パッチ9.2感想 シーズン開幕!ジャングル変更など

January 24, 2019 by lol-cla管理人, Patch 9.2

サイラス登場、ジャングルの経験値変更、各種調整を見る
こんにちは。
毎度おなじみパッチノート感想文のお時間です。
ランクシーズン開幕となるパッチです、皆さんは新しいプレースメント楽しんでますか?
過程が可視化されるようになったので、納得感があがりましたよね。

ロールごとのランク実装も今シーズンの目玉と言われていましたが、とりあえずは北米と韓国で試して、後から別のサーバーでも導入という流れになるようです。

Clashみたいに爆破して、実装がなかったことになったりはしないでほしいですね。

さて、今回のパッチはシーズン開幕ということもあって莫大な量の変更点があります。
ジャングルの突然の変更、ルーンの変更、各種OPチャンピオンへの変更や不遇チャンピオンへの救済といろいろあるので、個人的に気になるポイントだけをピックアップしようとおもいます。



サイラスに関しては書いている段階ではまだ未実装ですし、今回のパッチは変更内容が多いので、割愛させていただきました。
いずれ単体で記事にすることはあるかもしれませんが。

公式のパッチノート全文はこちらから見られるので、各自ご参照ください。


それでは一つずつ見ていきましょう。




ジャングル経験値の減少



実はシーズン9の変更点をまとめた記事を書いたのですが、そこで今シーズンはジャングルを普通に回る分には大きな変更点はない、って言ってしまったんですよね。

いよいよランク戦開幕! 『LoL』シーズン9の変更点を探る【あかさんの『LoL』必勝セミナー】

とおもったらランク開幕と同時にこんな変更が来てしまうとは・・・。

めちゃくちゃざっくりいうとジャングルから得られる経験値がゲーム後半にいくにつれ、かなり下がりました。
最序盤は影響がないのですが、2週目以降のジャングリングでは以前より得られる経験値が減りました。

これによってファームよりもガンクが重要なメタになるのは間違いないですし、
S9から経験値が上昇したドラゴンを取ったときの利益が相対的に増したことになります。

ドラゴンを素早く狩れるチャンピオンと序盤からガンク性能が高いチャンピオンが得する変更ですね。

実はパッチ8.23でもジャングルの経験値は1割ほど削られていたので、
グロンプで見るとシーズン8では最終的に190まで経験値が上がっていたのが、シーズン9では最大143.75と約25%も減らされてしまいました。

ミニオンから得られる経験値は据え置きなので、かなりレーナー有利の変更といえるでしょう。

最近ジャングラーはパワーを奪われ過ぎな気がします。
魂の収穫も実質使用不可能な状態までナーフされましたし、電撃もダメージが減らされました。

確かに9.1以前のメタはジャングラーの影響力が大きかったですが、この理由はレーナーが弱いだけ、という理由につきるでしょう。

実際にbotレーンからまたADCがきえつつありますし、身体の強いトップレーナーがちょいちょいmidに出没している点からもあきらかです。

今回のパッチでさらにメイジが弱くされたので、どこまでチャンピオンを弱くしたら気が済むんだ、という気持ちしかないですね。

さて、愚痴はさておき、ギャンカー、レベル6ジャングラーにとっては中盤以降徐々に弱くなっていくだけなので、いままで通りのプレイでもそこまで問題はなさそうです。

マスター・イーやジャックスなどアイテム依存度が高いジャングラーのほうが影響が大きそうです。

なんにせよジャングル全体はナーフですし、そもそもジャングラーというロールをプレイする魅力が奪われ続けている点に関しては、心配です。




ルーンの変更


ここまで強力だったルーン、不遇?だったルーンに手が入りました。
ポイントを押さえて解説してきましょう。


オーバーヒール、レジェンド:血脈



オーバーヒールは味方にヒール系サポートがいなくても効果が十分発揮できるようになりました。
これの恩恵を大きく受けるのは、初手にルインドキングブレードを買うルシアンなどやブラッドサースターを買うドレイブンあたりになります。
ただフリートフットワークとスケールが強くなったレジェンド血脈を組み合わせることで、初手にストームレイザーを買うチャンピオン群にも恩恵がある変更と言えるでしょう。

一年前の「大サステイン時代」ほどではないと思いますが、なんにせよADCのサステインはこのパッチでかなり伸びたことになります。

ちょっと気になるのはヤスオのような近接チャンピオンがレリックシールドを持ってボットレーンに来る、というのも成立しそうな点です。
実際LPLではパッチ9.1環境で採用したチームも既にありましたからね・・・。

詳しくは【LPL 2019】OMGの修正力をドラフトから紐解くをどうぞ。


英気集中


ADCからジャングルまで幅広く採用されていたルーンでしたが、かなり大幅なナーフを受けました。
これを活かしてレーンでハラスしていたチャンピオン、たとえばアッシュなど、は大きくナーフを受けたことになります。

魔道のサブルーンはこのナーフでマナフローバンド以外のルーンが全て弱いパスになってしまった感があります。
ADCなどでは、メイン栄華、サブ魔道が多かったのですが、先にふれたオーバーヒールのバフもあって、サブ覇道にして血の味わいと強欲な賞金稼ぎにするプレイヤーも出てくるかもしれません。



切り崩し


発動判定が固定値から体力割合になったので低いADCがかなり発動させやすくなりました。
ケイトリンが特に顕著ですね。
レリックシールドを持ったサポートタンクやヘルスが高いADC相手に持つとレベル1から発動させられそうです。

全てルーンステータスなしの場合

ドランブレードorドランシールドを持ったケイトリン
ヘルス561
ドランブレードを持ったヴァルス
ヘルス589

の発動条件は体力が10%以上多い場合なので、の場合は相手の617以上で発動。
の場合は647以上で発動。

参考

レリックシールドを持ったブリッツクランク
ヘルス 633(ステータスボーナスなしの場合)
を持ったザヤ
ヘルス 641
を持ったジンクス
ヘルス 661


ルーンステータスの変更


アダプティブフォースが微減し、物理・魔法防御系が微増しました。
これで序盤から攻めたいチャンピオンは多少圧力を失うことになりそうです。
とはいえタワープレートは据え置きなので、まだまだレーン強者天国の環境は続くと思います。




採用率の高いチャンピオン、アイテムの調整


ここからはOPチャンピオンに入った調整についてみていこうと思います。


エイトロックス


Q ダーキンブレードの攻撃力反映率が低下
E 影進撃のリチャージ時間が全ランク増加


正直いってまだまだ強いです。
このチャンピオンの強い部分は集団戦での小さなCCの連続やレーンでのサステイン性能なので、この調整は致命的ではないでしょう。

とはいえ、オールインしたときのダメージはかなり減りましたし、ランク1時ののリチャージは26秒とかなり長くなったので、攻めに使ったときにガンク耐性が落ちるというリスクがより大きくなりました。

まだまだピックされるとは思いますが、ベターな調整かなと思います。


カシオペア


W ミアズマのクールダウンが高ランク時で増加。ダメージも高ランク時で低下


Riotはカシオペアのことをいまだに「序盤は弱くて後半強いスケーリングタイプのバトルメイジ」だと認識しているのでしょうか。

原始人かな?

確かに統計上はゲーム時間が短いときの勝率は若干悪いです(それでも49%以上あります)が、このチャンピオンは後半のスケールに対してレーニング性能が高すぎる、というのが問題点なのではないでしょうか。

もしをいじるなら消費マナを大幅に増やしてレベル1からクールダウンを長くするべきです。
今回の調整の影響を受けるのはレベル14以降になります。
レベル18になったらWのクールダウンは2秒も伸びてしまいますね、こいつはヘビーだ、HAHAHA


ガリオ


Q の戦の旋風のマナコスト全ランクで上昇、突風の基本ダメージが高ランクで減少、突風の魔力反映率が減少、竜巻の割合ダメージの上昇率低下

E の正義の鉄拳のダメージが低ランク時低下


せっかくソロQ向けにガリオのパワーを調整したのにその部分をすぐにナーフするという采配。
そんなにすぐ反省できるならADCのクリティカルアイテムも全部巻き戻してください。

純ナーフなので勝率は下がると思います。まだ戦えるかは未知数ですが、かなりダメージ削られているので心理的には使いづらいですね。


イレリア


固有能力 アイオニアの熱情が最大スタックになってもシールドに対して追加ダメージを与えなくなりました

Q の瞬刃がミニオンに対して倍のダメージを与えなくなり、代わりに固定ダメージを与えるように。

R の先陣の刃は効果時間がランクで上昇しなくなり、壁に触れても武装解除状態にならなくなりました。かわりに壁の基本ダメージが増え、スロー効果が増加しました。


問題のあったウェーブクリア能力が取り上げられ、個性だったシールド破壊能力、武装解除が消され、スキルリセットがあるだけのファイターになりました。

ウルトの90%スローやダメージ上昇は実際強く、まだ使えるかもしれませんが、キャラクターとしての魅力はまるでなくなりました。

もうピック画面で顔がデカいだけが取り柄ですね。
ドレイブンドレイブンみたいにイレリアイレリアってスキンでも作ればいいんじゃないですかね?ちょうどそろそろエイプリルフールスキンの時期ですし。


ジャックス


基本攻撃力が低下

Qのリープストライクのダメージが減少


序盤の性能が落ちて、ジャングラーとしてピックしたときの影響が大きそうです。
経験値の変更も入ったので、ちょっとピックは控えたほうがいいくらいの強さになってしまったかもしれませんね。

トップで運用する場合は結局育ってしまえば関係ない系のチャンピオンですし、耐久面、逃げ性能が落ちたわけではないので、小さくないナーフですがなんとかなる範囲かなと思います。


ラカン


基本物理防御が減少

W の突進速度が著しく低下、移動速度でスケールせず靴のランクでアップするように
突進後のノックアップは早くなり、突進距離によってノックアップまでの時間が変わるように(短いと早く、長いと遅く)

R のバグ修正


「加齢」なる登場ってスキルだっけ?ってくらい速度がゆっくりになりました。
靴によるスケールもあってないようなものですし、身体もさらに弱くなったので流石に使い物にならないですね、これは。

ザヤはこの膝を怪我して無残な姿になったラカンでも愛してくれると思いますが、メタに敏感なプレイヤーたちはを愛してくれないでしょう。

をこんなに弱くするならステータスはむしろバフしてもいいくらいだと思います。なんで同時にいじるんだろう・・・。

ingはしないって約束したじゃないですか・・・。


アーゴット


基礎防御力 低下

Q コラプトシェルの消費マナが上昇

W パージのクールダウンが低ランク時に増加


序盤の性能が落ちつつ、後半の性能は保持されたというベターなナーフになっています。
まだ強いとは思いますが、序盤いじめやすくなるので対応もある程度しやすくなりそうです。

こういうのでいいんだよ、こういうので。


忘却のオーブ、モレロノミコン


忘却のオーブ コストが100g上がり、得られる魔力は5減少
モレロノミコン 得られる魔力が10減少


メイジの2ndアイテムにモレロノミコンが採用され続けているというのは事実ですし、その理由は忘却のオーブのコストパフォーマンスの良さだったのは確かです。

ただ、が弱くなったからといって、悲愴の仮面、ライアンドリーの仮面は固有能力が個性的過ぎてシチュエーショナブルなアイテムなのは変わりないでしょうし、結果としては採用され続け、今回の変更は魔力系チャンピオンのパワーを等しく削るだけに終わりそうに思えます。

ブラッドミアのようなタンキーな役割もこなせるチャンピオンならばツインシャドウ、ライズのようなDPSを出せるチャンピオンならばスペルバインダーといった代替のビルドは出てくるかもしれませんが、これらのアイテムが強いわけではなく、が弱いから仕方なく採用する、消去法的な選択になりそうです。




バフを受けた気になるチャンピオンたち



ジャーバンIV


Eデマーシアの旗印で得られる攻撃速度が上昇


こいついっつもバフされてんな。

パッチノートにもありますが、ジャーバンIVは常にこの固有能力の効果を受ける上に、を発動させると重複して攻撃速度が上がるので、今回のバフ量は+5%ですが、実質+10%に近いバフを受けたと言えます。

ルーンステータスが独立したこともこのチャンピオンにとっては追い風でしかないですし、ガンク能力も十分と新シーズンを戦っていけるだけのチャンピオンパワーを備えているといえるでしょう。

ストーリー上ではデマーシアが大変なことになってますし、王子には頑張ってほしいところですね。


ケイン


変身のためのゲージが両形態共通になり、必要量は全体では増加
変身可能になってからも、まだ変身できないもう片方の形態の魂を集めて加速できるように

E 影抜きの効果中でも、壁の中にいなければリコールできるように

R 真影侵壊 影の暗殺者時に身体から抜け出す脱出距離が増加



ケインは現在、いい位置につけているジャングラーだと思います。
彼がトップメタになれない長年の問題点は、「ガンクしたい・できるレーンは一定ではないのに、変身したい形態はゲーム前から決まっていることが多い」ということでしょう。

今回の変更で、変身したい形態によらず好きなレーンへとガンクを行いやすくなったのは大きなプラスです。

もちろん必要になる魂の量は多くなってしまったので、キャンプが決まった場合などの爆発力といった面では見劣りしますが、安定して性能を発揮しやすくなったと思います。

の変更はプレイする上でのストレス軽減になりますし、の変更も影の暗殺者を選ぶメリットが増えたいいバフに思えます。

ジャングルの変更もある意味タイミングが良く積極的にガンクするべきメタになりました。
これからの彼の活躍に注目です。


オーン


基礎体力の増加
基礎防御力の増加


対タンクダメージは増加したものの、失ったものが大きすぎてトップレーンで戦えなくなってしまったオーンに補填ともいえるバフがきました。

プロはウルトによる中盤のエンゲージ、パッシブによる終盤のキャリー陣へのスタッツ追加要因としてサポートとしてピックしていましたが、その機会は増えそうです。

なんといっても初期ヘルス590というのはタンクサポートとしてみるとパイクに続いて2位のスタッツですからね。

ヤギは牛より強し。


シヴァーナ


固有能力 龍血の憤怒でドラゴンに与える追加ダメージが増加

E フレイムブレスのマークされた対象へのダメージが増加


プレシーズンにティアマットがナーフされて静かに息をひきとっていたシヴァーナですが、メタ的にファームジャングラーが弱くなったことを踏まえてか、お詫びのかなり大きめなバフが入りました。

正直「やりすぎ」だとおもうので、相手にシヴァーナがいるときはドラゴンの管理をかなり丁寧に行う必要が出てきそうです。


イグナイト


ダメージが減少したかわりにクールダウンが180秒に


これは結構大きなバフです。もともとレーニングにフォーカスを置いたサモナースペルなので、レベル1で10のダメージ減少よりも30秒のクールダウン短縮のほうがはるかに恩恵が大きいでしょう。

オーバーヒール、レジェンド:血脈の変更でボットレーンがサステインメタになっていくと予想されるため、それのアンチとしてもの回復阻害は効果的です。

ちなみにボットレーンでよく見かけるサモナースペルはそれぞれクールダウンが
ヒールが240秒、イグゾ―ストが210秒、イグナイトが180秒です。

相手とサモナースペルを交換した場合も、を持っている方がクールダウンの関係で有利になることがわかりますね。




おわりに



いかがだったでしょうか。
正直、プレシーズンパッチと大差ないほどのボリューム感で、読んでいる側もお腹いっぱいになるパッチノートでした。

OPチャンピオン、ジャングルの調整に目が生きがちですが、地味に一番大きな変更点はルーン関係とイグナイトかなと思ってます。
ゲーム全体に影響が及びますからね。
ルーンのメタの変化に関してはしっかり監視して、毎週のビルドガイドなんかに反映させていければなとおもっています。

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