パッチ9.18感想 プロシーンで活躍するチャンピオンへのナーフ

September 12, 2019 by lol-cla管理人, Patch 9.18

アカリ、エイトロックス、ザヤ、カイ=サへのナーフ、アサシンのバフなど
こんにちは。
パッチノート感想文、今回もやっていこうとおもいます。

今シーズンの世界一を決めるWorld Championship 2019の開催が来月に迫っています。
日本代表を決定するLJL Summer Finalも9月16日とまもなくですね。

Worldsのほうは私もマドリードで行われる準決勝2試合を現地観戦する予定です。
書けそうな内容があれば、記事にしたいと思います。そちらもお楽しみに。

とまあ気が早い話をしているな、とお思いの方もいらっしゃるかもしれませんが、その世界大会Worlds2019で使用されるパッチは9.19、つまりこのパッチの次のパッチになっています。

なので本9.18パッチは、Riotが来るべき世界大会をどういうメタにしたいのか、それをライブサーバー、ソロQ上で実験するパッチといっても過言ではないでしょう。(このパッチで行われるプロの試合はほとんどないはずです)

パッチの目玉として挙げられるのは、競技シーンで高いピック率を残している、エイトロックス、アカリ、ザヤ、カイ=サの4チャンピオンへのナーフです。
これは競技シーンへの影響なども交えながら書いていこうと思います。

次に、前パッチでプチリメイクを受けたオレリオン・ソル、ケイルへの追加措置です。
これもまあ・・・詳しくは個別の項でお話しましょう。


スターガーディアンの素晴らしいムービーも公開されましたね。


音楽は澤野弘之さんが担当されたそうです。
私はアニメはあまり見ないのですが、ゲームだとゼノブレイドクロスの作曲されてる方ですね。


調整項目自体はそれほど多くないパッチなので、今回はパッチノートへの記載順通りに見ていこうと思います。



エイトロックス


・固有能力 死兆の構え ミニオンを攻撃した場合に回復量が75%減るように(与えたダメージの25%を回復)
・Qダーキンブレード ミニオンに与えるダメージに対するペナルティがチャンピオンレベルで変化せずに一定に(50~0%→60%)


正直言ってアンフェアな要素だった固有能力つきの通常攻撃をタンクミニオンに入れて、大幅に回復する、というプレイが出来なくなりました。

それだけでなくウェーブクリア能力も著しく削られたので、このパッチのエイトロックスははっきりいってレーンに居られる性能ではなくなってしまいました。

ジャングルで使う分には今回直接的なナーフを受けていないのですが、固有能力の仕様が変わったタイミングでジャングルクリアの速度がかなり削られてしまっています。

つまり、いまの彼はサモナーズリフトで居場所がないチャンピオンといって差し支えないと思います。

さて、競技シーンにおけるエイトロックスについてですが、確かに強力でピック・バン率が高いチャンピオンです。
9.16でのバン・ピック率は95%にも上りますが、一方で勝率は43%、トップレーンに限れば41.4%まで数値を落とします。
さらに絞り込んで五大リーグに限った統計なら、トップ時の勝率は28.6%まで落ち込みます。

この理由は明確なカウンターが存在するからです。

もっともポピュラーなカウンターであるレネクトンは全リージョンで見た時に21試合対面してエイトロックス側の勝率は38.1%、他にもカミール、ガングプランク、アカリ、クレッドといったチャンピオンに対し4割を切った勝率しか残せていません。

それでも彼が安全「すぎる」ピックであることには違いありませんし、ミッドレーンに逃がすこともできるフレックス性は強力でナーフが必要なチャンピオンという認識は私も持っていました。

が、高いレベルの試合では既に対策されつつあるチャンピオンでもあったのです。

なのでこの極端な調整からは「バランスを整えよう」という意図は読み取れず、「お前の顔も見飽きたぜ」、という気持ちが前面にでていると言えるでしょう。

調整に困ったから適当に復活能力を消され、適当にサステイン能力盛り過ぎたら安全になりすぎて、今度はサモナーズリフトから存在を消されてしまった哀れなエイトロックス君。

次の闇堕ちスターガーディアンは彼かもしれませんね。やっぱファーストスター(Riot)ってくそだわ。



アカリ


完遂 1回目の使用時のスタンが削除、2回目使用時のダメージがランク1、2のときに大きく減少
クールダウンがランク1時40秒、ランク2時20秒延長


エイトロックスほどではないもののこちらも大きなナーフです。

中盤でキルを拾ってスノーボールしたいチャンピオンなので、レベル6~10の時間帯で見た時にスタン削除+最大60ダメージの減少はとてつもなく大きいですし、
11以降もクールダウンが20秒も伸びているのでサイドレーンでの安全性が大きく損なわれることになりました。

ソロQ的にはかなりきついと思いますが、プロはアグロをかく乱する性能や終盤のアサシン能力を重視してまだピックしそうかなあというのが個人的な感想です。

ただサイラス、ルブランといったチャンピオンはもちろん、コーキ、カルマなどサイドレーンでの動きが弱いレーンカウンター達にプレッシャーをかけに行くことが難しくなったので、よりドラフト面での注意が必要になったと思います。

ちなみにアフターショックサイラスは完遂を乗っ取ったときにスタンが削除された関係で、を発動させられる機会が1回減りました。

まあアカリ本人がそれ以上に弱くなっているので依然としてカウンターとして機能するとは思いますが、ちょっとした間接ナーフですね。


アニー


モルテンシールド 1.5秒間かけて減衰する移動速度上昇を得るように
ダメージ軽減率は全ランクで低下、クールダウンが全ランクで5秒延長


正直評価が難しい調整ですが、おそらくバフにはなっているとおもいます。

移動速度上昇効果自体は強力で、チャンピオンレベルでスケールしていき、レベル1で25%、レベル18では50.5%にもなります。

ロームしてのファイトが得意なチャンピオンでもあるアニーにとって移動速度上昇はあって困らないものですし、この効果はティバーズも共有するのでゲーム終盤の熊さんから逃げることがより困難になりました。

一方でダメージカットとクールダウン面がナーフされたので、移動速度上昇と元々長いAA射程を活かしてカイトしながら戦うスタイルがレーンでは重要になってきそうです。

一律5秒クールダウンが伸びたことでスタンのスタックも少し貯めづらくなったので、Qできちんとラストヒットを取ってクールダウン短縮の恩恵を受けるようにするなど、本パッチからはより繊細にプレイする必要が出てきましたね。


オレリオン・ソル


・基礎ヘルスが65上昇


唐突にドランリング1個分以上体力が増えました。

これがどれくらいのバフかというとユーミがある日突然サイオンと同じヘルスになる感じです。もう別人じゃん。

もう1、2パッチ待ってからのバフでもよかったと思うんですよね。

前のパッチノート感想文でも書きましたが、新しくなったオレリオン・ソルはかなりプレイ感が変わったので、プレイヤーが慣れるまでにもう少し時間が必要なはずです。

実際パッチ導入直後は勝率46%台でしたが、9.17終了時にはルーンの研究が進んだこともあって48.8%まで勝率を戻していました。

ちなみにサンプル数は少ないですが、今現在の彼の勝率は56.71%です。全ロール中ぶっちぎりの1位です。

まあ彼のロアを考えるとこれくらい強くてもおかしくないですし、なんといってもRiot Gamesはキャラクター設定、世界観を大切にする企業と伺っております。

つまり、これも納得、狙い通りの調整といえるでしょう。


ケイトリン


・基礎攻撃力が2増加


9.12と本パッチで2ずつ攻撃力が増えたことで、8.11のADC大虐殺パッチ以前の攻撃力に戻りました。

もっと宣伝していい事実だと思うんですが、ロサンゼルスはいまだにあの失敗を失敗と認めたくないんですかね。

タワープレートとの相性はいいチャンピオンですし、競技シーンでも少数ながらピックされていたチャンピオンなので、このバフで生息数を増やしそうです。

ただソロQ的にはカウンターのジンクスがここ何パッチも勝率、ピック率ともに上位にいるので目の上のたんこぶといった感じです。

ジンクスがケイトリンのカウンターなのはフレーバー的にはいい感じで好きなんですが、流石にそろそろナーフでいいと思うんですよね。


エコー


・Wパラレルトラップ 消費マナが全ランクで20減少、スタン時間が0.5秒延長


調整班の人に是非読んでいただきたいサイトがあるんですけど。ここです。

エコーはパッチ9.16で大きめのバフを受けました。にもかかわらず勝率はあまり伸びなかったわけです。
これを不満に思った調整班諸兄はさらなるバフに踏み切ったと。

例のサイトを普段から読んでいただいている方ならもう私の言いたいことが分かると思います。

9.16のバフを受けてエコーのピック率は倍増しました。
テクニカルだったり元々ピック率が低いチャンピオンの場合、ピック率が上がると勝率が下がるんです。

なぜならチャンピオンのメカニクスに習熟していないプレイヤーが流入してくるからです。

以上です。

これは全く無駄な追いバフですし、ジャングルとかでプロが悪用しだしても知らないぞって感じです。
レーンで見てもWの消費マナが下がったので、ローリスクで仕掛けられるようになった点も強いですね。


イブリン


・Rラストカレス 残り体力が30%以下の対象に対してのダメージ倍率が増加


強化ダメージはランク1でも50+0.3×魔力、ランク3では150+0.3魔力分のバフになります。
ちょっと見たことないレベルのバフですね・・・。

まあ9.15で序盤のジャングリング性能をナーフされているので、その弱点を突いてね、という調整ではあるんですが、この手の調整は大抵、低レート勢が辛い思いをする羽目になります。

ジャングラーを序盤から潰しにいく、差をつけていく、というのは知識や経験が必要ですからね。

プロシーンではエズリアルやザヤといった安全性の高いADCをピックすればアサシンの脅威は緩和できるのでそれほど大きな影響はないでしょう。

ん?私、間違ったこと書いてないよね?


ジン


・基礎攻撃力が2増加


キリが悪いから「4」増加にしましょう。そしたらパッチ8.11以前に攻撃力面は巻き戻るし、ジンも喜ぶと思いますよ。

このチャンピオン、現状そんなに弱くないもののタワープレートとの相性が絶望的なので
プロシーンだと相当の覚悟がないとピックできないんですよね。

小さくないバフですし、ソロQのジン使いたちは喜んでいいパッチだとおもいます。


カイ=サ


スーパーチャージ 増加攻撃速度が高ランク時に低下


競技シーンで2大ADCといってもいいくらい頻繁にピックされているカイ=サがナーフを受けました。

終盤のダメージ量は減ったものの、削れたバックラインに飛び込んでアサシンする能力の部分はそれほど弱くなっていないので、まだまだピックされるでしょう。

ところでナーフされるべきなのはそのアサシン能力の方だったと思うんですけど。

エイトロックスとアカリという集団戦を引っ掻き回せるチャンピオンが2体ナーフされたので、そういう集団戦を得意としていたカイ=サも本体だけでなく、環境的な間接ナーフを受けた形になっています。


ケイル


星炎の刃 自動効果の通常攻撃に追加されるダメージが5上昇


さらっと書いてありますけど、基礎攻撃力が5増えたのとほぼ同義の特大バフがきました。(魔法防御と物理防御の相関やスキルへの反映率は無視した場合ですが)

レベル6から遠距離攻撃化するようになったのも併せて考えると、かなりレーンでの強さは底上げされたと思います。

彼女も前回のプチリメイクでかなり使用感が変わって勝率が下がったわけですが、(別に落ちたと言っても50%以上勝ってるんですけど)またまた我慢できずにバフしてしまいましたね。

ここで「この堪え性のなさは、やれやれRiotの調整班は躾けられた犬以下だな」とでも書こうと思いましたが、動物愛護団体が怖いのでやめておきます。


リー・シン


・基礎ヘルス、基礎攻撃力がほんの少し増加
・R龍の怒り 基礎ダメージが全ランク25ずつ増加


そこそこ大きいバフです。

競技シーン的には現状「得意なプレイヤーがチーム構成によってピックする」くらいのティアですが、このバフでもう少しプレイされる頻度は増えそうです。

ただあまり対面したくないグラガスがメタ上位でかつ安全ピックの地位を確立しているので、ドラフト面での工夫は必要そうです。

ソロQ的にも純バフですし、悪いことはないでしょうね。


ミス・フォーチュン


・Eレイニングバレット スロー効果が低ランク時に増加


スキルランク1で40%のスロー効果を得られるようになりました。

このスキルはほぼ即時発動で避けることが困難なので、射程内にいればほとんど確定で40%スローを入れられるようになりました。

消費マナが80と大きいので乱発はしづらいですが、味方のサポートにフック系などがいれば合わせてキルを狙いに行く、といったシーンが増やせそうです。

問題はそのフック系が多いメタなので、ブリンクなしかつアルティメットで長時間足が止まるMFが活躍しにくい点です。

チャンピオンパワーは十分にあるので、相手のサポートピックによっては活躍できると思います。


ヌヌ&ウィルンプ


・レベルアップごとのヘルス増加量、物理防御増加量が減少
・基礎マナと基礎マナ自動回復量が減少
・E雪玉連射 スロー効果がスキルランクで変化するように(ランク5で変更前と同等に。ランク1では20%減)


数パッチにわたり勝率1位を走っていたヌヌにメスが入りました。
プロがピックしないチャンピオンなので放置されている印象がありましたが、ついに、ですね。

基礎ステータス関連、Eのナーフともにそこそこ痛く、致命的にはならないものの勝率は落ちそうです。


ティーモ


・細かな使用感の調整
・R毒キノコ スキルランクによってスタックできる数が増加するように
戦闘中でない場合にリフトスカトルに反応して爆発しないように
キノコのバウンド回数が無限に

QやWにも細かな調整が入りましたが、Rの調整はかなり面白いです。

リフトスカトルはかつてリバーを埋め尽くすことが出来ていたティーモのキノコをルンバのように掃除してしまう存在だったので、これだけでも大きな変更ですし、
キノコのスタック数増加とバウンド回数が無限になったことでポークに近いこともできるようになるかもしれません。

全体的にプレイしたくなる良調整だと思います。

ただ1点良くない部分を指摘するとすれば、調整されたチャンピオンがティーモだということです。


ワーウィック


血の追跡 マーキングされた敵を攻撃する際に攻撃速度が増加しないことがあるバグが修正


ひどいバグもあったもんですね。


ザヤ


・基礎物理防御が3減少
・Rフェザーストーム クールダウンが一律20秒増加

ハイレベルな試合において、ザヤはそのダメージ性能と試合序盤での逃げ性能の高さ故に、非常に安全かつ信頼性の高いピックとなっています。この2つの利点のうち、後者の弱体化を図ることで、ほかのADCと比較した際の“ザヤならではのリスク”を明確化することにしました。


ザヤならではのリスクとして、物理防御を下げるのは理解できるんです。
素の耐久力を落とすからうまくスキルを回して相手の攻撃をやり過ごしてください、ということですね。

でも、ザヤならではのメリットであるフェザーストームまでナーフするのは違わないですか。
これじゃ、防御力もない、自ピール力もないで一体ザヤの何が売りなんでしょうか。

ダメージ性能?基礎攻撃力64のスライドグラサン男に勝てる気がしませんよ。

そんな調整内容と説明文の乖離も気になりますが、そもそもザヤがナーフされる必要ってあったんでしょうか。

ルブランや