パッチ10.18感想 Worlds前の静けさ
Worldsパッチ前の最終調整でやや小型のパッチになってます。
目次
こんにちは。
パッチノート感想文のお時間です。
パッチ10.17はRiotの夏休みの関係もあってかなり小規模のものでしたが、今回も比較的小型のものになっています。
例年通りなら次のパッチの10.19がWorldsで使用されるパッチになるので、その前の「助走」にあたるパッチだと思っておけばいいと思います。
まあそんなプロシーンの都合はさておき、今回は
アーリや
ケイルにプチリメイククラスの大きな変更が入っています。
その他メタが一番動きそうなのはbotレーンで、長らくメタをけん引してきた
アッシュがナーフ、代わりに
ミス・フォーチュンと
トゥイッチに特大のバフが入りました。
あとは新スキンシリーズがリリースされますね。
ソナのがかっこよくて好きです。

変更項目は少ないですが、一つひとつは濃い味なのでしっかりと見ていこうと思います。
・体力自動回復が1減少
・固有スキル ヴァスタヤの恵み Q
についていた回復効果が固有スキルに移動(効果自体は同じ)
元の固有スキルの移動速度増加効果が削除
・
フォックスファイア スキル使用時に移動速度が40%上昇して、1.5秒かけて元に戻るように
体力が20%以下のミニオンに2倍のダメージを与えるように
チャンピオンの次に、このスキルでキル可能なミニオンが優先して選ばれるように
クールダウンが全ランク1秒増加
マナ消費が15増加
この変更の意図としては、
① W
発動で簡単に移動速度上昇が得られるようになった
② W
にウェーブクリア能力が足されたのでロームする機会が増えた
③ 回復効果がQから固有能力にうつったのでW
やE
でスタートすることが出来るようになった
④ 容易にカイトができるようになったのでかわりに体力自動回復をナーフされた
といった感じでしょう。
アーリは単体バーストに優れないアサシンチャンピオンという立ち位置でしたがさらにユーティリティ性能があがりました。
以前はしっかりスキルを2ヒットさせないと得られなかった移動速度上昇効果が、W
を使うだけ、かつ移動速度上昇量が倍と消費マナが増加したことやクールダウンが延長したこと、体力自動回復が下がったことに見合う大きなバフと言えるでしょう。
たとえば敵ジャングラーがレーンの反対サイドに見えた瞬間にW押すだけで簡単に逃げ出すことが出来ますからね。
元々ミニオン処理能力が高めのチャンピオンなのでミニオンに対する追加ダメージもうれしいですし、かなり活躍しそうです。
基本的には今まで通りQスタートだと思いますが、パッシブの変更もあるのでWスタートも考慮にいれていいかもしれません。
・基礎攻撃力が2低下
・Q
のバグ関係の修正
10.16に引き続き
アッシュにナーフが入りました。
今度は基礎攻撃力のナーフでこれは1.0のADレートを持つW
のダメージも2下がるので全体的にレーンで与えられるインパクトが下がったといえるでしょう。
ただレーンが強いのがアッシュの持ち味ですし、持ち味を削るよりはガンクやオールインを受けた時にリスクが大きくなるように物理防御やヘルスの部分を削ってほしかったな、というのが個人的な意見です。
だって射程600でヘルス570物理防御26の
アッシュと、射程575でヘルス530物理防御27の
ヴァルスを比べるとさぁ・・・。
ヴァルスが服きてねーのが悪いな!
・Q
戦の旋風 基礎ダメージが全ランクで10低下
ガリオはずっとソロQの勝率上位に居座っていたのでナーフ自体は妥当だと思いますが、この程度のナーフだと多少ミニオンの処理が遅くなるくらいであまり効いてこないでしょうね。
競技シーン的には
アジール、
ゾーイといったメタチャンプたちに出しづらい関係で最近はピックを減らしていて、ギリギリ競技シーンでピックされつつソロQでの勝率を抑えたいという苦しい台所事情が読み取れるナーフかな、と思いました。
・Q
ドラゴンストライク 基礎ダメージが10増加
慢性的に少ない競技シーンのジャングルのチャンピオンプールを増やすためにバフされた感じですね。
正直これ単体は大したことないバフで一見ピックが増えるようには思えませんが、この後出てくる
セトがナーフされたことで
オリアナや
ガリオと相性のいいジャングラーとして、保守的なチームではピックされるようになるかもしれません。
・Q
裁きの射光 チャンピオンにヒットした際にマナが50%回復する効果が削除
・W
天の祝福 消費マナが全ランクで20増加
・E
星炎の刃 マナコスト全ランク0に、クールダウンがスキルランクで短縮するように(ランク1は同じ、ランク5で2秒短縮)、弾速が増加
Q
でレーンをごまかすプレイスタイルが出来なくなり、代わりにE
のマナ消費が0になりました。
はっきりいって6まではタワー下で寝てることしかできなくなりましたが、代わりにいままでEに消費していたマナ(50~70)が丸々浮くので、その分でW
を使ってヒールして耐えてね、という設計ですね。(Wのマナ消費は20増えましたが)
まあこのチャンピオンも調整に苦労してるなという感じですが、6秒に1回無料でE
が打てるというのは破格で、マナを積まないビルドが主流の
ケイルにマッチしています。
カサディンのW
ネザーブレードのように消費マナが1に設定されておらず0のため、
女神の涙のスタックを溜めることが出来ない点には注意しましょう。
・レベルアップごとの体力増加が5減少
・レベルアップごとの物理防御増加が0.25減少
Riotは
コグ=マウをミッドで使ってほしい、という調整ですね。ボットで使ってほしいなら魔法防御を削ったほうがいいわけですし。
ヘルスのナーフのほうがかなり痛くて、レベル6時点で25減少とメイジのAA一発分くらい体力が少なくなっているので、キルされるラインが変わってきそうです。
まあ安全圏からポークするタイプのチャンピオンなんで仕掛けたれたときのリスクが大きくなる変更ってのはいいと思います。
・レベルアップごとの攻撃速度上昇量が0.75%増加
・W
ストラット 最大増加移動速度が全ランク5上昇
ボットレーンでめちゃくちゃ強かったあの頃にそのまんま戻りました。
パッチノートに書いてあるように10.3以前に戻されただけじゃなく、彼らは忘れてしまったかもしれませんが、10.16で基礎攻撃力が2バフされていてその時以上のパワーがあります。
まあ確かにレーンでキルを狙いにいくチャンピオンは、10.11でADC全体がヘルス増やされた調整の割を食っているので(キルチャンスが減ったため)、あの最強時代よりも強くしても大丈夫!とRiotは考えてるみたいですが、全然大丈夫じゃないとおもいます。
絶対ピックさせてはいけないあのお方
を除けば、10.18のボットレーンの王座は
ミス・フォーチュンのものでしょうね。
・Q
スピットファイア! 合計ダメージが5~25増加
Q
のダメージが雑にバフされました。
単純に数値も大きいですが、デンジャーゾーン状態(ヒートゲージが50%以上の時)はダメージが1.5倍になるスキルなのでゲージ管理がしっかり行えた場合は7.5~37.5のバフになります。
倍率が掛かるスキルの調整は慎重にやらないとヤバイって最近
ムラサキヴォイドバッタで学んだ気がするんですがねえ。
W
のナーフ以降レーンで見ることが減ってしまったチャンピオンですが、このバフで競技シーンだとジャングルでのピックが増えそうな気がしています。
Q
はミニオンにはダメージペナルティが付きますがモンスターに対してはペナルティがないため、バフ分がそのままファーム速度の増加につながりますからね。
・固有スキル ファイティングスピリット 右パンチの追加ダメージの反映率が合計攻撃力×0.15→増加攻撃力×0.5に
・Q
ナックルダウン 相手の最大体力に応じた追加ダメージが減少し、かわりに総攻撃力でのスケールが大きくなった
セトはW
のシールドが強すぎるせいで、競技シーンでは「金のかからないサンドバッグ」として重宝されています。
それを防ぐための調整だとは思うんですが、10.16でもスキルダメージを合計で60も減らされたりと無理矢理力を削られてる感が強いです。
さらに今回は固有能力とQ
が武器を積まないと火力が出ないように調整されました。
特に固有能力はタンクビルドした場合はかなり弱くなったので、比較するための表を作ってみました。

こうしてみると頻繁に発動する効果がこれだけナーフされるのは致命的ですね。特に序盤はADを積みようもないですから。
本パッチからは純粋なADアップが重要になってくるので
トリニティフォースよりも
ブラッククリーバーや
ルインドキングブレードが優先されていきそうです。
Q
のほうは2つ武器を買ってようやくナーフ前と同じになります。
とまあ武器を積んだらメリットがあるかのように調整されてますが、実際は武器を積まないとデメリットが大きくなっただけなんですよね。
W
の強すぎるシールドを修正すればビルドやロールの幅を保ちつつ健全な強さにできそうな気もするんですがね・・・。
・固有スキル 内気功 シールド量が全レベル帯で10低下
まあ20は上げ過ぎだからこれくらいが妥当だよねって感じ。
・E
ボーン! スタックごとの魔力反映率が0.133増加(フルスタック時で0.8増加)
・R
ヒャッハー! ユニットを貫通したときのダメージ減少率が前回ヒット時から20%→毎回5%、最低ダメージが40%→70%に
あまりにも唐突に、かつ大幅にバフされました。
グインソー・レイジブレードを買った場合、E
のダメージは最大20増加します。
いまGPなどで買われて話題の
ライアンドリーの仮面とも相性が良く、今回のバフ分だけで60ダメージも増加することになります。
W
のスローとも相性がいいですし、「狂気」スタックも維持しやすいので、
リーサルテンポの場合は3アイテム目に、
ヘイルブレード、
プレスアタックの時は4アイテム目に買うのが選択肢に入ってくるかもしれません。
R
のバフもわけわからないくらい大きくて、タンク越しに敵チャンピオンを狙うのが容易になりました。
1体貫通時で80%→95%で18%アップ、2体貫通時は64%→90%でなんと40%もダメージが増加したことになります。ねえ、これほんとテストした?
・W
風成雷鳴 基礎ダメージが全ランク10増加、攻撃力反映率が0.05増加
デマーシアンぱっとしないジャングラーズの片割れ
と同じくらいほんのりバフされました。
トゥイッチが二郎くらい濃い味のバフだとしたら、こっちは京都の湯豆腐くらいのお上品さ。
シン・ジャオは
アカリや
カミールといったダイバーと組み合わせると強いチャンピオンなのでメタは合ってきているんですが、役割が似ている
ボリベアが完全に目の上のたんこぶ状態ですね。
・シールド量の魔力反映率が0.1、増加体力の反映率が0.03低下
たしかに
スペルシーフエッジを買うメイジがガーディアンのAPレートを悪用してシールドを稼ぎ、レーン戦で殴り合いに勝つという光景はよく見られたのでこのナーフは納得ですね。
たまにはRiotも納得のいく調整案をだしてくるもんだ。
それではそれぞれのアイテムでどれくらいシールド量が減ったのか、
系と
系で見比べてみましょう。
Tier1
1.1減少、
1.4減少
Tier2
3.6減少、
4減少
Tier3
8減少、
11.5減少
あ、あれ・・・?
まあ2つ目以降でAP積んだ場合はシールド量減るんで、実際にこのナーフが効くのはメイジサポートのほうなんですけど、
アフターショックの選択肢がない
ブラウムとか
タリックみたいなタンク系は特に罪もないのにナーフ受けることになっちゃってるんですよね。
ていうかこのルーンにAPレートいる?
いかがだったでしょうか。
アーリ、
トゥイッチ、
MFあたりはかなり強くなっていそうなので注目ですね。
ケイルはプレイスタイルが変わるので最初のうちは少し勝率が低めに出るかもしれません。
ナーフで気になるのはやっぱり
セトですね。流石にもう武器を積まないビルドは魅力感じなさそうです。
ここで調整入ったチャンピオンはWorldsパッチでも大きくはいじられないはずなので、あとはどう環境やメタが変わっていくのか楽しみですね。
面白かったらシェア等お願いします。励みになります。
パッチノート感想文のお時間です。
パッチ10.17はRiotの夏休みの関係もあってかなり小規模のものでしたが、今回も比較的小型のものになっています。
例年通りなら次のパッチの10.19がWorldsで使用されるパッチになるので、その前の「助走」にあたるパッチだと思っておけばいいと思います。
まあそんなプロシーンの都合はさておき、今回は


その他メタが一番動きそうなのはbotレーンで、長らくメタをけん引してきた



あとは新スキンシリーズがリリースされますね。


変更項目は少ないですが、一つひとつは濃い味なのでしっかりと見ていこうと思います。
アーリ
・体力自動回復が1減少
・固有スキル ヴァスタヤの恵み Q

元の固有スキルの移動速度増加効果が削除
・

体力が20%以下のミニオンに2倍のダメージを与えるように
チャンピオンの次に、このスキルでキル可能なミニオンが優先して選ばれるように
クールダウンが全ランク1秒増加
マナ消費が15増加
この変更の意図としては、
① W

② W

③ 回復効果がQから固有能力にうつったのでW


④ 容易にカイトができるようになったのでかわりに体力自動回復をナーフされた
といった感じでしょう。

以前はしっかりスキルを2ヒットさせないと得られなかった移動速度上昇効果が、W

たとえば敵ジャングラーがレーンの反対サイドに見えた瞬間にW押すだけで簡単に逃げ出すことが出来ますからね。
元々ミニオン処理能力が高めのチャンピオンなのでミニオンに対する追加ダメージもうれしいですし、かなり活躍しそうです。
基本的には今まで通りQスタートだと思いますが、パッシブの変更もあるのでWスタートも考慮にいれていいかもしれません。
アッシュ
・基礎攻撃力が2低下
・Q

10.16に引き続き

今度は基礎攻撃力のナーフでこれは1.0のADレートを持つW

ただレーンが強いのがアッシュの持ち味ですし、持ち味を削るよりはガンクやオールインを受けた時にリスクが大きくなるように物理防御やヘルスの部分を削ってほしかったな、というのが個人的な意見です。
だって射程600でヘルス570物理防御26の



ガリオ
・Q


競技シーン的には


ジャーバンIV
・Q

慢性的に少ない競技シーンのジャングルのチャンピオンプールを増やすためにバフされた感じですね。
正直これ単体は大したことないバフで一見ピックが増えるようには思えませんが、この後出てくる



ケイル
・Q

・W

・E

Q


はっきりいって6まではタワー下で寝てることしかできなくなりましたが、代わりにいままでEに消費していたマナ(50~70)が丸々浮くので、その分でW

まあこのチャンピオンも調整に苦労してるなという感じですが、6秒に1回無料でE





コグ=マウ
・レベルアップごとの体力増加が5減少
・レベルアップごとの物理防御増加が0.25減少
Riotは

ヘルスのナーフのほうがかなり痛くて、レベル6時点で25減少とメイジのAA一発分くらい体力が少なくなっているので、キルされるラインが変わってきそうです。
まあ安全圏からポークするタイプのチャンピオンなんで仕掛けたれたときのリスクが大きくなる変更ってのはいいと思います。
ミス・フォーチュン
・レベルアップごとの攻撃速度上昇量が0.75%増加
・W

ボットレーンでめちゃくちゃ強かったあの頃にそのまんま戻りました。
パッチノートに書いてあるように10.3以前に戻されただけじゃなく、彼らは忘れてしまったかもしれませんが、10.16で基礎攻撃力が2バフされていてその時以上のパワーがあります。
まあ確かにレーンでキルを狙いにいくチャンピオンは、10.11でADC全体がヘルス増やされた調整の割を食っているので(キルチャンスが減ったため)、あの最強時代よりも強くしても大丈夫!とRiotは考えてるみたいですが、全然大丈夫じゃないとおもいます。
絶対ピックさせてはいけないあのお方


ランブル
・Q

Q

単純に数値も大きいですが、デンジャーゾーン状態(ヒートゲージが50%以上の時)はダメージが1.5倍になるスキルなのでゲージ管理がしっかり行えた場合は7.5~37.5のバフになります。
倍率が掛かるスキルの調整は慎重にやらないとヤバイって最近

W

Q

セト
・固有スキル ファイティングスピリット 右パンチの追加ダメージの反映率が合計攻撃力×0.15→増加攻撃力×0.5に
・Q

セトはW

それを防ぐための調整だとは思うんですが、10.16でもスキルダメージを合計で60も減らされたりと無理矢理力を削られてる感が強いです。
さらに今回は固有能力とQ

特に固有能力はタンクビルドした場合はかなり弱くなったので、比較するための表を作ってみました。

こうしてみると頻繁に発動する効果がこれだけナーフされるのは致命的ですね。特に序盤はADを積みようもないですから。
本パッチからは純粋なADアップが重要になってくるので



Q

とまあ武器を積んだらメリットがあるかのように調整されてますが、実際は武器を積まないとデメリットが大きくなっただけなんですよね。
W

シェン
・固有スキル 内気功 シールド量が全レベル帯で10低下
まあ20は上げ過ぎだからこれくらいが妥当だよねって感じ。
トゥイッチ
・E

・R

あまりにも唐突に、かつ大幅にバフされました。


いまGPなどで買われて話題の

W




R

1体貫通時で80%→95%で18%アップ、2体貫通時は64%→90%でなんと40%もダメージが増加したことになります。ねえ、これほんとテストした?
シン・ジャオ
・W

デマーシアンぱっとしないジャングラーズの片割れ

トゥイッチが二郎くらい濃い味のバフだとしたら、こっちは京都の湯豆腐くらいのお上品さ。




ガーディアン
・シールド量の魔力反映率が0.1、増加体力の反映率が0.03低下
たしかに

たまにはRiotも納得のいく調整案をだしてくるもんだ。
それではそれぞれのアイテムでどれくらいシールド量が減ったのか、


Tier1


Tier2


Tier3


あ、あれ・・・?
まあ2つ目以降でAP積んだ場合はシールド量減るんで、実際にこのナーフが効くのはメイジサポートのほうなんですけど、



ていうかこのルーンにAPレートいる?
おわりに
いかがだったでしょうか。




ナーフで気になるのはやっぱり

ここで調整入ったチャンピオンはWorldsパッチでも大きくはいじられないはずなので、あとはどう環境やメタが変わっていくのか楽しみですね。
面白かったらシェア等お願いします。励みになります。
written by