ブラウム、ウディアなどのスキル・ビルド紹介【初心者向け】

July 18, 2017 by lol-cla管理人, Patch 7.14

比較的IPの安いチャンピオンが揃った今週のフリーローテーション。気に入ったら買ってみよう!
今週もやってまいりました、フリーチャンピオンローテーション。
7.14で脅威関係のアイテムの変更があったりと、ビルド関係はまだ定まっていないところもあるとは思いますが、調べられる限り調べて載せていこうと思ってます。
それ以外にも結構加筆してるのでよかったら読んでください。

最新のガイドは一覧で確認できます。こちらからご確認ください。



ブラウム(CV:杉野田ぬき)



ロール:サポート

主なダメージ:魔法

おすすめキーストーン:岩界の盟約

バックストーリー:フレヨルドの心優しきおっさん。の罠にかかったトロールの子供を助けた時に、今使っている盾を手に入れた。

サポートの解説(プレイ難易度:比較的簡単)



典型的タンクサポートで、その中でも相手の仕掛けをいなすカウンターエンゲージ、ディスエンゲージを得意としている。
他のタンクサポートと違って射程の長めのスキルを持っているため、レーニングでもそこそこ戦えるのが特徴。

固有能力の漢の拳は固有能力の中でも最強の部類で、通常攻撃やQの冬の凍瘡でスタックを付与し、スタックがついたチャンピオンに味方を含む通常攻撃を3回ヒットさせることで、スタンと追加ダメージを発生させるというもの。
レベル1から1.25秒と比較的長いスタン時間を持っており、レベル1のジャングルインベードはあのブリッツよりも強力と言われている。

Qの冬の凍瘡は70%のスロー効果のついた遠距離攻撃であり、これがヒットしたチャンピオンは漢の拳のスタックが溜まるため、当たればかなりのプレッシャーを与えることが出来るスキル。
弾速が絶妙に遅いため、当てるのには多少の慣れが必要になってくる。

Eの不破の盾は遠距離スキルをすべて防いでしまうというとんでもないスキル。
エズリアルのトゥルーショットやジンクスのスーパーメガデスロケット!などADCの射程無限系のアルティメットもシャットダウンできる。
ただし防げるのはダメージだけなので、アッシュのクリスタルアローなどはダメージは無効/低減できるがスタンは入ってしまう。
または発動中も移動できるので、Wのワシに任せとけ!で味方のADCの前にブリンクしながら盾でスキルを消すといった男前、いや漢前のプレイパターンも覚えておこう。
これはジンと対面するときのTipsだが、の発動時間は「終演 -フィナーレ-」よりも効果時間が短いため、全弾を防ぐことはできない。
4発目のダメージをカットしたいなら発動からしばらく待ってから盾を展開するようにしよう。

Wのワシに任せとけ!は味方へのブリンクスキルかつ、ブリンク先のユニットと自分自身の物理・魔法防御を上昇させる効果。
文字通りに壁になる使い方としても優秀だが、対象は味方ユニットなので、ミニオンに飛びつくことで敵との距離を詰め、へと繋げるオフェンシブな使い方も出来る。

アルティメットの氷河の裂溝は発動は少し遅いがAOEスローとノックアップというサポートにほしい効果が揃っている。
相手の仕掛けに反応して、狙われたチャンピオンにでブリンク、そしてといったコンボが強力。

おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W

ビルド例:




ケイトリン(CV:甲斐田裕子)



ロール:ADC

主なダメージ:物理

おすすめキーストーン:渇欲の戦神、戦いの律動

バックストーリー:科学者である母から受け継いだ特殊兵器と、父のライフルを手にピルトーヴァーの平和を守る保安官。かつては強盗団の一員だったをスカウトした。

ADCの解説(プレイ難易度:平均的)



通常攻撃の射程が最も長く、そのためタワーを破壊する能力に長けたADC。
スキルはどれも優秀だがモーションが長く、後半になるとスキルを使うよりも通常攻撃を繰り返したほうが総ダメージ量は多くなる。
序盤は射程の長さで優位に立てるが、中盤になると他のスキルダメージが高いADCよりもダメージが出ず苦戦する。ゲーム終盤になると射程の長さから安定して高いダメージを出すことができるので、強い時間帯が複雑なチャンピオンといえる。

固有能力はヘッドショット。通常攻撃6回毎に1回、通常攻撃の威力が増加する効果。茂みの中から攻撃した場合は、1回の攻撃で2回分カウントが進む。
またWのヨードルトラップや、EのL‐90ガリバーネットがヒットした相手には通常攻撃の射程が2倍になり、スタックに関係なくヘッドショットが発動する。
ヘッドショットのスタックが溜まっている状態だとケイトリンの手元にエフェクトが発生するので、そのタイミングでケイトリンの通常攻撃の射程に入ってしまうと、手痛いハラスを受けることになる。
対面したときは注意しよう。

Qのピースメーカーは1秒のモーションの後に大きな玉を発射して当たった敵にダメージを与えるスキル。
レンジや威力はレーニングを行う上では非常に優秀だが、ゲーム後半に向かうにつれ、しゃがんでいる最中の隙やDPSの低下が痛くなってくる。
ヒットするたびに威力が減衰するタイプのスキルだが、のトラップに掛かっている相手には100%ダメージが通るので、→AA→といったコンボが成立する。

Wのヨードルトラップは茂みに置くことで視界が確保できたり、味方のCCに合わせておくことで連続ヒットが狙えたり、タワー前に並べることで相手のウェーブクリアを阻害するなど、使いどころが多いスキル。
スキルレベルが5になることで罠を最大5つまで設置できるようになり、これをドラゴンやバロン前の通路、タワー前などに並べて設置することで、オブジェクトに対するプレッシャーを高めることが出来る。
設置から1.1秒間は効果がないため、CCとチェインするときにはそれ以上に拘束時間の長いスキルと繋げるか、相手が逃げる方向にズラして設置するなど、工夫が必要。

EのL-90 カリバーネットはケイトリンの貴重な自衛手段なので、使うタイミングは慎重に。
の発動直後にQのピースメイカーを使うことで、ブリンク前の位置からを使うことが出来るコンボがある。レーニングやガンクの返しなどで活用しよう。

Rのブルズアイは対象を指定し、1秒間狙いを定めてから相手を狙撃するスキル。
非常に射程が長いスキルだが、発射までの時間がかかり、また表示される斜線上をチャンピオンを貫通しない弾丸が飛んでいくため、相手に防がれる可能性がある。レーン戦でのgank合わせやジャングル内での小競り合いに参加する際は便利なアルティメットだが、後半の集団戦では同様、隙の大きさが問題なので、集団戦の最後に使ったり、戦いが始まる前のポーク用に使うのがベターだろう。

スキルオーダー:R>Q>W>E

ビルド例:




カルマ(CV:北西純子)



ロール:ミッド/サポート(トップ)

主なダメージ:魔法

おすすめキーストーン:雷帝の号令、死神の残り火、風詠みの祝福

バックストーリー:たった一人でノクサス軍に立ち向かったアイオニアの英雄。とは似た境遇にある。

ミッド(サポート)の解説(プレイ難易度:平均的)



アルティメットスキルのマントラがレベル1から使用できるという特徴を持ったサポートメイジ。
このは単体では機能せず、他のスキルを強化させる形で発動する。(などと似ている)
このため最序盤から非常にスキルのダメージが高く、通常攻撃の射程も長めなのでレーンでのハラス性能に優れている。
またスキルや通常攻撃を当てることでこののCDを軽減できるので、スキルショットのやハラスへの意識の高さを問われるチャンピオン。

アテネの血杯の変更の影響で、Eの激励の基礎シールド量がナーフされ、ミッドでの運用が増えてきている。

Qの心炎は射程はそれほど長くないが威力、弾速ともに優秀なスキル。
ハラスやピールに活躍し、ミッドとして運用するときはメインのダメージソースにもなる。後衛ミニオンが3体固まったところに打ち込みやすいので、これをつかってのウェーブクリアも便利。
で強化すると命中か最大射程とんだときに爆発し、スローフィールドを発生させる。さらに1.5秒後にフィールドが爆発し追加ダメージを与えるようになる。
Wの魂魄でスネアさせた相手には2ヒットさせることも容易なので、コンボを狙っていこう。

Eの激励は移動速度上昇とシールドを付与する効果。マントラで強化するとシールドがAOE化する。シールド量は対象以外には3割と減少してしまうが、アーデントセンサーの効果は適応されるし、0.6と魔力反映率も高めに設定されているので、後半のミッドカルマがマントラEを使用するとチーム全体にとてつもない量のシールドを供給することが出来る。

Wの魂魄は対象の相手を2秒間鎖でつなぎダメージを与えるスキル。2秒間距離1000に敵がとどまっていた場合、効果終了時にもう一度ダメージが発生し、相手をスネアさせる。
カルマはで移動速度を上昇させることが出来るので、これを使うことで鎖によるスネアを発生させやすい。
マントラ強化すると体力回復効果が追加され、効果終了時のスネア時間も長くなる。この回復効果は減少体力の20%とかなり大きくなっているので、gankを受けた際などで相手のダメージ計算を狂わせやすい。
味方ジャングラーが近くにいてカウンターgankのチャンスがあるときなどには特に有効と言えるだろう。

おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W(サポートとしてプレイするときはQをレベル3くらいまで取って、その後Eをレベル4まで上げるといったオーダーも流行り)

ビルド例:(ミッド)
     (サポート)
     



ラックス(CV:伊藤静)



ロール:ミッド

主なダメージ:魔法

おすすめキーストーン:雷帝の号令

バックストーリー:デマーシアで忌み嫌われている魔法の力に目覚めてしまった少女。兄であるの前ではその魔力を隠している。

ミッドの解説(プレイ難易度:比較的簡単)



射程が長く、扱いやすいスキルが揃ったスタンダードなメイジ。
すべてのスキルが方向指定スキルで、適度なCC、シールド、長射程アルティメット、固有能力による通常攻撃の比重の高さなど、このゲームの基本を学ぶのに適したチャンピオンと言えるだろう。
全体的に魔力反映率が高く、固有能力による追加ダメージもレベルによって増幅されるため、パワースパイクはやや遅めになっている。

固有能力はイルミネーション。スキルでダメージを与えた敵に6秒間デバフを与え、このデバフがついている敵に通常攻撃またはアルティメットのファイナルスパークでダメージを与えると、デバフを消費して追加ダメージを与えるという効果。
Eのシンギュラリティで多くの敵を巻き込み、デバフが付いた相手を通常攻撃で叩くことで、スムーズにウェーブクリアを行うことができる。
この固有能力を活かせないと、ラックスはすこしダメージが足りないところがあるので、しっかりとスキルと通常攻撃をミックスして戦えるように練習しよう。
クールダウンもないため、なかなか全てを当てきるのは難しいが、→AA→→AAとコンボすれば3回追加ダメージを発生させることも可能だ。

Qのライトバインドは一回だけ貫通する光弾を発射し、当たった敵にダメージを与え、スネアさせる。
モルガナのQのダークバインドと似ているが、貫通能力がついている代わりにレベルによってスネア時間は伸びていかない。
最低レベルでも2秒スネアなので、アルティメットのファイナルスパークは確実に命中する。

Wのプリズムバリアは方向指定のシールドスキルというちょっと変わったもの。シールドの持続時間は短いが往復で当てることが出来ればかなりの量のシールドを付与することが出来る。
自分自身にはかならず2ヒットするので、とりあえず自分の命が危ないときは使用するようにしよう。

Eのシンギュラリティは指定地点に光の弾をとばし、周辺のユニットにスローを与える。効果時間が終了するか、Eを再使用すると光の弾が爆発し、周辺にダメージを与えるというスキル。
範囲が広いため、発射してからすぐに再使用することで相手チャンピオンにヒットさせやすい。一方で、効果時間ギリギリまで設置しておくことで、相手をゾーニングするといった使い方も出来る。

アルティメットスキルはファイナルスパーク。
射程が3340と非常に長いレーザーを発射するスキル。判定は飛翔していくのではなく、どこの距離にいても同時に発生するタイプなのでヤスオの壁などには消されない。
1秒の詠唱があり、相手にも範囲が表示されるため、なんのCCもかかっていない相手に当てるのはなかなか難しい。
味方のCCに合わせたり、ジャングル内の狭い通路を利用して避けにくくするなど、工夫が必要だろう。
レベルが上がるとクールダウンが非常に短くなるので、(レベル3では50秒)ウェーブクリアにつかうのもひとつの手。

おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W

ビルド例:





ノクターン(CV:藤真秀)



ロール:ジャングル

主なダメージ:物理

おすすめキーストーン:雷帝の号令、戦いの律動

バックストーリー:エルム街の悪夢がモチーフの夢魔。誰かが見ている悪夢の具現化という説もある。

ジャングルの解説(プレイ難易度:比較的簡単)



敵の視界を奪い、遠距離から相手に飛びつくという文字通り悪夢のようなアサシン・ファイター。
固有能力とQの闇の手がジャングリングを非常に楽にしてくれるため、ジャングル初心者にもおすすめの1体。
単体に張り付いて倒しきる能力は非常に高いが、自身を守る能力はWの漆黒の帳以外にはなく、集団戦で活躍するには出入りのタイミングが重要になってくる。

固有能力の夢幻斬は10秒のCDがあり、アップしているときは通常攻撃のダメージが1.2倍になり範囲攻撃になる。さらにこの範囲攻撃がヒットした敵の数に応じて体力を回復する。
ラプターやクルーグのキャンプなどで特に効果が大きい。
通常攻撃を行うごとにクールダウンが1秒短縮されるので、以前はルインドキングブレードをビルドする場合も多かったが、7.14以降脅威の変更もあって、脅威ビルドも多く試されている。

Qの闇の手は直線状に波を発生させダメージを与えるスキル。ダメージだけでなく波が通った部分には特殊なフィールドを作り出し、フィールド内でのノクターンの攻撃力と移動速度を上昇させる。
フィールドを作り出すときに発生させた波が敵チャンピオンにヒットすると、そのチャンピオンが移動した先にもフィールドが発生し続けるようになるため、ブリンクスキルのないノクターンだが、このフィールド上を通るだけで簡単に敵を追うことができる。
ジャングル内でのファームではこのの生み出したフィールド上にノクターンを置くようにしてファームしよう。

Eの底知れぬ恐怖は2秒間魔法ダメージを与え続け、その間敵ユニットと近距離に居続けることで相手に恐怖のステータスを付与するスキル。
カルマの魂魄とも似ているが離れていい範囲は約半分となっている。
のフィールドをうまくつかうことで、追加効果の発動も狙いやすくなるだろう。妖夢の霊剣のアクティブとも相性が良いスキル。

アルティメットスキルであるパラノイアはノクターンを代表するスキル。
1回目の使用で敵チームの全チャンピオンの視界を自分のもの以外見えなくさせ、2回目の使用でノクターンが対象のチャンピオンまで飛びつきダメージを与える。
強力なgankスキルだが、スキルレベル1のときは思ったよりも射程は長くないので、1回目の使用をしたものの飛びつけなくて困る、といった状況に陥りがちな点は注意しよう。
範囲ギリギリで使うと、相手は暗くなった瞬間に下がってしまうので、射程には少し余裕をもって使用しよう。

おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W

ビルド例:




ライズ(CV:非公開)



ロール:ミッド・トップ

主なダメージ:魔法

おすすめキーストーン:嵐乗りの勇躍

バックストーリー:世界が崩壊するほどの力を持つワールドルーンを探し出し、封印することを目的としている魔術師。指輪物語的な葛藤を胸の内に抱えている。

ミッドの解説(プレイ難易度:比較的難しい)



様々なプレイパターンをもつDPSメイジ。
ルーンというスタックとEのフラックスの効果の関係でプレイパターンが複雑かつ難解になっている。
ある程度のコンボは今回の記事で解説しているので、参考にしてもらいたい。

またコアアイテムとして女神の涙やロッド・オブ・エイジスを積む関係もあってパワースパイクが遅く、アルティメットスキルのポータルワープも使い方が難しい等、初心者にはやや扱いづらいチャンピオンと言える。

固有能力は古代の呪術。魔力に応じてマナが増加していくという効果。それほど劇的には増加しないものの、(100APで最大マナの5%)スキルのクールダウンが短く、特にのフラックスをどれだけ使えるかというのが重要になってくるライズにとってはありがたい効果といえるだろう。

Qのオーバーロードは指定方向に魔法弾を飛ばすスキル。
アルティメットのポータルワープがスキルレベル2までしか上がらないかわりに、このスキルはレベルが6まで上げられるようになっている。
このスキルのクールダウンは6秒だが、WのルーンプリズンやEのフラックスを使用するたびにクールダウンがリセットされ、ルーンと呼ばれるスタックを獲得する。(最大2スタック)
を使うたびにルーンはすべて消費されてしまうが、そのとき2スタック溜まっていると、ライズ自身にシールドと移動速度増加の効果が付与される。

つまりどういうことかというと、
とスキルを使用すればのクールダウンに関わらず2発撃つことが出来るがシールドと移動速度上昇の効果は得られない。
とスキルを使用すると、は1回だがシールドと移動速度上昇が得られるといった具合になっている。

Eのフラックスもやや複雑な効果を持っている。
は魔法ダメージを与える対象指定スキルなのだが、同時に対象にフラックスというデバフを与え、デバフがついた対象にライズのスキルが当たると追加効果が発生する。

追加効果は以下の通り。

→ヒットした対象と近くのフラックスがついたユニットに追加ダメージ。
→スネアの時間が伸びる
→周囲のユニットにフラックスのデバフとダメージを与える。

以外はイメージがわきにくいと思うので具体的なコンボで解説すると、
 :2回目のEで周囲のミニオンにフラックスをばらまき、をウェーブすべてにヒットさせる、といったウェーブクリアの動きが可能になっている。

もちろん、敵チャンピオンひとりを相手にするならばとコンボすればダメージは最大になるし、
とコンボすればスネア時間を伸ばしつつ、の追加効果も得られる。

gank合わせのときは、と、2回目のでミニオンウェーブの近くにいる敵チャンピオンにフラックスを与えてからフラッシュインしてでスネアさせるというコンボもある。
また分かりやすさを考慮して今回は省いたが、スキルの合間に通常攻撃を挟むことも忘れないようにしよう。

フラックスの周囲への伝播は以外に、でラストヒットを取った場合にも発生するので、マナに余裕にない序盤は特にこの効果を狙っていこう。

アルティメットスキルはポータルワープ。
自分中心にワープゾーンを作り出し、2秒後に指定地点へとポータル内にいたすべての味方ユニットをワープさせる。
発動からワープまでの2秒間は自由に行動が可能だが、スネアやサイレンス、スタンなど、移動不能のCCを受けてしまうとポータル自体が消えてしまう点には注意。
ドラゴンやバロンへとこっそり侵入するのにつかったり、味方のタンクだけをポータルに入れ、相手のバックラインに飛び込ませたり、ミニオンもワープさせることが出来るので、相手を倒した後、ミニオンウェーブが遠くてタワーが殴れない、といった事態を解消するのにも利用できる。

おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W(ただしレベル1ではEを取ることをおすすめする)

ビルド例:




スウェイン(CV:非公開)



ロール:ミッド・トップ

主なダメージ:魔法

おすすめキーストーン:死神の残り火

バックストーリー:経歴一切不明のノクサスの将軍。何が起きてもまるで表情を変えることがなく、常に傍らにいる鳥が本体なのではないかと噂されるほど。

ミッドの解説(プレイ難易度:比較的簡単)



ミッドタンク三銃士の一人。(残りはブラッドミア、ガリオ)
アルティメットスキル、大烏の恐襲を獲得してからのサステインは驚異的で、マナが尽きない限りなかなか倒されることはない。特に集団戦時でのダメージ、そして回復量の高さが売り。
ガリオと比べるとCCが薄い分ダメージに勝り、ブラッドミアと比べるとパワースパイクが早いのが特徴。
スキルもゾーニング能力に優れ、ダメージ傾向も継続ダメージよりと、長い時間をかけて戦うのが得意なタイプ。

スキルの射程が短いこと、gank耐性がやや薄いこと、少数戦だと頼りのアルティメットによる回復が心もとなくなること。
そして何よりモレロノミコンやイグナイトといった回復阻害効果に弱いのが弱点。

固有能力は屍食再生。ラストヒットを取るとマナが回復する。
スウェインはマナがきつめのチャンピオンなので、しっかりとラストヒットをとってこの固有能力を活かしていこう。
チャンピオンのキル/アシストを取ると、最大マナの9%とかなり大きくマナが回復するため、集団戦でのマナ保ちを支えてくれる。

Qの戦慄の怪鳥は、名前の通り鳥を放ち、鳥の近くにいるユニットに継続ダメージとスローを与えるスキル。
鳥は基本的に最も近いユニットを優先して狙うが、Eの苦悶を受けているユニットがいる場合、そちらを優先する。
チャンピオンにハラスを行う場合は、この2つを組み合わせるのが基本となる。
またの与えるダメージはミニオンに対しては2倍になり、体力10以下のミニオンには止めを刺すので、ウェーブクリア、固有能力によるマナ回復にと役立つ。
ペット系のスキルと似ているが、は無敵なので効果終了まで排除することはできない。

Wの鉤爪の束縛は魔法陣を設置し、0.875秒後に上に乗っていたユニットにスネアとダメージを与えるスキル。
範囲は広くないが、発動時間はそこそこ早く案外避けづらい。とはいえ警戒されていると簡単には当たってくれないので、で動いた先にが置いてある、とか、の範囲から逃げた先にを置くなど、組み合わせを考えて使おう。
射程もスウェインのスキルにしては長いのでロームしたときなどにも便利。

Eの苦悶は4秒間かけて継続ダメージを与える対象指定スキル。
さらにスウェインからのダメージが20%増加するデバフを付与する。このデバフは非常に強力で、レーンで優位に立てそうなマッチアップのときはこのスキルのレベルを上げて対面をいじめていこう。

アルティメットスキルは大烏の恐襲。
スウェインを代表するスキルであり、これを取得してからが彼の本領と言えるだろう。
大きなカラスの姿に変身し、周囲の最大5体のユニットに鳥を飛ばしダメージを与える。飛んだ鳥がスウェインの元の返ってくるとヘルスが回復するという効果。
トグルタイプのスキルであり、マナが尽きなければずっと使用し続けることが出来る。(発動時と発動後に毎秒マナを消費する)
範囲は700と広くないが、この回復効果もあってスウェインの全体的な射程の短さは集団戦であまり気にならない。
ゾーニャの砂時計を使用中もカラスは往復しつづけるので、うまく使えれば無敵時間中にかなりの体力を回復することが出来る。

回復阻害効果に弱いのはもちろんだが、使用マナも多く、トグルタイプとしてはクールダウンも長めになっているのでご利用は計画的に。

おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W(R>E>Q>WでもOK)

ビルド例:




トリンダメア(CV:非公開)



ロール:トップ

主なダメージ:物理

おすすめキーストーン:戦いの律動

バックストーリー:自分の部族をダーキンと思われる謎の剣士に全滅させられ、怒りに燃えている。ちなみにRiotの社長のサモナーネームがTryndamere。

トップの解説(プレイ難易度:非常に簡単)



一定時間不死身になれる、怒りのトップファイター。
通常攻撃がメインなのに通常攻撃を強化するスキルは持たないある種男らしい性能。
アルティメットである不死の憤激を手に入れてからは単純なgankでは死なず、むしろジャングルもろとも返り討ちにできるポテンシャルがある。
gank耐性を活かしてスプリットプッシュなどで活躍が見込めるチャンピオン。

逆にがクールダウンの時間帯は非常に脆く、ブリンクを持っているものの逃げ性能はいまひとつ。
また通常攻撃が主力のチャンピオンなので、アイテムが揃うまではあまりダメージが期待できないところも弱点。

固有能力は戦場の咆哮。建物以外に通常攻撃やEのスピンスラッシュをヒットさせることでフューリーというゲージを獲得できる効果。
このフューリーが上がると通常攻撃によるクリティカル率が上昇していき、最大で35%のクリティカル率を得ることが出来る。
戦闘していないと徐々に下がっていってしまうので、このクリティカルを維持しながらチャンスをみて対面に通常攻撃を入れ、クリティカルで大ダメージを狙うといった立ち回りが重要になってくる。

Qの血の欲望は発動させることで体力を回復することが出来る。このときフューリーをすべて消費してしまうが、消費した量に応じて回復量が上昇する。
自動効果として体力が減るほど物理攻撃力が上がるという効果がついているので、相手のダメージを計算し、の発動をギリギリまで遅らせて通常攻撃を出し続けるのがトリンダメアを使う上でのコツとなっている。(があるときはこのヘルス管理が楽になる)

Wの嘲りの叫びは周囲のチャンピオンの攻撃力を低下させる効果。さらに後ろを向いている相手にはスローが入る。
これ以外にCCを持たないトリンダメアにとっては貴重なCCなので使いどころはしっかりと見極めよう。
スローが発生しなくても攻撃力低下の効果は得られるので、gankを受けた際もとりあえず使用しておけば受けるダメージを幾分減らすことが出来る。

Eのスピンスラッシュは剣を振り回しながら一定距離移動するスキル。
ブリンクスキルとみても中々優秀な上、クリティカルが発生するとクールダウンが低減されるため、ゲーム後半ではプッシュ時などにわりと気軽に使用できるのも良いところ。

アルティメットの不死の憤激は5秒間、体力が一定値以下にならないというとんでもないスキル。
5秒間は絶対にしなない上に、このスキルはCCなどで行動阻害されている最中でも発動可能なので、きちんと画面さえ見ていれば確実に死ぬ時間を5秒伸ばすことが出来る。
発動時はフューリーも増加するため、殴り合えばクリティカルも発生しやすく襲ってきた相手を返り討ちにしたり強引にタワーダイブを決めたりとやりたい放題できる。
仕掛けてきた相手がをみて逃げるようならば、のスローをつかって追撃しよう。
降下終了後は体力が非常に低い状態になっているが、フューリーも一定以上は溜まっているはずなので、を使うことである程度の体力を取り戻すことが出来るだろう。

スキルオーダー:R>Q>E>W

ビルド例:(統計サイトではこのビルドが多数派になっていたので掲載する。筆者は従来通りのといったビルドも十分強いと思う)




ウディア(CV:高塚正也)



ロール:ジャングル

主なダメージ:物理(Q上げの場合)

おすすめキーストーン:戦いの律動

バックストーリー:フレヨルドに住む動物の精霊を操るスピリットウォーカー。に一族を殺され荒れていたが、に出会いアイオニアに移り住んだ。

ジャングルの解説(プレイ難易度:かなり簡単)



4種類の動物の精霊を操り、それによって自身を強化するというジャングラー。
それぞれのスタンスによって特徴があり、状況に応じて使い分けることが大切になってくる。

どのスタンスも基本的には通常攻撃を強化する上、敵との距離を詰めるスキルを持たないので、gankを決めるにはレーナーのセットアップが必要になってくる。

固有能力は2つある。
猩々の型はスキルを使用するたびに、移動速度と攻撃速度が上昇するという効果。
3回までスタックするので、ジャングル内でのファーム、gank時の移動速度の足しにと様々な場面で重宝する。
移動速度のためにスキルを回し過ぎて、自分が使いたいスキルが肝心な時にクールダウンに入ってしまわないように注意しよう。

形態変化はウディアの核となっている固有能力。
ウディアはスキルが特殊で、アルティメットスキルという概念が存在しない。レベル1から4種類のスキルが自由に取得できる。(通常のレベル制限は受けるのでチャンピオンレベル3のときにスキルをレベル3にするといったことはできない)
スキルは使用時に効果が発生するが、それとは別に形態変化によって直前に使ったスキルの特性のようなものが常時発動する。
例えば、Qの猛虎の型ならば、虎の精霊を身体に宿して虎として戦うので、虎の精霊が乗り移っている間は虎の特徴が発生し続ける、といった感じだ。

Qの猛虎の型は発動効果で攻撃速度が上昇する。
形態変化の効果は、発動直後の通常攻撃とそれから3回毎の通常攻撃に追加の物理ダメージが乗るというもの。この追加ダメージは2秒間かけて与えらえるが、2秒立つまでに次の追加ダメージが発生した場合は、残っているダメージを一気に与える。
この追加ダメージについている物理反映率がレベル1でも120%と非常に高く、最近はQ上げのウディアが多数派になっている。

Eの熊の型の発動効果は移動速度上昇とユニットすり抜け能力。
形態変化の効果は通常攻撃にスタンが付与されるという効果。同一対象には6秒に1度しか発動しないものの、ウディアがもつ唯一のCCなので、発動効果と合わせて、gank時にはもってこいの形態となっている。

でレーンに入って、通常攻撃でスタンをさせ、直後にに変えて追加ダメージを狙っていく、というのがウディアのガンクの基本的なパターンだ。

Rの不死鳥の型は発動効果で周囲に魔法ダメージを与える。
形態変化の効果も、発動直後の通常攻撃とそれから3回毎の通常攻撃ごとに炎を吐き出し、前方に扇状に魔法ダメージを与えると、範囲攻撃に寄った効果になっている。
このため上げをするとジャングルクリア速度が飛躍的に上昇するため、ルーンエコーを持って相手のジャングルを荒らして回るR上げウディアというビルドもかつては存在したが、ジャングルキャンプのポップ時間が長くなったS7以降では見かけなくなってしまった。

おすすめスキルオーダー:Q>W>E>R

ビルド例:




ヴェイン(CV:沢海陽子)



ロール:ADC

主なダメージ:物理と確定ダメージ

おすすめキーストーン:渇欲の戦神

バックストーリー:デマーシアの上流階級出身だったが魔女に一家を惨殺されて人生が変わってしまった。以来闇に生きるものを倒すためにナイトハンターとなって戦いを続けている。

ADCの解説(プレイ難易度:比較的難しい)



全てのスキルが単体対象のため、ウェーブクリア能力が全くない。しかもスキルの射程もすべて通常攻撃と同じレンジということでレーニング性能が著しく低い。

その分だけ単体に対する火力は高く育つと一瞬で相手のチャンピオンを倒しきることのできる大器晩成型。
ほかのレイトゲームキャリー、などと違い後半型だが射程が短く、立ち回りが難しいチャンピオンでもある。

固有能力はナイトハンター。敵チャンピオンにむかって移動するときに移動速度が上昇するという効果。上昇量はレベルに寄らず30とそこまで大きくないが、Qの
タンブルと組み合わせることでかなりの追撃性能になる。

Wのシルバーボルトは3回同一対象に通常攻撃を行うと相手の体力に応じた割合確定ダメージを与えるというスキル。
ヴェインの対タンク性能を支えているスキルだが、スタックの持続時間は3秒と短くレーン戦では中々発動させることはできないだろう。
ある程度ヴェインが育ってからの1v1ではこの追加ダメージが非常に強力で、固有能力、を含めたタイマン性能はADCの中でも随一と言える。

そのQのは短いダッシュのあとに次の通常攻撃が強化されるスキル。AAタイマーをリセットするので、AA→→AAで素早く2回通常攻撃を出すことが出来る。
このテクニックはのスタックを貯めるのに役立つのはもちろんだが、序盤のCS取りにも活用してレーンのつらさを少しでも緩和しよう。
もちろんダッシュ部分をつかってスキルをかわすことも可能だが、移動距離はかなり短いので壁越えは非常に難しく、要練習。

Eのパニッシュメントはこのゲームにいくつか存在する壁ドンスキル。序盤はあまり強くないといわれるヴェインだが、これをうまくつかうことでキルを拾っていくこともできる。
逆にいえば序盤のヴェインはスタンさえなければあまりプレッシャーを生み出せないチャンピオンなので、対面するときは相手に壁ドンされない立ち位置を意識しよう。

アルティメットスキルのファイナルアワーは物理攻撃力が上昇する他に、Qのタンブルを使用した際に1秒のインビジブルを得ることが出来る。インビジブル状態は基本的に相手に看破されないので、これをつかってうまく相手をかく乱しよう。

おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E

ビルド例:




全チャンピオン網羅が近づいてきましたね。
完成したら、他の記事もいっぱい書けるんですけどね・・・。