パッチノート14.2感想文 QoL爆上がりの巻
プレッツェルはちゃんと噛んでから飲み込め。パッチノートは隅々まで読め。
こんにちは。
パッチノート14.2がリリースされたので変更点をまとめ、ざっくりとした感想を書いていこうと思います。
新チャンピオン、スモルダーがリリース予定ですね。
ただリリースは1週間後ということで、本記事では触れないでおきます。スキルの詳しい仕様などが調べられないのでね。
さて14.1ではパッチの杜撰さ以上に調整の杜撰さが目立ったパッチだったので(実質プレシーズンパッチだったので仕方ない部分があるのですが)、本パッチでは強力過ぎるアイテムたちのナーフ、それに合わせて強力すぎるアイテムを活用できなかったチャンピオンへのバフを中心に調整されています。
また14.1bでhotfixが入ったチャンピオンやアイテムに「追い」調整が来ているものもあるので、hotfixの分と合わせて結果どうなったのか、についても書いていこうと思います。
QoL調整に、見過ごせない変更点があったので、バフ、ナーフがあったチャンピオンはその項に追記し、それ以外は個別に重要そうなものを抜き出してまとめておきました。
※ この記事は1月25日に出たミッドパッチアップデートも反映してあります。
1列目 変更なし
2列目 アダプティブフォース、移動速度+2%、増加体力+10~180
3列目 体力+65、行動阻害耐性とスロウ耐性+10%、増加体力+10~180
ルーンシャードが変更になり、物理防御、魔法防御を選択できなくなり、
かわりに移動速度や行動阻害耐性、そしてレベルごとにスケールするヘルス増加のシャーとが追加されました。
いろいろ増えて悩ましいと感じる方は、迷ったら
1列目 攻撃速度orアダプティブフォース
2列目 アダプティブフォース
3列目 体力+65
を選んでおけば無難です。
以下その他の影響について書いておきます。
この変更で一番大きそうなのは「安価な固定値貫通のアイテムの価値があがった」、ということです。
具体的にはセレイテッドダークやソーサラーシューズなどですね。
これらをレーン戦で早めに買うことで今まで以上に相手にダメージを通しやすくなったので、レーン戦で勝ちたいADCなどは合う派生先がなくてもダークを買っていいかもしれません。(もちろんスケール系のADCは寄り道せずにコアビルドに向かったほうが良いです)
逆にゲーム全体に流通するAR/MRの量が減ったのでブラッククリーバーや枯死の宝石派生の割合貫通などは若干弱くなったことになります。
またヘルス全体量が増えると確定ダメージの価値も若干落ちますね。
ビルド面に影響を及ぼしそうなところでいうと、レベルスケールするヘルスを2つ積んでおくと、増加体力が最大で360ももらえるのでジャングラーがワーモグを積むハードルが若干さがったかもしれません。
あと注意事項としては体力+65のルーンですが、パッチノートには基本体力+65と書いてありますが、ゲーム内では普通に増加体力として計算されます。
まあこれくらいの嘘は許しましょう。前回に比べたらマシですからね。
・行動阻害を受けると、受けている間とその後2秒間、物理防御と魔法防御が2~10上昇する。(チャンピオンレベルに応じて増加)
ルーンシャードにスロウ耐性が追加されたので、かぶらないように気迫の効果が変更になっています。
変更前はさまざまなロールで使える地味強ルーンだったんですが、今回の変更で基本はフロントを張るファイターやタンク向けの性能になりました。
ちなみに、こちらの変更はパッチノート未記載となっています。
パッチノートに書く内容までレイオフしなくていいんだぞ。
・ジャングルコンパニオンからの毎秒体力回復が2増加
ルーンシャードから物理防御が得られなくなったので、補填として回復量が増加しました。
余りダメージを受けずにカイト出来たりするチャンピオンの場合、ちょっとプラスに働くかもしれません。
・ゴールドペナルティがサポートアイテムを持っている全員に適用されるようになりました。またサポートアイテムを持っている全員が、ミニオン攻撃時のペナルティとしてカウントされるようになりました。
これは主にボットレーンでADCがサポートアイテムを悪用していたことに対する対応策です。サポートプレイヤーには関係ないので気にしないでOKです。
・業火の燃え殻ごとのスキルヘイスト 0.3→0.6
社会奉仕リフトインファーナルリフトのゴミ燃え殻を拾った時の効果が2倍になりました。金額換算でいうと30g相当になったので拾う価値はかなり上がりましたね。
競技シーン目線だと、これでビルド外のスキルヘイストが大量に獲得できるようになるとウルトのクールダウン計算が出来なくなって、結果として競技のレベルが下がる(技術介入度が下がるため)ことになるのが個人的には好きじゃないポイントですね。
一定以上集めたら代わりに非戦闘時ヘルスが回復するようになるとか、そんな調整にできないもんですかね。
14.1でのアイテムリメイクを経て、マッチするアイテムを見つけられなかったチャンピオンへの補填バフが中心となっていますが、私見としてはバフが早計すぎたり、やりすぎに見えるチャンピオンが散見されるので、この中からぶっちぎりのOPチャンピオンが誕生している気がします。
・Eチャーム クールダウンが2秒短縮
アーリはエバーフロスト購入組で、エコなミッドメイジとして評価されていましたが、現在のエコAPアイテムのマリグナンスとの相性は(エバーフロストと比べると)良いとは言えないので、補填のバフを受けました。
(ゾーニャの砂時計の値上がりもエコメイジには逆風です)
Eチャームは特にレベル6以前だと、攻めにも守りにも重要なスキルなので2秒のクールダウン短縮は相当なバフに感じます。
ただ相性のいいアイテム探しはまだまだ続きそうです。
・基礎体力増加
・固有スキル クールダウンが低レベル時に短縮
・Qプレシジョンプロトコル 使用後の移動速度が低ランク時に増加
サモナーズリフトのリメイクで壁を利用するチャンピオンが悪影響を受けていて、その代表格がこのあと登場するイラオイとこのカミールです。
基礎体力とパッシブの変更で、カミールが強くない時間帯のダメージトレードが行いやすくなったので、かなりのバフとなりました。
ディヴァインサンダラーを失ったものの、前項のアーリと違って買いたいアイテムはあるので、トリニティフォースを軸に、対面や好みでサンダードスカイかラヴァナスハイドラでサステインを稼ぐ、というビルドが基本線でしょう。
・Q皆殺しの斧 全レベルで消費マナが減少、1体ごとの体力回復量が増加
・E捕縛 自動効果の物理防御貫通が全レベルで増加
ダリウスはストライドブレイカーの変更による補填バフ、なのですが、当のストライドブレイカーは14.1bのHotfixと今パッチで2回バフを受け相当強いアイテムになりましたし、なんなら買わずにトリニティフォースに行くという選択肢も採れるチャンピオンなので、このバフはやりすぎな気がします。
14.1bを採用するプロシーン的でもダリウスはウディアのカウンターとして一定の地位を築いており、本当にここまでのバフが必要だったのか疑問です。
Eの物理貫通に関してはシャードの変更によって序盤こそそれほど恩恵は感じないかもしれませんが、対タンクやゲーム後半にいくにつれ効果を実感できそうな変更になっています。
・Qミスティックショット 攻撃力反映率+0.05
・Wエッセンスフラックス 増加攻撃力反映率+0.4
(クールダウンが4秒短縮)
・(Eアーケインシフト マナ消費-10)
・Rトゥルーショットバラージ 増加攻撃力反映率+0.2
※カッコ内は14.1bのhotfixのもの
やけくそバフにもほどがあります。
スキルセット全体でbADレートが0.6も増えているので物理攻撃力を優先してビルドする価値があがったので、トリニティフォースよりエッセンスリーバーのほうが評価があがったり、70ADもらえる赤月の刃などを採用するビルドが出てくるかもしれません。
・W勇気の護り ダメージカットの持続時間が4秒均一に(以前のレベル3と4の間くらいの効果時間)
・Eジャッジメント 攻撃力反映率が低レベル時に増加
大きいのはWの変更です。最後にレベルを上げるスキルなのでチャンピオンレベル17までは純然たるバフですし、レベル14までで考えると効果時間が2倍になるバフとなっています。
このチャンピオンもストライドブレイカーユーザーなのでアイテムのバフも併せて、地位向上につながりそうです。
・レベルアップごとの物理防御 +0.2
・レベルアップごとの体力増加 +6
・W飲みすぎ注意 タワーなどの建造物に追加ダメージを与えられるように。範囲ダメージの範囲内に建物があった場合にもダメージが入るように。
・Rワシの奢りじゃ! クールダウンが全レベルで短縮
ジャングル向けの調整とパッチノートには書いてありますが、全てのロール向けのバフになっています。
グラガスはAPビルドだけでなくタンクにも行ける柔軟さがあり、アイテム選択も昨シーズンはエバーフロスト、ナイトハーベスターといったところが中心でしたが、いまではヘクステックロケットベルトやロッドオブエイジス、ストームサージといったアイテムをうまく活用できます。
レーナーとしてはプロシーンでちょいちょい顔を出すくらいには強かったのにこの追いバフを受けたことで、ソロQでもレーナーとしてのパワーは上位になっていそうです。
またWの変更もあってOPアイテムのリッチベインも活用しやすくなっているのでお金が少ないジャングラーはこのアイテムからビルドするプランもありかもしれませんね。
・固有スキル 魔力100ごとの反映率が0.8%→(0.65%)→0.72%
※ カッコ内は14.1bでのhotfix
ホットフィックスで減らされた反映率が一部還元しました。
このパッチでコアアイテムの1つであるリフトメーカーが値上げされたことを合わせて考えると、バフ分と合わせて相殺されるくらいかなと思います。
強すぎるMRアイテムを積んでくるタンクを倒せるAPファイターとしての価値は結局下がってはいないので、今後もプロを中心にピックされ続けそうです。
・(レベルアップごとの体力増加量 +5)
・(基本物理防御 +3)
・(QQの魔力反映率 +0.05)
・Eのクールダウン 3~1秒短縮(低レベルほど減少)
・EQの逃走時間 レベルによって増加するように(最大+0.5秒)
・(E派生の基礎ダメージ +10~50(高レベルほど増加))
・(Rの発射物の幅 拡大)
※ カッコ内は14.1、14.1bのHotfixの内容
運営に贔屓されしものバフされ続けるもの、フェイ。
一連のバフの中で最もゲームプレイやビルドに影響を及ぼしそうなのはEのクールダウン短縮でしょう。
レベル1の時点で変更前のレベル4相当になったので、サポート運用時にE上げでなくQ上げも選択肢に入ってきそうです。
ミッド運用時のレベル13のパワースパイクも強力そうです。
・基本マナ +50
・レベルアップごとのマナ +10
・レベルアップごとの体力 +6
・固有スキル 触手命中時に減少体力に応じた回復量 +0.5%
サモナーズリフトの改装の関係で、触手が機能しにくくなってしまったイラオイに対しての補填が来ました。
ステータスが盛られただけなのでスキルセットのプレイフィールが良くなったというより、スキルをぶん回して前よりも多くアクションを起こせるようになったという印象です。
触手を交えた殴り合いに強くなったので、壁が遠くなったことを無視できるRの有無が今まで以上に重要になってきそうです。
・基礎体力 +26
・Q心炎 魔力反映率+0.2
・E激励 基礎シールド量がレベル2以降増加 魔力反映率+0.15
かなり魔力反映率が盛られたので、ミッドで活躍しそうなバフになりました。
このチャンピオンもアーリと同様にエコメイジですがマリグナンスとの相性は良好なので、++のようなビルドでミッド運用してみたいですね。
・Q根絶やし 基礎ダメージが+2~10(高レベルほど増加量が多い)
・W嘆きの壁 魔法防御低下効果+10%
カーサスは、ジャングル運用時に買いたいロストチャプター派生のアイテムがないので苦しんでいます。
要はライアンドリーの仮面からマナが得られなくなって初手に買えなくなってしまった、ということですね。
相性がすごく悪い、というわけではないですが、仕方なくマリグナンスを買っているのが現状です。
というか今回のメイジアイテムセット、マナを得られるアイテムが限定的で
・ パッシブがレーナー向け、かつ高い
・ 涙派生なのでレーナー向け
・ ジャングルでも買えるが相性がいいチャンピオンが限定される
・ ジャングルで10分待つのは大変、かつスキルヘイストがない
とマナが必要なジャングラーが買えるものがないんですよね。
このイチゴの腐ったやつがもうちょい汎用性の高い性能してたらよかったんですけど・・・。
アイテムへの愚痴はさておきカーサスの今回のバフ自体は小さくないので、前パッチよりは活躍できそうです。
ちなみにWでARが爆増するバグはHotfixで修正済み(だそう)です。
・基本攻撃力 +3
めちゃくちゃでかいバフです。
こういうステータスバフが来た時に「これって大きい変更なんですか?」という質問をよくされます。
その時は私は必ずこう答えます。「じゃあ次の試合でAAした回数を数えてみてください。その数×3が今回のバフによって強化されるダメージ量ですよ」と。
このたとえでほとんどの人は納得してくれます。
「なんだ、たいしたことないですね」って答える人がいたら多分OTPなのでそっとしておきましょう。(ユーミでも余裕があったらAAハラスするのは大切です)
・基本攻撃速度 低下(反映率は変化なし)
・レベルアップごとの攻撃速度 低下
・固有スキル クリティカルが発生すると、2回発動してゴールドを得られるように
・Qワイルドカード 増加攻撃力反映率+0.5
・Wドロー クリティカル率に応じてダメージが増加するようになり、カード確定時にAAタイマーがリセットされるようになり、インヒビターやネクサスにダメージを与えられるように
・Eスタックデッキ 増加攻撃力反映率+0.75 タワーに50%の追加ダメージを与えるように、リスポーン時などに最大スタックで復活するように
全体としてADビルドをした場合にメリットが得られるようになりました。
特にクリティカル時にパッシブで2回分ゴールドを得られるようになるのは大きく、APアイテムと比べて高めなADアイテムをそろえる一助になりそうです。
QoL変更と書かれていましたが、ドロー時にAAタイマーをリセットするのは従来のAPビルド時でも重要で、AA発射即Wでカード決定で素早く2回AAを出せるようになり、ブラウムのスタックを素早く溜めたいときや、カード問わずバーストを入れて敵を倒したい時などには活用できるテクニックといえるでしょう。
あとこれはめちゃくちゃ細かい話なんですが、リスポーン時にEがフルスタック状態になるということはヴィエゴで乗っ取ったときも即座にEの追加ダメージを出せるようになっていそうなので(未確認、アニーのパッシブなどはその仕様)、ヴィエゴプレイヤーの方も覚えておくとほんのり得するかもしれません。
・体力 +30
こんなもん、なんぼあってもいいですからね。
ここからはQoL変更という、電子顕微鏡で見ないとわからないくらい小さな文字で書かれたコーナーに載っていた、見逃してはいけない特大変更点をピックアップして紹介します。(ほかの箇所がバフ・ナーフを受けたチャンピオンはそちらの項に載せています)
コメントは必要に応じてといった感じで、省エネで行かせていただきます。
・エアリー召喚で魂をあつめられないように
・ラーストのR詠唱中にユニットが倒されても回復できるように
前者は青ケインに素早く変身するために採用されていたルーンだったので、影響は大きそうです。代替ルーンは電撃か魂の収穫になりそうです。
後者は赤ケインあるあるの悩みだったのでいい変更ですし、大きめのバフになっているとおもいます。
・R捕食 スタックに応じてスキルの射程が増加
最大で25延びます。
・R海神の舞 背後の敵にもあたるように
近づかれたときによく外れていたので、これも地味にうれしい変更。
・Q闇の手 外に出た判定が猶予を持つように、大型、エピックモンスターも軌跡を発生させるように
この変更自体もそこそこうれしいんですが、そもそもなんでこいつはナーフされてないんですかね・・・。競技シーンでBAN率2位なんですけど(なんなら1位のやつもナーフされてない)
参考リンク:https://gol.gg/champion/list/season-S14/split-Spring/tournament-ALL/
・シャコの分身が倒された際、射程1500以内で最も近い可視化されたチャンピオンを攻撃するようになりました
・シャコの分身が停止して偽のWを使用するようになりました。これは本体から300ユニット以内にいる場合にのみ行います
・シャコの分身が停止して偽のEを使用するようになりました。これは本体のEの対象から575ユニット以内にいる場合にのみ行い、偽の飛翔物も飛ばします
なんでこれがバフ欄じゃなくて、隠れキリシタンが仏壇の中に隠した聖書みてーな小さな文字で書かれたコーナーにひっそり載ってるんだ?
いい加減にしろよ、Riot。
・ダズル 詠唱中にユニットをすり抜けられるようになりました。
めっちゃでかい変更です。バフの欄に書いてほしい。
・咬み付き 射程が25増加
顎延長手術成功。
・稲妻の猛攻 射程が25増加
上に同じ。
・Wエンジニアボム スネア中も使えるように
これもいい変更です。移動を伴うスキルは移動がメインでなくともスネアで使えなくなることがあります。
代表的なものだとオーンのRを打ち返すときの頭突きなどですね。
・罠またはプラントに通常攻撃をした場合に、熾烈のスタックを失わなくなった
とても良い変更です。
他にもイブリンやクレッドなどに変更が入っていますが、詳しくは公式のコーナーを確認してみてください。
ここからはナーフを受けたチャンピオンたちを見ていきましょう。
ブライアーに関してはファイタービルドを推奨するような調整だったので、最後に別枠として紹介します。
・基本物理防御 -3
・Eパワーフィスト 攻撃力反映率 -0.2
ブリッツクランクはノーチラスやレオナと違って、先頭で突っ込んでいかないタイプのタンクサポートなのでセレスティアルオポジションとも相性が良く、先人の道標も使いやすい、ゲーム全体的にダメージが伸びたのでフックを当てた時にキルを取れる確率も高い、と今回のアイテムリメイクで最も恩恵を受けたサポートの1人だったので、ナーフは致し方なし、といったところでしょう。
大分ステータスとダメージを削られたので弱くはなりましたが、まだまだ上位のチャンピオンの一角だと思います。
・固有スキル ダメージ発生頻度が短くなり、モンスターへのダメージボーナスが減少し、体力割合ダメージも減少
ブランドジャングルはオブジェクトが増えたことや、アイテムリメイクの恩恵が大きかったこと(との相性が抜群)などでメタに浮上し、プロシーンでも採用されるほどになっていました。
これで多少トーンダウンはしそうですが、ぶっちゃけまだまだ強いと思います。
・Qウニトゲストライク 魔力反映率 0.55→(0.5)→0.45
・Wシートライデント 魔力反映率 0.5→(0.4)→0.3、タワーなど建造物に50%のダメージを与えるように
※ カッコ内は14.1bHotfixの内容
ストームサージを一番うまく使えるチャンピオンだっただけに、文字通り嵐に巻き込まれて沈没してしまいました。(当のストームサージもこのパッチでかなりナーフされましたし)
とはいえWがタワーに乗るようになったのは強くリッチベインを持ってサイドレーンに活路を見出せば、まだまだ使い道はありそうです。
・Wパワーバッシュ タワーなどの建造物に50%のダメージを与えるように
・Eカウンターストライク 最小基礎ダメージが全レベル-15、最大体力の割合ダメージ-0.5%
Eカウンターストライクはダメージが最大2倍になるスキルなので、数字以上のナーフになってはいますが、QoL調整の欄になんとWパワーバッシュがタワーに適用されるようになったという特大バフが書いてありました。
単純な戦闘力でいえば結構なナーフですが、タワー破壊性能がさらに強化されたので実質的にはトントンくらいに感じますね。
・基礎攻撃力+3
・Qスピットファイア 基礎ダメージが全レベルで-10
・Eエレクトロハープーン 魔法防御貫通効果-2%、魔力反映率+0.1
魚と同じでストームサージ悪用罪で釣り上げられました。
このヨードルは罪深いことにライアンドリーとも相性がいいのでそれを見越してか念入りにナーフされましたし、正直かなり弱くなったのでプロでもちょっと使うのは厳しくなったかもしれません。
・(Q目つぶしダーツ 魔力反映率-0.1)
・E毒たっぷり吹き矢 基礎ダメージ+0~8(レベル2以降増加)
・R毒キノコ (魔力反映率-0.05)、チャージ時間が全レベルで+5秒
※ カッコ内は14.1bHotfix
こちらはマリグナンス、ナッシャートゥース、ライアンドリーの仮面と仲良し罪での検挙でしたが、HotfixでなぜかEがバフされました。
とはいえ、まあまあ痛いナーフは受けている上にAR/MRシャードがなくなったことで対面やガンクによって倒されやすくなったというシステム面でのナーフも入ったので、勝率は落ちそうです。
・固有スキル 回復効果増加量に増加体力100ごとの反映率が追加(増加体力400で変更前と同等になる)、出血のダメージ頻度が上昇(総ダメージは同じ)
・Qヘッドラッシュ 魔力反映率+0.6 ダメージタイプが魔法に、防御力低下効果が魔法防御にも反映するように(低下率は同じ)、通常攻撃効果とライフスティールが有効に
・W血の狂乱 リキャスト時の与ダメージに対する回復割合が減少、かわりにブライアーの最大体力の割合回復を追加、クリティカル時の追加ダメージを削除
ざっくりいうとヘルスを積んだ時の恩恵が増え、脅威を積んだときの恩恵が減る変更になりました。
脅威アイテム自体はいまだに強いので引き続き脅威ビルドも成立するかもしれませんが、やはりQが魔法ダメージになったことを考えるとストライドブレイカーやサンダードスカイなど体力、攻撃力があがるファイター系アイテムを採用したほうがよさそうです。
Qの対象に対する防御力減少がMRにも適用されるようになったので、APチャンピオンのいるレーンへのガンクが強力になった点は覚えておきましょう。
さて、最後に問題のアイテムたちを見ていきましょう。
まずはこの件に触れなければいけないでしょう。
クラーケンスレイヤーは前パッチで大幅なパッシブの変更があったのにも関わらずそれがパッチノートに記載されず、しかも今回、また何の記載もなく前パッチの変更前(つまりS13と同様)のものに戻されました。
経緯をまとめると以下のようになります。
`パッチ13.24以前
パッシブの効果
同一対象にヒットさせるごとにパッシブのダメージが増加していく
↓
パッチノート14.1
パッシブに変更なし←嘘
↓
パッチ14.1の挙動とクライアント内のツールチップ
対象の減少体力に応じてパッシブのダメージが増加
↓
パッチノート14.2
パッチノートに記載なし、つまり変更なし←嘘
↓
パッチ14.2の挙動とクライアント内のツールチップ
同一対象にヒットさせるごとにパッシブのダメージが増加していく
怒りを通り越して悲しいんですよね。こんな小学生みたいなその場しのぎされると。
別にこの記事で触れる必要はないんですが、ここに記録を残しておきたかったので書きました。
お目汚し失礼しました。
・増加ダメージ 遠隔近接ともに2%低下
ブラッドソングはサポートアイテムの進化先の中では汎用性が高く頭一つ抜けた存在だったので、ナーフは致し方ないのかな、といったところです。
ちなみにこのアイテムは「追撃」のパッシブ持ちなので、トリニティフォースなどのシーン派生のアイテムと共存できません。
あまりシチュエーションはなさそうですが、タンクサポートでアイスボーンガントレットを買うときなどに引っかかる可能性があるので注意しましょう。
・レシピ変更 ++700g
・攻撃速度+5%
・パッシブ ウルト発動後の攻撃速度増加-5%
買うチャンピオンにはハースバウンドアックスのほうがヌーンクイヴァーよりマッチしていることが多そうで、レシピ変更は若干のバフに見えます。
ウルトの部分が通常時に移されたのはややレーナー向けの変更ですが、全体を見てほとんど使用感は変わらないでしょう。
・総コスト +100g
さすがに安すぎたのでこのナーフは妥当でしょう。
それでも安いという価値は保たれているので、まだまだ採用されそうです。
・パッシブ発動の必要射程 -100ユニット
・視界獲得範囲 +200ユニット
スタッツ面のバフではなく使い勝手の向上が行われた形です。
このアイテム自体が弱いというより、ほかのAPアイテムが強すぎてそれらを買うチャンピオンが優先してピックされている、というのが現状だったと思います。
なので正直小さなバフですが、この調整の効果というより周りがどれくらい弱くなったかで、このアイテムの採用率も変わってくると思います。
・レシピ変更 ++800g
なんで前パッチでジールから買えなくしたのか意味不明だし、なんで1パッチで戻したのかも不明。
まあ合成費が安くなったのでバフはバフでしょうね。
・総コスト +100g
主にライアンドリーの仮面やナッシャートゥースを買うチャンピオンと相性が良く、そのどれもが強いためやり玉に挙げられた感のあるアイテム。
もちろんリフトメーカー自身も強いのでナーフ自体は妥当な判断だと思います。
・総コスト -100g
拙記事でも「弱すぎる」、「合成するだけで75g損する」と紹介したスチールシジルがまともな金銭効率に直されました。
最初からこの値段設定にしといてください。計算すればすぐわかることなんですから。
・魔力 -10
・パッシブ 魔力反映率-0.1(遠隔チャンピオンの場合-0.075)
今回のアイテムリメイクで一番目立った問題児、ストームサージが大幅にナーフされました。
分かりづらいので併記はしませんでしたが、リリース時とくらべると固定値もHotfixでナーフされており、さすがに相性のいい近接系のチャンピオン以外では採用されなくなるんじゃないか、と予想しています。
これだけをナーフするなら、ストームサージ罪で投獄されたチャンピオンたちのナーフは少し待ってもよかった気がしちゃいますね。
・総コスト 3100g→3000g
・攻撃力 50→55
・攻撃速度 20%→30%
・アクティブ 移動速度増加30%→35%
※ 14.1bHotfix分も含む
リリース時が弱すぎたとはいえ、さすがにやけくそバフが過ぎる気もします。
10AD、10ASだけで600g分スタッツが上がっているのに値段は100g下がったので実質700g分の強化を受けたことになります。
相性のいいチャンピオンも軒並みバフを受けているので、見かける頻度はかなり多くなりそうです。
最後まで読んでくださりありがとうございました。
今回はQoLの項目にかなり重要なことが書いてあり、初心者に優しくないゲームだな、と改めて思いました。
相変わらずの記載漏れやごまかしが多く、本当に残念な出来だったのでこれを読んで多少でも皆様の新パッチへの理解が深まればと思います。
それではまた。
パッチノート14.2がリリースされたので変更点をまとめ、ざっくりとした感想を書いていこうと思います。
新チャンピオン、スモルダーがリリース予定ですね。
ただリリースは1週間後ということで、本記事では触れないでおきます。スキルの詳しい仕様などが調べられないのでね。
さて14.1ではパッチの杜撰さ以上に調整の杜撰さが目立ったパッチだったので(実質プレシーズンパッチだったので仕方ない部分があるのですが)、本パッチでは強力過ぎるアイテムたちのナーフ、それに合わせて強力すぎるアイテムを活用できなかったチャンピオンへのバフを中心に調整されています。
また14.1bでhotfixが入ったチャンピオンやアイテムに「追い」調整が来ているものもあるので、hotfixの分と合わせて結果どうなったのか、についても書いていこうと思います。
QoL調整に、見過ごせない変更点があったので、バフ、ナーフがあったチャンピオンはその項に追記し、それ以外は個別に重要そうなものを抜き出してまとめておきました。
※ この記事は1月25日に出たミッドパッチアップデートも反映してあります。
システムの変更点
ルーンシャードの変更
1列目 変更なし
2列目 アダプティブフォース、移動速度+2%、増加体力+10~180
3列目 体力+65、行動阻害耐性とスロウ耐性+10%、増加体力+10~180
ルーンシャードが変更になり、物理防御、魔法防御を選択できなくなり、
かわりに移動速度や行動阻害耐性、そしてレベルごとにスケールするヘルス増加のシャーとが追加されました。
いろいろ増えて悩ましいと感じる方は、迷ったら
1列目 攻撃速度orアダプティブフォース
2列目 アダプティブフォース
3列目 体力+65
を選んでおけば無難です。
以下その他の影響について書いておきます。
この変更で一番大きそうなのは「安価な固定値貫通のアイテムの価値があがった」、ということです。
具体的にはセレイテッドダークやソーサラーシューズなどですね。
これらをレーン戦で早めに買うことで今まで以上に相手にダメージを通しやすくなったので、レーン戦で勝ちたいADCなどは合う派生先がなくてもダークを買っていいかもしれません。(もちろんスケール系のADCは寄り道せずにコアビルドに向かったほうが良いです)
逆にゲーム全体に流通するAR/MRの量が減ったのでブラッククリーバーや枯死の宝石派生の割合貫通などは若干弱くなったことになります。
またヘルス全体量が増えると確定ダメージの価値も若干落ちますね。
ビルド面に影響を及ぼしそうなところでいうと、レベルスケールするヘルスを2つ積んでおくと、増加体力が最大で360ももらえるのでジャングラーがワーモグを積むハードルが若干さがったかもしれません。
あと注意事項としては体力+65のルーンですが、パッチノートには基本体力+65と書いてありますが、ゲーム内では普通に増加体力として計算されます。
まあこれくらいの嘘は許しましょう。前回に比べたらマシですからね。
気迫の変更
・行動阻害を受けると、受けている間とその後2秒間、物理防御と魔法防御が2~10上昇する。(チャンピオンレベルに応じて増加)
ルーンシャードにスロウ耐性が追加されたので、かぶらないように気迫の効果が変更になっています。
変更前はさまざまなロールで使える地味強ルーンだったんですが、今回の変更で基本はフロントを張るファイターやタンク向けの性能になりました。
ちなみに、こちらの変更はパッチノート未記載となっています。
パッチノートに書く内容までレイオフしなくていいんだぞ。
ジャングルコンパニオンからの回復量
・ジャングルコンパニオンからの毎秒体力回復が2増加
ルーンシャードから物理防御が得られなくなったので、補填として回復量が増加しました。
余りダメージを受けずにカイト出来たりするチャンピオンの場合、ちょっとプラスに働くかもしれません。
サポートアイテムのゴールドペナルティ
・ゴールドペナルティがサポートアイテムを持っている全員に適用されるようになりました。またサポートアイテムを持っている全員が、ミニオン攻撃時のペナルティとしてカウントされるようになりました。
これは主にボットレーンでADCがサポートアイテムを悪用していたことに対する対応策です。サポートプレイヤーには関係ないので気にしないでOKです。
インファーナルリフトの変更
・業火の燃え殻ごとのスキルヘイスト 0.3→0.6
競技シーン目線だと、これでビルド外のスキルヘイストが大量に獲得できるようになるとウルトのクールダウン計算が出来なくなって、結果として競技のレベルが下がる(技術介入度が下がるため)ことになるのが個人的には好きじゃないポイントですね。
一定以上集めたら代わりに非戦闘時ヘルスが回復するようになるとか、そんな調整にできないもんですかね。
バフされたチャンピオン
14.1でのアイテムリメイクを経て、マッチするアイテムを見つけられなかったチャンピオンへの補填バフが中心となっていますが、私見としてはバフが早計すぎたり、やりすぎに見えるチャンピオンが散見されるので、この中からぶっちぎりのOPチャンピオンが誕生している気がします。
アーリ
・Eチャーム クールダウンが2秒短縮
アーリはエバーフロスト購入組で、エコなミッドメイジとして評価されていましたが、現在のエコAPアイテムのマリグナンスとの相性は(エバーフロストと比べると)良いとは言えないので、補填のバフを受けました。
(ゾーニャの砂時計の値上がりもエコメイジには逆風です)
Eチャームは特にレベル6以前だと、攻めにも守りにも重要なスキルなので2秒のクールダウン短縮は相当なバフに感じます。
ただ相性のいいアイテム探しはまだまだ続きそうです。
カミール
・基礎体力増加
・固有スキル クールダウンが低レベル時に短縮
・Qプレシジョンプロトコル 使用後の移動速度が低ランク時に増加
サモナーズリフトのリメイクで壁を利用するチャンピオンが悪影響を受けていて、その代表格がこのあと登場するイラオイとこのカミールです。
基礎体力とパッシブの変更で、カミールが強くない時間帯のダメージトレードが行いやすくなったので、かなりのバフとなりました。
ディヴァインサンダラーを失ったものの、前項のアーリと違って買いたいアイテムはあるので、トリニティフォースを軸に、対面や好みでサンダードスカイかラヴァナスハイドラでサステインを稼ぐ、というビルドが基本線でしょう。
ダリウス
・Q皆殺しの斧 全レベルで消費マナが減少、1体ごとの体力回復量が増加
・E捕縛 自動効果の物理防御貫通が全レベルで増加
ダリウスはストライドブレイカーの変更による補填バフ、なのですが、当のストライドブレイカーは14.1bのHotfixと今パッチで2回バフを受け相当強いアイテムになりましたし、なんなら買わずにトリニティフォースに行くという選択肢も採れるチャンピオンなので、このバフはやりすぎな気がします。
14.1bを採用するプロシーン的でもダリウスはウディアのカウンターとして一定の地位を築いており、本当にここまでのバフが必要だったのか疑問です。
Eの物理貫通に関してはシャードの変更によって序盤こそそれほど恩恵は感じないかもしれませんが、対タンクやゲーム後半にいくにつれ効果を実感できそうな変更になっています。
エズリアル
・Qミスティックショット 攻撃力反映率+0.05
・Wエッセンスフラックス 増加攻撃力反映率+0.4
(クールダウンが4秒短縮)
・(Eアーケインシフト マナ消費-10)
・Rトゥルーショットバラージ 増加攻撃力反映率+0.2
※カッコ内は14.1bのhotfixのもの
やけくそバフにもほどがあります。
スキルセット全体でbADレートが0.6も増えているので物理攻撃力を優先してビルドする価値があがったので、トリニティフォースよりエッセンスリーバーのほうが評価があがったり、70ADもらえる赤月の刃などを採用するビルドが出てくるかもしれません。
ガレン
・W勇気の護り ダメージカットの持続時間が4秒均一に(以前のレベル3と4の間くらいの効果時間)
・Eジャッジメント 攻撃力反映率が低レベル時に増加
大きいのはWの変更です。最後にレベルを上げるスキルなのでチャンピオンレベル17までは純然たるバフですし、レベル14までで考えると効果時間が2倍になるバフとなっています。
このチャンピオンもストライドブレイカーユーザーなのでアイテムのバフも併せて、地位向上につながりそうです。
グラガス
・レベルアップごとの物理防御 +0.2
・レベルアップごとの体力増加 +6
・W飲みすぎ注意 タワーなどの建造物に追加ダメージを与えられるように。範囲ダメージの範囲内に建物があった場合にもダメージが入るように。
・Rワシの奢りじゃ! クールダウンが全レベルで短縮
ジャングル向けの調整とパッチノートには書いてありますが、全てのロール向けのバフになっています。
グラガスはAPビルドだけでなくタンクにも行ける柔軟さがあり、アイテム選択も昨シーズンはエバーフロスト、ナイトハーベスターといったところが中心でしたが、いまではヘクステックロケットベルトやロッドオブエイジス、ストームサージといったアイテムをうまく活用できます。
レーナーとしてはプロシーンでちょいちょい顔を出すくらいには強かったのにこの追いバフを受けたことで、ソロQでもレーナーとしてのパワーは上位になっていそうです。
またWの変更もあってOPアイテムのリッチベインも活用しやすくなっているのでお金が少ないジャングラーはこのアイテムからビルドするプランもありかもしれませんね。
グウェン
・固有スキル 魔力100ごとの反映率が0.8%→(0.65%)→0.72%
※ カッコ内は14.1bでのhotfix
ホットフィックスで減らされた反映率が一部還元しました。
このパッチでコアアイテムの1つであるリフトメーカーが値上げされたことを合わせて考えると、バフ分と合わせて相殺されるくらいかなと思います。
強すぎるMRアイテムを積んでくるタンクを倒せるAPファイターとしての価値は結局下がってはいないので、今後もプロを中心にピックされ続けそうです。
フェイ
・(レベルアップごとの体力増加量 +5)
・(基本物理防御 +3)
・(QQの魔力反映率 +0.05)
・Eのクールダウン 3~1秒短縮(低レベルほど減少)
・EQの逃走時間 レベルによって増加するように(最大+0.5秒)
・(E派生の基礎ダメージ +10~50(高レベルほど増加))
・(Rの発射物の幅 拡大)
※ カッコ内は14.1、14.1bのHotfixの内容
一連のバフの中で最もゲームプレイやビルドに影響を及ぼしそうなのはEのクールダウン短縮でしょう。
レベル1の時点で変更前のレベル4相当になったので、サポート運用時にE上げでなくQ上げも選択肢に入ってきそうです。
ミッド運用時のレベル13のパワースパイクも強力そうです。
イラオイ
・基本マナ +50
・レベルアップごとのマナ +10
・レベルアップごとの体力 +6
・固有スキル 触手命中時に減少体力に応じた回復量 +0.5%
サモナーズリフトの改装の関係で、触手が機能しにくくなってしまったイラオイに対しての補填が来ました。
ステータスが盛られただけなのでスキルセットのプレイフィールが良くなったというより、スキルをぶん回して前よりも多くアクションを起こせるようになったという印象です。
触手を交えた殴り合いに強くなったので、壁が遠くなったことを無視できるRの有無が今まで以上に重要になってきそうです。
カルマ
・基礎体力 +26
・Q心炎 魔力反映率+0.2
・E激励 基礎シールド量がレベル2以降増加 魔力反映率+0.15
かなり魔力反映率が盛られたので、ミッドで活躍しそうなバフになりました。
このチャンピオンもアーリと同様にエコメイジですがマリグナンスとの相性は良好なので、++のようなビルドでミッド運用してみたいですね。
カーサス
・Q根絶やし 基礎ダメージが+2~10(高レベルほど増加量が多い)
・W嘆きの壁 魔法防御低下効果+10%
カーサスは、ジャングル運用時に買いたいロストチャプター派生のアイテムがないので苦しんでいます。
要はライアンドリーの仮面からマナが得られなくなって初手に買えなくなってしまった、ということですね。
相性がすごく悪い、というわけではないですが、仕方なくマリグナンスを買っているのが現状です。
というか今回のメイジアイテムセット、マナを得られるアイテムが限定的で
・ パッシブがレーナー向け、かつ高い
・ 涙派生なのでレーナー向け
・ ジャングルでも買えるが相性がいいチャンピオンが限定される
・ ジャングルで10分待つのは大変、かつスキルヘイストがない
とマナが必要なジャングラーが買えるものがないんですよね。
このイチゴの腐ったやつがもうちょい汎用性の高い性能してたらよかったんですけど・・・。
アイテムへの愚痴はさておきカーサスの今回のバフ自体は小さくないので、前パッチよりは活躍できそうです。
ちなみにWでARが爆増するバグはHotfixで修正済み(だそう)です。
シェン
・基本攻撃力 +3
めちゃくちゃでかいバフです。
こういうステータスバフが来た時に「これって大きい変更なんですか?」という質問をよくされます。
その時は私は必ずこう答えます。「じゃあ次の試合でAAした回数を数えてみてください。その数×3が今回のバフによって強化されるダメージ量ですよ」と。
このたとえでほとんどの人は納得してくれます。
「なんだ、たいしたことないですね」って答える人がいたら多分OTPなのでそっとしておきましょう。(ユーミでも余裕があったらAAハラスするのは大切です)
ツイステッド・フェイト
・基本攻撃速度 低下(反映率は変化なし)
・レベルアップごとの攻撃速度 低下
・固有スキル クリティカルが発生すると、2回発動してゴールドを得られるように
・Qワイルドカード 増加攻撃力反映率+0.5
・Wドロー クリティカル率に応じてダメージが増加するようになり、カード確定時にAAタイマーがリセットされるようになり、インヒビターやネクサスにダメージを与えられるように
・Eスタックデッキ 増加攻撃力反映率+0.75 タワーに50%の追加ダメージを与えるように、リスポーン時などに最大スタックで復活するように
全体としてADビルドをした場合にメリットが得られるようになりました。
特にクリティカル時にパッシブで2回分ゴールドを得られるようになるのは大きく、APアイテムと比べて高めなADアイテムをそろえる一助になりそうです。
QoL変更と書かれていましたが、ドロー時にAAタイマーをリセットするのは従来のAPビルド時でも重要で、AA発射即Wでカード決定で素早く2回AAを出せるようになり、ブラウムのスタックを素早く溜めたいときや、カード問わずバーストを入れて敵を倒したい時などには活用できるテクニックといえるでしょう。
あとこれはめちゃくちゃ細かい話なんですが、リスポーン時にEがフルスタック状態になるということはヴィエゴで乗っ取ったときも即座にEの追加ダメージを出せるようになっていそうなので(未確認、アニーのパッシブなどはその仕様)、ヴィエゴプレイヤーの方も覚えておくとほんのり得するかもしれません。
ベイガー
・体力 +30
こんなもん、なんぼあってもいいですからね。
QoL変更の書かれた重要そうな項目
ここからはQoL変更という、電子顕微鏡で見ないとわからないくらい小さな文字で書かれたコーナーに載っていた、見逃してはいけない特大変更点をピックアップして紹介します。(ほかの箇所がバフ・ナーフを受けたチャンピオンはそちらの項に載せています)
コメントは必要に応じてといった感じで、省エネで行かせていただきます。
ケイン
・エアリー召喚で魂をあつめられないように
・ラーストのR詠唱中にユニットが倒されても回復できるように
前者は青ケインに素早く変身するために採用されていたルーンだったので、影響は大きそうです。代替ルーンは電撃か魂の収穫になりそうです。
後者は赤ケインあるあるの悩みだったのでいい変更ですし、大きめのバフになっているとおもいます。
チョ=ガス
・R捕食 スタックに応じてスキルの射程が増加
最大で25延びます。
ナミ
・R海神の舞 背後の敵にもあたるように
近づかれたときによく外れていたので、これも地味にうれしい変更。
ノクターン
・Q闇の手 外に出た判定が猶予を持つように、大型、エピックモンスターも軌跡を発生させるように
この変更自体もそこそこうれしいんですが、そもそもなんでこいつはナーフされてないんですかね・・・。競技シーンでBAN率2位なんですけど(なんなら1位のやつもナーフされてない)
参考リンク:https://gol.gg/champion/list/season-S14/split-Spring/tournament-ALL/
シャコ
・シャコの分身が倒された際、射程1500以内で最も近い可視化されたチャンピオンを攻撃するようになりました
・シャコの分身が停止して偽のWを使用するようになりました。これは本体から300ユニット以内にいる場合にのみ行います
・シャコの分身が停止して偽のEを使用するようになりました。これは本体のEの対象から575ユニット以内にいる場合にのみ行い、偽の飛翔物も飛ばします
なんでこれがバフ欄じゃなくて、隠れキリシタンが仏壇の中に隠した聖書みてーな小さな文字で書かれたコーナーにひっそり載ってるんだ?
いい加減にしろよ、Riot。
タリック
・ダズル 詠唱中にユニットをすり抜けられるようになりました。
めっちゃでかい変更です。バフの欄に書いてほしい。
トランドル
・咬み付き 射程が25増加
顎延長手術成功。
ボリベア
・稲妻の猛攻 射程が25増加
上に同じ。
ジグス
・Wエンジニアボム スネア中も使えるように
これもいい変更です。移動を伴うスキルは移動がメインでなくともスネアで使えなくなることがあります。
代表的なものだとオーンのRを打ち返すときの頭突きなどですね。
デッドマンプレート、先人の道標
・罠またはプラントに通常攻撃をした場合に、熾烈のスタックを失わなくなった
とても良い変更です。
他にもイブリンやクレッドなどに変更が入っていますが、詳しくは公式のコーナーを確認してみてください。
ナーフまたは調整の入ったチャンピオン
ここからはナーフを受けたチャンピオンたちを見ていきましょう。
ブライアーに関してはファイタービルドを推奨するような調整だったので、最後に別枠として紹介します。
ブリッツクランク
・基本物理防御 -3
・Eパワーフィスト 攻撃力反映率 -0.2
ブリッツクランクはノーチラスやレオナと違って、先頭で突っ込んでいかないタイプのタンクサポートなのでセレスティアルオポジションとも相性が良く、先人の道標も使いやすい、ゲーム全体的にダメージが伸びたのでフックを当てた時にキルを取れる確率も高い、と今回のアイテムリメイクで最も恩恵を受けたサポートの1人だったので、ナーフは致し方なし、といったところでしょう。
大分ステータスとダメージを削られたので弱くはなりましたが、まだまだ上位のチャンピオンの一角だと思います。
ブランド
・固有スキル ダメージ発生頻度が短くなり、モンスターへのダメージボーナスが減少し、体力割合ダメージも減少
ブランドジャングルはオブジェクトが増えたことや、アイテムリメイクの恩恵が大きかったこと(との相性が抜群)などでメタに浮上し、プロシーンでも採用されるほどになっていました。
これで多少トーンダウンはしそうですが、ぶっちゃけまだまだ強いと思います。
フィズ
・Qウニトゲストライク 魔力反映率 0.55→(0.5)→0.45
・Wシートライデント 魔力反映率 0.5→(0.4)→0.3、タワーなど建造物に50%のダメージを与えるように
※ カッコ内は14.1bHotfixの内容
ストームサージを一番うまく使えるチャンピオンだっただけに、文字通り嵐に巻き込まれて沈没してしまいました。(当のストームサージもこのパッチでかなりナーフされましたし)
とはいえWがタワーに乗るようになったのは強くリッチベインを持ってサイドレーンに活路を見出せば、まだまだ使い道はありそうです。
ジャックス
・Wパワーバッシュ タワーなどの建造物に50%のダメージを与えるように
・Eカウンターストライク 最小基礎ダメージが全レベル-15、最大体力の割合ダメージ-0.5%
Eカウンターストライクはダメージが最大2倍になるスキルなので、数字以上のナーフになってはいますが、QoL調整の欄になんとWパワーバッシュがタワーに適用されるようになったという特大バフが書いてありました。
単純な戦闘力でいえば結構なナーフですが、タワー破壊性能がさらに強化されたので実質的にはトントンくらいに感じますね。
ランブル
・基礎攻撃力+3
・Qスピットファイア 基礎ダメージが全レベルで-10
・Eエレクトロハープーン 魔法防御貫通効果-2%、魔力反映率+0.1
魚と同じでストームサージ悪用罪で釣り上げられました。
このヨードルは罪深いことにライアンドリーとも相性がいいのでそれを見越してか念入りにナーフされましたし、正直かなり弱くなったのでプロでもちょっと使うのは厳しくなったかもしれません。
ティーモ
・(Q目つぶしダーツ 魔力反映率-0.1)
・E毒たっぷり吹き矢 基礎ダメージ+0~8(レベル2以降増加)
・R毒キノコ (魔力反映率-0.05)、チャージ時間が全レベルで+5秒
※ カッコ内は14.1bHotfix
こちらはマリグナンス、ナッシャートゥース、ライアンドリーの仮面と仲良し罪での検挙でしたが、HotfixでなぜかEがバフされました。
とはいえ、まあまあ痛いナーフは受けている上にAR/MRシャードがなくなったことで対面やガンクによって倒されやすくなったというシステム面でのナーフも入ったので、勝率は落ちそうです。
ブライアー
・固有スキル 回復効果増加量に増加体力100ごとの反映率が追加(増加体力400で変更前と同等になる)、出血のダメージ頻度が上昇(総ダメージは同じ)
・Qヘッドラッシュ 魔力反映率+0.6 ダメージタイプが魔法に、防御力低下効果が魔法防御にも反映するように(低下率は同じ)、通常攻撃効果とライフスティールが有効に
・W血の狂乱 リキャスト時の与ダメージに対する回復割合が減少、かわりにブライアーの最大体力の割合回復を追加、クリティカル時の追加ダメージを削除
ざっくりいうとヘルスを積んだ時の恩恵が増え、脅威を積んだときの恩恵が減る変更になりました。
脅威アイテム自体はいまだに強いので引き続き脅威ビルドも成立するかもしれませんが、やはりQが魔法ダメージになったことを考えるとストライドブレイカーやサンダードスカイなど体力、攻撃力があがるファイター系アイテムを採用したほうがよさそうです。
Qの対象に対する防御力減少がMRにも適用されるようになったので、APチャンピオンのいるレーンへのガンクが強力になった点は覚えておきましょう。
アイテムの調整
さて、最後に問題のアイテムたちを見ていきましょう。
クラーケンスレイヤー
まずはこの件に触れなければいけないでしょう。
クラーケンスレイヤーは前パッチで大幅なパッシブの変更があったのにも関わらずそれがパッチノートに記載されず、しかも今回、また何の記載もなく前パッチの変更前(つまりS13と同様)のものに戻されました。
経緯をまとめると以下のようになります。
`パッチ13.24以前
パッシブの効果
同一対象にヒットさせるごとにパッシブのダメージが増加していく
↓
パッチノート14.1
パッシブに変更なし←嘘
↓
パッチ14.1の挙動とクライアント内のツールチップ
対象の減少体力に応じてパッシブのダメージが増加
↓
パッチノート14.2
パッチノートに記載なし、つまり変更なし←嘘
↓
パッチ14.2の挙動とクライアント内のツールチップ
同一対象にヒットさせるごとにパッシブのダメージが増加していく
怒りを通り越して悲しいんですよね。こんな小学生みたいなその場しのぎされると。
別にこの記事で触れる必要はないんですが、ここに記録を残しておきたかったので書きました。
お目汚し失礼しました。
ブラッドソング
・増加ダメージ 遠隔近接ともに2%低下
ブラッドソングはサポートアイテムの進化先の中では汎用性が高く頭一つ抜けた存在だったので、ナーフは致し方ないのかな、といったところです。
ちなみにこのアイテムは「追撃」のパッシブ持ちなので、トリニティフォースなどのシーン派生のアイテムと共存できません。
あまりシチュエーションはなさそうですが、タンクサポートでアイスボーンガントレットを買うときなどに引っかかる可能性があるので注意しましょう。
実験的ヘクスプレート
・レシピ変更 ++700g
・攻撃速度+5%
・パッシブ ウルト発動後の攻撃速度増加-5%
買うチャンピオンにはハースバウンドアックスのほうがヌーンクイヴァーよりマッチしていることが多そうで、レシピ変更は若干のバフに見えます。
ウルトの部分が通常時に移されたのはややレーナー向けの変更ですが、全体を見てほとんど使用感は変わらないでしょう。
フローズンハート
・総コスト +100g
さすがに安すぎたのでこのナーフは妥当でしょう。
それでも安いという価値は保たれているので、まだまだ採用されそうです。
ホライゾンフォーカス
・パッシブ発動の必要射程 -100ユニット
・視界獲得範囲 +200ユニット
スタッツ面のバフではなく使い勝手の向上が行われた形です。
このアイテム自体が弱いというより、ほかのAPアイテムが強すぎてそれらを買うチャンピオンが優先してピックされている、というのが現状だったと思います。
なので正直小さなバフですが、この調整の効果というより周りがどれくらい弱くなったかで、このアイテムの採用率も変わってくると思います。
ファントムダンサー
・レシピ変更 ++800g
なんで前パッチでジールから買えなくしたのか意味不明だし、なんで1パッチで戻したのかも不明。
まあ合成費が安くなったのでバフはバフでしょうね。
リフトメーカー
・総コスト +100g
主にライアンドリーの仮面やナッシャートゥースを買うチャンピオンと相性が良く、そのどれもが強いためやり玉に挙げられた感のあるアイテム。
もちろんリフトメーカー自身も強いのでナーフ自体は妥当な判断だと思います。
スチールシジル
・総コスト -100g
拙記事でも「弱すぎる」、「合成するだけで75g損する」と紹介したスチールシジルがまともな金銭効率に直されました。
最初からこの値段設定にしといてください。計算すればすぐわかることなんですから。
ストームサージ
・魔力 -10
・パッシブ 魔力反映率-0.1(遠隔チャンピオンの場合-0.075)
今回のアイテムリメイクで一番目立った問題児、ストームサージが大幅にナーフされました。
分かりづらいので併記はしませんでしたが、リリース時とくらべると固定値もHotfixでナーフされており、さすがに相性のいい近接系のチャンピオン以外では採用されなくなるんじゃないか、と予想しています。
これだけをナーフするなら、ストームサージ罪で投獄されたチャンピオンたちのナーフは少し待ってもよかった気がしちゃいますね。
ストライドブレイカー
・総コスト 3100g→3000g
・攻撃力 50→55
・攻撃速度 20%→30%
・アクティブ 移動速度増加30%→35%
※ 14.1bHotfix分も含む
リリース時が弱すぎたとはいえ、さすがにやけくそバフが過ぎる気もします。
10AD、10ASだけで600g分スタッツが上がっているのに値段は100g下がったので実質700g分の強化を受けたことになります。
相性のいいチャンピオンも軒並みバフを受けているので、見かける頻度はかなり多くなりそうです。
おわりに
最後まで読んでくださりありがとうございました。
今回はQoLの項目にかなり重要なことが書いてあり、初心者に優しくないゲームだな、と改めて思いました。
相変わらずの記載漏れやごまかしが多く、本当に残念な出来だったのでこれを読んで多少でも皆様の新パッチへの理解が深まればと思います。
それではまた。
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