チームゲーム初心者のためのチーム構成解説~スノーボール編~

September 3, 2018 by lol-cla管理人, Patch 8.17

第2回はキャッチを主軸にしたスノーボール構成について解説しました。
こんにちは。

Clash直前に記事を上げたものの、Clashはバグで開催されないわ、8.11のマークスマンの変更があってメタがめちゃくちゃになって記事がかけないわ、でずっと放置していたこのシリーズですが、
そろそろメタが落ち着いたタイミングということで更新を再開しようと思います。

このシリーズはLoLの競技シーンで使われる一般的なチーム構成の紹介、チームの特徴、プレイする上での注意点や各ロールの役割などを解説し、
読者の方々がClashのような大会モードやコミュニティ大会をより楽しめるようになる、
という目的で書かれています。

前回の記事を読んでいると更に分かりやすいと思いますので、ぜひこちらもよろしくお願いします。
(前回の記事:チームゲーム初心者のためのチーム構成解説~オールイン編~


さて今回取り上げるのはスノーボール構成です。
この構成は正直いってアマチュアレベルだと一番有効な戦術ですし、チームに1人うまいプレイヤーがいたりする場合は、この構成を選ぶことで勝率をぐっと引き上げることが出来るでしょう。




スノーボール構成とは



チームのコンセプト



スノーボール構成についてお話する前に、まずはその核となるキャッチという要素について触れておきます。

キャッチというのは、1種類のチーム構成というよりはチームを構成する1つの要素です。

かつて有名だったキャッチ用のコンボピックにシンドラ、レネクトンというものがありました。

のE闇の波導のロングレンジスタンに合わせて、がEスライスアンドダイスでブリンクインして、Wメッタ斬りで再度スタン、その間にシンドラもR魔力の奔流などを合わせて敵を倒しきってしまうというものです。

このようにロングレンジ、もしくは長時間相手を拘束できるCCと単体への強力なダメージスキルを組み合わせて1人を倒しきることをキャッチ、またはピックアップと呼びます。

このチャンピオン1体を捕まえてキル、あるいは戦闘不能なくらいまで体力を減らす能力を活かして、オブジェクト獲得につなげたり、試合時間を延ばしたりするのが得意なのが、キャッチ要素を持つチームの特徴です。

今回はそのキャッチ能力を活かしてチャンピオンをスノーボールさせ、短い時間でゲームを終わらせる、スノーボール構成を中心に解説していこうとおもいます。

同じようにキャッチ要素を活かしたチーム構成の中には、ジャックスのようなチャンピオンを育てるスプリットプッシュ構成や、トリスターナのようなレイトゲームキャリーが育つまでの時間を稼ぐプロテクトキャリー構成などがありますが、それはまた別の機会に。


さて、スノーボール構成とは、中盤にパワースパイクがくるアサシン、もしくは単体ダメージの高いメイジなどを、持ち前のキャッチ能力を使って育てて、育った彼らにゲームを破壊させる、というのがコンセプトのチームになっています。

キルを取ることで、ゴールド差、経験値差を広げ、対面のチャンピオンがレーニングやジャングリングを行えない状態にすれば、実質的に5-4のような状況を作ることができ、そうなってしまえば多少終盤失速するチーム構成だったとしてもそのまま押し切れる、というわけです。


大まかなゲームプラン



スノーボールをする、と簡単に言いますが、キルを取る、というだけでは不十分です。
もちろんのゴールド差はつきますが、チームゲームにおいては1つのアクションでどれだけ大きなアドバンテージを得るか、というのがポイントになってきます。

後述しますが、スノーボールさせる対象をジャングラーにするか、ミッドにするかでゲームプランも変わってきます。

ジャングラーをスノーボールさせる場合の目標は、敵jgを「ゲームから追い出す」ことなります。
これはAFKさせろ、という意味ではなくて、相手がファームできない状態に追い込むということを意味しています。

ガンクや少数戦で上手くキルが取れれば、あとは、視界を取り、どんどん1v1を仕掛け、敵jgがファーム出来ないようプレッシャーを与え続け、レベル差を拡大していくことが出来ます。
この時、かならず味方のミッドレーナーなり、サポートが補助に入れる状態をキープしましょう。
プレッシャーをかけてもキルを取られてしまったら意味がありません。

ミッドをスノーボールさせる場合は味方jgと一緒にサイドレーン、特にボットレーンへのローム・ダイブが狙いとなります。

もちろん対面をキルすることも大切なんですが、サイドレーンのタワーを破壊することはチーム全体へのゴールド供給、なにより相手から視界を奪うという意味で効果的です。

タワーを破壊することで自分たちのウェーブが押せる範囲が広がり、またタワーから得ていた視界を相手チームは失います。
アサシンを主体としているチーム構成なので、相手の試合を奪うことが次のキルアクションへとつながっていくわけです。

トップよりボットを優先する理由はタワーが折れた時に自由になるチャンピオンが1体か2体かの違いです。
トップもスプリットが得意なチャンピオンの場合はガンク、ダイブする価値が十分にあります。


プレイする上での注意点



まずはスノーボールさせるチャンピオンを選ぶところから始まりますが、一般的にはジャングルかミッドがその役割を担うことになります。
というのもこの2ロールは他のロールよりもマップ全体に影響を及ぼしやすいからです。

ジャングルは各レーンに顔を出すロールなのでイメージしやすいと思います。
ミッドもトップ、ボットどちらのレーンにもロームが出来、ジャングル内の小競り合いにも参加しやすく、またパワースパイクの早いチャンピオンがプールに多いことも利点です。

ここで重要なのはミッドとジャングル、どちらかだけをスノーボール用のチャンピオンにする、という点です。

というのも、このゲームの育ったら止められないタイプのチャンピオンは序盤が弱かったり、ウェーブクリア能力に乏しかったりと何かしらの弱点を持っているからです。

なので、たとえばジャングルに序盤があまり強くないノクターンを選んだら、ミッドはガリオのようなサポートが出来るチャンピオンに(相性もいいですし)、

ミッドにウェーブクリア能力の乏しいルブランを選んだら、ジャングルはレク=サイのような序盤から強くCC持ちのチャンピオンにする、といった感じです。
(ウェーブクリア能力の乏しいミッドレーナーは特に序盤、味方のジャングラーが1v1で負けているところにフォローしにくいため)

もちろん両方がスノーボール出来るピックパターンも存在します。

例えば、キンドレッド・ゾーイの組み合わせとかですね。
他にもカミールは序盤から1v1で強くスノーボールも出来るジャングラーです。

ただ迷ったら、片方は序盤+CC担当、片方は中盤+ダメージ担当、といった感じで役割分けしてピックすると間違いが起こりにくいでしょう。

あとは1度誰かがスノーボールに成功したら、今度は他の味方にキルを譲ることも大切です。

1チャンプだけがスノーボールしている状態は、たしかにその育ったチャンピオンが絡む戦闘では相手にとって大きな脅威ですが、一度彼、彼女を捕まえて倒してしまう、あるいいない場所で戦いを起こす、といったことで対処可能です。

育ったミッド、ジャングルが他の味方、特にADCにキルを譲ることが出来れば、敵チームからすれば、狙うべき対象が2人になり、一気に対処が難しくなります。

スノーボール構成とは、1人をスノーボールさせる構成ではなく、チームをスノーボールさせる構成だと意識しながらプレイしましょう。