック水準以上でしょう。
・
イカシアの雨 ミニオン以外にミサイルが複数発ヒットした場合のダメージペナルティが増加
単体へのバーストダメージがかなり減りました。たった5%のナーフに見えますが多段ヒットするスキルなので影響はかなり大きいです。
1体に10発ヒットした場合、100%+30%×9=370%だったところ、100%+25%×9=325%になり、
Q
のレベルが5だった場合、基礎ダメージで50、反映率もAD、AP共に0.1以上のナーフになっています。
ナーフ前から48%程度しか勝率がなかったチャンピオンなので、泣きっ面に蜂といったところでしょう。
・W
デッドリーブルーム 増加攻撃速度が低下(5~15%)
終盤のDPSがかなり減少するナーフです。
ザヤはこのスキルから得られる攻撃速度の恩恵で
ビルドを選択できていたところもあるので、今後は2つ目に
ラピッドファイアキャノンを買うビルドが主流になっていくかもしれません。
ところで
ザヤも
カイ=サもWorldsではほとんどこの2体だけというくらいに頻繁にピックされたチャンピオンですが、ソロQ的には勝率は5割を切っており本当にナーフが必要だったかというと疑問が残ります。
この2体が世界大会で重点的にピックされたのは、この2体のチャンピオンパワーがずば抜けて高いからというよりは、サポートのメタだったり、ゲーム中盤以降ADCをミッドレーンでファームさせたい事情など、プロ的な「都合」に依るところが大きかったはずです。
このナーフはプロシーンのためでも(このパッチで行われる大きなイベントはないので)、我々一般ユーザーのためでもなく、ただ単に「Worldsでピック率高すぎたからナーフしたよ」というアリバイ作りでしかありません。
パッチノートはプロシーンへの反省文ではなくゲームを良くする方向にしていってほしいですね。
・Q
裁きの射光 基礎ダメージが減少(10~30)
・W
天の祝福 消費マナが全ランク10増加
序盤のレーニングを支える両スキルがナーフを受けましたが、まだまだ強いと思います。
終盤のスケーリングとレベル6からのレーニング性能を考えるともう少しのナーフが必要だと思います。
ただプレシーズンで
ねこばばが削除される予定なので、これくらいのナーフに留めて様子を見ようということなんでしょうね。
・
アンストッパブル・フォース 魔力反映率が低下
この調整が本当に必要だったのかよくわかりませんが、Riot的にはタンクで使ってくれよ、ということなんでしょうね。
ミッドAPマルファイトとかOpgg調べだとピック率1%勝率51%とかしかないですけど、さすがは大企業、目端が利いていらっしゃる。ちょっとしたOPの芽も見逃さないんだから!
ところで、もう少し視点をボット方向にずらせば、ピック率11%勝率53%の
ミス・フォーチュンとかピック率12%で勝率52%の
ジンクスって問題児が目に入ったんですけどね?
まあ何故か今回も
レオナがナーフを免れたし、Riot様はボットレーンに興味がないんでしょうなあ。
・R
爆雷発射 メイン対象へのダメージが全ランク50減
このチャンピオン、9.12でQ
のダメージが減らされてから10パッチにわたって放置されてたのが理解不能だったんですが、ようやく追加のナーフが入りました。
50のダメージ低下は小さくないナーフですが、固有能力が6秒固定かつ最低0.75秒スネアという一番のぶっ壊れポイントには触れられてないのでまだまだ強い部類だと思います。
・
彗星の槍 ミニオンに対するダメージ低下率が上昇、瀕死の敵への追加ダメージ発動ラインが残り30%から20%に
・W
跳撃の盾 ダッシュ速度がブーツによって増加しなくなった
Worldsではバンピック率100%と皆勤賞だったのに「何故か」優勝スキンの候補になれない可哀そうな
パンテオンくんに追い打ちをかけるかのようなナーフが入りました。いいぞ。
Q
の変更はかなり大きく、ウェーブクリア能力、キルポテンシャル共にかなり低下したと思います。
これでようやくまともな強さになったとおもいますが、やっぱりQ
の仕様を巻き戻してくれませんかね・・・?
・
ネッコナゲ スネアした対象にダッシュする際の様々なバグ修正
アイバーンは通常攻撃が遠隔に変更になった関係であんのじょう様々なバグを抱えていたようです。
その辺が(全部かは分からんけど)直りました、よかったね。
・W
執念の霊魂 自動効果でマークされた対象への追加メージが増加(ランク1では倍増、ランク5でも3%バフ)
これは特にサポートプレイヤーに知っておいて欲しいことなのですが、
カリスタと盟約状態(線でつながっている状態)の時、カリスタ、あるいはサポートが通常攻撃した対象に4秒間マークが付きます。

このマークがついている敵に、最初に攻撃したほうじゃない相方が通常攻撃をいれると追加ダメージが発生します。今回のバフがそれです。
で、ここからが重要なのですが、この追加ダメージは発生源が
カリスタなので、もし相方のサポートがこの効果でミニオンを倒したとしても
カリスタのCSになります。
なので
とデュオを組むときはこの効果でプッシュを積極的に手伝える、ということを覚えておくとぐっとレーニングが楽しく、強くなれます。
さて今回のバフについてですが、バフ自体は結構大きいのですが、
カリスタはどちらかというとタンクがいるメタのときに輝くADCなのでメタ的にはそこまでなのかという印象です。
・基礎攻撃力が2増加、レベルアップごとの体力自動回復が微増、レベルアップごとの攻撃速度上昇量が0.5%増加
・Q
猪突凍進 基礎ダメージがランク2以降で増加(10~40増加)魔力反映率が0.2増加
・E
永久凍土 バグ修正
バフにはバフなんですけど、Q
のレベルを上げるのはレベル8以降ですし、魔力反映率上げても魔力積むビルドは少数派ですし、序盤に関しては実質攻撃力と攻撃速度のバフだけといった感じです。
この程度のバフでは、同じタンクジャングラーの
ザックや
ドクター・ムンドの現行パッチでの強さを考えると、役割はちょっと違うとはいえあまりにもチャンピオンパワーが低すぎるかなという印象はぬぐえません。
せっかくの亥年の終わりがこんな状態じゃかわいそうなんで、もうすこしバフしてあげて欲しいですね。
・基礎体力自動回復が2増加、レベルアップごとの体力自動回復は微減
・基礎魔法防御が約3増加
・W
王殺し 消費マナが全ランクで10低下
以下パッチノート9.19から引用。
LEC、LPL SummerPlayoffでの
サイラス
バン36、ピック19、BP率100%、勝率64.7%
↓
Worlds2019での
サイラス
バン1回、ピック2回、BP率2.5%、勝率0%
さすがは緻密な調整で知られるRiotさんだ。狙い通りのナーフが決まりましたね!

やっぱりWorldsでBP率100%なんてのが許されるわけがないんだ!

とりあえずのバフは入りましたが、正直言って全然足りてないのですね。
捨て猫といい、
半裸のおっさんといい、今年のルーキーたちはこの冬を乗り切れるか心配です。
まあ対AP性能はかなり高いのでtop/mid/jgが全部APみたいなチーム構成ならもしかしたら・・・?くらいにはなっていると思います。
いかがだったでしょうか。
書いているうちに
セナの統計データが上がってきましたが、なかなか好調のようですね。
まあE以外はシンプルなスキルセットですし、射程の長さという分かりやすく強いツールがあるのでプレイヤーの習熟は
ヤスオや
ユーミのようなチャンピオンと比べると早そうではありますが。
次はプレシーズンパッチということで、パッチノート感想文も2つくらいに分けてアップしようかなと思っています。(まあ内容次第ではありますが)
面白かったらシェア等お願いします。励みになります。
パッチノート感想文のお時間です。
Worldsの準決勝をマドリッドまで観戦しに行っていた関係でLoL-Claの更新が滞っていましたが今週から通常営業に戻していきたいと思います。
感想文が遅れた理由はもう1つあって、

実際に軽く触ってからスキルの仕様などの解説を書きたかったので少し遅らせたというわけです。
サポートマークスマンという、最近のRiotお得意の2つの役割をもったチャンピオンですが、果たして。
その他はソロQで勝率の高い




今回は

サポート?ADC?どちらもこなせる新チャンピオン・
セナ




ストーリー上存在していたキャラクターがチャンピオンとして実装された、という意味では





まずは恒例のステータスチェックですが、このチャンピオンはステータス周りがかなり複雑なので、数字だけをみないでしっかり解説も読んでくださいね。
(特殊な部分には※印をつけました)
セナのステータスと固有能力
ヘルス 520-1965
ヘルス自動回復 3.5-12.85
物理防御 28-87.5
魔法防御 30-38.5
マナ 350-1115
マナ自動回復 11.5-18.3
攻撃力 50※
攻撃速度 0.625※
射程 600※
移動速度 330
主に攻撃面のステータスが特殊なチャンピオンなので、まずは耐久面だけ見ると同じ射程600のマークスマンである

この後射程が伸びていくこと、サステインスキルを持っていることを考えると、妥当な数値かやや高いほうかなという印象です。
(アッシュの防御面のステータスはHP539-AR26-MR30。エフェクティブヘルスで比べると


マナ面の性能も優秀で、サポートとしてプレイできるように若干ステータスは高めに調整したのかなという印象です。
特にレベル1のマナ自動回復11.5というのは



さて、※印をつけたステータスを見ていきましょう。
このチャンピオンはレベルアップで攻撃力が上がりません。
その代わりに固有能力のスタックに応じて攻撃力がアップしていくというある意味

攻撃速度や射程の説明にもつながるのでここで固有能力の解説もしておきましょう。
セナは3つの固有能力を持っています。
①削れた魂
敵チャンピオンへ通常攻撃をヒットさせると対象を4秒間霧を付与する。霧状態の敵に通常攻撃をヒットさせると対象の最大ヘルス比例の追加ダメージ(割合はセナのレベルでスケールする。レベル11で最大の16%になる)を与えて霧スタックを1獲得する。
スタック獲得されたチャンピオンは4秒間霧を付与されない。
セナの近くでユニットが死ぬと亡霊が出現し、その亡霊に通常攻撃を加えるとセナは霧スタックと3ゴールドを獲得できる。
死んだ敵ユニットごとの亡霊出現率/亡霊出現数は以下の通り
敵チャンピオン、エピックモンスター 100%/2体出現
大型モンスター、砲台ミニオン(未確認だがスーパーミニオン) 100%/1体出現
セナ以外が倒した小型ミニオンと小型モンスター 20%/1体出現
セナが倒した小型ミニオン、小型モンスター 5.5%/1体出現
②魂の赦し
霧スタック1つにつき攻撃力1を獲得する。
霧スタックが20溜まる毎に射程が25増加し、クリティカル率15%を獲得する。
クリティカル率が100%を越えると、溢れた分のクリティカル率の35%をライフスティールに変換する。
③レリックキャノン
攻撃力がレベルアップで上昇しない。攻撃速度が上昇すると一定割合で攻撃モーションが短縮される。
クリティカルダメージは30%しか増加しないが(インフィニティエッジも増加量が16.25%になる)、通常攻撃には自身の攻撃力の20%を追加ダメージとして与え、通常攻撃された対象の移動速度の一定割合(セナのレベルでスケール)を移動速度上昇として0.5秒間得る。
ややこしいのでざっくりポイントをまとめると
1、セナはレベルアップで攻撃力が上がらない代わりにファームや相手へのAAハラスで得られる霧スタックで攻撃力を上げていくチャンピオンである。
2、攻撃力だけでなく射程やクリティカル率もスタックで増加する。そのかわりクリティカルにはダメージペナルティがついている。
3、攻撃速度を上げても他のチャンピオンのように攻撃速度が上昇していかない。そのかわり通常攻撃に追加ダメージがついていて、霧を回収するときの追加ダメージもあるので1発1発が痛い。
といった感じです。
攻撃速度に関しては基礎攻撃速度を0.2として計算した数値しか攻撃速度が上昇しないので、全くいらないわけではないですが攻撃速度系のアイテムとは相性があまり良くないチャンピオンといえるでしょう。
例:レベル1のセナの攻撃速度は0.625。

また基礎攻撃力が上がらないので


とはいえ、射程、クリティカル率が固有能力で増加していくのは非常に強力で、

ADCとしてプレイする場合はCSを取ってお金を稼げることを考えてか、サポートでプレイするときよりもスタックが溜まりづらくなるように設計されている点は興味深いですね。




序盤にCSを取らないかわりに早くスタックを集めることができて、サポートクエストが終わるころには射程が伸びてファームも行いやすくなっている、みたいな。
(ただの思い付きなので当方は一切責任を負いません)
セナのスキルセット
ここからはセナのスキルセットを見ていこうと思います。
・Q

発動効果 建物やワードを含む対象のユニットを対象にとれ、対象となったユニットに向けて攻撃を放ち、ヒットした味方チャンピオンと自身には回復を、敵ユニットに対しては物理ダメージを与える。
スキル全体の射程は伸びないが、最初に対象を取る相手はセナの射程によって増加する。
このスキルは敵にヒットした場合、on-hit-effectの影響を受ける。
自動効果 建物を含む敵ユニットへの通常攻撃でこのスキルのクールダウンが1秒短縮される。



on-hit-effectが発動するので、固有能力で霧状態の敵からスタックを回収できたり、このスキル1発でねこばばを発動させたりすることができます。
放たれるビームは中心部分と外側部分で色が異なりますが、中心部分の色が濃い部分が敵へのダメージと味方への回復両方が発動する範囲で、色が薄い部分はダメージは与えられないですが、味方チャンピオンへの回復効果は発動する範囲になっています。
味方ユニットやタワー、ワードまで対象にとれるので、味方のミニオン越しに安全な位置からハラスしたり、壁の向こうの敵に対してワードを置いて視界を取り、そのままQをワード対象にして発射する、といったプレイも可能です。
・W

指定方向に霧の弾を打ち出して、最初にヒットした敵にダメージを与える。
ヒットした後1秒経つか、ユニットがデスすると周囲に黒い霧が広がり、範囲内の敵ユニットをスネアさせる。
すこしディレイがあるCCスキル。
弾速や射程は


巻き込める範囲はさほど広くないですが、対面にセナがいる場合は、Wのクールダウンと味方ミニオンの体力を確認しながらレーニングを行う必要がありそうです。
・E

発動から1秒後にセナが周囲に霧を発生させながらカモフラージュ状態になる。
霧の範囲内に入った味方も同様にカモフラージュ状態になり移動速度が上昇する。
味方チャンピオンが霧から出ると亡霊状態となり、敵チャンピオンに接近するまでその正体が分からなくなる。
亡霊状態は攻撃したり、スキルを使用したりすると解除される。
味方をステルス状態にすることができるというかなり特殊なスキル。
ジャングラーなどを敵から隠してレーンまで運んでこられる、


亡霊状態にすることでチャンピオンの区別がつかなくなるので、こちらのエンゲージがどこから来るのかを隠せたりと面白い使い方が出来そうです。
単に自分周辺に移動速度上昇のフィールドを作り出す、といった使い方もできるので、ソフトなエンゲージサポートツールとしても使えるでしょう。
・R

指定方向に射程無限のビームを発射して、自身と範囲内の味方ユニットにシールドを付与し、ビームが当たった敵ユニットにダメージを与える。
射程無限でダメージとシールドを併せ持ったユーティリティ性能の高いスキル。
シールドが得られる幅は2400もあり、こちらも射程無限なので別レーンの味方に対してシールドを供給することも非常に簡単に行えます。
しかもシールドが得られる2400の幅で軌道の視界を取れるので、バロンチェックはもちろん、ファイトを始める最初に打てば後ろに敵が控えているかどうかもチェックすることができるので、非常に使い勝手がよさそうです。

クールダウンの差はともかくこのように


ダメージは増加攻撃力と魔力、シールド量は霧のスタック数と魔力によってスケールするので、いかにスタックを溜められているかでスキルの価値が変わってくると言えるでしょう。
セナのビルドと総評
さて、次はセナのビルドについて考えてみましょう。
ポイントとしてはQにon-hit-effectが乗る点と攻撃速度を積む意味があまりない点、基礎攻撃力が上がらない点でしょう。
ADCの場合、真っ先に候補にあがるのが




攻撃速度が遅くスキルファイターの側面が強いことを考えると、クールダウンが得られる


特に



少し効率が悪いということを前述はしましたが、攻撃速度系のアイテムの中から選ぶなら




on-hit-effectやスキルの強さに注目するなら

ただ気軽に回せるスキルがQ

サポートでピックする場合は、



よりサポーティブな立ち回りをしたいなら



クリティカルが上がるという部分ではあまりシナジーがないのでADCのときよりサポートの時に試してみたいですね。
ルーンはQ



AAハラスが頻繁なチャンピオンですし、シールド持ちと

ADCとしてピックするなら

Q

さて、個人的な

懸念があるとすれば、ユーティリティ性能という序・中盤から活躍できる性質とスタックによる無限に伸びる攻撃力・射程というスケーリング要素が1つのチャンピオンに収まっている点です。
序版中盤に弱点がなくスケーリングするチャンピオンというのは、最近だと調整後の

サポートとADCのどちらが強いかに関しては難しいところです。
シールドやヒールをかけやすいのが前方なので、ADCよりも前に出て戦うべきサポートよりはサポートの後ろから攻撃できるADC向けのスキルセットかなと思いますが、AAモーションの関係でDPSとして機能させるのも少し難がありそうです。
まだあまりプレイ出来ていないので分かりませんが、デザイン的にはADCで使いたいけど実際に使いやすいのはサポートの方って感じになりそうです。
ナーフされたチャンピオンたち
アッシュ
・W

Worldsで使ってほしくてバフしたもののプロに選ばれなかった悲しきチャンピオン

W

元々基礎マナがそれほど高いチャンピオンではないですし、レーン戦での主力スキルの消費マナが20も増えるのはかなり大きなナーフで勝率もかなり下がりそうです。
とはいえ相対的にみるとまだまだボットレーンでは強い部類で高いティアに留まり続けると思います。
ブリッツクランク
・Q

グラブの射程をいじったせいでボットレーンのバランスを破壊したロボットにさらなる調整が入りました。
大分ダメージは落ちましたがメタ上位にいるADCがほとんどブリンク無しチャンピオンということを考えると、メタ的にはまだまだピック水準以上でしょう。
カイ=サ
・

単体へのバーストダメージがかなり減りました。たった5%のナーフに見えますが多段ヒットするスキルなので影響はかなり大きいです。
1体に10発ヒットした場合、100%+30%×9=370%だったところ、100%+25%×9=325%になり、
Q

ナーフ前から48%程度しか勝率がなかったチャンピオンなので、泣きっ面に蜂といったところでしょう。
ザヤ
・W

終盤のDPSがかなり減少するナーフです。




ところで


この2体が世界大会で重点的にピックされたのは、この2体のチャンピオンパワーがずば抜けて高いからというよりは、サポートのメタだったり、ゲーム中盤以降ADCをミッドレーンでファームさせたい事情など、プロ的な「都合」に依るところが大きかったはずです。
このナーフはプロシーンのためでも(このパッチで行われる大きなイベントはないので)、我々一般ユーザーのためでもなく、ただ単に「Worldsでピック率高すぎたからナーフしたよ」というアリバイ作りでしかありません。
パッチノートはプロシーンへの反省文ではなくゲームを良くする方向にしていってほしいですね。
ケイル
・Q

・W

序盤のレーニングを支える両スキルがナーフを受けましたが、まだまだ強いと思います。
終盤のスケーリングとレベル6からのレーニング性能を考えるともう少しのナーフが必要だと思います。
ただプレシーズンで

マルファイト
・

この調整が本当に必要だったのかよくわかりませんが、Riot的にはタンクで使ってくれよ、ということなんでしょうね。
ミッドAPマルファイトとかOpgg調べだとピック率1%勝率51%とかしかないですけど、さすがは大企業、目端が利いていらっしゃる。ちょっとしたOPの芽も見逃さないんだから!
ところで、もう少し視点をボット方向にずらせば、ピック率11%勝率53%の


まあ何故か今回も

ノーチラス
・R

このチャンピオン、9.12でQ

50のダメージ低下は小さくないナーフですが、固有能力が6秒固定かつ最低0.75秒スネアという一番のぶっ壊れポイントには触れられてないのでまだまだ強い部類だと思います。
パンテオン
・

・W

Worldsではバンピック率100%と皆勤賞だったのに「何故か」優勝スキンの候補になれない可哀そうな

Q

これでようやくまともな強さになったとおもいますが、やっぱりQ

バフされたチャンピオンたち
アイバーン
・


その辺が(全部かは分からんけど)直りました、よかったね。
カリスタ
・W

これは特にサポートプレイヤーに知っておいて欲しいことなのですが、


このマークがついている敵に、最初に攻撃したほうじゃない相方が通常攻撃をいれると追加ダメージが発生します。今回のバフがそれです。
で、ここからが重要なのですが、この追加ダメージは発生源が


なので

さて今回のバフについてですが、バフ自体は結構大きいのですが、

セジュアニ
・基礎攻撃力が2増加、レベルアップごとの体力自動回復が微増、レベルアップごとの攻撃速度上昇量が0.5%増加
・Q

・E

バフにはバフなんですけど、Q

この程度のバフでは、同じタンクジャングラーの


せっかくの亥年の終わりがこんな状態じゃかわいそうなんで、もうすこしバフしてあげて欲しいですね。
サイラス
・基礎体力自動回復が2増加、レベルアップごとの体力自動回復は微減
・基礎魔法防御が約3増加
・W

以下パッチノート9.19から引用。
“Worldsでピック/バン率100%”という惨劇が起こるのを未然に防ぐべく、弱体化を施すことにしました。
LEC、LPL SummerPlayoffでの

バン36、ピック19、BP率100%、勝率64.7%
↓
Worlds2019での

バン1回、ピック2回、BP率2.5%、勝率0%
さすがは緻密な調整で知られるRiotさんだ。狙い通りのナーフが決まりましたね!




とりあえずのバフは入りましたが、正直言って全然足りてないのですね。


まあ対AP性能はかなり高いのでtop/mid/jgが全部APみたいなチーム構成ならもしかしたら・・・?くらいにはなっていると思います。
おわりに
いかがだったでしょうか。
書いているうちに

まあE以外はシンプルなスキルセットですし、射程の長さという分かりやすく強いツールがあるのでプレイヤーの習熟は


次はプレシーズンパッチということで、パッチノート感想文も2つくらいに分けてアップしようかなと思っています。(まあ内容次第ではありますが)
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