Patch 7.11 気になる変更点
チャンピオンの中規模アップデートやルインドキングブレードの調整など!
パッチ7.11がリリースされました。
ミッドシーズンアップデート(タンクアップデート)に引き続き、チャンピオンの中規模アップデートが続いています。
レク=サイ、キンドレッドといったかつて一時代を気づいたジャングラーの変更や、いろいろ問題のあったマルザハールの再変更など、気になる点をまとめて紹介します。
パッチノートそのものは公式サイトを各自ご確認ください。
主な変更点は3つです。
一番大きな変更として、Rのヴォイドラッシュが全く別のスキルになりました。
以前は自身が作成したトンネルへのテレポートスキルでしたが、今パッチで全く別のスキルになりました。
マークがついた相手にラッシュするオフェンシブなスキルに生まれ変わりました。
ノクターンのパラノイアに似た性能ですが、の場合はこれでエンゲージを行うことはできません。
潜伏時のQである獲物定めを使うか、あるいはフラッシュで逃げた相手を追撃するような使い方になるでしょう。
Qの女王の怒りもそうですが、増加攻撃力でスケールするスキルが増えたので、ビルドとしてもいままで以上にADを積むことが良いでしょう。
2つ目はWの襲撃のノックアップが単体になり、周囲のチャンピオンはノックバックするようになりました。
AOEノックアップはの魅せどころだっただけにちょっと残念ですが、オフェンシブなスキルを一つ追加した代償といったところでしょうか。
この変更を受けて少なくともジャングルアイテムはのようなエンチャント:ウォリアーを選択することになりそうです。
さらにやのようなティアマット派生のアイテムや、など、武器を1つ積むビルドが主流になっていくと予想しています。
ファームタイプのマークスマンジャングラーということで、非常に調整が難しいとされていたキンドレッドですが、今回は明確に中盤を弱くして、序盤のgank力と後半のスケーリングを意識した調整になっています。
一番大きな変更点は固有能力のスタックによって射程やQWEすべてのスキルがスケールするようになった点です。
特に最初の4スタック獲得で射程が75上昇するという効果はかなり強力です。
序盤のgank力に関してはQの矢の輪舞のブリンク距離が伸びたことや、Eの忍び寄る恐怖の追加ダメージが最大体力の割合ダメージから、減少体力に対する割合ダメージへと変化したので、バフとみていいでしょう。
ただしゲーム中盤から後半に関してはスタックと装備次第といったところがあるのでファーム型からスノーボール型へとスタイルチェンジしたという印象です。
の追加ダメージにクリティカルが発生するようになり、キンドレッドのクリティカル率によって発動条件が緩和されるようになったため、やのジャングルアイテム完成後にファントムダンサーやラピッドファイアカノンを積むビルドを試してみたいです。
マルザハールのアップデート内容は明確で、Wのヴォイドスウォームが弱体化し、他のスキルに強さが割り振られたという形です。
のダメージ自体は後半にかけて以前よりも大きくなりますが、チャンピオンの通常攻撃1発で消えてしまうのは非常に痛いですね。
その分他のスキルは強化されているので、ミッドでよりピックされるようにという調整意図の通りにはなると思います。
個人的にはちょっと強いかな、と思うので、一回勝率が上がってまた調整が入って弱体化するという気がします。(この予測に関しては全く自信がありません)
WのフォックスファイアとRのスピリットラッシュの魔力反映率が弱体化しました。
アサシンとしての能力はかなり削れたので、よりスノーボールがしづらくなったという印象です。
かわりにの反映率が上がりましたが、あまり役には立たないでしょう。
機動力やアサシンの中では集団戦で戦いやすい点、レーンの根本的強さはそれほど変更されていないので、まだまだピックできるレベルでしょう。
ルナーン・ハリケーンで固有能力のヘッドショットのスタックが溜まらなくなりました。
は基礎ASの関係で攻撃速度関係のアイテムを2つ積まないと終盤の火力が出しづらいです。
のかわりはスタティック・シヴを買うことで解決できると思いますが、2つ目のASアイテムがラピッドファイアカノンだとパッシブが無駄になり、ファントムダンサーもそれほど相性が良くないというジレンマを抱えることになりました。
もしかしたら→→→といったビルドが主流になっていくかもしれません。ただ次の項でも触れますが、もナーフされたので、も候補でしょう。
ライフスティールが15%から12%へとナーフされました。以前のパッチの値上げと合わせて、かなりコスパ面ではナーフされたことになります。
それでもルシアンやトゥイッチといったチャンピオンではコアビルドであり続けると思いますが、
アッシュやヴァルスといったチャンピオンではエッセンスリーバーに取って代わられる機会も増えそうです。
合計コストの上昇に伴って、得られる魔法防御も上がりました。
単体で粘らなければならない時間がさらに伸びたので、パワースパイクが早いミッドレーナーがさらに有利になる調整となっています。
その代表格であるシンドラはWのダークフォースの当たり判定がナーフされたものの、まだまだレーニング面では支配的な強さを誇るでしょう。
トップレーナーに限らず、ADCに至るまで幅広く購入されているに調整が入りました。
アッシュなど攻撃速度が必要なはずのADCでも購入されている現状は健全とはいいがたく、かなり遅かったとは思いますがようやくナーフされました。
バーサーカーグリーブをまた多く見かけることになりそうです。
以上気になる点をまとめました。
他にはマオカイのタンク寄りの調整やの微ナーフ、久しぶりのドクタームンドのバフなど細かい調整は、前書きにも書きましたが各自公式を確認してください。
ミッドシーズンアップデート(タンクアップデート)に引き続き、チャンピオンの中規模アップデートが続いています。
レク=サイ、キンドレッドといったかつて一時代を気づいたジャングラーの変更や、いろいろ問題のあったマルザハールの再変更など、気になる点をまとめて紹介します。
パッチノートそのものは公式サイトを各自ご確認ください。
チャンピオンの中規模変更
レク=サイ
主な変更点は3つです。
一番大きな変更として、Rのヴォイドラッシュが全く別のスキルになりました。
以前は自身が作成したトンネルへのテレポートスキルでしたが、今パッチで全く別のスキルになりました。
新 ヴォイドラッシュ
自動効果でレク=サイがダメージを与えた敵チャンピオンを5秒間「獲物」としてマークします
ヴォイドラッシュ 「獲物」としてマークした対象を指定して、0.35秒の詠唱後に地中に潜り、さらに0.75秒後に地上に出てから対象に向かってダッシュします。
詠唱中とダッシュ中は制止不能になります
ダメージ 100/250/400(+ 増加攻撃力×1.6)(+ 対象の減少体力の20/25/30%)
クールダウン 100/80/60秒
射程 1500
マークがついた相手にラッシュするオフェンシブなスキルに生まれ変わりました。
ノクターンのパラノイアに似た性能ですが、の場合はこれでエンゲージを行うことはできません。
潜伏時のQである獲物定めを使うか、あるいはフラッシュで逃げた相手を追撃するような使い方になるでしょう。
Qの女王の怒りもそうですが、増加攻撃力でスケールするスキルが増えたので、ビルドとしてもいままで以上にADを積むことが良いでしょう。
2つ目はWの襲撃のノックアップが単体になり、周囲のチャンピオンはノックバックするようになりました。
AOEノックアップはの魅せどころだっただけにちょっと残念ですが、オフェンシブなスキルを一つ追加した代償といったところでしょうか。
この変更を受けて少なくともジャングルアイテムはのようなエンチャント:ウォリアーを選択することになりそうです。
さらにやのようなティアマット派生のアイテムや、など、武器を1つ積むビルドが主流になっていくと予想しています。
キンドレッド
ファームタイプのマークスマンジャングラーということで、非常に調整が難しいとされていたキンドレッドですが、今回は明確に中盤を弱くして、序盤のgank力と後半のスケーリングを意識した調整になっています。
一番大きな変更点は固有能力のスタックによって射程やQWEすべてのスキルがスケールするようになった点です。
特に最初の4スタック獲得で射程が75上昇するという効果はかなり強力です。
序盤のgank力に関してはQの矢の輪舞のブリンク距離が伸びたことや、Eの忍び寄る恐怖の追加ダメージが最大体力の割合ダメージから、減少体力に対する割合ダメージへと変化したので、バフとみていいでしょう。
ただしゲーム中盤から後半に関してはスタックと装備次第といったところがあるのでファーム型からスノーボール型へとスタイルチェンジしたという印象です。
の追加ダメージにクリティカルが発生するようになり、キンドレッドのクリティカル率によって発動条件が緩和されるようになったため、やのジャングルアイテム完成後にファントムダンサーやラピッドファイアカノンを積むビルドを試してみたいです。
マルザハール
マルザハールのアップデート内容は明確で、Wのヴォイドスウォームが弱体化し、他のスキルに強さが割り振られたという形です。
のダメージ自体は後半にかけて以前よりも大きくなりますが、チャンピオンの通常攻撃1発で消えてしまうのは非常に痛いですね。
その分他のスキルは強化されているので、ミッドでよりピックされるようにという調整意図の通りにはなると思います。
個人的にはちょっと強いかな、と思うので、一回勝率が上がってまた調整が入って弱体化するという気がします。(この予測に関しては全く自信がありません)
ナーフされたチャンピオンとアイテム
アーリ
WのフォックスファイアとRのスピリットラッシュの魔力反映率が弱体化しました。
アサシンとしての能力はかなり削れたので、よりスノーボールがしづらくなったという印象です。
かわりにの反映率が上がりましたが、あまり役には立たないでしょう。
機動力やアサシンの中では集団戦で戦いやすい点、レーンの根本的強さはそれほど変更されていないので、まだまだピックできるレベルでしょう。
ケイトリン
ルナーン・ハリケーンで固有能力のヘッドショットのスタックが溜まらなくなりました。
は基礎ASの関係で攻撃速度関係のアイテムを2つ積まないと終盤の火力が出しづらいです。
のかわりはスタティック・シヴを買うことで解決できると思いますが、2つ目のASアイテムがラピッドファイアカノンだとパッシブが無駄になり、ファントムダンサーもそれほど相性が良くないというジレンマを抱えることになりました。
もしかしたら→→→といったビルドが主流になっていくかもしれません。ただ次の項でも触れますが、もナーフされたので、も候補でしょう。
ルインドキング・ブレード
ライフスティールが15%から12%へとナーフされました。以前のパッチの値上げと合わせて、かなりコスパ面ではナーフされたことになります。
それでもルシアンやトゥイッチといったチャンピオンではコアビルドであり続けると思いますが、
アッシュやヴァルスといったチャンピオンではエッセンスリーバーに取って代わられる機会も増えそうです。
バンシーヴェール
合計コストの上昇に伴って、得られる魔法防御も上がりました。
単体で粘らなければならない時間がさらに伸びたので、パワースパイクが早いミッドレーナーがさらに有利になる調整となっています。
その代表格であるシンドラはWのダークフォースの当たり判定がナーフされたものの、まだまだレーニング面では支配的な強さを誇るでしょう。
忍者足袋
トップレーナーに限らず、ADCに至るまで幅広く購入されているに調整が入りました。
アッシュなど攻撃速度が必要なはずのADCでも購入されている現状は健全とはいいがたく、かなり遅かったとは思いますがようやくナーフされました。
バーサーカーグリーブをまた多く見かけることになりそうです。
以上気になる点をまとめました。
他にはマオカイのタンク寄りの調整やの微ナーフ、久しぶりのドクタームンドのバフなど細かい調整は、前書きにも書きましたが各自公式を確認してください。
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