パッチ9.23感想 プレシーズン到来!ドラゴン編

November 21, 2019 by lol-cla管理人, Patch 9.23

プレシーズンパッチ!変更点が多いので前後編に分けています。
こんにちは。
パッチノート感想文のお時間です。

ついにシーズン10に向けてのプレシーズンがやってまいりました。

今年の大きな変更点は2つあって、1つは今回取り上げるドラゴンの仕様の変更と、それにともなうサモナーズリフト自体の地形の変化、ジャングルを含む経験値調整についてです。

もう一つは脅威系やサポート系のアイテム再編と問題のあったルーンの調整になるんですが、そちらはまた別日にアップしようと思います。(2つをまとめると長くなりすぎるのと、こいつやこいつが強すぎてホットフィックス来るかもしれないなーというのもあります)

セナがリリースされたばかりですが、年内に別の新チャンプの実装も来るみたいで、今年のオフシーズンも楽しくなりそうです。

公式のパッチノートは記載順が非常に分かりづらかったので、私が独自に再編集してました。

① ドレイクの新仕様とバフの変更

② 新システムであるドラゴンソウルとエルダードラゴン
③ エレメンタルドレイクによるマップの変化について

ここまでがドラゴン関係の調整で、

④ ジャングル・レーンの経験値変更、リフトヘラルド、バロンの変更

といった感じで進めていこうと思います。




ドレイクの新仕様とバフの変更



ドレイクの仕様変更



まずはドレイクの仕様変更について見ていこうと思います。
以下変更点まとめ。

・最初の3体は別々の種類のドレイクが出現するようになった。
・試合開始5分で出現する点は変更なし、リスポーン時間も変更なし。
・3体目のエレメンタルドレイクの属性が決定されると(2体目を倒した直後)サモナーズリフトのマップが変化し、それ以降は3体目と同じ種類のドレイクしか出現しなくなる。
・いずれかのチームが合計4体のドラゴンを倒すと。倒した側のチームは「ドラゴンソウル」と呼ばれる永続バフを獲得し、以降は6分後にエルダードラゴンが出現するようになる。
・ドレイクの体力は1,2体目はやや低くなり、3体目以降はやや高くなった。


かなり大幅な変更が入っています。

まず最初の3体のドレイクが被らなくなったことによってゲーム序盤から同じドレイクが重なって、ボットレーンで優位を取っているチームがいわゆる「ドラゴンガチャ」で巨大な利益を得る、といった状況は起きなくなりました。(みたいなのはなくなりました)

2つ目の変更からが新シーズンの目玉になる部分で、3体目からはドレイクの属性が固定されるようになりました。

たとえば、1.2体目をと倒して3つ目にが出たら、それ以降はエルダードラゴンが湧くようになるまでクラウドドレイクだけが湧き続けるようになったわけです。

つまり、ゲーム前半ではドラゴンの偏りがなくなり、ゲーム中盤以降は強制的にドラゴンが偏るようになったというわけです。

エレメント固定によるマップ変化、ドラゴンソウルについてはそれぞれ別項で解説します。

3つ目の変更点は、エルダードラゴン
の出現条件についてです。
いままではゲーム時間35分以降に出現するドレイクがエルダーになる、という仕様でしたが、本パッチからは、どちらかのチームが4体のドラゴンを倒したら次以降に出現するドレイクが全てエルダーになる、というように変更されました。

いままでは極端にいえば最低1体エレメンタルドレイクを倒せばエルダードラゴンを出現させることが可能でしたが、この変更でかならず4体以上はドレイクを倒す必要が出てきました。

こう書くとエルダードラゴンはポップしにくくなったようにも見えますが、片方のチームが4体のドレイクを倒すだけが条件なので、ドレイクがポップするたびに倒す、というのを繰り返すと26分+αの時間でエルダードラゴンを出現させることも可能になりました。

一方的な試合のときは今までよりも早くエルダーが湧いてゲームを終わらせることができ、ゲームが拮抗しているときはエルダーが湧きにくくなってスマイト勝負1つでゲームが決まりにくくなった、という調整になっています。

4つ目の変更点は、この後のドラゴンバフの変更とも絡んでいるのですが、バフが最大4つまでスタック出来るようになったことで1つひとつのバフの効果が低くなったこともあって、序盤のドレイクの体力が低く再設定されました。
しかも、1つ目、2つ目に出現したエレメンタルドレイクのバフはそのゲーム中で2つ以上スタックすることはないので、弱いままなんですよね。

序盤のドラゴンの価値が極端に低くなると、新シーズンの目玉であるマップ変化も見れなくなったり、遅くなったりしてしまうので、価値は低いけどその分弱くしたから早めにドラゴン倒してね、という変更でもあります。

序盤のソロドラゴンが得意なオラフのようなジャングラーは、今まで以上にリスクなくドラゴンを取れるようになったので、メタ的に恵まれた存在と言えるでしょう。


ドレイクのバフの変更・調整


前項で説明した通り、ドレイクのバフが4つまでスタックできるようなったことやインファーナルやマウンテンのバフの価値が高すぎたということを踏まえて、バフの効果も含めて大幅な変更が入りました。

以下変更点。
インファーナル
攻撃力および魔力が5/10/15/20%上昇→変更前は10/17/24%上昇

マウンテン
物理防御および魔法防御が8/16/24/32%上昇→オブジェクトに対する確定ダメージは削除

オーシャン
5秒ごとに減少体力の5/10/15/20%を自動回復(戦闘中も発動)←変更前は戦闘外のとき体力とマナを6/9/12%回復

クラウド
アルティメットスキルのクールダウン短縮10/20/30/40%(クールダウンの上限を無視)→移動速度上昇効果は削除



まずクラウドとマウンテンは全く別の効果にかわりました。

マウンテンバフは
オブジェクトに対し追加ダメージを与える効果は地味ながらもリードを加速させられる非常に強力なものでしたが、チームメイトと密に連携を取れる環境以外では活用しにくいという難点もありました。そこでもっとシンプルな、あらゆるプレイヤーがメリットを得られるような効果に変更することにしました。

とのことですが、タンク系のチャンピオンがかなり大きな利益を得られ、逆にアサシン系のチャンピオンにとっては取られると悲惨なバフに変化しました。

「あらゆるプレイヤーがメリットを得られる」とは到底思えませんが、チーム構成によって効果の多寡が極端に出るバフになったといえるでしょう。

今回のドレイクの仕様変更で3つ目以降のバフが必ず偏るようになったことを考えると、アサシンを複数枚持つチームは相手にマウンテンを絶対に渡したくないものの、自分たちが取っても(ほとんど)なんの役にも立たないというストレスの素にしかならない調整な気もします。


逆にクラウドバフは、ほとんどのチームにとって有益で、かつ1つから目に見えた恩恵が得られるバフになっています。

もちろんジェイスやニダリーのような変身系やそもそもアルティメットを持たないウディアなど相性の悪いチャンピオンも存在しますが、10%のアルティメットスキルのクールダウン短縮でも十分強力で、重なれば(4つのドレイクバフを集めることはかなり難しいですが)40%ものクールダウンを獲得できます。

現状、1つ目のバフの価値が他のドレイクよりもかなり高く見えるので、序盤からソロドラゴン出来るジャングラーでプレイしていてクラウドドレイクがポップしたら積極的に狩りに行くべきでしょうね。


オーシャンバフもリメイクされ、マナサステインを失った代わりに戦闘中でも回復効果が途切れないようになりました。

いままではポーク構成などで持つと強力なバフでしたが、変更後はどんな構成でも強いバフになっています。
1つ目は弱めに設定されているものの、2つ目以降は変更前のそれぞれ2バフ、3バフよりも体力の回復量は多く戦闘中でも回復し続けるため、バーストで溶かされるといった展開以外ならかなりファイトで役立つバフといえるでしょう。


インファーナルバフは効果は同じで数値だけ調整されたのですが、極端に弱くされた印象です。

1つ目のバフを弱くしたかったんでしょうが、均等に数値が伸びていくせいで3つ重ねても変更前の2バフ以下と控えめな性能になっています。
ただ、この後お話するドラゴンソウルの効果は強力なので、そこでバランスをとったという感じでしょうか。

1,2体目のドレイクにが選ばれた時は少し優先順位が下がるかもしれません。


全然プレイできてないのでまだ分かりませんが、個人的にドレイクの価値現状はくらいかなと思っています。

オーシャンは重なった場合の強さが尋常ではないので、オーシャンリフトになった場合はドレイクの管理がかなり重要になってきそうです。


とかなんとか書いてたんですが、ホットフィックスでオーシャンのバフが1スタックあたり5%から3%にナーフされ、ドラゴンを倒したときに得られるゴールドも100gから25gになりました。

オーシャンバフのナーフは大きく、4つ揃えてはじめて以前の3スタックと同様の回復効果ですし、2スタックで前の1スタックと同様程度とかなり回復量が抑えられました。

1,2つ目のドレイクはかならず2つめのバフが手に入らず、かつクラウド以外は1スタックではかなり弱いので、1,2個目のドレイクはかなり低価値になりました。

一方リフトヘラルドはこのあと触れますが強化されましたし、トップレーンサイドでジャングラーが動いたほうが利益が大きい、というシーンが多くなりそうです。



ドラゴンソウルとエルダードラゴン


さて、片方のチームが4体のドレイクを倒してはじめてエルダードラゴンが湧くようになった、というのは前の項で説明しましたが、さらにドレイク4体を倒したチームにはドラゴンソウルと呼ばれるバフが与えられるようになりました。

以下仕様説明。

・4体のエレメンタルドレイクを獲得したチームが、その時のエレメンタルリフトに応じたドラゴンソウルを獲得する。
・ドラゴンソウルは片方のチームしか入手できない。(以降エレメンタルドレイクが湧かなくなるので)
・ドラゴンソウルは恒久的に効果を発揮し、デスしても失われない。

インファーナルソウル 3秒ごとに敵ユニットに対して通常攻撃またはスキルでダメージを与えると小さな爆発を発生させ、対象とその周囲にダメージを与える。

マウンテンソウル 5秒間ダメージを受けずにいるとシールドを獲得する。

オーシャンソウル 敵にダメージをあたえると3秒かけて体力とマナを回復する。対象がミニオンかモンスターの場合は効果が70%減少する。

クラウドソウル 自動効果で移動速度が10%上昇する。アルティメットスキル使用後はさらに3秒間移動速度が上昇する。



このあと触れる新しいエルダードラゴンのバフもかなり強力なんですが、ドラゴンソウルだけでもゲームを決定づけることができるくらい強力なものがそろっています。

インファーナルソウルはダメージに対してそれほど大きくないものの増加攻撃力、魔力、増加体力レートがついているのでかなりのダメージが期待できますし、発動がチャンピオンに限らないのでウェーブクリア能力が飛躍的に上昇します。
チームメンバー全員がルーデンエコーもってるようなものですからね。

マウンテンソウルはシールド効果ですが、基礎値が225と中々高く、さらに体力などでスケールするのでタンク系のチャンピオン+マウンテンソウルという展開になるとただでさえマウンテンのバフで固くなっているタンクにとんでもない量のシールドを獲得することが出来るわけです。

オーシャンソウルの回復量も馬鹿げていて3秒間で180の回復をするのですが、増加攻撃力に0.4、魔力に0.25、増加体力に0.1とかなり大きめのレートが設けられています。
さらにオーシャンソウルをもっているということは必然的にオーシャンドレイクのバフも最低2つは持っていることになるので、戦闘中にどんどん回復して相手のダメージ計算を狂わせることができるでしょう。

クラウドソウルも凶悪で、戦闘中でも10%の移動速度上昇を得ることができます。
カイトやチェイスが得意なチャンピオンと組み合わせるとずっと追いつくことができませんし、逃げることもできなくなるでしょう。

どれもとんでもなく強力なバフですが、チーム構成によって得られる恩恵にかなりの差がある点が気になります。

ピック段階ではどのエレメンタルリフトになるかはわかっていないわけで、シーズン10ではいままで以上にドラゴンガチャに悩まされることになりそうです。


さて次はエルダードラゴンのバフの変更についても見ていきましょう。

・エルダードラゴンの炎上ダメージはそれまでにとったエレメンタルドレイクの数ではなく、ゲーム時間によってスケールするように
・エレメンタルドレイクのバフ効果を増幅しなくなった
・2体目以降のエルダードラゴンのバフは効果が強化されなくなった
・残り体力が20%以下の敵にダメージを与えると、0.5秒後に確実にキルする、という追加効果が付与された(などの無敵効果は貫通できない)
・効果時間が30秒延長。デスすると失われるのは変更なし


いままでのエルダードラゴンは、それまでにドラゴンを多く獲得しているチームに有利に設計されていましたが、今回のリメイクでその部分は削除されました。

かわりにゲーム時間によって効果が増幅されるようになったわけですが、最速で沸いた場合のゲーム時間25分時点では(実際は25分では湧きませんがゲーム内の設定では25分からスケールがスタートするようになっています)変更前のエレメンタルドレイク1つ分、
効果が最大になるゲーム時間45分では変更前換算でエレメンタルドレイク5体分の炎上ダメージになっています。

この変更は、エルダードラゴンが湧いているということは片方のチームがドラゴンソウルを獲得しかなりゲーム上有利に立っているはずなので、負けている側のチームが不利な条件下でエルダードラゴンをスティールした場合にちゃんと効果を得られるようにした、といった感じでしょう。

もちろん今までの仕様通りで4体ストレートで片方のチームがドレイク獲得した場合に強くなりすぎる、という部分もあるとおもいますが。

そして、さらに追加された効果がとんでもなく、体力20%以下の敵を即死させるという、訳の分からない能力です。
TFTから逆輸入しなくていいから・・・。

いままでのエルダーバフも取ったらほぼ勝ちといっていいくらい強力でしたが、効果時間も延び、処刑効果まで追加されたので、もうエルダー取ったらネクサス爆発してもいいんじゃないのってくらい強くなりました。




エレメンタルリフトによるマップ変化


さて次はエレメンタルリフトによるマップ変化について見ていこうと思います。

おさらいですが、3体目のエレメンタルドレイクが決定したときにマップ変化が起きます。
したがって4種類のマップ(ノーマルをいれると5種類)がS10のサモナーズリフトでは楽しめるというわけです。

それでは一つひとつ確認していきましょう。
ついでに注意すべき点や使えそうなワードスポットも軽く紹介していきます。


インファーナルリフト



・赤バフ、青バフのまわりのブッシュがなくなる、壁も一部が崩れて通れるように
・ドラゴンピットの入り口が広がる


ジャングル内の移動ルートが増えることや効果的なワードの位置が変化するマップです。





画像の位置のワードは壁が崩れた結果置けるようになったワードの一例で、バフを監視しながら他の部分までまとめてみられる位置なので使い勝手がよさそうです。

またドラゴンピットの入り口が広くなる関係で、リフトスカトルの視界をすり抜けてリバーを移動することが容易になる点も重要な変化ポイントといえるでしょう。


マウンテンリフト



・ジャングル内に岩が設置されて通路が狭くなる
・ドラゴンピットの正面に壁ができる

道が狭くなることでスキルショットが避けづらくなったり、AOEで多くの敵を巻き込めるようになる、というのがRiot的な触れ込みなんですが、壁によって遮られる視界も地味に厭らしいマップです。

代表的なのはこの岩です。



岩のせいで普段このワードで見えるはずの位置が隠れてしまいます。

他にも青バフ側のこの岩ですが、



ワードをブッシュの真ん中に差してしまうと岩の裏を通って青バフ方面に抜けるルートを見ることができません。



このようにリバー寄りに差せばギリギリブラストコーン横を抜けるチャンピオンが視界に映ります。

こうした細かいワードテクニックも要求されるマップということです。

このマップもインファーナルリフトと同様にドラゴンピットの入り口が広がっているので(中央部分はふさがっているものの)、リフトスカトルの視界をすり抜けることが可能です。


オーシャンリフト


・ジャングル内の茂みが広くなり、バフの近くにハニーフルーツ(普段はリバーに生える回復する植物)が設置される
・ジャングル内に水たまりが出来てキヤナが水のエレメントを採れるようになる


今回の記事はあまり悪口、じゃないジョークを控えて解説だけをやっていくつもりだったんですが、このオーシャンリフトだけはどうしても好きになれません。

というのもただでさえ視界が少ない現在のサモナーズリフトに対して、あまりにも森が暗くなりすぎるからです。

オーシャンリフトになるとジャングル内の茂みが大きくなります。



まあそれ自体はいいんですが、このようにブッシュが通路をふさいで奥が見えなくなってしまう箇所があります。

このブッシュにワードを刺さないと普通のサモナーズリフトなら見えていた奥の通路が全く見通せない状態になってしまうわけです。

ここ1か所ならいいんですけど、青バフサイドはなんと2か所もこれがあるんですよね。
こんなのいくつワードがあっても足りないって・・・。

攻める側も守る側も偶発的な戦闘を起こしやすく、一番「まぎれ」の多そうなマップ変化といえるでしょう。

まあ戦いは「水」ものといいますし、Riot提供の運ゲーに身をゆだねろ、ということかもしれませんね。


クラウドリフト



・青バフと赤バフの周辺に移動速度が上昇するフィールドが発生
・ドラゴンピット内も移動速度が上昇するように

他のエレメンタルリフトと比べるとあまりにも地味で、かつ効果もそれほどのものではありません。

移動速度上昇も両チームが得られるので、寄りが早くなるという点では効果がありますが、カイトチェイス面では効果を発揮しませんし、本当に地味の一言です。

なんかシーズン中にテコ入れが入りそうな気もしますね。あまりにも地味なので。




経験値関係などその他のサモリフ内の変更


さてドラゴン周りの変更についてはお話したのでここからはそれ以外のゲーム内の経験値やマップ、中立モンスターへの変更について書いていこうと思います。


リフトヘラルドの変更


リフトヘラルド自体への変更
・出現時間が開始10分から8分へと変更
・討伐後6分後に1度だけ再出現するようになった
・体力が低レベル時には低下し、攻撃速度が遅くなり、一人でも目を攻撃しやすくなった

ヘラルドの瞳への変更
・ヘラルドの瞳の回収猶予が40秒から20秒に短縮
・ヘラルドの瞳の使用時の詠唱時間が4秒から1秒に
・ヘラルドの瞳を取った時に召喚されるヘラルドのレベルが決まるように(変更前は召喚時にきまっていた)

召喚されたリフトヘラルドへの変更
・体力が全体的に減少
・それに伴ってタックルのダメージも減少
・頭突き時のヘラルドへのダメージが大幅に増加


ドラゴンの価値が上がった(とRiotは思っているらしい)ので、それに合わせてリフトヘラルドにも変更が入りました。

一番大きな変更は1回のみですがリスポーンするようになったこと、それに合わせて湧き時間が早くなったことです。

9.22まではタワープレートは14分で消滅する関係で、リフトヘラルドがポップしてから3分以内に倒さないと効果的に使えなかったわけですが、湧き時間が前倒しになった関係でさらに2分間の猶予が与えられたというわけです。

さらに攻撃速度が遅くなって1人で倒しやすくなったので、効果の小さい1体目のエレメンタルドレイクを狙うよりもリフトヘラルドを狙ったほうが実益が大きいという場面が多くなりそうです。

リフトヘラルドを倒すと100g、タックルでタワープレートが2枚割れると+240g(計算間違いではありません、後述します)で340g手に入りますが、ドラゴンを倒しても得られるのはたったの25gとしょぼいバフだけですからね。

ヘラルドの瞳周りの変更は主にストレス経験的な要素です。
瞳を相手に渡さないようにブロックしなければいけない時間が短くなったり、詠唱時間が短縮されて妨害されにくくなったりといった感じです。

甘えたヘラルド召喚を咎めるシーンが見られなくなるのはプロシーンファンとしては少し残念ですが、まあ悪い変更ではないと思います。

召喚後のリフトヘラルドも弱体化を受けていますが、これは2体獲得できるようになった反動ですね。


バロンバフ


・バロンバフの効果時間が210秒→180秒に


エルダードラゴンの価値を上げるためにバロンバフと効果時間を揃える、という調整のようです。
まあでも明らかにエルダーバフの方が強いんで無理に時間揃えることもなかったと思うんですけどね。

いままではエルダードラゴンとバロンをトレードした場合、バロンバフを持っている側は時間を潰して自分たちだけがバフを持った時間帯まで待つという戦術があったわけですが、今回の調整でそれはできなくなりました。

解説者としては時間が同じになってくれて覚えることが減ったから助かるんですがね。



経験値周りの変更


・ミニオンの経験値
ソロ時の経験値が上昇し、2人以上の時の経験値が低下

・ジャングルの経験値
最初のキャンプで得られる追加経験値が増加
相手にレベル差をつけられている場合の追加経験値が獲得できないように
キャンプの出現間隔が150秒→120秒に。再出現する15秒前にミニマップにアイコンが出現するように

クルーグ
経験値が大幅に低下、ゴールドが低下、初回クリア時のペナルティは削除

マークウルフ
経験値が低下、ゴールドが減少

グロンプ
体力、経験値、ゴールドが増加

ラプター
ゴールドが大幅に減少、経験値も減少



今プレシーズンもジャングルが爆発しているわけですが、その前にレーンの方の経験値について見ておきましょう。

今回の変更でソロレーンだと5ウェーブで1ミニオン分くらい経験値が増え、デュオレーンでは5ウェーブに1ミニオン分くらい経験値が減ったようです。

ソロレーンの影響力を増やすための変更とのことですが、ソロレーンの経験値を増やしたらよりトップが陸の孤島になる気がしますね。
他のレーンにロームした時にはその分だけ相手との差がつきやすくなってしまうわけですから。

逆にサポートは積極的にロームしてADCにソロで経験値を吸わせるのもひとつの戦術としてアリだと思いますが、経験値で後れを取った場合に取り戻すのも大変になっているということは心に留めておくべきでしょう。

またこの経験値変更で、オーンやトリスターナといったレベルが重要になってくるチャンピオンたちはその勝率にも影響が及びそうですね。


さて、ジャングルについてですが、いわゆるキャッチアップ経験値が削除されました。

「ガンクを失敗したときのリスクを大きくするための調整」だそうですが、これがなくなったことで一度不利を背負ったジャングラーが巻き返すことがかなり難しくなりました。

ただでさえ初心者がとっつきづらいロールなのに、ドラゴンソウルやヘラルドも重要なメタで、相手に1回叩かれたら巻き返すことも不可能、この調整でいったい誰が新規にジャングルをプレイしたくなるんですかね?

キャンプの湧き時間は30秒早くなりましたが、キャンプ自体の強さは変わっていないのでよほどファームが速いチャンピオン以外では全てのキャンプをクリアしきるのが辛くなりました。

グロンプの狩りやすさと経験値効率の良さに対して、ラプター、クルーグはかなり価値が低く見えるので悩んだら青バフサイドを中心にジャングリングするのがよさそうです。
(グロンプはバフモンスターより経験値が多い設定になっています)

今回のジャングルの調整で「唯一」いい変更なのが、1キャンプ目の経験値ボーナスが増加したことです。
これによって青バフ側、赤バフ側どちらでもフルクリアでレベル3になれるようになりました。

これで「Riot非推奨」ですが、レベル3でのガンクルートが増えました。よかったね。

ただし、ウルフ、ラプターの経験値は低くなっているので、バフ+ウルフ+ラプターではレベル3になることができません。



トップ・ボットレーンの窪み


トップ、ボットレーンに窪みができました。
使い方としては、

① 詠唱系のスキルをもっているチャンピオンがスキルを詠唱する場所が増える
② リバー側からガンクなどのプレッシャーを受けた際に逃げ道が増える
③ レーンガンク時に待機できるポジションが増える

といった感じです。

ちなみにこの窪みの視界を取りたい場合は、それぞれ入り口のブッシュが少し通路側に飛び出た部分にワードを置くと効果的です。



だだし×の位置の視界は取れないので注意。

窪みにはいってフック系のサポートが敵にプレッシャーをかけるのも1つの手ですが、経験値の吸える範囲は意外とシビアなので気をつける必要があります。





イブリンのWをつかって経験値の吸える範囲を疑似的に可視化していますが、外側の壁に張り付いてしまうとミニオンの経験値を取りこぼしがちです。



タワープレート


・1枚あたりの破壊時獲得ゴールドが160g→120gに減少
・プレート1枚ごとの増加防御力が10増加
・複数で攻撃された場合の追加防御力が増加


リフトヘラルドが複数回召喚できるようになったこともあり、タワープレート自体の固さや報酬自体が見直されました。

hotfixで。

変更そのものよりも1年間メタに甚大な影響を与えていた部分をhotfixでこっそり直すのは、卑怯じゃないですかね。

シーズン序盤にジェイスやニーコ、ケネンがトップレーンで暴れまわったのも全部タワープレートのゴールドがあったからじゃないですか。

タンクがS9中ずっと息していなかったのも、征服者だけじゃなく、タワープレートがあることでレンジ系のファイターにゴールド面で差をつけられすぎてしまう、という理由があったはずです。

それが狙い通りのメタであったかどうかはさておき、大きな「功績」を残したタワープレート君をナーフするなら、すこし「お言葉」があっても良かったんじゃないですかね?

・・・まあ、これによって最大15×40gで600g分序盤に得られるゴールドが減ったことになります。

上記のようなパワースパイクが早いチャンピオンにとってはやや痛い変更ですね。



中締め


とりあえず、前編は終わりです。
大変遅くなってすみません。続きは出来るだけ早く出そうと思います。