パッチ10.14感想 ヴァルスよさらば
ADCやファイターのナーフ、ゼドとカーサスのバフなど
こんにちは。お久しぶりです。
久々にパッチノート感想文を書いてみようと思います。
今回のパッチでは競技シーンにおける4大OP・ADCのうち、
エズリアルと
ヴァルスがナーフを受けました。
逆にジャングルにいってほしくない一心で雑なナーフを受けていた
カーサスにも救いの手が差し伸べられています。
果たしてこの変更でミッドレーンに帰ってくるかは謎ですが・・・。
変更項目を一つ一つみていこうとおもいます。
・Q
圧砕 クールダウンが全ランクで2秒短縮
アリスターは正直R
の強さがプロでピックされるかの分水嶺になっているところがあります。(あとメタに
髭の簒奪者がいないこと)
だからこのバフですぐプロでピックされるようなるかは微妙なところですが、大きめのバフですし、終盤のピール力が上がって存在感は増したと思います。
Q
のCDが一律2秒短縮されたので、WQコンボをする際にいままではQのCDがボトルネックになっていたんですが、このパッチからはいままで通りQ
上げするとW
のCDがボトルネックになってしまいます。
それを防ぐためには、QW交互上げが効果的です。具体的にはQWEQWRQWQWRQWEEREEという順番で挙げるとロスが少なくなります。
QWはレベルアップごとに上がる消費マナ、ダメージともに同じなので、コンボだけ見るなら完全にこちらの方がお得なのでオススメです。
・E
アーケインシフト クールダウンが一律3秒延長
機動力が魅力のADCから機動力が取り除かれました。
自衛力が魅力だった
ザヤも自衛力が削られましたし、
エイトロックスもロアにマッチしていた復活効果も削除されましたし、一貫した調整方針で納得がいきますね。
ところでエズリアルは非常に基礎攻撃速度が低く、それを固有能力で補うというのがコンセプトだったのに10.3で雑に攻撃速度がバフされたんですよね。
個性である機動力をそぐ前に、そこの巻き戻しをしてほしかったなというのが正直な感想です。
まあE
のCDが長くなるということはそれだけQ
のスキル精度が求めらえるようになるので、今まで以上に初心者お断りのチャンピオンになったとおもいます。
・基礎ヘルスが22増加
・基礎移動速度が10増加
・Q
根絶やし ダメージが全ランクで5増加、魔力反映率が0.05増加
モンスターへの15%のダメージペナルティが追加
・E
冒涜 マナ回復効果が常時発動するように
1秒あたり1回のダメージ発生→1秒あたり4回のダメージ発生(1回のダメージは4分の1に。1秒間に与えるダメージに変更なし)
移動速度を遅くすればジャングルでピックされなくなる。そう言っていたRiotくんですが、思ったより早く間違いを認めてくれたようで、移動速度は巻き戻されました。
ついでに基礎ヘルスもバフされ、いままで散々言われ続けてきたQ
の中立へのダメージペナルティ(あと10パッチは早く出来たでしょ、これ)、ようやく実装と本腰をいれてミッドに戻そうという気概は感じられますね。
さてでは今回のナーフで実際のジャングリングにどれくらい影響を及ぼすのでしょうか。
スキルランク1(シャード2個で18AP)だとQ
1発あたり、50.4 →47.855ということで約2ダメージのナーフです。
あれ?
スキルランク5でルーンエコー完成時だと(98AP、計算が面倒なので100APで計算すると)1発あたり、155→140.25で15ダメージほどのナーフです。
。。。うん?
連発するスキルなので15減少はバカでかいナーフなんですけど、カーサスが弱い時間帯である序盤のダメージはそれほど落ちてませんし、E
の利便性向上などを考えると全然回れちゃいますね、これ。
もちろんミッドレーンとしてもピック可能でしょうけど、ジャングル周りはもう1回ナーフが入る気がします。
スキン出るから甘くしたんだろって?まあそうなんでしょうね、はぁ。
・Q
甘美なる恐怖 孤立した対象への追加ダメージが増加
20%のバフなんですが、Q
には元々増加攻撃力の130%というとてつもなく高いレートがついていて、孤立対象には286%ものレートが乗ることになります。
対チャンピオンのアサシン能力はもちろん、赤・青バフやドラゴン、ヘラルドなどの単体キャンプやエピックモンスターに対しても効果が発動するので、かなり大きなバフと言っていいでしょう。
スキル進化も、このバフを活かすためにQ進化がほぼマストになるとおもいます。
・レベルアップごとの魔法防御、物理防御がそれぞれ0.25、1.5低下
・Q
ボーンスキューア 消費マナがレベルで増加するように(ランク5でいままでと同じ消費マナに。実質バフ)
クールダウンがランク1~4で短縮
ダメージが全ランクで10増加
・W
ゴーストウォーター 増加移動速度が全ランク共通に(変更前ランク1相当)
・E
亡者の引き波 基礎ダメージが全ランクで10増加
ソロレーンでピックされないようにスケーリング部分がナーフされ、逆にスキルダメージは増加しました。
今回注目すべき点は2つで、1つ目はW
上げをするメリットが薄くなった点、もう1つはQEで仕掛けやすくなりさらに合計ダメージが20も伸びた点です。
特にQ
は低レベル時マナ消費が減り、クールダウンが短縮され、ダメージが伸びるという超強化されたので、サポートでピックした場合は結構なバフになると思います。
一方で、レベルアップごとの物理防御増加が1.5と大きくナーフされたので打たれ弱さは今まで以上になりました。
ミッドでの勝率をさげてサポートでの勝率を上げるという目的は果たしそうかなという調整です。
久々にしっくり来たな、パッチノート読んでて。
・固有スキル 追加ダメージが5~10%増加
(チャンピオンレベル1,6,9,15,18時にそれぞれ5,6,7,8,9,10%増加)
以下パッチノートより引用
現在のメタビルドがどれもリヴェンのプレイスタイルに合致していないことから、ゲームプレイの幅が狭められており、彼女は少々……流れから“追放”されたように感じていたようです。そこで、現在のメタであるタンク系ビルド(「ブラック・クリーバー」や「デスダンス」を組み込んだもの)に対して、ダメージ重視のビルド (「エッセンスリーバー」や「妖夢の霊剣」、「ブラッドサースター」など)を強化することで、リヴェンの持つ鋭さを研ぎ直しました。
zzz..ああ、ごめんごめんお話が長くて寝ちゃったよ。このパッチからは
リヴェンで
エッセンスリーバー買えばいいのね、むにゃむにゃ。
さて、寝言は寝て言ってもらうとして、これは実質的には前パッチの
征服者ナーフ分のお詫びバフってやつです。素直にそう書けばいいのに。
まあ糞みたいな言い訳はさておき、バフ自体は攻撃力反映率なので、5~10%でも十分大きいと言えるでしょう。
・
永久凍土 全ランクでダメージが15増加、スタンさせられたチャンピオンへのスタック付与ペナルティが全レベル帯共通に(10~8秒→8秒)
ファーム速度が速くなる調整です。
ペナルティの緩和に関してはそこまで長いファイトをすることがその時間では稀なため影響は大きくないと思いますが、トップやサポートでレーンピックした時には大きなバフになりそうです。
ただこいつは
トランドルが強いメタだと辛いんですよね。あまりにもカウンターなので。
・W
凍てつく大地 増加攻撃速度がランク1~4で低下
序盤のファーム速度が落ちるナーフです。現状トランドルはE
やQ
を優先してあげるので、W
のランク1を一番大きくナーフした今回の調整方針自体は、長い時間ナーフの効果が持続するという意味で的を射ているとおもいます。
ただ、これくらいのナーフではまだまだ競技シーンでピックされ続けると思います。
ファーム速度は元々若干不満があるチャンピオンでそれを咎めるために
ニダリーがピックされていますが、このナーフを受けて同じような意味合いを持つ
グレイブスや
キンドレッド、もしかしたら
ケインあたりもカウンターとして採用されるかもしれません。
・Q
乾坤一擲 追加ダメージの最大倍率がスキルランクでスケールするように(150%→125%~145%、全体的に大幅なナーフ)
・E
滅びの矢雨 基礎ダメージが低ランク時に低下(20~5のナーフ)
特に脅威
ヴァルスは競技シーンにおいて住所右下(常に赤側が最初にBANするので)に位置していました。
なのでナーフされること自体は妥当だと思いますが、(ヴァルス本人より
アンブラルグレイブってやつが相当悪さしてる気はしますが)まあ、めちゃくちゃやられましたね。
レベル2でE
と最大溜めQ
でハラスしたときのダメージ減少量はなんと40以上も下がりました、oh....
これ何がひどいってon-hitビルドのヴァルスは何の罪もないのに一緒にめちゃくちゃ弱くされてるんですよね。
代わりにW
の自動効果あたりをバフしてあげても良かったと思うんですけど。
ソロQだと元々勝率5割切っていたチャンピオンですし、今パッチではピックしないほうがいいレベルまでティアが下がっていそうです。
・基礎攻撃速度が低下
・W
激昂の斬撃 対象がモンスターの時にも回復量が半減するように
ボリベアは相次ぐバフとビルドの確立で、トップ、ジャングルのどちらでも安全かつ強いチャンピオンになっていました。
特にプロシーンではそれが顕著で、とりあえずピックしておいてジャングルに逃がしても十二分に仕事が出来る、一時期の
サイラスや
キヤナのような状態に陥っています。
今回はジャングル方面に結構大きなナーフが来ましたが、ファーム速度は落ちたもののまだまだ強いと思います。
プロシーンだと上記の
トランドルと同様にファームが速いチャンピオンを当てられる光景が見られるようになるかもしれませんね。
・
旋風猿舞 ノックアップ時間が0.15秒減少
以下パッチノート引用
現在のウーコンはどちらかというと強キャラの側に入っているため、手がつけられなくなる前にチームファイト向けの範囲行動妨害能力を少し引き下げました。
・・・なるほど。では競技シーンにおける
ウーコンのスタッツを確認してみましょう。

画像引用元はこちら
ちなみにBP率61%は全チャンピオン中10位です。
まあ、「どちらかというと」強キャラですね?
ナーフ自体は2回ヒットさせられるスキルなので実質2倍。なので0.3秒のナーフになります。
まあ、でもサステインや集団戦性能がこれで著しく落ちるということはないとおもいます、まだまだOPでしょうね。
・W
影分身 影の射出速度が増加、クールダウンが低ランク時に最大2秒短縮
かなり使い勝手がよくなる調整です。
なんといってもレベル1のクールダウンが20秒になった点です。これはあの高機動ADCの代表格の
エズリアルのブリンクよりも8秒短いんですよ!?
はぁ。
実際脅威アイテムはかなり強いとおもうので、ぐっと勝率がはねても不思議じゃない調整ですね。
・増加移動速度が上昇
このサモナースペルは前の調整と合わせて変更点を見てみましょう。
10.11以前
2秒間かけて徐々にMSがあがる
28~45%の移動速度増加
クールダウン180秒
↓
10.12~13
即座にMSがあがる
キルかアシストを獲得すると効果時間が4~7秒延長される
20~40%の移動速度増加
クールダウン210秒
↓
10,14
即座にMSがあがる
キルかアシストを獲得すると効果時間が4~7秒延長される
24~48%の移動速度増加
クールダウン210秒
今パッチで移動速度増加効果は、10.11以前とほぼ同等まで戻りました。
つまり変化した点はCDが30秒伸びて、即移動速度増加とキル・アシストによる延長効果を得た、といった感じです。
より集団戦などで活躍しやすくなったという感じですね。逆にスプリットプッシュ時の逃げ手段という用途の場合、クールダウンの延長がナーフにあたります。
・追加ダメージが増加
・クールダウンが短縮
こちらも
ゴースト同様パッチごとの比較を載せておきます。
10.11以前
戦闘状態に入ったりスキルを使うと詠唱が中断される
試合開始から150秒間は使用できない
最初の1.5秒は移動速度が67.5%、それ以降は45%増加する
最初の攻撃かダメージを与えるスキルに60-180(+増加攻撃力×0.4)(+魔力×0.25)の追加ダメージ
効果時間15秒
クールダウン150~100秒
10.12~13
戦闘状態などでも詠唱可能
試合開始直後から使用可能
距離3000以内の敵チャンピオンに向かって移動している間、45%の移動速度増加
最初の攻撃かダメージを与えるスキルに30-90(+増加攻撃力×0.2)(+魔力×0.1)の追加ダメージ
効果時間10秒
クールダウン100~70秒
10.14
戦闘状態などでも詠唱可能
試合開始直後から使用可能
距離3000以内の敵チャンピオンに向かって移動している間、45%の移動速度増加
最初の攻撃かダメージを与えるスキルに40-120(+増加攻撃力×0.2)(+魔力×0.1)の追加ダメージ
効果時間10秒
クールダウン80~60秒
全体を通してレーナーが使いやすく、クールダウンが短く、ダメージが少なく、というコンセプトで調整されています。
こうして見比べるとダメージの減少量はひどいもんですが、CD80秒なら釣りあうかもしれません。
とはいえ、このルーンを使うのは、ロームだったりガンクだったりというシチュエーションになるとおもうので、以前の仕様のほうが強かった気はしますね。
無理にレーナーに持たせようと調整する意味があったかは甚だ疑問です。
いかがだったでしょうか。
久々に長い文章を書いたので疲れました。
競技シーンフォーカスの調整が多かったので、ボリベア、ウーコン、エズ、ヴァルスあたりのバンピック率がどう動くのか10.14の試合を早く見てみたいですね。
ソロQ的にはカーサスとゼドが気になります。どっちも結構ヤバそうな臭いがしてますが・・・。
面白かったらシェア等お願いします。休載が減ります。
久々にパッチノート感想文を書いてみようと思います。
今回のパッチでは競技シーンにおける4大OP・ADCのうち、


逆にジャングルにいってほしくない一心で雑なナーフを受けていた

果たしてこの変更でミッドレーンに帰ってくるかは謎ですが・・・。
変更項目を一つ一つみていこうとおもいます。
アリスター
・Q

アリスターは正直R


だからこのバフですぐプロでピックされるようなるかは微妙なところですが、大きめのバフですし、終盤のピール力が上がって存在感は増したと思います。
Q



それを防ぐためには、QW交互上げが効果的です。具体的にはQWEQWRQWQWRQWEEREEという順番で挙げるとロスが少なくなります。
QWはレベルアップごとに上がる消費マナ、ダメージともに同じなので、コンボだけ見るなら完全にこちらの方がお得なのでオススメです。
エズリアル
・E

機動力が魅力のADCから機動力が取り除かれました。
自衛力が魅力だった


ところでエズリアルは非常に基礎攻撃速度が低く、それを固有能力で補うというのがコンセプトだったのに10.3で雑に攻撃速度がバフされたんですよね。
個性である機動力をそぐ前に、そこの巻き戻しをしてほしかったなというのが正直な感想です。
まあE


カーサス
・基礎ヘルスが22増加
・基礎移動速度が10増加
・Q

モンスターへの15%のダメージペナルティが追加
・E

1秒あたり1回のダメージ発生→1秒あたり4回のダメージ発生(1回のダメージは4分の1に。1秒間に与えるダメージに変更なし)
移動速度を遅くすればジャングルでピックされなくなる。そう言っていたRiotくんですが、思ったより早く間違いを認めてくれたようで、移動速度は巻き戻されました。
ついでに基礎ヘルスもバフされ、いままで散々言われ続けてきたQ

さてでは今回のナーフで実際のジャングリングにどれくらい影響を及ぼすのでしょうか。
スキルランク1(シャード2個で18AP)だとQ

あれ?
スキルランク5でルーンエコー完成時だと(98AP、計算が面倒なので100APで計算すると)1発あたり、155→140.25で15ダメージほどのナーフです。
。。。うん?
連発するスキルなので15減少はバカでかいナーフなんですけど、カーサスが弱い時間帯である序盤のダメージはそれほど落ちてませんし、E

もちろんミッドレーンとしてもピック可能でしょうけど、ジャングル周りはもう1回ナーフが入る気がします。
スキン出るから甘くしたんだろって?まあそうなんでしょうね、はぁ。
カ=ジックス
・Q

20%のバフなんですが、Q

対チャンピオンのアサシン能力はもちろん、赤・青バフやドラゴン、ヘラルドなどの単体キャンプやエピックモンスターに対しても効果が発動するので、かなり大きなバフと言っていいでしょう。
スキル進化も、このバフを活かすためにQ進化がほぼマストになるとおもいます。
パイク
・レベルアップごとの魔法防御、物理防御がそれぞれ0.25、1.5低下
・Q

クールダウンがランク1~4で短縮
ダメージが全ランクで10増加
・W

・E

ソロレーンでピックされないようにスケーリング部分がナーフされ、逆にスキルダメージは増加しました。
今回注目すべき点は2つで、1つ目はW

特にQ

一方で、レベルアップごとの物理防御増加が1.5と大きくナーフされたので打たれ弱さは今まで以上になりました。
ミッドでの勝率をさげてサポートでの勝率を上げるという目的は果たしそうかなという調整です。
久々にしっくり来たな、パッチノート読んでて。
リヴェン
・固有スキル 追加ダメージが5~10%増加
(チャンピオンレベル1,6,9,15,18時にそれぞれ5,6,7,8,9,10%増加)
以下パッチノートより引用
現在のメタビルドがどれもリヴェンのプレイスタイルに合致していないことから、ゲームプレイの幅が狭められており、彼女は少々……流れから“追放”されたように感じていたようです。そこで、現在のメタであるタンク系ビルド(「ブラック・クリーバー」や「デスダンス」を組み込んだもの)に対して、ダメージ重視のビルド (「エッセンスリーバー」や「妖夢の霊剣」、「ブラッドサースター」など)を強化することで、リヴェンの持つ鋭さを研ぎ直しました。
zzz..ああ、ごめんごめんお話が長くて寝ちゃったよ。このパッチからは


さて、寝言は寝て言ってもらうとして、これは実質的には前パッチの

まあ糞みたいな言い訳はさておき、バフ自体は攻撃力反映率なので、5~10%でも十分大きいと言えるでしょう。
セジュアニ
・

ファーム速度が速くなる調整です。
ペナルティの緩和に関してはそこまで長いファイトをすることがその時間では稀なため影響は大きくないと思いますが、トップやサポートでレーンピックした時には大きなバフになりそうです。
ただこいつは

トランドル
・W

序盤のファーム速度が落ちるナーフです。現状トランドルはE



ただ、これくらいのナーフではまだまだ競技シーンでピックされ続けると思います。
ファーム速度は元々若干不満があるチャンピオンでそれを咎めるために




ヴァルス
・Q

・E

特に脅威

なのでナーフされること自体は妥当だと思いますが、(ヴァルス本人より

レベル2でE


これ何がひどいってon-hitビルドのヴァルスは何の罪もないのに一緒にめちゃくちゃ弱くされてるんですよね。
代わりにW

ソロQだと元々勝率5割切っていたチャンピオンですし、今パッチではピックしないほうがいいレベルまでティアが下がっていそうです。
ボリベア
・基礎攻撃速度が低下
・W


特にプロシーンではそれが顕著で、とりあえずピックしておいてジャングルに逃がしても十二分に仕事が出来る、一時期の


今回はジャングル方面に結構大きなナーフが来ましたが、ファーム速度は落ちたもののまだまだ強いと思います。
プロシーンだと上記の

ウーコン
・

以下パッチノート引用
現在のウーコンはどちらかというと強キャラの側に入っているため、手がつけられなくなる前にチームファイト向けの範囲行動妨害能力を少し引き下げました。
・・・なるほど。では競技シーンにおける


画像引用元はこちら
ちなみにBP率61%は全チャンピオン中10位です。
まあ、「どちらかというと」強キャラですね?
ナーフ自体は2回ヒットさせられるスキルなので実質2倍。なので0.3秒のナーフになります。
まあ、でもサステインや集団戦性能がこれで著しく落ちるということはないとおもいます、まだまだOPでしょうね。
ゼド
・W

かなり使い勝手がよくなる調整です。
なんといってもレベル1のクールダウンが20秒になった点です。これはあの高機動ADCの代表格の

はぁ。
実際脅威アイテムはかなり強いとおもうので、ぐっと勝率がはねても不思議じゃない調整ですね。
ゴースト
・増加移動速度が上昇
このサモナースペルは前の調整と合わせて変更点を見てみましょう。
10.11以前
2秒間かけて徐々にMSがあがる
28~45%の移動速度増加
クールダウン180秒
↓
10.12~13
即座にMSがあがる
キルかアシストを獲得すると効果時間が4~7秒延長される
20~40%の移動速度増加
クールダウン210秒
↓
10,14
即座にMSがあがる
キルかアシストを獲得すると効果時間が4~7秒延長される
24~48%の移動速度増加
クールダウン210秒
今パッチで移動速度増加効果は、10.11以前とほぼ同等まで戻りました。
つまり変化した点はCDが30秒伸びて、即移動速度増加とキル・アシストによる延長効果を得た、といった感じです。
より集団戦などで活躍しやすくなったという感じですね。逆にスプリットプッシュ時の逃げ手段という用途の場合、クールダウンの延長がナーフにあたります。
プレデター
・追加ダメージが増加
・クールダウンが短縮
こちらも

10.11以前
戦闘状態に入ったりスキルを使うと詠唱が中断される
試合開始から150秒間は使用できない
最初の1.5秒は移動速度が67.5%、それ以降は45%増加する
最初の攻撃かダメージを与えるスキルに60-180(+増加攻撃力×0.4)(+魔力×0.25)の追加ダメージ
効果時間15秒
クールダウン150~100秒
10.12~13
戦闘状態などでも詠唱可能
試合開始直後から使用可能
距離3000以内の敵チャンピオンに向かって移動している間、45%の移動速度増加
最初の攻撃かダメージを与えるスキルに30-90(+増加攻撃力×0.2)(+魔力×0.1)の追加ダメージ
効果時間10秒
クールダウン100~70秒
10.14
戦闘状態などでも詠唱可能
試合開始直後から使用可能
距離3000以内の敵チャンピオンに向かって移動している間、45%の移動速度増加
最初の攻撃かダメージを与えるスキルに40-120(+増加攻撃力×0.2)(+魔力×0.1)の追加ダメージ
効果時間10秒
クールダウン80~60秒
全体を通してレーナーが使いやすく、クールダウンが短く、ダメージが少なく、というコンセプトで調整されています。
こうして見比べるとダメージの減少量はひどいもんですが、CD80秒なら釣りあうかもしれません。
とはいえ、このルーンを使うのは、ロームだったりガンクだったりというシチュエーションになるとおもうので、以前の仕様のほうが強かった気はしますね。
無理にレーナーに持たせようと調整する意味があったかは甚だ疑問です。
おわりに
いかがだったでしょうか。
久々に長い文章を書いたので疲れました。
競技シーンフォーカスの調整が多かったので、ボリベア、ウーコン、エズ、ヴァルスあたりのバンピック率がどう動くのか10.14の試合を早く見てみたいですね。
ソロQ的にはカーサスとゼドが気になります。どっちも結構ヤバそうな臭いがしてますが・・・。
面白かったらシェア等お願いします。休載が減ります。
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