パッチ10.4感想 ジャングルの多様性?
バミシンダー系列のバフやサポートトップへの変更も
こんにちは。
パッチノート感想文、久々に書こうと思います。
まあ書けなかった言い訳なんて書いてもしょうがないんでいきなり本題いきますね。
今回のパッチでは「初心者帯のプレイヤーにジャングルをもっとプレイしてもらう」という名目で7体のチャンピオンにジャングルモンスターへのダメージバフが行われています。
ゼドとか
ナーをジャングルで運用しようとする初心者を想定しての調整ということで、やはりRiotは我々とは違う次元のメタゲームを想定しているようですね。
他には10.3では1強状態だった
アフェリオスへの大きなナーフや
ソナ、
ソラカトップへのお仕置きがメインとなっています。
あと
猛火系アイテムの特大バフもですね。
それでは一つずつ見ていきましょう。
・Q
絡みつく包帯 ヒットしたあとのダッシュ速度が増加
・R
めそめそミイラの呪い クールダウンが20~10秒短縮、ダッシュ中の敵を止められるように
結構大きなバフだと思います。
アムムのQ
はヒットしたタイミングからスタンがスタートするので、ダッシュ速度が速くなることでより長い間スタン中の相手にダメージを与えるチャンスが生まれます。
もちろんR
へとコンボする場合に周りの敵チャンピオンのリアクションタイムを削ることもできます、仮に反応して敵チャンピオンがダッシュスキルでR
の範囲から出ようとしても、新しい効果で彼らを逃がさずキャッチすることができるでしょう。
あとで出てくる
バミ・シンダー系列のバフも併せて考えると、ぐっとティアは上がってきそうですね。
・体力バーの横に装備中の武器が両方表示されるように
・スナイパーライフル「キャリブラム」 マーク消費直後に通常攻撃タイマーをリセットしなくなった
・チャクラム「クレッシェンダム」 セントリー休止状態の場合、インジケーターが赤く表示されるように
攻撃回数が4回→3回に
セントリーが遠距離通常攻撃、範囲攻撃で受けるダメージ量が増加(それぞれ2発で破壊できるように)
発動時に勝手に壊れるバグを修正
・R
月光の祈り 射程が300短縮
セントリーを置くだけでゾーニングが出来る、グラヴィタム(タピオカのやつ)Rを打つだけで安全に遠距離からエンゲージが出来るといった、対面する側にとってリスクスターンの合っていなかった部分がナーフされました。
サブ武器も相手から確認できるようになったので、ライフルQ→サブグラヴィタムからのスネア、みたいな不快な事故も起きづらくなりましたし、「小学生の自由帳」からようやく「League of Legends」レベルのチャンピオンに調整できたかな、という印象です。
・W
星域拡大 合計ダメージ増加率が低下
このチャンピオンはあまりにも使い手が限られているので、健全なパワーというのが計り辛いと思います。
個人的には若干強いくらいの水準かなと思っていたのでナーフもまあ納得なんですが、彼よりもよほどピック率が高いOPチャンピオンは山ほどいるので、それらを据え置いて調整するほどなのかな、とは思いますね。
・レベル1の増加攻撃速度が上昇
ケイトリンはタワープレートを破壊することに優れたチャンピオンで、かつファーストアイテムに
ストームレイザーを選択するビルドが主流です。
ここ数パッチでそのどちらもがナーフを受けてしまったので
ケイトリンにお詫びのバフが必要、という意見には同意です。
ケイトリンと
エズリアルは攻撃速度が遅いADCというのが個性の1つだったのに、相次いでパワーを整えるという名目で攻撃速度のバフが入ったのはいただけないですね。
スナイパーライフルを持った女性保安官というキャラ設定ともそぐわないですし。
ここで
エイトロックスとか
イラオイの話をし出すとムードが悪くなるのでこの辺にしておきますけど、現状それほど弱いわけではなかったのでこのバフでかなり勝率は上がると思います。
・Q
断固たる一撃 攻撃力反映率が増加
・W
勇気の護り 最大スタックになると増加物理防御と魔法防御が10%上昇するように
シールド量が固定値+増加体力の割合に
9.20のナーフ前ほどではないもののW
から得られる防御力が増加しました。
今まで通り初手はほぼ
トリニティフォースのままだと思いますが、2つ目に
ファントムダンサーではなく、タンク系のアイテム、
デッドマンズプレートや
スピリットビサージュなどを買うビルドが選択肢として加わったといった感じです。
ところでこのチャンピオン別に勝率低かったわけでもないのにこっそりQ
もバフされてるのはなんでなんですかね・・・。
ガレンみたいなシンプルなチャンピオンのパワー上げ過ぎるとゲームが壊れるって半年くらい前に学びませんでしたか?
まあ今回のパッチで2週間前に自分たちが立てた目標を忘れていることが発覚したので驚くべき事態ではないのかもしれません。
・メガナー状態の移動速度が10上昇
・R
ナー! 攻撃力反映率、魔力反映率がそれぞれ0.3、0.5増加
基礎移動速度が上昇し、ミニナー状態の移動速度上昇効果が低下したので結果として、メガナー状態の移動速度だけが速くなったことになります。
は壁に叩きつけるのを成功させるとダメージが1.5倍になるので、ADレートは最大0.45とやけくそレベルのバフになっています。
誰もAPビルドなんてしてませんが、ミニナーのW
には魔力反映率が1.0もあり、今回のバフでR
の壁ドン版には1.5もレートがつきました。
これからはガンブレナッシャービルドが流行る・・・かもしれません。
あと魔力反映率上がって喜ぶ男が一人いましたね。メイジ殺しと言われた男だったはずなんですが、最近見ませんね。どこいったんでしょうね・・・?


・基礎マナが増加
・レベルアップごとのマナ増加量が増加
・ハンマー状態のQ
スカイバスター 基礎ダメージが10~35増加
ダメージ面での大きなバフです。
問題はトップに
ジェイスのようなハイリスクハイリターンのチャンピオンを置く価値があまりないメタだということでしょうか。
虚弱体質なのは相変わらずなので、本パッチでバフされた
バミシンダー系列を持つトップレーナーに打ち取られやすくなったのも向かい風です。
レベルアップごとのマナ増加量が10、基礎マナが18ほどあがったので
マナムネビルドに行く価値は少し上がりました。(まあレベル18までいって攻撃力4程度ですが)
冷静沈着とも相性がいいですし(こちらは最大スタック時攻撃力10増加)試してみてもいいかもしれませんね。
・Q
ライトバインド 基礎ダメージが10増加、クールダウンが低ランク時短縮、魔力反映率が低下
・R
ファイナルスパーク 詠唱中に
フラッシュが使用できるように(ファイナルスパークはラックスに合わせて移動しない)
サポート向けの調整ですね。
ミッドでみたときも、魔力反映率の低下はたったの0.1なので基礎ダメージのバフ分を考えると影響が出るのは魔力100以上のときなので、序盤に関してはバフされたといってもいいでしょう。
R
の変更も地味に大きいですが、
フラッシュで移動しても詠唱は続いているので、詠唱が終わるまでスキルを使用したり徒歩で移動したりすることは出来ません。
・基礎攻撃速度・攻撃速度反映率が上昇
キャンプの湧き速度があがったのに、クリア速度が伴っていなかった
ラムスにとってはメタを追いかける上ではうれしいバフでしょうね。
・基礎ヘルスが30低下
・基礎物理防御が3低下
征服者というキーストーンは相性のいいチャンピオンと組み合わせたときのパワーが高すぎて調整が困難だ、とは感想文でずっと書き続けていますが、得られるのが確定ダメージからサステインに代わってその傾向は顕著になったと思います。
特に魔力系チャンピオンにその傾向は顕著で、というのもライフスティールというスタッツがある物理攻撃系と違い、魔力系チャンピオンはスキルセット以外で大きなサステインを得ることは出来ないからです。(
強欲な賞金首狩りや
ヘクステックガンブレードなどはありますが)
ゲームデザイン上サステインが得られないはずのチャンピオンに多量のサステインを供給する
が登場したことで、これと親和性の高いチャンピオンのパワーは歪められていきました。
すでに
モルデカイザーや
アカリは刑に処され、そして
シンジドの番が回ってきたわけです。
隠れOPアイテムの
ライアンドリーの仮面との相性もいいため彼のナーフ自体は必要だったとおもいますが、今後新しいチャンピオンのデザインや
アカリや
サイラスのようなチャンピオンをまともに使える状態に戻す時に、きっと
征服者問題が再噴出すると思います。
夏休みの宿題をやらずに遊んでるようなものなので、いつかやってくるのです。Riot調整班の8月31日が。
・基礎攻撃力が4低下
・レベルアップごとの攻撃力増加量が1低下
・Q
ヒム・オブ・ヴァロー 消費マナが上昇、味方にオーラを付与すると1回だけマナが回復
・W
パーセヴァランス 消費マナが上昇、味方にオーラを付与すると1回だけマナが回復
・E
セレリティ 消費マナが上昇、味方にオーラを付与すると1回だけマナが回復
移動速度上昇がスキルランク依存に(10.2のバフ前と同等に)
ソナトップは絶対に許さないという変更です。
マナ消費量は回復分も含めると5下がったことになりますが、発動時に消費するマナは増えたわけでギリギリの状況であとスキルが1回使えれば・・・というシーンは出てくるでしょうし基礎ステータス分を考えるとサポートとしても大きなナーフですね。
ソナトップ自体は見つけた人をほめるべきで調整班を責める気はないですし、ゲーム性を否定しかねないプレイスタイルなのでナーフには賛成です。
ただこれは毎回繰り返しになるんですが、弱いからピックされてないのか、メタに合ってないからピックされてないのか、というのは吟味して調整して欲しいです。
プロシーン見れば分かりますけど、視界が圧倒的に足りない上に強いサポートにフック系が勢ぞろいしてるメタなので、そんな中ピックされてるメイジサポートはフックを無効にできる
モルガナと物理的にフックに当たらない
ユーミくらいですよ。
それをバフすれば使われるだろうって適当にE
を強くし過ぎてゲームが壊れて、巻き添えで基礎AD減らされて消費マナ増えてってサポートで真面目に
ソナやってるプレイヤーが一番割食ってるんですよね。
結局同じ過ちの繰り返ししかしないんで、ネタ切れになって感想文が書けなくなるんですよ。
あ、やべ。言い訳しちゃった。
・基礎体力が微増
・レベルアップごとの体力上昇量が4低下
・基礎マナが25増加
・レベルアップごとのマナ増加量が20低下
・基礎攻撃力が微減
・Q
星のささやき 自身の回復量が20~60低下、魔力反映率が0.2低下
再生の効果時間が5秒→2.5秒に減少
マナコストが全ランク20増加
増加移動速度が5~15%低下
・W
星霊の癒し クールダウンが低ランク時短縮、消費マナが全ランク10低下
回復量が高ランクで増加
ソラカが再生状態のとき
を使うための消費体力が60~100%低減されるように
こちらもトップで暴れたツケを払わされました。
特にマナのナーフがとてつもなく痛く、レーンでQ
によるハラスを出来る回数が減りました。
その代わりにW
には面白い効果が追加されましたが、正直言って全体を見れば大幅なナーフと言えるでしょう。
ところで
シンジドも
ソラカもトップレーンで圧倒的な強さを誇っている
セトを倒すためにプロで出てきたチャンピオンたちですが、その
セトはこのパッチ登場しているのでしょうか。
さすがに天敵だけいなくなって、本人は無傷なんてことないですよね?
・E
フェイスクラッシャー バグ修正
はい、次行きましょう。
・Q
鎖の鞭 ダメージが高ランクで増加
駄菓子屋のおもちゃの鎖が、『光って音が出る!DXペトリサイトチェーン(2980円+税)』くらいにはなりました。
後半の身体の強さと
征服者との相性の良さだけが売りになっちまって、つまんないやつになったもんだよ、こいつも。
ちなみに全148チャンピオン中レベル18のとき一番体力が高いのは
サイラスです。ちなみに2位は
ガリオね。ハハッ。
・クラウドドレイクのバフを獲得するごとに、型を変更できるようになるまでの時間が5%短縮されるように
新しいクラウドバフが導入された9.23でやっとけ。遅すぎるわ。
このパッチからジャングルクリープに対する追加ダメージを与えるスキルが大量に追加されました。
一覧は以下の通りです。
・
ダリウス
固有スキルのダメージがあらゆるモンスターに対して120%のダメージを与えるように
Q
皆殺しの斧 大型モンスターにヒットしたとき回復できるように
・
ダイアナ
固有能力 繊月の刃 エピックモンスター以外には150%に増加
・
ガレン
E
ジャッジメント エピック以外のモンスターに150%のダメージ
・
ナー
W
でモンスターに与えるダメージが全ランク300固定に
・
モルデカイザー
固有能力 無窮の闇でモンスターにあたえるダメージが増加
・
タロン
固有能力 血塗られた慈悲 モンスターに対して120%のダメージ
・
ゼド
固有能力 弱者必衰 モンスターに対して100%増加、最大200~500のダメージを与えるように
これは「低レート帯で人気のチャンピオンたちにジャングルで役立つツールを与えることで、ジャングルの参入の敷居を低くする」目的で追加されたそうです。
まず、この文章を書いた人に聞きたいのはジャングルが回れればジャングラーなのか、ということです。
私が思うにジャングラーとして採用出来るチャンピオンの条件は
① ジャングルクリープを効率よく狩れる
② ガンクが出来る
③ スケーリングをそれほど必要としない(レーナーと比べると得られるゴールド経験値は低いため)
④ ブリンクスキルなどを持っている(カウンタージャングルの安全性やジャングル周回の効率のよさが得られる)
といったところでしょうか。
もちろん例外もありますが、多くのジャングラー用に開発されたチャンピオンはこの条件を複数満たしています。
たとえばSengokuGamingで活躍中で世界王者経験もあるBlank選手がジャングルの基本としてよく名前を上げる
リー・シンはこれらを全て兼ね揃えていますね。
今回のバフで適当に①の能力を与えたところで、そのチャンピオンが良いジャングラーとして機能するとは思えません。
そんな粗悪なジャングラーで低レートのプレイヤーがジャングルデビューしたらどうなるかなんて、火を見るより明らかじゃないですか。
チームメイトも本人も誰も幸せになりませんよ。
この調整は高レートプレイヤーが従来通りレーナーとしてピックしたときに、クリープをつまみ食いするときの助けにしかならないでしょう。
せっかく前のパッチでジャングルの経験値を増やしてジャングラーの奴隷化を緩和しようとしてるのに、またジャングラーが取れる総経験値量減るでしょうね、このパッチのおかげさまで。
あとどさくさに紛れてなんで
ダイアナがバフされてるんですかね・・。普通にプロシーンでもジャングルで見かけるチャンピオンなんですが、これ以上バフする必要ありました?
・効果時間が0.5秒延長
かなり強化されました。
アサシンが強いメタなので、活躍の機会は多そうです。
もしかしたらミッドのマークスマン系が持つみたいなことも出てくるかもしれません。
・攻撃の最大間隔が1秒延長
・クールダウンが非戦闘時4秒→戦闘中関わらず8秒に
レーナーが使いやすいように戦闘時にもクールダウンが解消されるようになりました。
ヤスオや
カリスタといったチャンピオンは前の仕様のときから
ヘイルブレードを選ぶことがあったので彼らにとっては純バフに近いですね。

ちなみにツールチップには非戦闘時8秒と書いてありますがばっちり戦闘中もクールダウンが解消されます。
#どういうことだRiot
・スタックに必要なミニオンキル数が5増加
ファームだけで全スタックを稼ごうとすると50csも多くかかるようになりました。
とはいえキルやアシストで貰えるスタック数は同じままなので、体感できるほどの影響はないかなと思います。
・使えるようになるまでの時間が10分→14分に
・キル、アシスト獲得で2分短縮される
・
ガーディアンエンジェル、
ガーゴイルストーンプレート、
ゾーニャの砂時計の発動効果のクールダウンを短縮しなくなった
大幅なナーフで、今回のルーンの変更のなかでは一番影響が大きそうなのがこれです。
特に競技シーンではサポートチャンプがこのルーンを選択し
ガーゴイルストーンプレートをビルドするというのがメタの中心になっているので、単純にタンクサポートへのナーフと取ることもできるでしょう。
ソロQでは正直買う価値はかなり下がりました。大人しく
魔法の靴にした方が無難でしょう。
・600g→650gに値上げ
消費税分が添加されました。
ちなみに合成先のアイテムのお値段は据え置きなので、合成費が各50gずつ安くなりました。
・攻撃の最大間隔が延長
・近接チャンピオンが仕様すると移動速度上昇量が増加するように
近接チャンピオンに対しての効果優遇が追加されました。まあ大体これを活かせる近接チャンピオンは
征服者を持てそうなチャンピオンが多いのでどれくらい効果があるかは未知数ですが。
攻撃間隔が延長されたのは地味に大きくて、メイジが持った時に序盤のレーン戦で発動させやすくなりました。
・最初のルーンとして
プレスアタックと
征服者は選ばれなくなった
このルーンいる?
正直これを真面目に調整するなら新しいキーストーンの開発にリソース費やしてほしいんですよね。
まあ使いやすくはなってると思いますよ。ええ。
・クールダウン中のサモナースペルの数に応じてスロウ耐性を10%ずつ付与していなかった不具合を修正
まあ気合い込めるくらいで足は速くならんよな。
この列はのこりの2つ、特に
超成長が強くて、こいつがバグってることに気付く機会もなかったよね。
猛火系のアイテムを持ったチャンピオンが移動不能のCCを与えるスキルをヒットさせた場合に追加ダメージを与え、さらに自分の周囲に爆発を起こしダメージを与える、という新しい自動効果を得ました。
スキルの追加ダメージと自分中心の爆発は同じ対象にダメージを与えないので、アムムのQなど遠くで敵にヒットさせるスキルだったとしても、問題なく運用できます。
細かい数値は以下の通り。
・
バミ・シンダー 6~23(+増加体力×0.01)クールダウン12秒
・
シンダーハルク 12~29(+増加体力×0.03)クールダウン12秒
・
サンファイアケープ 26~43(+増加体力×0.04)クールダウン12秒
この効果はチャンピオン以外にも発動するので、レーンで使ってもジャングルでつかってもファームが速くなるし、ダメージトレードでも有効に機能するでしょう。
これだけ大きな効果なのに完全に純バフなのでオラフのようないままで
シンダーハルクをビルドしていて、かつ新効果が活用できないチャンピオンにとってもマイナスではない点も重要です。
ジャーバンIVのような
ウォーリアと
シンダーハルク、どちらも見るようなチャンピオンでは
の優先度が上がっていくことになりそうです。
ところで前パッチで大幅なバフを受けた
セジュアニや既に前パッチから
サンファイアケープをコアビルドにするチャンピオンのなかでは唯一プロで高ピック率を誇っている
オーンは、さすがにこの猛火の大型バフを受けて、補填のナーフが入ってるはずです。
Ctrl+Fっと。

いかがだったでしょうか。
久しぶりなので疲れました。まあ毎回疲れるんですけど。
アフェリオスの調整はいい塩梅かなと個人的には思っています。
逆にジャングルの調整はまあ、狙い通りにはいかないでしょうね・・・。
大体
ガレンはともかく
タロンとか
ゼドとかが低レート帯で人気なチャンピオンとは思えないんですけどね。
それスマーフが使ってるだけじゃない?
あとは競技シーンのメタが遅いこと、ドラゴンの弱さだったり視界の少なさだったり、そういったメタの根本を動かす調整が来てくれると嬉しいなと思っています。
面白かったらシェア等お願いします。励みになります。
パッチノート感想文、久々に書こうと思います。
まあ書けなかった言い訳なんて書いてもしょうがないんでいきなり本題いきますね。
今回のパッチでは「初心者帯のプレイヤーにジャングルをもっとプレイしてもらう」という名目で7体のチャンピオンにジャングルモンスターへのダメージバフが行われています。


他には10.3では1強状態だった



あと

それでは一つずつ見ていきましょう。
チャンピオン個別の調整
アムム
・Q

・R

結構大きなバフだと思います。
アムムのQ

もちろんR


あとで出てくる

アフェリオス
・体力バーの横に装備中の武器が両方表示されるように
・スナイパーライフル「キャリブラム」 マーク消費直後に通常攻撃タイマーをリセットしなくなった
・チャクラム「クレッシェンダム」 セントリー休止状態の場合、インジケーターが赤く表示されるように
攻撃回数が4回→3回に
セントリーが遠距離通常攻撃、範囲攻撃で受けるダメージ量が増加(それぞれ2発で破壊できるように)
発動時に勝手に壊れるバグを修正
・R

セントリーを置くだけでゾーニングが出来る、グラヴィタム(タピオカのやつ)Rを打つだけで安全に遠距離からエンゲージが出来るといった、対面する側にとってリスクスターンの合っていなかった部分がナーフされました。
サブ武器も相手から確認できるようになったので、ライフルQ→サブグラヴィタムからのスネア、みたいな不快な事故も起きづらくなりましたし、「小学生の自由帳」からようやく「League of Legends」レベルのチャンピオンに調整できたかな、という印象です。
オレリオン・ソル
・W

このチャンピオンはあまりにも使い手が限られているので、健全なパワーというのが計り辛いと思います。
個人的には若干強いくらいの水準かなと思っていたのでナーフもまあ納得なんですが、彼よりもよほどピック率が高いOPチャンピオンは山ほどいるので、それらを据え置いて調整するほどなのかな、とは思いますね。
ケイトリン
・レベル1の増加攻撃速度が上昇


ここ数パッチでそのどちらもがナーフを受けてしまったので



スナイパーライフルを持った女性保安官というキャラ設定ともそぐわないですし。
ここで


ガレン
・Q

・W

シールド量が固定値+増加体力の割合に
9.20のナーフ前ほどではないもののW

今まで通り初手はほぼ




ところでこのチャンピオン別に勝率低かったわけでもないのにこっそりQ


まあ今回のパッチで2週間前に自分たちが立てた目標を忘れていることが発覚したので驚くべき事態ではないのかもしれません。
ナー
・メガナー状態の移動速度が10上昇
・R

基礎移動速度が上昇し、ミニナー状態の移動速度上昇効果が低下したので結果として、メガナー状態の移動速度だけが速くなったことになります。

誰もAPビルドなんてしてませんが、ミニナーのW


これからはガンブレナッシャービルドが流行る・・・かもしれません。
あと魔力反映率上がって喜ぶ男が一人いましたね。メイジ殺しと言われた男だったはずなんですが、最近見ませんね。どこいったんでしょうね・・・?



ジェイス
・基礎マナが増加
・レベルアップごとのマナ増加量が増加
・ハンマー状態のQ

ダメージ面での大きなバフです。
問題はトップに

虚弱体質なのは相変わらずなので、本パッチでバフされた

レベルアップごとのマナ増加量が10、基礎マナが18ほどあがったので


ラックス
・Q

・R


サポート向けの調整ですね。
ミッドでみたときも、魔力反映率の低下はたったの0.1なので基礎ダメージのバフ分を考えると影響が出るのは魔力100以上のときなので、序盤に関してはバフされたといってもいいでしょう。
R


ラムス
・基礎攻撃速度・攻撃速度反映率が上昇
キャンプの湧き速度があがったのに、クリア速度が伴っていなかった

シンジド
・基礎ヘルスが30低下
・基礎物理防御が3低下

特に魔力系チャンピオンにその傾向は顕著で、というのもライフスティールというスタッツがある物理攻撃系と違い、魔力系チャンピオンはスキルセット以外で大きなサステインを得ることは出来ないからです。(


ゲームデザイン上サステインが得られないはずのチャンピオンに多量のサステインを供給する

すでに



隠れOPアイテムの




夏休みの宿題をやらずに遊んでるようなものなので、いつかやってくるのです。Riot調整班の8月31日が。
ソナ
・基礎攻撃力が4低下
・レベルアップごとの攻撃力増加量が1低下
・Q

・W

・E

移動速度上昇がスキルランク依存に(10.2のバフ前と同等に)
ソナトップは絶対に許さないという変更です。
マナ消費量は回復分も含めると5下がったことになりますが、発動時に消費するマナは増えたわけでギリギリの状況であとスキルが1回使えれば・・・というシーンは出てくるでしょうし基礎ステータス分を考えるとサポートとしても大きなナーフですね。
ソナトップ自体は見つけた人をほめるべきで調整班を責める気はないですし、ゲーム性を否定しかねないプレイスタイルなのでナーフには賛成です。
ただこれは毎回繰り返しになるんですが、弱いからピックされてないのか、メタに合ってないからピックされてないのか、というのは吟味して調整して欲しいです。
プロシーン見れば分かりますけど、視界が圧倒的に足りない上に強いサポートにフック系が勢ぞろいしてるメタなので、そんな中ピックされてるメイジサポートはフックを無効にできる


それをバフすれば使われるだろうって適当にE


結局同じ過ちの繰り返ししかしないんで、ネタ切れになって感想文が書けなくなるんですよ。
あ、やべ。言い訳しちゃった。
ソラカ
・基礎体力が微増
・レベルアップごとの体力上昇量が4低下
・基礎マナが25増加
・レベルアップごとのマナ増加量が20低下
・基礎攻撃力が微減
・Q

再生の効果時間が5秒→2.5秒に減少
マナコストが全ランク20増加
増加移動速度が5~15%低下
・W

回復量が高ランクで増加
ソラカが再生状態のとき

こちらもトップで暴れたツケを払わされました。
特にマナのナーフがとてつもなく痛く、レーンでQ

その代わりにW

ところで




さすがに天敵だけいなくなって、本人は無傷なんてことないですよね?
セト
・E

はい、次行きましょう。
サイラス
・Q

駄菓子屋のおもちゃの鎖が、『光って音が出る!DXペトリサイトチェーン(2980円+税)』くらいにはなりました。
後半の身体の強さと

ちなみに全148チャンピオン中レベル18のとき一番体力が高いのは


ウディア
・クラウドドレイクのバフを獲得するごとに、型を変更できるようになるまでの時間が5%短縮されるように
新しいクラウドバフが導入された9.23でやっとけ。遅すぎるわ。
ジャングルクリープへ対する追加ダメージ
このパッチからジャングルクリープに対する追加ダメージを与えるスキルが大量に追加されました。
一覧は以下の通りです。
・

固有スキルのダメージがあらゆるモンスターに対して120%のダメージを与えるように
Q

・

固有能力 繊月の刃 エピックモンスター以外には150%に増加
・

E

・

W

・

固有能力 無窮の闇でモンスターにあたえるダメージが増加
・

固有能力 血塗られた慈悲 モンスターに対して120%のダメージ
・

固有能力 弱者必衰 モンスターに対して100%増加、最大200~500のダメージを与えるように
これは「低レート帯で人気のチャンピオンたちにジャングルで役立つツールを与えることで、ジャングルの参入の敷居を低くする」目的で追加されたそうです。
まず、この文章を書いた人に聞きたいのはジャングルが回れればジャングラーなのか、ということです。
私が思うにジャングラーとして採用出来るチャンピオンの条件は
① ジャングルクリープを効率よく狩れる
② ガンクが出来る
③ スケーリングをそれほど必要としない(レーナーと比べると得られるゴールド経験値は低いため)
④ ブリンクスキルなどを持っている(カウンタージャングルの安全性やジャングル周回の効率のよさが得られる)
といったところでしょうか。
もちろん例外もありますが、多くのジャングラー用に開発されたチャンピオンはこの条件を複数満たしています。
たとえばSengokuGamingで活躍中で世界王者経験もあるBlank選手がジャングルの基本としてよく名前を上げる

今回のバフで適当に①の能力を与えたところで、そのチャンピオンが良いジャングラーとして機能するとは思えません。
そんな粗悪なジャングラーで低レートのプレイヤーがジャングルデビューしたらどうなるかなんて、火を見るより明らかじゃないですか。
チームメイトも本人も誰も幸せになりませんよ。
この調整は高レートプレイヤーが従来通りレーナーとしてピックしたときに、クリープをつまみ食いするときの助けにしかならないでしょう。
せっかく前のパッチでジャングルの経験値を増やしてジャングラーの奴隷化を緩和しようとしてるのに、またジャングラーが取れる総経験値量減るでしょうね、このパッチのおかげさまで。
あとどさくさに紛れてなんで

ルーンとサモナースペル
イグゾースト
・効果時間が0.5秒延長
かなり強化されました。
アサシンが強いメタなので、活躍の機会は多そうです。
もしかしたらミッドのマークスマン系が持つみたいなことも出てくるかもしれません。
ヘイルブレード
・攻撃の最大間隔が1秒延長
・クールダウンが非戦闘時4秒→戦闘中関わらず8秒に
レーナーが使いやすいように戦闘時にもクールダウンが解消されるようになりました。




ちなみにツールチップには非戦闘時8秒と書いてありますがばっちり戦闘中もクールダウンが解消されます。
#どういうことだRiot


レジェンドルーン
・スタックに必要なミニオンキル数が5増加
ファームだけで全スタックを稼ごうとすると50csも多くかかるようになりました。
とはいえキルやアシストで貰えるスタック数は同じままなので、体感できるほどの影響はないかなと思います。
パーフェクトタイミング
・使えるようになるまでの時間が10分→14分に
・キル、アシスト獲得で2分短縮される
・



大幅なナーフで、今回のルーンの変更のなかでは一番影響が大きそうなのがこれです。
特に競技シーンではサポートチャンプがこのルーンを選択し

ソロQでは正直買う価値はかなり下がりました。大人しく

ストップウォッチ
・600g→650gに値上げ
消費税分が添加されました。
ちなみに合成先のアイテムのお値段は据え置きなので、合成費が各50gずつ安くなりました。
フェイズラッシュ
・攻撃の最大間隔が延長
・近接チャンピオンが仕様すると移動速度上昇量が増加するように
近接チャンピオンに対しての効果優遇が追加されました。まあ大体これを活かせる近接チャンピオンは

攻撃間隔が延長されたのは地味に大きくて、メイジが持った時に序盤のレーン戦で発動させやすくなりました。
プロトタイプ:オムニストーン
・最初のルーンとして


このルーンいる?
正直これを真面目に調整するなら新しいキーストーンの開発にリソース費やしてほしいんですよね。
まあ使いやすくはなってると思いますよ。ええ。
気迫
・クールダウン中のサモナースペルの数に応じてスロウ耐性を10%ずつ付与していなかった不具合を修正
まあ気合い込めるくらいで足は速くならんよな。
この列はのこりの2つ、特に

猛火アイテムの新パッシブ
猛火系のアイテムを持ったチャンピオンが移動不能のCCを与えるスキルをヒットさせた場合に追加ダメージを与え、さらに自分の周囲に爆発を起こしダメージを与える、という新しい自動効果を得ました。
スキルの追加ダメージと自分中心の爆発は同じ対象にダメージを与えないので、アムムのQなど遠くで敵にヒットさせるスキルだったとしても、問題なく運用できます。
細かい数値は以下の通り。
・

・

・

この効果はチャンピオン以外にも発動するので、レーンで使ってもジャングルでつかってもファームが速くなるし、ダメージトレードでも有効に機能するでしょう。
これだけ大きな効果なのに完全に純バフなのでオラフのようないままで

ジャーバンIVのような



ところで前パッチで大幅なバフを受けた



Ctrl+Fっと。

おわりに
いかがだったでしょうか。
久しぶりなので疲れました。まあ毎回疲れるんですけど。

逆にジャングルの調整はまあ、狙い通りにはいかないでしょうね・・・。
大体



それスマーフが使ってるだけじゃない?
あとは競技シーンのメタが遅いこと、ドラゴンの弱さだったり視界の少なさだったり、そういったメタの根本を動かす調整が来てくれると嬉しいなと思っています。
面白かったらシェア等お願いします。励みになります。
written by