パッチ10.4感想 ジャングルの多様性?

February 21, 2020 by lol-cla管理人, Patch 10.4

バミシンダー系列のバフやサポートトップへの変更も
こんにちは。
パッチノート感想文、久々に書こうと思います。

まあ書けなかった言い訳なんて書いてもしょうがないんでいきなり本題いきますね。

今回のパッチでは「初心者帯のプレイヤーにジャングルをもっとプレイしてもらう」という名目で7体のチャンピオンにジャングルモンスターへのダメージバフが行われています。

ゼドとかナーをジャングルで運用しようとする初心者を想定しての調整ということで、やはりRiotは我々とは違う次元のメタゲームを想定しているようですね。

他には10.3では1強状態だったアフェリオスへの大きなナーフやソナ、ソラカトップへのお仕置きがメインとなっています。

あと猛火系アイテムの特大バフもですね。

それでは一つずつ見ていきましょう。




チャンピオン個別の調整



アムム


・Q絡みつく包帯 ヒットしたあとのダッシュ速度が増加
・Rめそめそミイラの呪い クールダウンが20~10秒短縮、ダッシュ中の敵を止められるように


結構大きなバフだと思います。

アムムのQはヒットしたタイミングからスタンがスタートするので、ダッシュ速度が速くなることでより長い間スタン中の相手にダメージを与えるチャンスが生まれます。

もちろんRへとコンボする場合に周りの敵チャンピオンのリアクションタイムを削ることもできます、仮に反応して敵チャンピオンがダッシュスキルでRの範囲から出ようとしても、新しい効果で彼らを逃がさずキャッチすることができるでしょう。

あとで出てくるバミ・シンダー系列のバフも併せて考えると、ぐっとティアは上がってきそうですね。


アフェリオス


・体力バーの横に装備中の武器が両方表示されるように
・スナイパーライフル「キャリブラム」 マーク消費直後に通常攻撃タイマーをリセットしなくなった
・チャクラム「クレッシェンダム」 セントリー休止状態の場合、インジケーターが赤く表示されるように
攻撃回数が4回→3回に
セントリーが遠距離通常攻撃、範囲攻撃で受けるダメージ量が増加(それぞれ2発で破壊できるように)
発動時に勝手に壊れるバグを修正
・R月光の祈り 射程が300短縮


セントリーを置くだけでゾーニングが出来る、グラヴィタム(タピオカのやつ)Rを打つだけで安全に遠距離からエンゲージが出来るといった、対面する側にとってリスクスターンの合っていなかった部分がナーフされました。

サブ武器も相手から確認できるようになったので、ライフルQ→サブグラヴィタムからのスネア、みたいな不快な事故も起きづらくなりましたし、「小学生の自由帳」からようやく「League of Legends」レベルのチャンピオンに調整できたかな、という印象です。


オレリオン・ソル


・W星域拡大 合計ダメージ増加率が低下


このチャンピオンはあまりにも使い手が限られているので、健全なパワーというのが計り辛いと思います。
個人的には若干強いくらいの水準かなと思っていたのでナーフもまあ納得なんですが、彼よりもよほどピック率が高いOPチャンピオンは山ほどいるので、それらを据え置いて調整するほどなのかな、とは思いますね。


ケイトリン


・レベル1の増加攻撃速度が上昇


ケイトリンはタワープレートを破壊することに優れたチャンピオンで、かつファーストアイテムにストームレイザーを選択するビルドが主流です。

ここ数パッチでそのどちらもがナーフを受けてしまったのでケイトリンにお詫びのバフが必要、という意見には同意です。

ケイトリンとエズリアルは攻撃速度が遅いADCというのが個性の1つだったのに、相次いでパワーを整えるという名目で攻撃速度のバフが入ったのはいただけないですね。
スナイパーライフルを持った女性保安官というキャラ設定ともそぐわないですし。

ここでエイトロックスとかイラオイの話をし出すとムードが悪くなるのでこの辺にしておきますけど、現状それほど弱いわけではなかったのでこのバフでかなり勝率は上がると思います。


ガレン


・Q断固たる一撃 攻撃力反映率が増加
・W勇気の護り 最大スタックになると増加物理防御と魔法防御が10%上昇するように
シールド量が固定値+増加体力の割合に


9.20のナーフ前ほどではないもののWから得られる防御力が増加しました。

今まで通り初手はほぼトリニティフォースのままだと思いますが、2つ目にファントムダンサーではなく、タンク系のアイテム、デッドマンズプレートやスピリットビサージュなどを買うビルドが選択肢として加わったといった感じです。

ところでこのチャンピオン別に勝率低かったわけでもないのにこっそりQもバフされてるのはなんでなんですかね・・・。
ガレンみたいなシンプルなチャンピオンのパワー上げ過ぎるとゲームが壊れるって半年くらい前に学びませんでしたか?

まあ今回のパッチで2週間前に自分たちが立てた目標を忘れていることが発覚したので驚くべき事態ではないのかもしれません。


ナー


・メガナー状態の移動速度が10上昇
・Rナー! 攻撃力反映率、魔力反映率がそれぞれ0.3、0.5増加


基礎移動速度が上昇し、ミニナー状態の移動速度上昇効果が低下したので結果として、メガナー状態の移動速度だけが速くなったことになります。

は壁に叩きつけるのを成功させるとダメージが1.5倍になるので、ADレートは最大0.45とやけくそレベルのバフになっています。

誰もAPビルドなんてしてませんが、ミニナーのWには魔力反映率が1.0もあり、今回のバフでRの壁ドン版には1.5もレートがつきました。
これからはガンブレナッシャービルドが流行る・・・かもしれません。

あと魔力反映率上がって喜ぶ男が一人いましたね。メイジ殺しと言われた男だったはずなんですが、最近見ませんね。どこいったんでしょうね・・・?


ジェイス


・基礎マナが増加
・レベルアップごとのマナ増加量が増加
・ハンマー状態のQスカイバスター 基礎ダメージが10~35増加


ダメージ面での大きなバフです。
問題はトップにジェイスのようなハイリスクハイリターンのチャンピオンを置く価値があまりないメタだということでしょうか。

虚弱体質なのは相変わらずなので、本パッチでバフされたバミシンダー系列を持つトップレーナーに打ち取られやすくなったのも向かい風です。

レベルアップごとのマナ増加量が10、基礎マナが18ほどあがったのでマナムネビルドに行く価値は少し上がりました。(まあレベル18までいって攻撃力4程度ですが)

冷静沈着とも相性がいいですし(こちらは最大スタック時攻撃力10増加)試してみてもいいかもしれませんね。


ラックス


・Qライトバインド 基礎ダメージが10増加、クールダウンが低ランク時短縮、魔力反映率が低下
・Rファイナルスパーク 詠唱中にフラッシュが使用できるように(ファイナルスパークはラックスに合わせて移動しない)


サポート向けの調整ですね。

ミッドでみたときも、魔力反映率の低下はたったの0.1なので基礎ダメージのバフ分を考えると影響が出るのは魔力100以上のときなので、序盤に関してはバフされたといってもいいでしょう。

Rの変更も地味に大きいですが、フラッシュで移動しても詠唱は続いているので、詠唱が終わるまでスキルを使用したり徒歩で移動したりすることは出来ません。


ラムス


・基礎攻撃速度・攻撃速度反映率が上昇


キャンプの湧き速度があがったのに、クリア速度が伴っていなかったラムスにとってはメタを追いかける上ではうれしいバフでしょうね。


シンジド


・基礎ヘルスが30低下
・基礎物理防御が3低下


征服者というキーストーンは相性のいいチャンピオンと組み合わせたときのパワーが高すぎて調整が困難だ、とは感想文でずっと書き続けていますが、得られるのが確定ダメージからサステインに代わってその傾向は顕著になったと思います。

特に魔力系チャンピオンにその傾向は顕著で、というのもライフスティールというスタッツがある物理攻撃系と違い、魔力系チャンピオンはスキルセット以外で大きなサステインを得ることは出来ないからです。(強欲な賞金首狩りやヘクステックガンブレードなどはありますが)

ゲームデザイン上サステインが得られないはずのチャンピオンに多量のサステインを供給するが登場したことで、これと親和性の高いチャンピオンのパワーは歪められていきました。

すでにモルデカイザーやアカリは刑に処され、そしてシンジドの番が回ってきたわけです。

隠れOPアイテムのライアンドリーの仮面との相性もいいため彼のナーフ自体は必要だったとおもいますが、今後新しいチャンピオンのデザインやアカリやサイラスのようなチャンピオンをまともに使える状態に戻す時に、きっと征服者問題が再噴出すると思います。

夏休みの宿題をやらずに遊んでるようなものなので、いつかやってくるのです。Riot調整班の8月31日が。


ソナ


・基礎攻撃力が4低下
・レベルアップごとの攻撃力増加量が1低下
・Qヒム・オブ・ヴァロー 消費マナが上昇、味方にオーラを付与すると1回だけマナが回復
・Wパーセヴァランス 消費マナが上昇、味方にオーラを付与すると1回だけマナが回復
・Eセレリティ 消費マナが上昇、味方にオーラを付与すると1回だけマナが回復
移動速度上昇がスキルランク依存に(10.2のバフ前と同等に)


ソナトップは絶対に許さないという変更です。
マナ消費量は回復分も含めると5下がったことになりますが、発動時に消費するマナは増えたわけでギリギリの状況であとスキルが1回使えれば・・・というシーンは出てくるでしょうし基礎ステータス分を考えるとサポートとしても大きなナーフですね。

ソナトップ自体は見つけた人をほめるべきで調整班を責める気はないですし、ゲーム性を否定しかねないプレイスタイルなのでナーフには賛成です。

ただこれは毎回繰り返しになるんですが、弱いからピックされてないのか、メタに合ってないからピックされてないのか、というのは吟味して調整して欲しいです。

プロシーン見れば分かりますけど、視界が圧倒的に足りない上に強いサポートにフック系が勢ぞろいしてるメタなので、そんな中ピックされてるメイジサポートはフックを無効にできるモルガナと物理的にフックに当たらないユーミくらいですよ。

それをバフすれば使われるだろうって適当にEを強くし過ぎてゲームが壊れて、巻き添えで基礎AD減らされて消費マナ増えてってサポートで真面目にソナやってるプレイヤーが一番割食ってるんですよね。

結局同じ過ちの繰り返ししかしないんで、ネタ切れになって感想文が書けなくなるんですよ。
あ、やべ。言い訳しちゃった。


ソラカ


・基礎体力が微増
・レベルアップごとの体力上昇量が4低下
・基礎マナが25増加
・レベルアップごとのマナ増加量が20低下
・基礎攻撃力が微減

・Q星のささやき 自身の回復量が20~60低下、魔力反映率が0.2低下
再生の効果時間が5秒→2.5秒に減少
マナコストが全ランク20増加
増加移動速度が5~15%低下

・W星霊の癒し クールダウンが低ランク時短縮、消費マナが全ランク10低下
回復量が高ランクで増加
ソラカが再生状態のときを使うための消費体力が60~100%低減されるように


こちらもトップで暴れたツケを払わされました。
特にマナのナーフがとてつもなく痛く、レーンでQによるハラスを出来る回数が減りました。

その代わりにWには面白い効果が追加されましたが、正直言って全体を見れば大幅なナーフと言えるでしょう。

ところでシンジドもソラカもトップレーンで圧倒的な強さを誇っているセトを倒すためにプロで出てきたチャンピオンたちですが、そのセトはこのパッチ登場しているのでしょうか。

さすがに天敵だけいなくなって、本人は無傷なんてことないですよね?


セト


・Eフェイスクラッシャー バグ修正


はい、次行きましょう。


サイラス


・Q鎖の鞭 ダメージが高ランクで増加


駄菓子屋のおもちゃの鎖が、『光って音が出る!DXペトリサイトチェーン(2980円+税)』くらいにはなりました。
後半の身体の強さと征服者との相性の良さだけが売りになっちまって、つまんないやつになったもんだよ、こいつも。

ちなみに全148チャンピオン中レベル18のとき一番体力が高いのはサイラスです。ちなみに2位はガリオね。ハハッ。


ウディア


・クラウドドレイクのバフを獲得するごとに、型を変更できるようになるまでの時間が5%短縮されるように


新しいクラウドバフが導入された9.23でやっとけ。遅すぎるわ。




ジャングルクリープへ対する追加ダメージ



このパッチからジャングルクリープに対する追加ダメージを与えるスキルが大量に追加されました。
一覧は以下の通りです。


ダリウス
固有スキルのダメージがあらゆるモンスターに対して120%のダメージを与えるように
Q皆殺しの斧 大型モンスターにヒットしたとき回復できるように

ダイアナ
固有能力 繊月の刃 エピックモンスター以外には150%に増加

ガレン
Eジャッジメント エピック以外のモンスターに150%のダメージ

ナー
Wでモンスターに与えるダメージが全ランク300固定に

モルデカイザー
固有能力  無窮の闇でモンスターにあたえるダメージが増加

タロン
固有能力 血塗られた慈悲 モンスターに対して120%のダメージ

ゼド
固有能力 弱者必衰 モンスターに対して100%増加、最大200~500のダメージを与えるように


これは「低レート帯で人気のチャンピオンたちにジャングルで役立つツールを与えることで、ジャングルの参入の敷居を低くする」目的で追加されたそうです。

まず、この文章を書いた人に聞きたいのはジャングルが回れればジャングラーなのか、ということです。

私が思うにジャングラーとして採用出来るチャンピオンの条件は

① ジャングルクリープを効率よく狩れる
② ガンクが出来る
③ スケーリングをそれほど必要としない(レーナーと比べると得られるゴールド経験値は低いため)
④ ブリンクスキルなどを持っている(カウンタージャングルの安全性やジャングル周回の効率のよさが得られる)

といったところでしょうか。
もちろん例外もありますが、多くのジャングラー用に開発されたチャンピオンはこの条件を複数満たしています。

たとえばSengokuGamingで活躍中で世界王者経験もあるBlank選手がジャングルの基本としてよく名前を上げるリー・シンはこれらを全て兼ね揃えていますね。

今回のバフで適当に①の能力を与えたところで、そのチャンピオンが良いジャングラーとして機能するとは思えません。
そんな粗悪なジャングラーで低レートのプレイヤーがジャングルデビューしたらどうなるかなんて、火を見るより明らかじゃないですか。
チームメイトも本人も誰も幸せになりませんよ。

この調整は高レートプレイヤーが従来通りレーナーとしてピックしたときに、クリープをつまみ食いするときの助けにしかならないでしょう。

せっかく前のパッチでジャングルの経験値を増やしてジャングラーの奴隷化を緩和しようとしてるのに、またジャングラーが取れる総経験値量減るでしょうね、このパッチのおかげさまで。

あとどさくさに紛れてなんでダイアナがバフされてるんですかね・・。普通にプロシーンでもジャングルで見かけるチャンピオンなんですが、これ以上バフする必要ありました?




ルーンとサモナースペル



イグゾースト


・効果時間が0.5秒延長


かなり強化されました。
アサシンが強いメタなので、活躍の機会は多そうです。
もしかしたらミッドのマークスマン系が持つみたいなことも出てくるかもしれません。


ヘイルブレード


・攻撃の最大間隔が1秒延長
・クールダウンが非戦闘時4秒→戦闘中関わらず8秒に

レーナーが使いやすいように戦闘時にもクールダウンが解消されるようになりました。

ヤスオやカリスタといったチャンピオンは前の仕様のときからヘイルブレードを選ぶことがあったので彼らにとっては純バフに近いですね。



ちなみにツールチップには非戦闘時8秒と書いてありますがばっちり戦闘中もクールダウンが解消されます。
#どういうことだRiot


レジェンドルーン


・スタックに必要なミニオンキル数が5増加


ファームだけで全スタックを稼ごうとすると50csも多くかかるようになりました。
とはいえキルやアシストで貰えるスタック数は同じままなので、体感できるほどの影響はないかなと思います。


パーフェクトタイミング


・使えるようになるまでの時間が10分→14分に
・キル、アシスト獲得で2分短縮される
ガーディアンエンジェル、ガーゴイルストーンプレート、ゾーニャの砂時計の発動効果のクールダウンを短縮しなくなった


大幅なナーフで、今回のルーンの変更のなかでは一番影響が大きそうなのがこれです。

特に競技シーンではサポートチャンプがこのルーンを選択しガーゴイルストーンプレートをビルドするというのがメタの中心になっているので、単純にタンクサポートへのナーフと取ることもできるでしょう。

ソロQでは正直買う価値はかなり下がりました。大人しく魔法の靴にした方が無難でしょう。


ストップウォッチ


・600g→650gに値上げ


消費税分が添加されました。
ちなみに合成先のアイテムのお値段は据え置きなので、合成費が各50gずつ安くなりました。


フェイズラッシュ


・攻撃の最大間隔が延長
・近接チャンピオンが仕様すると移動速度上昇量が増加するように


近接チャンピオンに対しての効果優遇が追加されました。まあ大体これを活かせる近接チャンピオンは征服者を持てそうなチャンピオンが多いのでどれくらい効果があるかは未知数ですが。

攻撃間隔が延長されたのは地味に大きくて、メイジが持った時に序盤のレーン戦で発動させやすくなりました。


プロトタイプ:オムニストーン


・最初のルーンとしてプレスアタックと征服者は選ばれなくなった


このルーンいる?
正直これを真面目に調整するなら新しいキーストーンの開発にリソース費やしてほしいんですよね。

まあ使いやすくはなってると思いますよ。ええ。


気迫


・クールダウン中のサモナースペルの数に応じてスロウ耐性を10%ずつ付与していなかった不具合を修正


まあ気合い込めるくらいで足は速くならんよな。
この列はのこりの2つ、特に超成長が強くて、こいつがバグってることに気付く機会もなかったよね。



猛火アイテムの新パッシブ


猛火系のアイテムを持ったチャンピオンが移動不能のCCを与えるスキルをヒットさせた場合に追加ダメージを与え、さらに自分の周囲に爆発を起こしダメージを与える、という新しい自動効果を得ました。
スキルの追加ダメージと自分中心の爆発は同じ対象にダメージを与えないので、アムムのQなど遠くで敵にヒットさせるスキルだったとしても、問題なく運用できます。

細かい数値は以下の通り。

バミ・シンダー  6~23(+増加体力×0.01)クールダウン12秒
シンダーハルク  12~29(+増加体力×0.03)クールダウン12秒
サンファイアケープ 26~43(+増加体力×0.04)クールダウン12秒

この効果はチャンピオン以外にも発動するので、レーンで使ってもジャングルでつかってもファームが速くなるし、ダメージトレードでも有効に機能するでしょう。

これだけ大きな効果なのに完全に純バフなのでオラフのようないままでシンダーハルクをビルドしていて、かつ新効果が活用できないチャンピオンにとってもマイナスではない点も重要です。

ジャーバンIVのようなウォーリアとシンダーハルク、どちらも見るようなチャンピオンではの優先度が上がっていくことになりそうです。

ところで前パッチで大幅なバフを受けたセジュアニや既に前パッチからサンファイアケープをコアビルドにするチャンピオンのなかでは唯一プロで高ピック率を誇っているオーンは、さすがにこの猛火の大型バフを受けて、補填のナーフが入ってるはずです。

Ctrl+Fっと。





おわりに


いかがだったでしょうか。
久しぶりなので疲れました。まあ毎回疲れるんですけど。

アフェリオスの調整はいい塩梅かなと個人的には思っています。

逆にジャングルの調整はまあ、狙い通りにはいかないでしょうね・・・。
大体ガレンはともかくタロンとかゼドとかが低レート帯で人気なチャンピオンとは思えないんですけどね。
それスマーフが使ってるだけじゃない?

あとは競技シーンのメタが遅いこと、ドラゴンの弱さだったり視界の少なさだったり、そういったメタの根本を動かす調整が来てくれると嬉しいなと思っています。

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