パッチ9.7感想 タンクのバフと覇道ルーンの調整
アーゴットやケイルといった「失敗した」アップデートへの手当てもあるパッチ9.7
こんにちは。パッチノート感想文のお時間です。
前回のパッチノート感想文では
アーゴットOP、
ケイルバフとここでの予想が当たった形になってうれしい限りです。
今回はその2チャンプへの追加のお手当や競技シーンで暴れたチャンピオンへのナーフ、タンク関係のチャンピオンのバフといったところが主な調整点になっています。
チャンピオン関係外でいうと覇道を中心にマイナールーン(キーストーン以外のルーンのことです)の調整が入っています。
なので今回は、
① ケイルとアーゴットに入った「お仕置き」について
② タンクのバフについて(タンク関係のルーンやアイテムもここに書きます)
③ 覇道のマイナールーンの調整の評価について
④ その他の調整について
といった感じで触れていこうと思います。
ARAM愛好家としてはブッチャーズブリッジのことについても1億文字くらい書きたいところですが、まあそれは終わりに軽く触れる程度にします。
それでは順番に見ていきましょう。
ケイルは2パッチ前でリリースされてから、プレイパターン・ビルドが確立したことや前パッチでのWとEについていたちょっとしたラグを取り除いたことで、結果かなりのOP化してしまったチャンピオンでした。
このチャンピオンの問題点は主に3点で、
① 育った時のキャリー力が高すぎる上、集団戦でもスプリットプッシュでも活躍できる点
② ADレートがそれなりにあるので
ルインドキングブレードや
トリニティフォースといった単体で十分強く、レーンを安定させやすいアイテムが買える点
③
ねこばばガチャ
かなと思っています。
①に関しては問題点というよりは
ケイルの個性ともいうべきところなので、①の状態にまでもっていく、その過程、つまり②の部分をナーフしようというのが調整方向になってくるはずです。
基礎ステータスのナーフはそうですが、Q
によるウェーブクリアやE
に魔力反映率をつけてADビルドを抑止する狙いになっています。
W
の低ランク域での消費マナ低下はバフのようにも思えますが、これは今回のナーフを受けてW上げをしてレーン戦を誤魔化そうとするプレイヤーが出てきそうなので、それに対する先回り的なナーフだと思います。
ただ、ランク3まで上げる分にはナーフ前と消費マナ面では同じなので、レベル5まではW上げして、レベル6以降からQかEを5まで上げるビルドは成立しそうです。
たとえばEQWWW R EEEE Rみたいな感じですね。
これなら仮面が取れるレベル11時にはEが最大まで上がっているので、その時のパワースパイクを落とさずに序盤Wの回復でやり過ごせるでしょう。
ちなみに③はわりとまじでクソ要素なので早くなくして欲しいですね。基本無料、ガチャゲー、うっ・・・頭が・・・・。
総評としては序盤に潰れやすく、潰れにくいADビルドに言った場合は終盤の強さが若干スポイルされるといった感じで、うまい調整なんじゃないでしょうか。
まだまだ強いとは思いますが、このまま様子を見つつあと1、2回ナーフを的確にいれればフェアなチャンピオンになると思います。
先週のパッチノート感想文では
デスデインと書いていましたが、ただしくはディスデインでした。(投稿してからしばらくして修正しましたが)
ちなみにdisdainは軽蔑するとかそんな意味です。
ライデイン、ギガデイン、デスデインって感じではなかったようですね。失礼しました。まあアーゴットはどうみても勇者じゃないしね。
余談はさておき、9.6ではトップ、ジャングルでソロQを荒らしまわったアーゴットですが、今回は大分手痛いナーフを受けてしまいました。
EやRの調整に関してはかなり納得がいくのですが、(特にEはまだまだ強いとおもいます)
固有能力の割合ダメージがレベル13時に2%ものナーフを受けています。
割合ダメージが2%減るのはかなり莫大な量のナーフと言えるので、勝率もガクっと下がるんじゃないかと予想しています。
体力自動回復を減らすとかもう少しマイルドな調整もあったんじゃないかなあと思いますが、まあこの調整で勝率は結構下がりそうです。
というかある程度頻繁に発生する割合ダメージを調整するときはもう少し慎重に数値をいじってほしいんですよね、過去に
コグ=マウとか
ガリオでやらかしたこともう忘れてるんですかね。
いちファンが覚えてるんだからRiotが忘れてるわけないよな、ハハハ。
Riotはずっとタンク関係のチャンピオンにちまちまとしたバフをいれつづけていますが、結局トップレーンにキャリーが置かれがちな点やタワープレートの存在のせいでタンクがメインのメタにあがるほどにはなっていません。
とはいえ、9.6でバフを受けた
オーンはちょいちょいプロシーンでも顔を見せ始めていますし、今回のバフでもう少しタンクの出番は増えそうです。
ただ一方で
ケイル、
ライズ、
ガングプランクといったスケーリングチャンピオンがメタ的にいい位置にいるのでこいつらを警戒するために後出しにせざるを得ず、本格的にタンクの時代が到来するまでには至らない、というのが私のメタ予想です。
ジャングルでの採用はちょっと増えるかもしれませんが。
・自動効果でミニオンやモンスターに与えるダメージが200%→300%に増加しました
タンクジャングラーの弱点はいくつかあって、序盤が弱い、中盤以降ファーム速度が上がらない、シンダーハルクの単体性能が低すぎるといったところが挙げられます。
序盤が弱いのはタンクジャングラーの特性なので仕方ないとして、残りの2つを取り除いてあげることがタンクジャングラーにチャンスを与えるためには必要となってくるでしょう。
今回のバフは弱い部分を確実に補強してくれるので、「効く」バフとなっているとおもいます。
特に
ザック、
セジュアニあたりはまた競技シーンでもちょいちょい見られそうです。
この辺が出始めると
ケイン
イブリンなんかが悪さをしだすので、メタの回り方にも注目していきたいところです。
ところで現在絶賛ぶっ壊れ中の
ヘカリムがこのバフの影響を受けられるっていうのは若干気に入らないですね。
シンダーハルクが完成するのは遅めのチャンピオンなので影響は軽微ですが、それでも純バフには違いないので。
ネタバレになりますが、今回のパッチで
ヘカリムに対する調整はありませんでした。
ありませんでした。ありませんでした。
・Q
ラプチャーのクールダウンが全ランクで2秒減少
よっぽどタンクをピックしてほしいのか、どんぶり勘定のバフが入っています。
クールダウンを積みやすいチャンピオンなので、かなりの頻度でノックアップが狙えますし、W
を合わせたゾーニング能力がかなり強烈になりそうです。
トップはもちろんプロはジャングルでの採用も検討するかもしれないですね。
・Q
ホウチョウが全ランクで割合ダメージ5%増加
・E
マゾヒズムによって得られる攻撃力が全ランクで上昇
筋肉モリモリ ムンドマンの大胸筋よりデカいバフが入りました。
(参考画像)

キレてるね!
Q
のバフはムンドのレーンの強さ、安定感に直結するので、大きなバフと言えるでしょう。
Eの10ADのバフも相当大きいので、勝率は2~3%くらいは上がりそうです。
・W
勇気の護りの自動効果から得られる防御力が最大150スタック、50AR/MRに。クールダウンが全ランクで短縮、効果時間は減少
ガレンは純粋なタンクではないですが、話の流れ上ここに登場させました。
ガレンに限ったことではありませんが、いまこの手のチャンピオンがピックされない、勝率が悪いのは、「チャンピオン自体が弱いから」、というよりは「メタに合っていないから」というのが原因だと思います。
ジェイスや
ケネン、
ニーコなんかの遠距離型チャンピオンが当然のごとくトップレーンに現れるメタですからね。
このバフ自体は馬鹿げているレベルで強力ですが、かといってガレンの勝率は大してあがってこないでしょう。
そして上記のきつい相手が消え、メタが移り変わったとき、ガレンがOPチャンピオンとして水面下から浮上してくることになるのです。
つまりこの調整は全くの無意味で、後の
爆弾を仕込んだだけに終わると思います。
ARAMではBANしたほうがいいかもしれませんね。ARAMのガレンはすでにぶっ壊れなのでそれに拍車がかかることになります。
・E
ゼニスブレードのクールダウンが全ランクで減少
Riot「レリックナーフしてタンクサポート勝率下がったから、レリックサポートの中で勝率トップ3に入ってる上に勝率5割付近の
レオナと
パイクバフするわ!」
サイコパスかな?
バフ自体はかなり大きいです。Eがランク5になるとクールダウンが6秒になるので、CD40%なら3.6秒に1回スネアとパッシブをばら撒くことができるようになります。
バフ前は9秒、5.4秒だったことを考えればその強さは伝わると思います。
ランク1でも1秒CDが短くなったので、しっかりCD管理していたプレイヤーは気を付けるようにしましょう。
・Q
のボーンスキューアのクールダウンが低ランク時に低下
・E
のスタン時間が増加
文句は
レオナの項に書いたのでそちらを参照してください。
E
のバフが結構えげつないですね。
セレイテッド・ダーク1.5本分のスタン時間スケールをタダでもらったようなものです。
Q
のバフも最序盤のプレッシャーが上がるので大きなバフです。
レオナのよりもデカいバフで、間違いなく勝率上位に上がってくるでしょう。
・最大ヘルスの割合によるダメージが増加しました
『It was bad compared to almost all other minor runes.
ほかのほぼすべてのマイナールーンよりも弱いルーンとなっていました。』
パッチノートより引用
初心者の方はパッチノート書かないでほしいんですけどね。
まあ4月だし新入社員の人が書いたのかなー、うーんw
・スタックが最大になったときのボーナスが増加
最大体力の割合に対して1%分のバフは小さくないですね。
この列は残りの2つも強いのでそれに合わせてのバフですし、タンクビルドにいくメリットも増えるのでなかなかいい変更だとおもいます。
今回のパッチでは覇道・不滅のルーンを中心にマイナールーンの調整が入りました。
まあそれ自体はいいのですが、なぜ魔道のマイナールーンを調整しなかったのでしょうか。
私の中では魔道のマイナールーンは現状ぶっちぎりで最弱です。
プロのADCプレイヤーが試合時間が伸びてきているメタなのにもかかわらず
強まる嵐のあるサブ魔道ではなく、サブ天啓にしていることからもそれは明らかでしょう。
バランスを取りたい、という意味では魔道のルーンにもう少しパワーを与えてみてもいいと思うのですがね。
まあ個人的な調整案はさておき、ここからは覇道の2列目のルーンの調整(とそれ以外のおまけについて)についてみていこうとおもいます。
2列目は視界関係のルーンが揃っており、特に競技シーンで影響が大きそうですね。
・最大スタック数が10に
・ワードを壊してもスタックが得られず、キルかアシストを取ると1スタック獲得
・1スタックにつき2アダプティブフォース
・フルスタック時に+10アダプティブフォース
いままでと得られるアダプティブフォースの総量は変化していませんが、ワード破壊はカウントされなくなりました。
残りの2つも視界関係でアダプティブフォースが得られるようになったので、その関係でしょう。それほど使用感も変わらないと思いますし、特に言うことはないですね。
・茂みの中で待機しているとトリンケットがゴーストポロに変化せず、敵陣地内にゴーストポロがあってもアダプティブフォースを獲得しなくなった
・自身のワードが自然消滅するとゴーストポロが出現し敵チャンピオンに追い払われるまで周辺の視界を得られるようになった
・ゴーストポロが出現するごとにアダプティブフォースを2獲得し、10回出現させると追加で10アダプティブフォースアダプティブフォースを得るよう
Ritoは本パッチもセンスのない調整に終始していますが、中でもこれが最もセンスないと思いますね。
というのも「相手に消されるワード」というのは基本的にはいいワード位置なんですよ。
ガンクをするにせよ、オブジェクトを狙うにせよ、その準備段階で邪魔な相手の視界を消すためにジャングルやサポートは
赤トリンケットを使用します。
もし赤トリンケットがなければその動きも未然に察知できるわけですし、仮に消されたとしても相手の次の動きがある程度予測できるわけですから。
ですが、この
ゴーストポロの仕様はスタックが10たまるまでは、「相手に消されない位置にワードを置くほうがお得」という設計になっています。
極端なことをいえばリコールするたびにベースで田植えするとか自分のタワー裏に無意味なワード置くとかそういった方法で安全にスタックを溜めることができますね。
相手にとってリスクのある位置にワードを置くこと、つまりチームに利益をもたらす行為にデメリットを与えるような能力を、チームゲームであるLeague of Legendに実装するのは本当に健全なんでしょうか。
これは単なるゲーム内の一要素の調整に収まらず、ゲームデザインに関わる問題だと思います。
・ワードを破壊した後にチャンピオンを攻撃しても追加ダメージを与えられなった
・ワードを破壊するごとにアダプティブフォース2を獲得し、10個破壊すると追加で10アダプティブフォースを得られるように
ゴーストポロの裏返しのような能力ですが、これはあまりにも強すぎます。
アダプティブフォースを獲得するだけでなく、いままで通りゾンビワードは出現するわけですからね。
現状でも覇道がキーストーンのジャングラーはかなりの確率でゾンビワードを持っていましたし、ただただそれが強化された形です。
ジャングラーはかなり早い段階から(もしかしたらレベル1から)赤トリンケットを持ってもいいくらいの変更だとおもいます。
・スタックごとのクールダウン低減量が増加、最大20%に
この調整は、きっと
カーサスから入金があったんでしょうね。私も普段からいっぱいRP買ってるんで
スレッシュのQ
の射程を2000くらいにしてくれませんかね?
今回バフが入った
ランブルジャングルとかで採用したら強そうです。
レーナーは流石に
強欲のサステインが欲しいので、よっぽど対面が楽勝なとき以外は選択しづらそうですね。
・ダメージ上昇率が最大体力差が大きいときに増加
このルーンはタンクが増えれば自然と使われるし、減れば自然と使われなくなるので、これ単体が弱いのかどうかを計ること自体がナンセンスで、今採用率が低いとか勝率が低いとかいうくだらない理由でホイホイバフしないでほしいです。
このルーンの調整方針はシンプルで、タンクが増えてきたタイミングで勝率が上がらなかったらバフすればいい、それだけだと思うんですけどね。
・
ハンタータリスマンとそのアップグレードアイテムによる対モンスター継続ダメージはプレデターの詠唱を妨げなくなった
最近続いているジャングル周りの使い勝手向上を狙った変更、とてもいいですね。
これも小さなストレスだったので、いい変更だとおもいますし、微バフですね。
上記のテーマ以外の変更点についてみていきましょう。
ここまで結構長くなってしまったので短くまとめていこうと思います。
・レベルアップごとの体力自動回復増加量が上昇
・Q
征服の勅命のダメージが全ランクで上昇
既にそこそこ戦える位置にいたので、このバフで競技シーン的には本格的にメタに返り咲いてもおかしくないですね。
・Q
アイスシャードのクールダウン時間がが全ランクで延長
Qランク1のクールダウンが6→10秒は極端すぎるナーフです。
そもそもそんなに強いスキルでもないのに、10秒に1回しか撃てないのはもはやギャグですね。
プロシーンではこのナーフを待たずに、カウンターをわんさか用意されて対策されつつありますが、これで完全にトドメをさされましたね。
ピックするにしてもかなりシチュエーショナブルになりそうです。
・レベルアップごとの体力自動回復増加量が減少
・W
苦悶の影の魔力反映率が減少
微ナーフです。サポートではほとんど使用感は変わらないでしょう。
どちらかというとミッドモルガナに対するナーフですが、それも影響はそれほど大きくないかなといった感じです。
・基礎体力自動回復が低下
・W
王殺しの基本ダメージが全ランクで減少
・E
逃亡/拉致のクールダウン時間が低ランク時で延長
W
のナーフはともかく、E
のナーフは思い切ったなという印象です。
ランク1の時点での12秒→18秒は、Eのシールドとブリンクを活かした
サイラスのダメージトレードスタイルにリスクを負わせやすくなったので、かなり大きなナーフです。
正直、基礎ステータスとEのナーフで十分足りていると私は思うので、WまでナーフしてしまうとOlafingとまではいいませんが勝率はがくっと落ちてしまいそうです。
・E
アンレイベルアースの魔力反映率が正しい値に(バグ修正)
ここ数パッチ、いくらメタが追い風だからといって不自然に勝率が上がっていたわけですが、やっぱりバグがあったようです。
・W
ジャンクシールドの増加移動速度が全ランクで上昇
・R
イコライザーのクールダウンが全ランクで短縮
ランブルのようなマナ無しチャンピオンは、スキルのバフがよりチャンピオンの強さに直結しやすいといえるでしょう。
今回のバフはどちらも超強力で、メタに戻ってきそうです。
いまのトップレーンに出すのはちょっとリスクが高いので、ジャングルかもしかしたらミッドあたりで出てくるかもしれません。
・魔力が減少
・売却時のゴールドが減少
このオールドファッションドーナッツは、あまりにも手軽に買える上に売却益も高く、得られるスタッツも高すぎたため、コーヒー(
や
)のお供として最適過ぎました。
さらにドーナッツを

おかわりするプレイヤーも後を絶たなかったため、サモナーの成人病防止の観点から言ってもこのナーフは妥当といえるでしょう。
・トータルコスト2900g
・
リカーブボウ +
ネガトロンクローク +
ダガー + 880ゴールド
・攻撃速度+50%、魔法防御+50、移動速度+5%
・通常攻撃時の追加ダメージ15~80(チャンピオンレベルでスケール)
・体力が50%以下のときウィッツエンドで与えた追加ダメージを回復する(遠距離型チャンピオンの場合、回復量は33%になる)
ウィッツエンドはリメイクされてサステイン能力がつきました。
パッチノートには記載漏れがあるようですが、回復効果は体力が50%以下の時しか発動しません。
基本的にはAAが主体の近接型チャンピオンが3つ目以降に買うアイテムになりそうです。
具体的には
イレリアや
ジャックスあたりですかね。
いままで通りニッチなアイテムには違いないですが、スケールがついたことで後半に買いやすくなった点は良いですね。
42固定は古き良きLoLらしさだっただけに無くなってしまうのは残念です。
いかがだったでしょうか。
他にもプラクティスツールで相手のネクサスを爆破するボタンがついたりと(女神の涙のスタックが一瞬で溜まるボタンの方がありがたいですね)細かい調整は入っているものの、ゲームプレイにかかわるものは大体触れられたと思います。
最後にARAMの変更について軽く意見を書くと、
・BANシステム→賛成。
ジグスと
ソナをBANしましょう。こいつらは勝率7割越えのバケモノです。
・ミニオン関係→賛成。
めっちゃグダることが多いので。ただ20分くらいからでもいい気がします。
・遠距離攻撃弱体化→反対。
BANで対処不能なやつは消せるので、チャンピオンの個性を削るようなことはしないでほしいです。
・バリアがバックトラックに→賛成?
使ってないから分からないけどARAMのバリアはほとんど選ばれないので選ばれる可能性があるのが追加されるだけでもうれしい
・チャンピオンのバランス調整→反対
遠距離攻撃と理由は同じ。
といった感じですかね。
面白かったらシェア等お願いします。プレーオフ関連の記事とかを書くやる気が出ます。
前回のパッチノート感想文では


今回はその2チャンプへの追加のお手当や競技シーンで暴れたチャンピオンへのナーフ、タンク関係のチャンピオンのバフといったところが主な調整点になっています。
チャンピオン関係外でいうと覇道を中心にマイナールーン(キーストーン以外のルーンのことです)の調整が入っています。
なので今回は、
① ケイルとアーゴットに入った「お仕置き」について
② タンクのバフについて(タンク関係のルーンやアイテムもここに書きます)
③ 覇道のマイナールーンの調整の評価について
④ その他の調整について
といった感じで触れていこうと思います。
ARAM愛好家としてはブッチャーズブリッジのことについても1億文字くらい書きたいところですが、まあそれは終わりに軽く触れる程度にします。
それでは順番に見ていきましょう。
ケイルとアーゴットの調整
ケイル
基礎体力自動回復 低下
レベルアップごとの基本物理防御 低下
Q裁きの射光 全ランクで消費マナが増加
W天の祝福 増加移動速度が全ランクで低下、マナコストが低ランクでは低下、高ランクでは上昇
E星炎の刃 対象の減少体力に対する割合ダメージが全ランクで低下、代わりに魔力100ごとの1%のスケールを追加
ケイルは2パッチ前でリリースされてから、プレイパターン・ビルドが確立したことや前パッチでのWとEについていたちょっとしたラグを取り除いたことで、結果かなりのOP化してしまったチャンピオンでした。
このチャンピオンの問題点は主に3点で、
① 育った時のキャリー力が高すぎる上、集団戦でもスプリットプッシュでも活躍できる点
② ADレートがそれなりにあるので


③

かなと思っています。
①に関しては問題点というよりは

基礎ステータスのナーフはそうですが、Q


W

ただ、ランク3まで上げる分にはナーフ前と消費マナ面では同じなので、レベル5まではW上げして、レベル6以降からQかEを5まで上げるビルドは成立しそうです。
たとえばEQWWW R EEEE Rみたいな感じですね。
これなら仮面が取れるレベル11時にはEが最大まで上がっているので、その時のパワースパイクを落とさずに序盤Wの回復でやり過ごせるでしょう。
ちなみに③はわりとまじでクソ要素なので早くなくして欲しいですね。基本無料、ガチャゲー、うっ・・・頭が・・・・。
総評としては序盤に潰れやすく、潰れにくいADビルドに言った場合は終盤の強さが若干スポイルされるといった感じで、うまい調整なんじゃないでしょうか。
まだまだ強いとは思いますが、このまま様子を見つつあと1、2回ナーフを的確にいれればフェアなチャンピオンになると思います。
アーゴット
固有能力 エコーフレイムの最大体力に対する割合ダメージが高レベル時に低下
Eディスデインのクールダウンが一律14秒→16~14秒とスキルランクでスケールするように。消費マナが全ランクで上昇
Rデスグラインダーの基礎ダメージが全ランクで低下
先週のパッチノート感想文では

ちなみにdisdainは軽蔑するとかそんな意味です。
ライデイン、ギガデイン、デスデインって感じではなかったようですね。失礼しました。まあアーゴットはどうみても勇者じゃないしね。
余談はさておき、9.6ではトップ、ジャングルでソロQを荒らしまわったアーゴットですが、今回は大分手痛いナーフを受けてしまいました。
EやRの調整に関してはかなり納得がいくのですが、(特にEはまだまだ強いとおもいます)
固有能力の割合ダメージがレベル13時に2%ものナーフを受けています。
割合ダメージが2%減るのはかなり莫大な量のナーフと言えるので、勝率もガクっと下がるんじゃないかと予想しています。
体力自動回復を減らすとかもう少しマイルドな調整もあったんじゃないかなあと思いますが、まあこの調整で勝率は結構下がりそうです。
というかある程度頻繁に発生する割合ダメージを調整するときはもう少し慎重に数値をいじってほしいんですよね、過去に


いちファンが覚えてるんだからRiotが忘れてるわけないよな、ハハハ。
タンクのバフは続くよ、どこまでも
Riotはずっとタンク関係のチャンピオンにちまちまとしたバフをいれつづけていますが、結局トップレーンにキャリーが置かれがちな点やタワープレートの存在のせいでタンクがメインのメタにあがるほどにはなっていません。
とはいえ、9.6でバフを受けた

ただ一方で



ジャングルでの採用はちょっと増えるかもしれませんが。

エンチャント:シンダーハルク
・自動効果でミニオンやモンスターに与えるダメージが200%→300%に増加しました
タンクジャングラーの弱点はいくつかあって、序盤が弱い、中盤以降ファーム速度が上がらない、シンダーハルクの単体性能が低すぎるといったところが挙げられます。
序盤が弱いのはタンクジャングラーの特性なので仕方ないとして、残りの2つを取り除いてあげることがタンクジャングラーにチャンスを与えるためには必要となってくるでしょう。
今回のバフは弱い部分を確実に補強してくれるので、「効く」バフとなっているとおもいます。
特に


この辺が出始めると


ところで現在絶賛ぶっ壊れ中の

シンダーハルクが完成するのは遅めのチャンピオンなので影響は軽微ですが、それでも純バフには違いないので。
ネタバレになりますが、今回のパッチで

ありませんでした。ありませんでした。
チョ=ガス
・Q

よっぽどタンクをピックしてほしいのか、どんぶり勘定のバフが入っています。
クールダウンを積みやすいチャンピオンなので、かなりの頻度でノックアップが狙えますし、W

トップはもちろんプロはジャングルでの採用も検討するかもしれないですね。
ドクター・ムンド
・Q

・E

筋肉モリモリ ムンドマンの大胸筋よりデカいバフが入りました。
(参考画像)

キレてるね!
Q

Eの10ADのバフも相当大きいので、勝率は2~3%くらいは上がりそうです。
ガレン
・W






このバフ自体は馬鹿げているレベルで強力ですが、かといってガレンの勝率は大してあがってこないでしょう。
そして上記のきつい相手が消え、メタが移り変わったとき、ガレンがOPチャンピオンとして水面下から浮上してくることになるのです。
つまりこの調整は全くの無意味で、後の

ARAMではBANしたほうがいいかもしれませんね。ARAMのガレンはすでにぶっ壊れなのでそれに拍車がかかることになります。
レオナ
・E

Riot「レリックナーフしてタンクサポート勝率下がったから、レリックサポートの中で勝率トップ3に入ってる上に勝率5割付近の


サイコパスかな?
バフ自体はかなり大きいです。Eがランク5になるとクールダウンが6秒になるので、CD40%なら3.6秒に1回スネアとパッシブをばら撒くことができるようになります。
バフ前は9秒、5.4秒だったことを考えればその強さは伝わると思います。
ランク1でも1秒CDが短くなったので、しっかりCD管理していたプレイヤーは気を付けるようにしましょう。
パイク
・Q

・E

文句は

E


Q

レオナのよりもデカいバフで、間違いなく勝率上位に上がってくるでしょう。
打ちこわし
・最大ヘルスの割合によるダメージが増加しました
『It was bad compared to almost all other minor runes.
ほかのほぼすべてのマイナールーンよりも弱いルーンとなっていました。』
パッチノートより引用
初心者の方はパッチノート書かないでほしいんですけどね。
まあ4月だし新入社員の人が書いたのかなー、うーんw
超成長
・スタックが最大になったときのボーナスが増加
最大体力の割合に対して1%分のバフは小さくないですね。
この列は残りの2つも強いのでそれに合わせてのバフですし、タンクビルドにいくメリットも増えるのでなかなかいい変更だとおもいます。
覇道のマイナールーンはどれが一番つよい?
今回のパッチでは覇道・不滅のルーンを中心にマイナールーンの調整が入りました。
まあそれ自体はいいのですが、なぜ魔道のマイナールーンを調整しなかったのでしょうか。
私の中では魔道のマイナールーンは現状ぶっちぎりで最弱です。
プロのADCプレイヤーが試合時間が伸びてきているメタなのにもかかわらず

バランスを取りたい、という意味では魔道のルーンにもう少しパワーを与えてみてもいいと思うのですがね。
まあ個人的な調整案はさておき、ここからは覇道の2列目のルーンの調整(とそれ以外のおまけについて)についてみていこうとおもいます。
2列目は視界関係のルーンが揃っており、特に競技シーンで影響が大きそうですね。
目玉コレクター
・最大スタック数が10に
・ワードを壊してもスタックが得られず、キルかアシストを取ると1スタック獲得
・1スタックにつき2アダプティブフォース
・フルスタック時に+10アダプティブフォース
いままでと得られるアダプティブフォースの総量は変化していませんが、ワード破壊はカウントされなくなりました。
残りの2つも視界関係でアダプティブフォースが得られるようになったので、その関係でしょう。それほど使用感も変わらないと思いますし、特に言うことはないですね。
ゴーストポロ
・茂みの中で待機しているとトリンケットがゴーストポロに変化せず、敵陣地内にゴーストポロがあってもアダプティブフォースを獲得しなくなった
・自身のワードが自然消滅するとゴーストポロが出現し敵チャンピオンに追い払われるまで周辺の視界を得られるようになった
・ゴーストポロが出現するごとにアダプティブフォースを2獲得し、10回出現させると追加で10アダプティブフォースアダプティブフォースを得るよう
Ritoは本パッチもセンスのない調整に終始していますが、中でもこれが最もセンスないと思いますね。
というのも「相手に消されるワード」というのは基本的にはいいワード位置なんですよ。
ガンクをするにせよ、オブジェクトを狙うにせよ、その準備段階で邪魔な相手の視界を消すためにジャングルやサポートは

もし赤トリンケットがなければその動きも未然に察知できるわけですし、仮に消されたとしても相手の次の動きがある程度予測できるわけですから。
ですが、この

極端なことをいえばリコールするたびにベースで田植えするとか自分のタワー裏に無意味なワード置くとかそういった方法で安全にスタックを溜めることができますね。
相手にとってリスクのある位置にワードを置くこと、つまりチームに利益をもたらす行為にデメリットを与えるような能力を、チームゲームであるLeague of Legendに実装するのは本当に健全なんでしょうか。
これは単なるゲーム内の一要素の調整に収まらず、ゲームデザインに関わる問題だと思います。
ゾンビワード
・ワードを破壊した後にチャンピオンを攻撃しても追加ダメージを与えられなった
・ワードを破壊するごとにアダプティブフォース2を獲得し、10個破壊すると追加で10アダプティブフォースを得られるように

アダプティブフォースを獲得するだけでなく、いままで通りゾンビワードは出現するわけですからね。
現状でも覇道がキーストーンのジャングラーはかなりの確率でゾンビワードを持っていましたし、ただただそれが強化された形です。
ジャングラーはかなり早い段階から(もしかしたらレベル1から)赤トリンケットを持ってもいいくらいの変更だとおもいます。
至極の賞金首狩り
・スタックごとのクールダウン低減量が増加、最大20%に
この調整は、きっと



今回バフが入った

レーナーは流石に

切り崩し
・ダメージ上昇率が最大体力差が大きいときに増加
このルーンはタンクが増えれば自然と使われるし、減れば自然と使われなくなるので、これ単体が弱いのかどうかを計ること自体がナンセンスで、今採用率が低いとか勝率が低いとかいうくだらない理由でホイホイバフしないでほしいです。
このルーンの調整方針はシンプルで、タンクが増えてきたタイミングで勝率が上がらなかったらバフすればいい、それだけだと思うんですけどね。
プレデター
・

最近続いているジャングル周りの使い勝手向上を狙った変更、とてもいいですね。
これも小さなストレスだったので、いい変更だとおもいますし、微バフですね。
そのほかの変更点について
上記のテーマ以外の変更点についてみていきましょう。
ここまで結構長くなってしまったので短くまとめていこうと思います。
アジール
・レベルアップごとの体力自動回復増加量が上昇
・Q

既にそこそこ戦える位置にいたので、このバフで競技シーン的には本格的にメタに返り咲いてもおかしくないですね。
リサンドラ
・Q

Qランク1のクールダウンが6→10秒は極端すぎるナーフです。
そもそもそんなに強いスキルでもないのに、10秒に1回しか撃てないのはもはやギャグですね。
プロシーンではこのナーフを待たずに、カウンターをわんさか用意されて対策されつつありますが、これで完全にトドメをさされましたね。
ピックするにしてもかなりシチュエーショナブルになりそうです。
モルガナ
・レベルアップごとの体力自動回復増加量が減少
・W

微ナーフです。サポートではほとんど使用感は変わらないでしょう。
どちらかというとミッドモルガナに対するナーフですが、それも影響はそれほど大きくないかなといった感じです。
サイラス
・基礎体力自動回復が低下
・W

・E

W


ランク1の時点での12秒→18秒は、Eのシールドとブリンクを活かした

正直、基礎ステータスとEのナーフで十分足りていると私は思うので、WまでナーフしてしまうとOlafingとまではいいませんが勝率はがくっと落ちてしまいそうです。
タリヤ
・E

ここ数パッチ、いくらメタが追い風だからといって不自然に勝率が上がっていたわけですが、やっぱりバグがあったようです。
ランブル
・W

・R

ランブルのようなマナ無しチャンピオンは、スキルのバフがよりチャンピオンの強さに直結しやすいといえるでしょう。
今回のバフはどちらも超強力で、メタに戻ってきそうです。
いまのトップレーンに出すのはちょっとリスクが高いので、ジャングルかもしかしたらミッドあたりで出てくるかもしれません。
ダークシール
・魔力が減少
・売却時のゴールドが減少
このオールドファッションドーナッツは、あまりにも手軽に買える上に売却益も高く、得られるスタッツも高すぎたため、コーヒー(


さらにドーナッツを



ウィッツエンド
・トータルコスト2900g
・



・攻撃速度+50%、魔法防御+50、移動速度+5%
・通常攻撃時の追加ダメージ15~80(チャンピオンレベルでスケール)
・体力が50%以下のときウィッツエンドで与えた追加ダメージを回復する(遠距離型チャンピオンの場合、回復量は33%になる)

パッチノートには記載漏れがあるようですが、回復効果は体力が50%以下の時しか発動しません。
基本的にはAAが主体の近接型チャンピオンが3つ目以降に買うアイテムになりそうです。
具体的には


いままで通りニッチなアイテムには違いないですが、スケールがついたことで後半に買いやすくなった点は良いですね。
42固定は古き良きLoLらしさだっただけに無くなってしまうのは残念です。
終わりに
いかがだったでしょうか。
他にもプラクティスツールで相手のネクサスを爆破するボタンがついたりと(女神の涙のスタックが一瞬で溜まるボタンの方がありがたいですね)細かい調整は入っているものの、ゲームプレイにかかわるものは大体触れられたと思います。
最後にARAMの変更について軽く意見を書くと、
・BANシステム→賛成。


・ミニオン関係→賛成。
めっちゃグダることが多いので。ただ20分くらいからでもいい気がします。
・遠距離攻撃弱体化→反対。
BANで対処不能なやつは消せるので、チャンピオンの個性を削るようなことはしないでほしいです。
・バリアがバックトラックに→賛成?
使ってないから分からないけどARAMのバリアはほとんど選ばれないので選ばれる可能性があるのが追加されるだけでもうれしい
・チャンピオンのバランス調整→反対
遠距離攻撃と理由は同じ。
といった感じですかね。
面白かったらシェア等お願いします。プレーオフ関連の記事とかを書くやる気が出ます。
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