【Patch13.xx対応版】ゼリのスキル紹介、ビルド・ルーンなど

January 9, 2024 by Anonymous, Patch 14.1


ゼリ





ロール:ボット(ADC)



通常攻撃タイプ:遠隔(500/750)

主なダメージ:物理

ぶっちゃけどんなチャンピオンなの?:通常攻撃がスキルでQが通常攻撃という特殊なスキルセットの高起動ADC。通常攻撃によるダメージが大半なため、アイテム依存度が高く晩成型のチャンピオン。
あまりにスキルセットが強すぎたので実装から1年で15回調整されたあげく、ミニリワークを受けることになった。

バックストーリー:

おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W

スタートアイテム:

おすすめキーストーン:リーサルテンポ

ルーンの設定例

ルーンの解説



プレイ・スキルの解説(難易度:比較的難しい)



通常攻撃は絶対に回避できない、そんなLoLの常識にとらわれない設計のADC。
いわゆる通常攻撃の操作で出るオートアタックはスキル扱いになり、Qによる方向指定の攻撃がオートアタック扱いになる。
壁抜けや移動速度上昇と機動力が非常に高く、アルティメット発動中のゼリから逃げられるチャンピオンはほぼいない。

固有能力は生体バッテリー。
Qと移動によってスタックが溜まっていき、溜まったスタックによって通常攻撃の性能が変化する効果。
チャージが溜まっていないときはチャージを10消費してスキル扱いの魔法ダメージの攻撃を行う。
対象の体力が一定以下のときは対象をキルする効果がある。

フルチャージのときはさらに高いダメージを与えるようになる。
追加ダメージには対象の最大ヘルスに応じたダメージも含まれる。

充電を溜めて、強化した通常攻撃を行うパッシブ。
この通常攻撃はスキル扱いなのでon-hit effectのような通常攻撃トリガーの効果は発動しないし、のような射程増加効果の影響も受けない。
フルチャージ時はスペルシールドなどによって防がれてしまう点には一応注意しておこう。

ちなみに実装当初はフルチャージ時にスロウ付与と相手のシールドを60%吸収する効果がついていた。(削除済み)

Qのバーストショットは指定方向に7発の弾丸を発射し、最初にあたった敵にダメージを与える。
クールダウンと詠唱時間は攻撃速度で短縮される。

ゼリのオートアタックに該当するスキル。
こちらはon-hit effectも発動するし、クリティカルが発生したり、ライフスティール出来たり、射程増加の効果も得られる。
以前はシーンなどのスペルブレードのトリガーになっていたが、いまは発動しなくなったのでトリニティフォースなどはビルドできなくなった。

ちなみに実装当初は射程がいまより75も長かった。

Wはウルトラショックレーザー。
詠唱後、指定方向にビームを発射しあたった敵にダメージとスロウを与えるスキル。ビームが壁やタワーなどの地形にヒットすると当たり判定が拡大し、周囲の視界を得てからダメージを与えるスキルに変化する。
当たり判定が拡大したあとのダメージには対チャンピオン、モンスター限定でクリティカルが反映される。

強化後がポークや視界確保に便利なスキル。
クリティカルも発動するので最終盤はこれが当たるだけでもかなり相手の後衛に負担をかけられる。
強化前もクリティカルが発生しないだけでダメージ、スロウ効果自体は同じなので、レーン戦でガンク合わせするときなどは強化前を直接当てに行く選択肢も頭にいれておこう。

Eスパークサージは長距離を移動できるスキル。
普通に使用すると移動距離は長くないが、ダッシュ中に壁や地形があるとそれを飛び越えて進むことができる。
この移動中は通常攻撃とQが発動できなくなるが、WやRは発動できる。
ダッシュ後は一定時間Qに追加ダメージと貫通効果が付与される。貫通したQは2体目以降はダメージが減少してon-hit effectとライフスティールが無効になる。
このスキルは発動した時点でAAタイマーとQのクールダウンを解消する。

また、フルチャージのAAかスキルが敵チャンピオンにあたるたびにクールダウンが短縮される。
クリティカルが発生した場合はさらに短縮量が増加する。

ゼリの集団戦、少数戦の立ち回り性能を支えるスキル。
壁を使って長距離移動する使い方は味方への合流やカイト用スキル以外にも、サモナーズリフトの外側の壁を利用すればレーン復帰するときにも使える。

ショートダッシュとしてもQ強化、AAタイマーリセットと使いやすい性能になっている。

アルティメットスキルはライトニングクラッシュ。
ゼリ中心に電磁波を放って周囲にいる敵ユニットにダメージを与え、敵チャンピオンにヒットした場合はオーバーチャージ状態になる。

オーバーチャージ状態では移動速度と攻撃速度が上昇し、Qの弾速が早くなり詠唱時間が短くなり、代わりに発射数が減る。最初にあたった敵の周囲に連鎖してダメージをあたえるようになる。
スキルかフルチャージの通常攻撃が敵チャンピオンにヒットした際に、ハイパーチャージのスタックを獲得し、移動速度上昇の効果とオーバーチャージ状態を延長する効果を得る。

集団戦でゼリが活躍するために不可欠なアルティメット。
いかにオーバーチャージ状態を維持して戦えるかが重要で、逆にゼリ対策にはこのアルティメットをやり過ごすことが大切になってくる。

ちなみに実装当初はハイパーチャージで得られる移動速度上昇がいまの4倍あった。