【ゲームの考え方】和葉@のLoLを見るのがちょっと面白くなる話#4

November 2, 2017 by 和葉@, Patch 7.18

構成の話とゲーム全体の話と準備の話
皆さんこんにちは。和葉@です。
今回から、Ban/Pickだけではなくそこからもう少し広くゲームで勝つための準備の話をしようと思います。
意外と知っているようで知らなかったり、自然とそういう風に考えてる人もいるようなお話ですが怠るとさくっと負けて反省会の時にどうして負けたのか?が見えなくなります。


構成について


皆さんは構成と言われてどんなものを思い浮かべますか?
Revolさんがよく言っているような「ポーク構成、エンゲージ構成、カイト構成」というようなものでしょうか。
確かに、この構成についての話もしようと思います。ですが、もっと最初の所から考えてみようと思います。

そもそも、この○○構成とはどうしてそう呼ばれるのでしょうか。
理由は簡単でそのチャンピオンの長所がどういう事に長けているのか。それを軸に考え5体選出した結果○○構成と呼ばれます。
このチャンピオンの長所を知るというのが構成を作る第一歩です。
そのチャンピオンは序盤から強いのか?終盤になるまでファームが必要なのか?接近戦が得意なのか?相手と距離を取って戦うのが得意なのか?
もっと簡単に言うと対象指定のスキルを持っているのか?全部方向指定の代わりに大きなダメージを与える事ができるのか?等チャンピオンを知る上で必要な情報は沢山あります。
LoLが上手な人たちはこれを「感覚的に掴んでいる」か「調べ上げて掴んでいる」かのどちらかです。
今ではLoLの情報を調べるのは難しくありません。日本語の記事も多く出ています。ちょうどこのlol-claでもこのような記事で初心者の方向けに記事を作っています。とても参考になるので是非見てみてください。

話を戻して、このチャンピオンの長所を知るという行動が実はできているようでできていない人が多いです。
どう知らないかというと、例えばフィオラを例にあげます。
このチャンピオンはとてもわかりやすくて、移動しながらダメージを与えられるファント-Qスキルと相手の
スキルを無効化しながら相手の攻撃速度を大幅に下げ、それが行動阻害スキルだった場合はスタンさせるリポスト-Wスキル、そして自分の攻撃速度と通常攻撃の射程を少し上昇させダメージが伸びる攻撃が2回出せるブレードワーク-Eスキル、固有スキルであるデュエリスト・ダンスの弱点を4箇所発生させ全ての弱点を突くか対象を倒すと体力を回復できるフィールドを設置できるグランドチャレンジ-Rスキルがあります。
特徴的なのは全てダメージに関係するスキルという事です。グランドチャレンジのみ、直接的にダメージにはなっていませんが、ダメージを伸ばせる固有スキルに関係しています。
この時点でこのチャンピオンは相手と同数の戦いに非常に長けています。相手が一つでも攻撃スキルじゃないスキルを持っていた場合、こちらのダメージ量が上回ります。
しかし、このフィオラというチャンピオンは全てのスキルがLv1の時点で恐ろしくCDが長いです。
ファントは相手に当てて7秒近くまで短くできますが当てなかった場合16秒、リポスト24秒、ブレードワークは13秒です。つまり、それだけ序盤の戦いに長けていません。
しかし、スキルのレベルを上げていくとCDの長さは格段に解消されます。ファントは8秒、ブレードワークは5秒です。これは、クールダウン短縮を稼げば3秒に1回はどちらのスキルも使える事になります。
その点から見ても彼女が終盤にとても強い事がわかります。
つまり、このチャンピオンは序盤から積極的に仕掛けていいチャンピオンではないという事がわかります。

次に、このチャンピオンが集団戦でできる事を考えましょう。
先程も説明しましたが、彼女は同数の戦いに長けています。それは、相手のスキルを一つリポストで無効化できるからです。
裏を返すと、リポストが無くなった後に彼女に大量のスキルが打ち込まれたらひとたまりもありません。
彼女の体力の増加量はタンクサポートよりも低く、何も体力を増加させない場合2000も超えません。彼女のスキルの特性を活かす場合、ダメージを伸ばすビルドが得策なので、やはり体力は増えても3000に届くか届かないかといった所でしょう。
つまり、彼女はいの一番に集団戦の中に入ってはいけません。行動阻害スキルを持っているわけではない(リポストは条件付きのため除外)ので、相手を誰一人止められず袋叩きにあってしまいます。
つまり彼女の集団戦の理想の戦い方は相手のスキルが無くなった事を見てから入るべきという事もわかります。
このように、できる事、できない事をしっかりと理解しないとただただ力任せにチャンピオンを操作する事になります。
勿論、それで勝てる試合も存在します。しかしそれは相手よりも少しだけマウスとキーボードを動かすのが上手だったから勝利した試合を量産します。
安定して勝ちたい場合は、自分が使っているチャンピオンが試合のどの時間帯でどう動くべきなのか理解する事が一番の近道です。


時間帯の話


長々とフィオラの話だけをしましたが、これを全チャンピオンに当てはめていきましょう。
次に重要なのが、強い時間帯を見つけるという話です。
よくRevolさんやDay1さんが「序盤非常に強力な構成」「終盤は○○チームの方が有利な構成になった」という話をしています。
これは、先程のチャンピオンの長所を見た際にどっちのチームに序盤強いチャンピオン、終盤強いチャンピオンが集まっているのかというのを判断して喋っています。
英語ではpowerspike(パワースパイク)と言いますが、この時間帯を知らないと痛い目を見ます。
一番わかりやすいのはジャングルのチャンピオンです。
リー=シンやジャーヴァン4世はLv6になった際に非常に強力なアルティメットスキルを覚えます。
もし、このスキルを持っているのにLv6になってもファームしかしていなかったらどうなるでしょうか?
当然、自分たちが強い時間帯を無駄に過ごしてしまいます。そうして、フィオラのような終盤強いチャンピオンと終盤に対峙してしまったらあっさりと倒されてしまう可能性もあるでしょう。

この強い時間帯をしっかりと理解するというのはLoLの勝率を一番簡単に上げてくれます。チームでやっていなくても、普段ソロランクを回している時にレーナーの方であれば味方の強い時間帯に自分も合わせてみる。ボットの二人はこれをするだけでも見違えるほどやりやすくなります。
ジャングルの場合はガンクを決めたいレーンの強い時間帯と自分の強い時間帯を合わせる。基本的にはLv6になったタイミングが強いチャンピオンを選択した方が、わかりやすく反省も最初は行いやすいです。

そして、気をつけなければいけない事は

全員が強い時間帯を同じにしてはいけない

という事です。
これはどうしてかと言うと、全員が序盤にしか強くないチャンピオンを選び相手に粘られてしまったとします。そうすると、基本的には勝つ手段は殆どありません。相手の大きなミスを期待するしかないでしょう。
しかし、序盤強いチャンピオンをジャングルとミッドに置きトップとボットは中盤以降強いチャンピオンを揃えたとします。
そうすると、序盤はジャングルとミッドを中心に試合を進めていき中盤以降アイテムが揃ってきた所でボットにダメージを出してもらう集団戦を行う。と自分たちでも試合の作り方がわかりやすくなります。
そのチャンピオンをどのロールにするかはチームによって異なりますが、ボットの二人が強い時間帯がちぐはぐだとレーンは基本的には負けやすいという事だけは覚えておいた方がいいと思います(序盤しか強くないADCは非常に少ないのであれですが・・・)


構成を組み立てる


今までの事を総合していくと、自然と構成は考えやすくなると思います。
実際、これが絶対というわけではありません。例えばBo1のトーナメントでこの相手にしか使わない作戦!と決め込んでツイステッド・フェイトとシェンとノクターンを合わせて序盤でゲームを破壊するという作戦だってあります(ボットは勿論こいつ)
しかし、奇策を使えるチームは基本的に基礎的な事ができています。ですから相手としては「こいつらは何か持っているけれど、そこに固執すると正統派な戦い方を組まれて負けてしまう」という疑心を抱きます。
この基礎は上に書いたような、チャンピオンの長所を知り、強い時間帯に強い行動ができ、ゲームをしっかり自分たちが有利な状態で終わらせる事ができるというものです。
なので、一度試合外で友達と構成を組み立ててみてください。あるいは、大会を見ている時に自分なりにプロがこの後どんな構成をしていくか考えてみてください。思ったよりも楽しくBan/Pickの時間を過ごせるようになると思います。


さいごに


今回はゲーム全体の考えの導入として、凄い簡単な事から書きました。ちょっと説明が長くなってしまった感じがして申し訳ないですがここまで見ていただきありがとうございます。
次回はもう少し踏み込んで、実際のゲーム中にどんな事をするのがいいのか書きたいと思います。(またあの動画を使います)
それでは。