パッチ9.14感想 遅れてきたミッドシーズンアップデート

July 19, 2019 by lol-cla管理人, Patch 9.14

新しいチャンピオン特性追加や大規模な調整
こんにちは。
パッチノート感想文のお時間です。

イヤー今回のパッチは変更が少ないですね!ピックアップすることといえばルシアンの大型バフくらいでしょうか。



いやー、このスキンかっこよすぎる!

元ネタは多分マイアミバイスっていう古いドラマですね。高級スポーツカーとちょい悪の刑事2人組が出てくる感じです。
スプラッシュアート背景のモデルになってるっぽいフェラーリ・テスタロッサも同ドラマ内に出てきますから、ほぼ確定でしょう。

というわけで次のパッチでお会いしましょう。
さようなら!



と、まあ茶番はこれくらいにして現実に帰るとしましょうか。

今回は例年で言うミッドシーズンアップデートばりの大型パッチになっています。
新しいチャンピオン特性としてシールドや回復、移動系スキルに対する対策ギミックをフィーチャーしたり、
ここまで調整に苦慮してきたエイトロックスやタム・ケンチに大幅な変更が入っています。

League of Legendsは節目節目に大きな変更が入り、それによってメタを動かしていくという運営方針なので、今回のドラスティックなパッチも個人的には悪いようには捕えていません。

メタが膠着してしまうよりは動いたほうが、やっているほうも見ているほうも楽しいですからね。

ただ、それは遠くから見た時の話です。

個別の調整に関しては正直いって、かなり雑で、ゲームバランスは崩壊していても不思議ではないと思います。

こういった大きなパッチを、なぜプレシーズン、あるいはミッドシーズンの競技シーンの休み時期に持ってこなかったのか、という点に関してはかなり疑問が残ります。

あとたった2日で6チャンプに及ぶマイクロパッチ修正を加えるのもやめてほしいですね。
お陰で大分書き直す羽目になりました。

今回は変更項目が膨大なので、それぞれの変更項目に対してのコメント量に格差が生まれると思います。
個人的に気になったことを重点的に書いていくので、その点はご了承ください。




新しいチャンピオン特性について


パッチ9.14の目玉的な変更ですね。

アンチシールド、アンチ回復、ダメージ一定軽減、真の視界と4つのテーマに沿ってチャンピオンのスキルに新たな能力が追加されたり、スキルセットの変更が行われました。

アンチシールドチャンピオン



ブリッツクランクのRイナズマフィールドがダメージとサイレンスを与える前に相手のシールドを消滅させるように

レネクトンのWメッタ斬りが強化版のとき、ダメージとスタンを与える前に対象のシールドを消滅させるように



エイトロックスやイレリアで失敗したシールド破壊能力が、再び帰ってきました。

この2体を選んだRiotの意図はわかります。
どちらも序盤が強く、後半はやや失速するチャンピオンなので、後半にもシールドを破壊するという役割が持てるようになったといった感じでしょう。

たしかにいまプロシーンなどで採用されるソロレーンカルマなどがチームに提供するシールド量はかなり大きく、かつカウンタープレイが存在しませんでした。

なので、こういった特性を入れてみる試み自体は理解できます。
ただ、なぜ純然たるバフにしたのかはよく分かりません。このあと出てくるレオナやアーリはかわりのナーフを受けているのにも関わらず、です。

特にレネクトンはすでに十分強いですし、この能力を持ったことで、対面のファイターがステラックの篭手を持つことを一方的に封じることができるというのは、少しやりすぎな気がします。

ブリッツクランクに関しても、AOEでシールドを全破壊する効果というのは、試験的とはいえかなり馬鹿げています。

ちなみにどちらもCCの前にシールドを破壊するので、モルガナのブラックシールドなどでスタンやサイレンスを防ぐことはできません。すごいね!

まあ最後に書こうかと思ったんですけど、このパッチは全体的に馬鹿げているんで真面目に付き合わずプレシーズンの気持ちで遊ぶ方が胃に優しいと思います。


アンチ回復チャンピオン


カタリナのRデスロータスの回復阻害効果が上昇

クレッドのトラバサミロープで敵を引き寄せた場合、5秒間60%の回復阻害を与えるように


カタリナのほうはわりとどうでもいいのですが、クレッドのバフは大きいです。

条件は厳しいとは5秒間60%の回復低減はかなりぶっ壊れです。
代表的な重傷系のアイテムであるエクスキュージョナーコーリングやソーンメイルは3秒間50%ということ考えれば破格なことが伝わるでしょうか。

競技シーン的にはトップブラッドミアのカウンターとしても機能しますし、実はカルマもRWによる回復が強力なチャンピオンなので、ティアが急上昇しそうですね。

ところで最近Riotさんはサンファイアケープやランデュインオーメンをバフしてタンクを復権させようとしてませんでしたっけ?

タンク系のチャンピオンというのは、レーンを維持するためのサステイン手段を持っています。

ポッピーやサイオンといったチャンピオンはシールドを生み出すことでダメージトレードを有利に行えるという設計ですし、
マオカイやドクター・ムンドといったチャンピオンたちは体力を回復することでレーンを維持することができるようデザインされています。

さて、今回の調整で、序盤から強いファイターにタンクにとっての生命線である回復やシールドを封じる能力が付与されたわけですが、これは・・・?

なるほど!手も足も出ない状態にするよりも、一縷の希望を与えてからその手足をもぎ取るほうが、絶望が引き立って楽しいですもんね!

Riotの調整班の中に様々なチャンピオンが紛れ込んでいることは既報の通りですが、今回あらたにスレッシュもいることが発覚しました。


ダメージ一定軽減チャンピオン


フィズの固有能力であらゆるダメージを3軽減するように

レオナのWエクリプスが発動時に一定値のダメージを軽減するように(最大低減率は50%) 増加する物理防御、魔法防御は低下
Rソーラーフレア 使用後の通常攻撃強化がなくなった 


今度はあらゆるダメージを一定値軽減するというものですね。
これはいわゆるDoT系、継続ダメージ系と多段ヒット系のスキルに対して非常に効果が大きいです。

フィズの場合、ミッドレーナーが初手で買ってくるコラプトポーションによる継続ダメージが、すべて固定値分低減されるので、防御力を無視しても、15ダメージ→6ダメージと絶大な低減効果が得られます。

このチャンピオンはレベル6までをいかに乗り切るかという部分が大きいチャンピオンなので、かなり大きなバフになっているとおもいます。

レオナの場合、ブランドのようなDoT系のダメージはもちろん、カイ=サのQルシアンのRのように複数ヒットするスキルに対する耐性がすさまじいことになります。

たとえばカイ=サのQはパッシブ、レート抜きでお互いスキルレベル1のときを計算すると6hit時112.5→70.75になります。
ちなみに進化後レベル5vsレオナのWレベル5のときは10hitで407→234.5です。

太陽の化身の前に、イカシアの雨も止んでしまったといったところでしょうか。

アッシュのQにも効果があると思いますが、このスキルは若干判定が特殊で未検証なのでカッコ内で紹介しておきます)

こちらは常時発動ではないのでスキル回しにある程度意識を割く必要がありますが、上記のチャンピオンたちに対するカウンターとして機能するでしょう。



真の視界チャンピオン


カルマのWルブランのEモルガナのRでそれぞれ一定時間つながって追加効果が発動した場合、追加効果の持続時間の間対象の真の視界を得るように


地味ですが、結構大きなバフです。
フレーバー的にも相手と一定時間つながって発動する効果なら、相手の位置は分かって当然ですしいい変更だとはおもいます。

ただ後で出てきますがトップレーンのレンジ系チャンピオンがナーフを受けている中で、カルマだけが純バフを受けているというのは気になります。

レンジ系のチャンピオンとのマッチアップはサイドブッシュを活かして相手のAAを切りながら戦うのが基本ですが、本パッチからはWが決まってしまうとブッシュ内に隠れてもAAの餌食になってしまうわけです。

ますますカルマのお財布はパンパンに膨らむでしょう。

だからカウンターとしてクレッドやレネクトンを使ってくれってことなんでしょうけどね。
競技シーン的にはミッドやサポートにいくらでも逃がすことができるので、うーんといった感じです。

ルブランもアカリに対して出しやすくなったので、見た目より大きいバフでしょう。
まさか、このパッチでアカリがバフされるわけないですからね!


アンチ機動力チャンピオン


アーリのEチャームが敵のダッシュを止めるように、ダメージ増加効果の時間が短縮

カシオペアのWミアズマの最小射程が廃止、最大射程が低下、クールダウンが延長
Eが毒状態のミニオン、小型モンスターにダメージを与えた時の回復量が大幅に減少するように
回復量から固定値がなくなり、魔力反映率が大幅に上昇
マナコストはランクによって変化しなくなった(低ランク時増加、高ランク時低下)
ステータス面が大幅に変更された

ポッピーのWステッドファストが敵のダッシュや移動スキルを中断した場合、対象を釘付けにして2秒間25%のスローを与えるように
移動速度上昇時間が低下、移動速度上昇率が増加


アーリはブリンクを阻止できるようになったことより、ダメージ増加時間が2秒も減らされていることの方が影響が大きそうで、結果としては微ナーフになりそうです。

カシオペアは大幅にステータスが改変されました。
基礎ヘルス、レベルアップ時のヘルス上昇量、レベルアップ時のマナ上昇量が増えたかわりに、基礎マナと基礎物理防御が減少しています。

基礎物理防御20はかなり低く全チャンプ最低クラスなので、貧弱な身体をWミアズマで守りながら戦うといった感じのチャンピオンになりました。

そのミアズマはクールダウン、最長射程こそナーフされたもののネックだった最低射程が無くなったので、自衛用スキルとしての使い勝手はかなり向上しました。

これも最近Riotが続けているメカニクスを取り払う調整の一環といった感じで、ミアズマの射程をうまく調整する必要が無くなって、簡単なチャンピオンになったな、という印象です。
困ったらW押しとけばいいわけですからね。

そのかわり序盤のサステインは結構な量削られてかわりに魔力でスケールするようになったので、1アイテム出来てからのチャンピオンという色が以前より濃くなったかなと思います。

あと序盤にある程度魔力がないとEの回復量が絶望的になったので、コラプトポーションより、ダークシールやドランリングを初手に買うのがメタになっていくかもしれません。

ポッピーのWは一回ダッシュを止めてもフラッシュで逃げられてしまうという欠陥がありました。

まあ通常スキルとフラッシュが交換できればそれでも十分だったわけですが、今回の変更でスキルを中断された相手はフラッシュを使う権利すら失いました。

1つのスキルが持つユーティリティ性能としては破格ですし、エンゲージが少ないメタでRという非常に強力なディスエンゲージ性能をもっていることもあって、トップはもちろん、ジャングルやサポートなど様々なロールでピックされそうです。




競技シーンの厄介者たち


ここからは競技シーンで暴れ過ぎて、調整され続けているチャンピオンたちを見ていこうと思います。

エイトロックス


・レベルアップごとの体力自動回復上昇量が増加
・Rワールドエンダー キル・アシストで復活効果を得なくなった
自身の回復効果増幅率が低ランク時上昇、クールダウンが全ランクで短縮


いまのエイトロックスにおいて、「復活する」というのがゲームプレイ的に重要かといわれると必ずしもYesではないと思います。

高いサステインと頻繁に繰り出せてダメージも高いCCスキルであるQダーキンブレードが生み出すユーティリティ能力が肝であって、復活できるというのは思い切ったポジショニングを取りやすい、その助けになっていた程度です。

なのでエイトロックスから復活を取り去るというバランス調整は、ゲームプレイに根幹を崩さずにプレイヤーにリスクを与えるという観点から言えば正解だと思います。

さて、浄水器を通したコメントはここまでにしておきましょうか。

前回のイラオイ、今回のエイトロックスとチャンピオンのロア、フレーバー的な要素を無視した調整というのは、長い目でみたときに大きな問題をもたらすと思います。

チャンピオンというのは所詮Riotの用意した器でしかなく、彼らには何の個性もない、ルーンテラの法則よりもロサンゼルスの都合が優先されて、もてあそばれるだけの存在なんだと、どこか冷めた目で見てしまっている自分がいます。

ぶっちゃけゲームなんですからその通りなんです。が、Riotは長年かけてストーリーや音楽、アートワーク、動画作品を通してルーンテラという魅力的な世界を構築してきたはずです。

アッシュとセジュアニは対立していて、ヤスオとタリヤは一緒に旅をしていて、イラオイとガングプランクの間には甘酸っぱい思い出があるのはずなのです。(最後のは個人的には納得いってませんが)

それを0.01%未満のトッププロプレイヤーたちに対応できないからという都合で、自己否定のような調整に終始していく姿は正直見たくありません。

私はLeague of Legendsに面白いゲームであると同時に、好きになれるゲームであり続けてほしいのです。

まあ熱っぽい意見はここまでにしといて、この調整で勝率は下がるでしょうね。
ただプロはまだ使うかもしれません。
正直プロシーンだとRは復活効果よりも移動速度上昇の部分が重くみられている感はあるので。


アカリ


・基礎体力が上昇、レベルアップ時自動体力回復量、体力上昇量が増加、魔法防御が増加
・Q五連苦無 魔力反映率が増加
・W黄昏の帳 おぼろけ状態でなくインビジブル状態に
クールダウンがスキルランクにかかわらず一定に(変更前のランク3と同じくらい)
気の回復量がスキルランクにかかわらず80固定に(変更前のランク5と同じくらい)
通常攻撃かスキルでインビジブルが解除されたときにWの効果時間が延長しないように
・E翻身手裏剣 手裏剣、ダッシュ両方の基礎ダメージが低下(低下量は手裏剣の方が大きく、ダッシュの方は少ない)
増加攻撃力反映が合計攻撃力反映に 反映率は低下
それぞれ魔力反映率が追加
・R完遂 クールダウンが全ランクで延長


なんでかバフされました。

まず体力面。変更前は魔法防御に対する実質ヘルスがレベル1のとき550×1.321=726.55だったのが570×1.37=780.9と飛躍的にのびました。

Wのナーフは一部チャンピオンに対してはきつくなるものの本パッチまでにおぼろげ状態自体がナーフされ過ぎていて、それほど大きなナーフとは言えなさそうです。
「気」がランク1から80回復、クールダウンがランクを上げても短縮されないようになったことから、Wを上げる必要がなく、スキルオーダーもQ>E>Wと変化することになりそうです。

そのEは基礎ダメこそ減ったものの、E1,E2両方ヒットした場合に魔力反映率が1.0も付きます。

うん?

ちなみにQの魔力反映率も0.1あがったので、このパッチでアカリは「新たに」1.1の魔力反映率を得たことになります。



なんかパッチノートには逃げ性能が~、死神が~とかごちゃごちゃ書いてありましたけど、スキンが売りたいなら正直にそう書いてね。

Rのナーフはそこそこ痛いですが、1v1性能としては相当バフ受けたと思います。
集団戦ではWの変更でカウンタープレイが発生しやすくなったので、弱体化ですかね。


ガリオ


・レベルアップごとのマナ上昇量が増加
・固有スキルのクールダウンが短縮、ダメージが増加、増加魔法防御でスケールするように
・Q戦の旋風 基礎ダメージが増加、消費マナが高ランクで低下、クールダウンが延長
・Wデュラントの守り 詠唱中フラッシュが使えなくなりました
詠唱が敵の詠唱中断可能なスキルによって中断されるようになりました
自己スロウ効果が低くなりました


Wデュラントの守り 詠唱中フラッシュが使えなくなりました
Wデュラントの守り 詠唱中フラッシュが使えなくなりました
Wデュラントの守り 詠唱中フラッシュが使えなくなりました

プレイしてて一番楽しかった部分を削って調整した顔をするのはやめろ。繰り返す、プレイしてて一番楽しかった部分を削って調整した顔をするのはやめろ。

誰がプレイするんだよ、こんなの。


ラックス


・Qライトバインド クールダウンが低ランクで上昇、高ランクで低減 マナコストが一律に(低ランクで増加、高ランクで減少)
・Wプリズムバリア 復路のシールド量が往路と同じに(結果最大シールド量は大幅に低下)
魔力反映率増加
・Rファイナルスパーク チャンピオンにヒットさせて一定時間内にキルかアシストを取った場合にクールダウンが解消される効果が削除
クールダウンが高ランク時に低減
魔力反映率が増加


ダメージ計算をしてキルを取りきったときにクールダウンが短縮されるR、往復当てるのが難しいがうまくコントロールできたときに大きな効果を得られるW、技術介入要素がごっそりと削られました。

Wは基礎値を減らして復路を3倍とかにして、弾速をゆっくりにするとかいろいろやりようがあったと思うんですけどね。

まあミッドで使う場合はバフ寄りの調整なので、ソロQでは結構活躍してもおかしくないかな、と思います。
プロ的にもまだまだ使われるとは思いますが、大分序盤のパワーが落ちたなという印象です。


パイク


・E亡者の引き波 チャンピオン以外のユニットもスタンするように(ダメージはなし)
・R水底の急襲 即死しなかった場合、敵に与えるダメージが半減するように
敵をキルした場合、最後にアシストした味方とパイクが「お前の取り分」を獲得
パイクがでキルをアシストした場合、「お前の取り分」を2つ獲得
コスト無しで使用可能な場合、アイコンが体力バーの横に表示されるように


Rをダメージスキルとして使ったときに弱くなったかわりに、キルに絡むと2倍のお金を獲得できるようになりました。
ちょっと意味わからなくて、英語版も読んできたんですけどどうやら誤訳ではないようです。

雑!

とにかくこのパッチ全般にいえるけど調整が雑!

雑な調整に真面目にコメントするの疲れてきたよ、もう・・・。

まあスノーボールしやすくなって?しかもサポートでもお金要り様なチャンピオンだし?いいよね?

ソロレーンパイクのこと考えると、これでボロっとキルとれるとティアマット完成とそこから脅威積むまでの弱い時間帯が無くなるし、前のナーフは一体何だったんだってことになりかねないけど、知らない!

そもそも前のパッチでも勝率49%台で健全な範囲内だったのにこんなバフいる?
別にこのバフなくてもあのスキンはかっこいいし売れると思うよ?
もっと自分のところのプロダクトに自信をもって?


サイラス


・固有能力ぺリサイトバースト ミニオンに対するダメージが上昇(ダメージ減少率が低下)
・Q鎖の鞭 爆発の基礎ダメージ、魔力反映率が上昇
・E逃亡/拉致 1回目の発動で2秒間魔法ダメージを軽減するシールドを獲得するように
クールダウンがランクにかかわらず一定に(変更前のランク5相当)
2回目発動のスタン時間が減少
・R乗っ取り 射程が減少、乗っ取ったスキルの保持時間が減少
クールダウンが大幅に延長
攻撃力反映率から魔力反映率への変換効率が悪化


ジャングルではなくミッドレーンに戻そうという調整です。

シールドがEの1段目に戻されたので安定して発動するようになった代わりに魔法ダメージしか軽減しなくなりました。

魔法使い殺しというのはサイラスのロアにあって混じっていて、非常にいいなと思いますね。
この愛をエイトロックスにも分けてあげてほしかった。
(SNSではサイラスが暴れていた当時からEをマジックシールドにしろと言っていたのでやっとか感もありますが)

終盤次々と相手のウルトを乗っ取るのはたしかに楽しかったですが、さすがにランク3RのCD15秒を残したままの調整は難しかったですね。

今回の調整で中盤にフォーカスを置いたチャンピオンとしてある程度健全化してるんじゃないかなとおもいます。


タム・ケンチ


・固有能力舌慣らし スキル命中時にスタックに応じた追加ダメージを与えなくなりました
スキルではスタックを付与できなくなりました
スタック数にかかわらずタム・ケンチの最大体力の4%をあたえるように
・Q味見 クールダウンが全ランク共通に(変更前のランク5よりも1秒短く)
味見で敵をスタンさせた際、スタックを全て消費するように
スロー効果が低ランク時に減少、効果時間が延長、スタン時間も延長
・W丸呑み 丸呑みされている間、敵の視界を縮小しないように
吐き出し時に敵がスタンしないように
ダメージが全ランク一律に(変更前のランク3相当)
モンスターへの最大ダメージが一律に(変更前のランク3相当)
赤バフ、青バフのモンスターに丸呑み、吐き出しが使えるように
・Eゆるゆる皮膜 灰色体力に変換される割合がほぼ半減
灰色体力から回復する割合が全ランク共通で75%に(変更前はランク5で40%)
クールダウンがシールドの効果時間切れまたは破壊されてから3秒に


QでスタンさせてからすぐにWで食べるというプレイが出来なくなり、さらにQやWでミニオンを吐いてぶつけた時のスタック付与も消されるなど、今まで出来ていた様々なプレイパターンが取り除かれました。

私は1回の感想文の中で出来るだけ同じ表現は使わないよう心掛けているつもりなんですが、プレイパターンを減らす調整ばっかりなんで、同じことしか書けないんです。ごめんなさい。

Eの変更もパイクの固有能力と違って回復量は小さいけどシールドにすれば大きいという差別化要素だったはずなのに、適当に回復量を増やしてシールド量を削り、これもまた無個性化されました。

流石に弱すぎたらしく固有能力がホットフィックスでバフされたんですが、5秒に1回撃てるQは結構鬱陶しいものの、総合的な強さという面では焼け石に水だと思います。


ユーミ


・固有能力 たたいてまもって シールド量が低下、マナが回復しないように
・Qきまぐれミサイル 全ランクでダメージが低下、魔力反映率が上昇、消費マナが増加
・Eバビューン! 減少体力に応じてあがる効果が上昇、消費マナが低下

ユーミは固有能力でシールドとマナが回復できるのがダメージトレード、レーニング面で特に強力で、この効果を発動させるために密着状態を解除して通常攻撃を行う必要がありました。

今回の調整で固有能力がかなり弱体化したので、通常攻撃を行う必要性が下がりました。
リスクを冒す行動の対価を安くすると、プレイヤーはリスクを冒すこと自体をやめてしまいます。

Qを弱くする方向はいいとおもうので、ユーミの素の耐久を少し落として頻繁にAAをしないといけないように調整して欲しかったな、と個人的には思います。

Qと固有能力のナーフのお詫びにバフされたのが、対象指定すらいらないヒールスキルのEですからね。
これも面白さを取り除く調整の一環だと思います。

いや、Eキーを押すのは存外たのしいのかもしれないから一回試してみましょう。

eeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee

あー、たのしかった


ジェイス、ニーコ、ケネン


・基礎攻撃力低下、レベルアップ時の増加攻撃力上昇
・おまけのちょっとしたバフ、ナーフ


競技シーンでトップレーンを荒らしているレンジド三羽烏が揃ってナーフを受けました。
調整内容としては低レベル時のADや攻撃速度がさがって、レベルアップごとの攻撃力上昇量がアップ、結果レベル8~9くらいで以前の攻撃力に追いつき、その後は変更後のほうが攻撃力が高くなる、といった感じです。

おまけの調整内容は個別に触れませんが、そこそこ大きいので各自パッチノートを確認していただければと思います。




プチリメイクされたチャンピオンたち


ここからはリメイクに近い変更が入ったチャンピオンたちについて見ていこうと思います。


スウェイン


レベルアップごとの体力上昇量が低下
通常攻撃の射程 550→525
固有能力 恐襲の魔鴉 Rのために魂のかけらをストックしないように
魂のかけら1つにつき、最大体力が5上昇するように
魂のかけらを獲得するとマナが回復するように

Q 死の手 対象をキルしたときにマナが回復しないように
稲妻がミニオンを常に貫通して、チャンピオンに命中すると止まるように
クールダウンが全ランクで延長
射程が100低下
稲妻1本1本の間が広く(角度が広がった)

R 魔帝戴冠 発動にマナが必要に(0→100マナ)
増加体力が減少、かわりに魂のかけらの数×5のヘルスを得るように
ミニオン、モンスターへのダメージ低下率が上昇(ダメージを与える量が低下)
インビジブル状態を含む範囲内のすべての敵ユニットから体力を吸収するように
再発動が即時できるように
魂のかけらに応じたダメージのかわりにR中に吸収した体力の75%に相当するダメージを与える(上限あり)



全体的にタンキーな感じに寄せた変更となっています。
スキルと通常攻撃の射程が短くなった代わりに、恒常的に体力が増える自動効果が追加されました。

魂のかけらというのは基本的には相手がCCに当たってくれるかに大きく依存しているので、安定しない要素です。
その不確定要素がRの再発動時のダメージに深くかかわっていたのが、変更前のスウェインの弱点、と考えると今回の変更はプラスといえるでしょう。
ちなみにR再発動時の最大ダメージは、概ね変更前のかけら5つのときと同じダメージになっています。

しかし、Qのミニオン貫通効果を得たものの、射程が短くなり、クールダウンが長くなり、マナも回復しなくなったというのはかなり痛手です。
マナ回復の面は、魂のかけらの方に移されたわけですが、前述の通り安定しないので結果としてウェーブクリア面がかなり弱くなりました。

いままでは初手にロッドオブエイジスを買っていたわけですが、クールダウン、ウェーブクリア目的でヘクステック・プロトベルト01やマナ目的でロストチャプター派生に変える必要が出てくるかもしれません。

スローとの相性は良好なのでグレイシャルオーグメントを持ってヘクステック・GLP-800に行くなんてビルドも面白いかもしれません。

魂のかけらから貰える恒常的な体力上昇は正直言って小さすぎるのも気になります。

純タンクのサイオンと比べるのは酷ですが、それでもサイオンのWがミニオン1体で4、大型ミニオンで15増えるのに対し、スウェインの固有能力はクールダウンが上がっている状態でEを当ててWまで当たって、それでようやく得られるヘルスが10ですからね・・・。

変更前のスウェインは好きな人がプレイできるくらいの強さで、勝率もそこそこに安定していましたが、今回の変更でちょっと勝率は落ちそうですね。


マルファイト


全体的なビジュアル面の更新
スタート地点での体の大きさが少し縮まり、物理防御に応じて大きくなっていくように
Qサイズミックシャード スロー効果が上昇
スロー効果時間は減少

Wサンダークラップ
6秒以内に行う次の通常攻撃の射程が50増加し、追加で物理ダメージを与える
このスキルはAAタイマーをリセットする
使用後5秒間は通常攻撃が自身の前方扇型に薙ぎ払う攻撃になって命中した敵に物理ダメージを与える
消費マナが増加(スキルランクで上昇するように)



ザックやチョ=ガスのように身体がスタッツに応じて大きくなるように。
攻撃は避けづらくなるものの、タンクチャンピオンとしては味方の壁になることも大切なので見た目の面白さだけでなくそれなりに意味のある変更と言えるだろう。

新しいWは通常攻撃タイマーをリセットするので、AA→W→AAで素早くワードを割ったりすることもできます。
面白いのはダメージが物理防御でスケールするところでしょうか。W本体もその後のAOEダメージにも魔力と物理防御のスケールがついています。
以前のWよりも効果が視覚的にも分かりやすくなったので、使っていて楽しいスキルになったと思います。




その他のチャンピオンの変更


さて、長かった感想文ももうすぐ終わりです。
残った調整について、軽く触れていきましょう。


アリスター


・基礎マナが増加
・レベルアップごとのマナが増加


純バフですが、アリスターでマナが枯れるほど戦闘が出来ていたら苦労はしないので、効果はさほどでもないと思います。

ただレベル6付近でいざというときにRのためのマナが足りない!ってことはたまにあるので、(100も使う)その心配をしなくていいのはうれしいですね。

あとはジャングルやソロレーンで使いたい変わり者プレイヤーにとってはありがたい変更でしょうね。あとARAMとかでも結構うれしいです。


オレリオン・ソル


・Q 星の胎動の最大スタン時間がかなり増加
・E 最大移動速度増加がチャンピオンレベル依存に


なんだかやけくそバフが来ました。
Qはランク1でも2.2秒、5だと3秒もスタンするようになりました。アッシュのR並ですね。

Eもスキルレベルを上げずに移動速度増加がスケールしていくようになりました。
この手のスキル上げをしなくてもいいようにする変更は、チャンピオンの強さ自体はあがるものの、スキル上げを選ぶ楽しみはなくなってしまうので、ちょっと考えモノではありますが。
とかとかとかの調整もそうですね。あととか)


バード


・基礎体力が増加
・基礎体力自動回復が低下
・Eの移動速度が増加、味方の移動速度増加割合がスキルランクにかかわらず一定に


Eは常に変更前のランク5の移動速度が出せることになります。
(変更前移動速度800×1.5=1200、変更後900×1.333=1200)
このスキルの場合はクールダウンが短縮されることも大切なのでEのスキルを上げる意味はまだある方だと思いますが。

というかこのチャンピオンバフするのやめませんか?

別にバードのことが嫌いとかじゃないんです。むしろ好きなんですけど、このチャンピオンはいくらバフしてもQとRの操作性が特殊すぎてメジャーなピックにはならないでしょう。

ただ全てのチャンピオンがメジャーになる必要はなくて、職人プレイヤーだけが使いこなせるチャンピオンというのも需要があると思うんです。

実際、いまは一部プロプレイヤーがユーミのカウンターとしてピックしたりしていますし、十分「いい位置」につけていると思うんですよね。

こういう雑バフで仮にバードがOPになっても、浅いプレイヤーのRで味方がTiltし、職人プレイヤーたちはBANされて悲しみを背負う、そんな結末がまっているだけな気がします。

まあ今回のバフでそこまで決定的にティアが上がるとは思いませんが、難しいチャンピオンを雑にバフしてティアを上げようっていう方針には賛成しかねます。


ダイアナ


・固有能力 繊月の刃のバグ修正
・Q月影 弾速が低下
・W朧月の羽衣 消費マナが高ランク時に増加
・R月下美刃 バグ修正


Qのコードを書き換えた結果、弾速が少し上昇した、というのが前回のパッチノートに記載されていましたが、実際対面したら避けられないくらい弾速が速くなっていて思わず笑ってしまいました。

弾速のほかにいくつかダイアナに対して有利なバグもあったので、それらが修正された形になっています。

Wのナーフは正直とばっちりな気もしますが、これで前パッチで突然上がった勝率は落ち着くでしょう。


ジン


・W  「死者への狂奏曲」 クールダウンが短縮 スネア時間が延長


CD一律2秒、スネア時間一律0.25秒の増加とかなり大きいバフが来ました。
これだけのバフを貰えば、ソロQでの勝率はもちろんあがってくるでしょう。

競技シーンでも最近脅威ヴァルスがちょいちょいピックされたりするので、その代替ピックとして使われたりするかもしれませんね。


モルデカイザー


・固有能力の基礎ダメージが低下 バグを修正
・E死の呪縛 自動効果の魔法防御貫通が高ランク時に低下


ザ・妥当といった感じの調整です。

これで勝率は5割を少し割るくらいになるかなとおもいますが、割と操作自体が簡単なチャンピオンなので、それくらいでいいと思います。


ニダリー


・クーガーモードのEクロウ 基礎ダメージが増加


もう十分強いと思いますが、さらにバフされました。
EはAOEでクリアの速さに直結するので、上昇量は10と地味ですがバフの効果は数値以上でしょう。


ライズ


・体力自動回復、レベルアップごとの体力自動回復量がそれぞれ上昇
・QとEのバグ修正


まさに毛の生えたようなバフですね。
予言者かな?


アーゴット


・Wパージ トグル切り替え待機時間が短縮

トグル系スキルの待機時間を統一しようという変更です。

シンジドのQも同時に変更された気がしたんですが、気のせいだったようですね。
(シンジドの変更はホットフィックスで変更はなかったことになりました)




おわりに


いかがだったでしょうか。
プレシーズンを除けば過去最長のパッチノート感想文だったかもしれません。

それだけ今回は変更が多かったわけですが、どれも大味でソロQの環境は荒れそうな気がします。
まあバグが多すぎてそれどころじゃなかったみたいですけどね。

ここからWorldsに向けて、今回尖らせた部分を丸くしていく、というのがRiotの方針になると思います。
いい方に転ぶか、あるいはゲームが転ぶか、見届けていきたいと思います。

あとエイトロックスのところは少し感情的になりすぎたかもしれません。

ちっ、反省してまーす。


面白かったらシェア等お願いします。
パッチ以外の記事を書く励みにもなります。