パッチ9.6感想 改造されたアーゴットなど

March 21, 2019 by lol-cla管理人, Patch 9.6

アーゴットの半リメイク的調整やチャンピオンの小幅な調整など
こんにちは。
パッチノート感想文のお時間です。

前回のパッチノート自体が巨大だったり、ケイルの細かい数値などに突っ込んでいたりしたら長くなりすぎてしまいました。
その点は若干不評だったところもあるので、今回はエッセンスを濃縮して短めにまとめていこうと、前段の挨拶を書いている段階では思っています。(なにより書いてて疲れました)

さて今回は、オラフ先生の指導部屋から2人目の解放者が出ました。アーゴット君です。

正直言ってほとんどリメイクといってもいい変更なので、ここには比重を置いていこうと思います。

他には賞金システムの調整やパッとしなかったチャンピオンへのバフ、OPチャンピオンへのナーフなど、まあいつも通りといえばいつも通りなのですが、前回大型パッチだったのにもかかわらず、本パッチもなかなかの変更量になっていますね。

なので、今回はまずはアーゴットの変更に触れてから、バフされたチャンピオン、ナーフされたチャンピオンで整列させてコメントをしていこうと思います。(なんともいえないやつは私の独断と偏見でどちらかに入れておきます)




新しい身体を得たアーゴット


さて、本パッチの目玉といってもいいアーゴットの変更についてみていきましょう。
まずは具体的な内容から。

基礎ステータス
マナ 300→340
レベルアップごとのマナ自動回復 0.6→0.8

固有能力 エコーフレイム
5秒以内に命中させた敵に対し、ダメージが10%減少(最大3回スタック)しなくなりました

W  パージ
シールドを付与しなくなりました
消費マナ 40/30/20/10/0マナ
クールダウン 17/15/13/11/9秒 ⇒ 12/9/6/3/0秒(スキルレベル最大時には切り替え式スキルに変化します)
通常攻撃時ダメージ減少率 66% ⇒ 50%

E ディスデイン
4秒間、60/80/100/120/140(+増加攻撃力×1.5)(+増加体力の15%)のシールドを付与するようになりました
ダメージ 60/100/140/180/220(+合計攻撃力×0.5) ⇒ 90/120/150/180/210(+増加攻撃力×1.0)
クールダウン 16/15/14/13/12秒 ⇒ 14秒
コスト 50マナ ⇒ 50/60/70/80/90マナ

R デスグラインダー
射程1600 ⇒ 射程2500
詠唱時間 0.4秒 ⇒ 0.5秒
ダメージ 50/175/300(+合計攻撃力×0.5) ⇒ 125/250/375(+増加攻撃力×0.5)


ざっくり言えば、Wパージがシールドを得なくなった代わりに、最終的に消費マナがなくなり完全なトグル方式になり、Eデスデインにシールドがつくようになった、という感じです。

マナ関係がバフされたのも地味に大きく、の消費マナも減ったためQコラプトシェルがだいぶ撃ちやすくなりました。

Eディスデインから得られるシールドは持続時間が4秒と長く、突進前の構えの瞬間からシールドを得られるので攻めにも守りにも強力なスキルとなりました。

しかもこのシールド、増加攻撃力レートが1.5もついているので、(なんで?)新アーゴットは以前のようにブラッククリーバーを買ってからすぐに防具、というビルドよりも、もう1つくらい攻撃力が上がるアイテムを買うビルドが主流になりそうです。

具体的にはライチャスグローリーの代わり感覚でエンゲージ能力を高める妖夢の霊剣や、サステインが稼げるデスダンス、1v1で強くなりつつタンク性能が高まるフローズンマレットあたりでしょうか。

攻撃力系アイテムを2つ以上積むことが推奨されているので、ジャングルで採用してウォリアーとブラッククリーバーを組み合わせるビルドなんかもよさそうですね。

エコーフレイムのダメージペナルティが削除されたり、Wの仕様変更のお陰でレベル9、レベル13のタイミングで1つのパワースパイクを迎えそうです。

全体的に増加ヘルスや増加攻撃力のレートを持つようになったこともあって、アイテム依存度があがり、やや終盤向けのチャンピオンへと変貌しました。

一旦WがマックスになってしまえばノーコストでWを展開し続けることができるので、あっという間にタワーを破壊することができますし、集団戦でも敵中に飛び込めさえすれば延々とダメージをアウトプットすることが可能です。

逆にWでウェーブクリアをしながらシールドを得るという安全なプレイは出来なくなったので、レーニング性能は全盛期の彼と比べれば少し落ちたように思います。自分よりもスケールのいいチャンピオンを当てられた時にはリスクを取らないとプレッシャーがかけづらく、より苦しくなったと言えるでしょう。

とはいえ、Rのデスグラインダーの基礎ダメージは伸びていますし、CC面の弱体化は入っていないので、ジャングラーのガンクを貰ったときのキルポテンシャルはむしろ上がった気もします。

武器依存度があがり、ガンク合わせ性能も据え置きということで、より育て甲斐のあるトップレーナーになったのかな、という印象です。

ルーン面の話をすると征服者持った時のパワーがすごそうですね。持続時間は短いもののWをアクティブにすればAAだけでも2秒かからずにフルスタックになります。

今まで通り解放の魔導書を持ってもいいと思います。こちらの場合少し弱体化したレーン戦が補強されます。

スキルはR>Q>W>EかR>W>Q>E。

書いてあることだけ見るとWを真っ先にランク5にしたいんですが、レーン戦の相性によってはQ上げを選択せざるを得ない場合もあるでしょう。
を選んだ場合はWを先に上げたほうがよさそうです。

ということでレーン戦がきつそうなマッチアップならをもってR>Q>W>E、レーン戦がイーブン以上のマッチアップならをもってR>W>Q>Eというのが私のオススメビルドです。

強いか弱いかでいうと結構強いんじゃないかなと予想しています。

中でもEのシールドがちょっと強すぎる気がするんですよね。

以前のアーゴットはWにシールドがついていた関係で、発動すると耐久力があがるものの足が遅くなってしまうため逃げる時にシールドを活用しにくかったところがあります。

今回の変更でシールドがEに移し替えられたことで、E→Wとすれば以前のように攻撃的に、単にガンク回避などにEを使えば防御的にシールドを使うことが出来るので、自由度はあがりました。

クールダウンも14秒とそう悪くなく、消費マナもランク1なら50と非常に低い。
さらにシールドがついてきて、これがランク1から4秒持続でシールド量も60あって、しかもヘルスと攻撃力でスケールしていくっていうのは・・・かなり恵まれていますね。

たとえば途中で出たのビルドをした場合、攻撃力+100、ヘルス+400なのでEのランク「1」のとき60+150+60で270のシールド量を4秒間得ることが出来ます。

ちなみにレベル9のジャンナがを持ってランク「5」のEを使ったときのシールド量が261です。

まあ、エンチャンターのシールドとジャガーノートのシールドを比較するのはナンセンスですが、イケてる量のシールドが得られるというのは伝わったかなと。

WやRの変更に目が活きがちですが、新アーゴットはここが一番イカれてると個人的には思ってます。




バフの入ったチャンピオン・アイテムたち


さてここからはバフの入ったチャンピオンを見ていこうと思います。


オーン



・細かいプレイしやすさの調整
・Q溶岩隆起の効果時間ギリギリに灼熱の突撃を詠唱した場合、のダッシュが終わるまでで出来た柱が残るように
・Wふいごの息のクールダウンがランクによって低減されるように

Q、Eの変更は以前から入っていた修正でしたが、ゲーム内でうまく機能していなかったようです。
Wから上げるメリットが増え、ある程度トップレーンでの殴り合い性能が補強されました。

とはいえまだまだ「足りていない」チャンピオンという認識です。

純バフですし、エンゲージチャンピオンをお探しのプロプレイヤーの方々は試したり、もしかしたら競技シーンでも少数ピックされたりするかもしれませんが、ソロQの勝率という意味ではそれほど大きな影響はなさそうです。


ケイル



・レベルアップごとの基礎攻撃力上昇量と攻撃速度上昇量が低下
・Wの移動速度上昇に対する魔力反映率が低下、かわりに発動即移動速度が上昇するように。発動時に通常攻撃不可状態にならなくなりました。
・Eの詠唱時間が通常攻撃の予備動作と同じ長さに。クリティカルが正しく発生するように
・スキンのエフェクトがもろもろアップデート

リメイクされたケイルをプレイしていて私が感じたのは、NAサーバーを思い出す「もっさり感」でした。

Wの移動速度上昇やEの詠唱にかかっていた0.25秒のディレイは250pingに相当するので、かなりプレイ感が向上することでしょう。

死にそうな味方にウルトをかけ損ねたときに「lag」と言い訳をすることはもう出来ないかもしれませんね。
(ウルトに変更ははいっていません、念のため)


ニーコ



・レベルアップごとの攻撃速度上昇量が増加
・Wシェイプスプリッターのバグ修正

ホットフィックスで下げられた攻撃速度が少し戻されました。
どのロールで使うにせよ、攻撃速度は重要なスタッツなので、これを戻すのには賛成です。

ところでEを喰らったときに最大3秒スネアするバグが修正されてないみたいなんですが、どういうことでしょう。

え、バグじゃない?
ご冗談でしょう、Rioterさん。


エイトロックス



・W炎獄の鎖とRワールドエンダーのバグ修正

また最近成績を伸ばしているエイトロックスに間接的なバフが入りました。
特にコメントすることないですね。まあちょっとだけ強くなったって感じです。

そろそろこいつの顔も見飽きたんですけどねぇ。


ケイトリン



・Rブルズアイのダメージが全ランクで上昇

スケーリングチャンピオンがメタに上がってくるかもしれない、という記事をあげたばかりなので、メタ的には追い風です。
メタリポート9.5 スケーリングの時代がやってきた

入りのチーム構成はかなり特殊なので、出来れば早めにピックしたいんですが、現在は天敵のジンクスが強すぎてピックするタイミングに苦労しそうです。

まあこれは競技シーン的な話で、ソロQではのダメージがランク1から50も増えたのは大きいです。
序盤でキルを拾えるシーンも増えるんじゃないでしょうか。


ナー



・メガ状態のWのクールダウンがほぼ全ランクで大幅に減少

競技シーン的にはかなり大きめのバフですね。
早い時間帯の少数戦や集団戦で2回のWを狙うチャンスができました。
最近はちらほらピックされていますし、9.6では見る機会ももうちょっと増えそうです。

現状そこまで強くなくバフ自体には賛成ですが、このチャンピオンはミニ状態にパワーを与えすぎるとメタを破壊しかねないので、このまま慎重に調整していってほしいです。

去年のRiotなら2パッチ後くらいにミニの基礎ステータスあたりをバフしてゲームバランスをぴょんぴょん、ドーン!していたと思います。

#今年は大丈夫だな?Riot


ヘカリム



・Qランページのスタックごとに10%の追加ダメージを与えます。

え?これヤバくない?
あまりの出来事に内なる女子高生が出てきてしまいましたがこのチャンピオンはバフされっぱなしだし、しかも一番重要なQが9.4に引き続いてバフされています。

なんかこれだけバフされると征服者もってトップ行くみたいなことも考えちゃいますよね。

もちろんジャングルでもそろそろOPになっているはずです。


アイバーン



・Wの自動効果で茂みに入った時の通常攻撃が素早く強化されるように

プレイしている上でのストレスを削る最近の一連の変更はとてもいいですね。

アイバーン自身実はけっこういい位置につけているので、これで使用者も増えていくかもしれません。ついに新しいスキンも出るしね!

ちなみにアイバーンはリリース以来スキンが追加されていませんでした。日数にして897日、約128週間、パッチでいえば、64パッチぶり(2週間1パッチ換算で)のスキン追加になります。
(スキンの追加はパッチ9.7の予定です)


ノーチラス



・基礎物理防御が上昇
・固有能力 鉄の錨の同一対象へのクールダウンが低減

どちらのバフも非常に大きいです。

基礎防御力は4近くあがりました。

これはW大海の激憤のシールド持続中AAに追加ダメージが発生するというノーチラスの仕様とマッチしていて、物理防御力があがることでが少しでも長持ちすればそのぶんダメージも増えることにつながります。

固有能力のバフも大きく、トップレーンではダメージトレードの助けになりますし、ジャングルではキャンプクリア、サポートでも少数戦で2回目のスネアが低レベル時から狙っていけるでしょう。

ノーチラスはフック系ながら、プレイは一番直線的で工夫の余地が少ないチャンピオンだけに、バフがそのまま勝率に直結しやすいところがあります。

深海から日のあたる場所へノーチラス君が帰ってくる日が来たのかもしれません。


シェン



・Qの通常攻撃ダメージが上昇

トップレーン向けの調整とパッチノートには書いてありますが、QのAA追加ダメージはチャンピオンレベルでスケールするので、E上げするサポートも十分恩恵が得られる変更です。

メタなタンクサポートはこのところナーフ続きでしたから、サポートでのピック価値は向上しそうです。


トランドル



・W凍てつく大地の攻撃速度上昇効果が増加

いくらWをバフしてもトランドルは帰ってこないです。
はっきり言って、最近のRiotのトランドルへの調整はスベってますね。


ザヤ



・Wデッドリーブルームの攻撃速度増加効果が全ランクで上昇

ザヤは9.5の時点でピック水準ギリギリくらいのチャンピオンでした。

彼女の持つ自ピール能力はメタにマッチしているのですが受け身なチャンピオン性質なのでヴェインやトリスターナといったレイトゲーム系のキャリーをレーン戦で咎めることが苦手で、結果スケール負けしやすいという弱点から中々ピックされる機会がありませんでしたが。

今回のWのバフはレーン戦の能力を強化するだけでなく、ザヤ・ラカンをピックする価値を大きく上昇させる変更です。
レベル1でのプッシュ能力がかなり上昇するので、レベル2先行からレーン戦の主導権を握りやすくなるはずです。

相方のラカンも前パッチでバフが入ってからはぼちぼち競技シーンで見かけるようになりましたから、9.6のこのバフは2人の復権の決定打になるかもしれません。


喧嘩屋のグローブ



・クリティカル率が重複不可でなくなりました

これはファントムダンサーを買うときに、800gもってリコールした際、いままではとしか買えなかったところ、
と買うことが出来るようになった、という変更です。

ジールが作れるときはこちらを優先したほうがいいとおもいますが、インフィニティエッジをビルドしてからと買えば、クリティカル率が45%になってバーストダメージを出し易くなります。

の攻撃速度も重要なスタッツなので、シチュエーションによって使い分けるのが大切でしょう。

まあグローブは両手につけるものですから、2つ買えてもいいですよね。


ヤスオとビクター



この2体はスキルの発動効果と条件を整理する調整が入ったことで間接的にバフされました。

ヤスオはQやE+Qで2体目以降にヒットした相手にもルーンの効果が発動するようになりました。

この変更によって征服者のスタックをかなり溜めやすくなりました。

の変更で、ヤスオはQやEQを直接敵チャンピオンに当てなければスタックが得られず、(たとえばQの竜巻でミニオン→敵チャンピオンと当たった場合征服者のスタックを得られなかった)キーストーンの変更を余儀なくされていました。

もちろん変更前の征服者の方がヤスオと相性がよかったのは間違いないですが、ダメージを増やしたいときにフリートフットワークに代わって採用できるくらいにはなりました。

ビクターもQのパワーブラストで強化した通常攻撃がスキルダメージ扱いに変更されました。

この影響は秘儀の彗星やマナフローバンド、追火など魔道ルーンを選択したときに効果が大きいといえるでしょう。




ナーフされたチャンピオンたち


次はナーフされたチャンピオンたちです。
どいつもこいつもいま「目立っている」やつらですね。


ジェイス



・基礎体力が減少、レベルアップごとの体力上昇量が減少
・基礎体力自動回復量が減少
・レベルアップごとの体力自動回復増加量が減少

攻撃性能には手を付けず、耐久面のナーフが行われました。
レベル1でのナーフ量は16、レベルアップごとのほうは5減少しました。

レベル6で相手のオールインを喰らうとして、その時点では41体力が減少したことになります。
これは約通常攻撃1発分くらいなので、そこそこ大きなナーフですね。

サポートタンクは50とか体力減らされるのに、ジェイスは16しか削られなかったのはちょっと納得いかないですが、プロシーンではこの青髭に対して出すチャンピオンがいない、というぐらいトップレーンで1強の状態が続いているので、とりあえずナーフが入ってほっとしています。

とはいえまだまだ強いですし、もう1回くらいはナーフが待っていそうです。


ルブラン



シジルマリスの魔力反映率が低下

競技シーンでも絶賛活躍中のルブランですが、今回はなんと大胆にも徹底的に無慈悲なナーフが断行され、QのAPレートが0.1000000もナーフされました。

このパターン飽きてきたよ、頼むよRiot。

ルブランは秘密結社のリーダーですから、きっとRiotにも内偵が潜んでいるんでしょうね。ええ。


レク=サイ



・Rヴォイドラッシュのクールダウンが高ランクで増加、増加攻撃力反映率が低下

征服者との好相性もあって一気にメタ上位にのし上がったレク=サイですが、ちょっとお仕置きを受けました。

特に高ランク時のクールダウンは20秒も伸びたのはそれなりに影響がありそうです。

ただ、根幹の部分は弱くなっていないので、まだまだトップティアの地位を守り続けるでしょう。


サイラス



・W王殺しの回復側の魔力反映率が低下、体力40%以下のときの回復量増加率が低下

実装当初から、Wの回復のレートが高すぎると言い続けてきたので、ようやく手が入ったか、というのが率直な感想です。

まあそれでもまだまだOPだと思いますが、この変更でサイラス側はさらにリスクを取る必要が出てきました。


ゾーイ



・Eスリープバブルのクールダウンが全ランクで増加
・スロウ効果が高ランクで低下

この後出てくるミニオン吸収装置のナーフも相まって、結構なナーフを受けたとおもいます。
特にスロウ効果がランク5でも30%になったのはかなり大きく、プロシーンでは味方のフォローが間に合うシーンも増えそうです。

ゾーイ側がバブルガチャを引ける回数が減ったので、ソロQでも過度なストレスを受けることはなくなったんじゃないかとおもいます。


エズリアルと女神の涙



・女神の涙とその派生アイテムは合計1つまでしか買えなくなりました

3月20日は極悪ポークカップルが揃ってナーフされた記念すべき日になりました。

セラフエンブレイスとムラマナの組み合わせを採用していたのは基本的にはエズリアルだけですからね。

エズリアルは<以前は3つ目にルインドキングブレードを買っていましたし、そのビルドに戻ることになりそうです。

もしかしたらWの魔力レートを活かすためにルーデンエコーなんかを採用するプレイヤーも出てくるかもしれませんね。


オーバーヒール



・低レベル時のシールド変換量が減少

9.5のレリックシールド系のナーフと合わせて考えると、botレーンのマークスマンが持っていたサステインはかなり削られたことになります。

競技シーンでもナミやモルガナが姿を現し始めましたし、9.6ではその傾向がさらに顕著になるかもしれませんね。


ミニオン吸収装置



・チャージ数が6→3に
・ダメージ増加量が4→6%に
・追加のダメージ増加量が1%→3%に
・初期クールダウンが240秒→180秒に

長年猛威を振るってきた「最強のサブルーン」、ミニオン吸収装置に調整が入りました。

まず、タンクサポートがレーンプッシュを手伝うために持つという機会は減るかもしれません。

3回しか使えないとなると、全てを砲台ミニオンに使うとして、砲台ミニオンは3ウェーブに1体なので、9ウェーブ分、有効期間は4分半といった感じです。

変更前はクールダウンが開けるゲーム時間4分経過時点から、18ウェーブ分、9分間つかえて合計13分、タワープレートが残っている時間ほとんどで相手の砲台ミニオンを吸収できていたわけです。

こうやって数字で見ると、このルーンがいかにぶっ壊れだったかよくわかりますね。

これもメイジサポートのピックしやすさに拍車をかけるとおもいます。レーン戦をタンクサポートがで誤魔化すということが難しくなるわけですからね。

ミッドで使う場合はまだまだ有効だとおもいます。

使用後のミニオンに対するダメージ上昇率は高くなっているので、3つを別々の種類に使えば以前よりもかなりウェーブクリアが早くなると思います。

もちろん以前のように砲台ミニオンにつかってロームの機会を作るという使い方もまだまだ出来そうです。

元からウェーブクリアが強く、スキル1つで後衛ミニオンを簡単に倒せるチャンピオンの場合、前衛2、タンク1の割合で使うのも強そうです。



おわりに


『今回はエッセンスを濃縮して短めにまとめていこうと、前段の挨拶を書いている段階では思っています』

すまん、ありゃ嘘じゃった。

思ったより変更項目が多くて、今回も長くなってしまいました。

賞金システムの変更については、いまLoLが抱えている賞金問題の健全化へ向けての第一歩といった印象です。

さらなる調整は必要だと思いますが、サポートアイテムによる収入も計算するようになったので、まだボットレーンで可能な0CS戦略にも対応できるようになっています。

ところで今年の対決イベントはエイプリルフールと一緒にやってくるようですね。

犬対猫ですか。皆さんはどちら派ですか?
私は動物全般が苦手です。


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