パッチ9.20感想 ガレン、シャコ、ビクターのプチリメイク
小規模リメイク3つにちょっとした調整とやや小型なパッチになりました。
こんにちは。
パッチノート感想文、今回もやっていきたいと思います。
さすがにWorldsパッチである9.19が巨大だったこともあって、今回はボリューム控えめのパッチになっています。
ただ、
ガレン、
シャコ、
ビクターの3チャンピオンは小規模なスキルセットのリメイクを受けていて、かなりプレイ感やビルドなどが変わってきそうです。
今年からプロシーンを見始めた方向けに補足しておきますが、Worlds2019は11月中旬まで続く長い大会ですが、パッチは全て前のパッチ9.19のままで行います。
なので今回の調整はWorldsの試合には影響を及ぼしません。
このあとWorldsが終わるまでに1つ2つパッチが入るはずですが、それらも同様に競技シーンには反映されないのでその点はご注意ください。
それでは小規模リメイクの3チャンプ、その他の調整の順に見ていきましょう。
E
League of Legends最古参チャンピオンであり初心者の味方、
ガレンの調整から見ていきましょう。
プレイフィール自体はあまり変わっていないと思いますが、ビルドの幅が広がった、というのが今回の
ガレンの調整の要旨と言えるでしょう。まずは変更項目の紹介から
変更項目が多いのでそれぞれのスキルについてコメントしていきます。
最後にまとめてきなものもつくるのでお忙しい方、肩パットがデカい男に興味がない方、鎖をおもちゃにすり替えられた
半裸のおじさんなどはそちらをご覧ください。
・基礎ステータスと固有能力
基礎ステータス面は、E
の変更に伴って攻撃速度がかなりバフされました。
変更前の2.9%は平均より少しいいくらいの数値でしたが、変更後の3.65%は全チャンプ中6位の数値になります。
回転数への影響もそうですが、攻撃速度があがることは単純にウェーブクリアやレーンの強さ、ジャングル運用したときの強さにつながるのでかなり大きなバフと言えそうです。
固有能力はピンチのときの回復量、高レベル時のクールダウンに関してはナーフされたものの、全体的な発動のしやすさは上昇しました。
特にレベル1からジャングルモンスターのダメージを受けても発動するので、ジャングルを回っている間、常にタフガイを発動させていることができます。
レーンでピックした場合も相手のラプターなどをスティールするときに固有能力を維持できるというのは地味に大きそうです。
回復量は変更前と比べると、レベル1では低下、レベル2~10では同じか増加、レベル11~13では低下、レベル14~18では増加といった感じでほとんどの時間帯でバフされました。
・Q
断固たる一撃
攻撃速度を積んでいったときに攻撃モーションが大きくてせっかくのスタッツが無駄にならないようにする配慮です。
・W
勇気の護り
自動効果に関しては9.7でのバフ以前の数値に巻き戻りました。
まあ現状が強すぎたので妥当といったところでしょうか。
この時の感想文のガレンの項目を今読むと中々味わい深いですね。
ちなみにパッチノート本分には150体でスタックが最大になると書いてありましたが、120体でスタックが最大になるのが正しいようです。
150×0.25=37.5
120×0.25=30
以前、授業を真面目に受けていなかっただろうと感想文に書いたことがありますが、Riot自らそれを証明してくれましたね。
まあ元が150体だったので計算ミスではなく、書式をコピペしたときに起きたヒューマンエラーでしょうけど。
発動効果の方は発動直後の追加の30%のダメージ軽減がシールドに置き換えられました。
バフかナーフかは直観的に分かりづらいので、ちょっとグラフにしてみました。

確定ダメージは無視するとして、0.75秒に受けた防御力で軽減された後のダメージ量が体力の3分の1を上回らない限り変更後のシールドのほうが強力、ということになります。
多くの
ガレンはレベル3でW
を取るので、その時点で計算してみましょう。
レベル3で
ドランシールドスタートしていた場合、
ヘルス 743+80=843
シールド量 843×0.1=84
となります。
60%軽減時代と現在とで最終的に減少する体力量が釣り合うのは、0.75秒間に280ダメージ受けたとき、ということになります。
ゲーム終盤はともかく、レーニングではほとんどすべてのシチュエーションでバフといっていいでしょう。
ただ唯一、
レネクトンと戦う場合は強化W
でシールドを破壊されてしまうのでほとんどのシチュエーションで不利になりました。
なんでシールド割れるんだろうね。
・E
ジャッジメント
攻撃速度によって回転数が増加するようになりました。
この攻撃速度というのはレベルアップ分とアイテムで得た分だけなので、
リーサルテンポや
レジェンド:迅速、ステータスボーナスの攻撃速度はカウントされないので注意しましょう。
(未検証ですが
ルルのW
や
アーデントセンサーといった外的要因でも上がらないと思います。自身のシールドで
アーデントセンサーを発動させた場合も回転数は増加しませんでした。)
レベルアップごとのスケールだけでいうと、レベル8で8回転、レベル13で9回転、レベル18で10回転となるので、攻撃速度系のアイテムを積まない場合、回転数は序盤はバフ、後半は微ナーフといった感じです。
近距離のチャンピオンへのダメージが減ったり、1回転当たりのダメージがレベルでスケールするようになったりと細かな変更はあるものの中でも一番大きなものは
征服者のスタックが溜まるようになったことでしょう。
これによって
ガレンは戦闘外では固有能力、戦闘中は征服者と両面のサステイン能力を得たことになります。
ちなみに回転数があがっても、見た目上の回転数は7回転のままでダメージ判定の頻度だけが増えていきます。
なので攻撃速度が上がって回転数があがるとDPSと
征服者のスタック獲得速度が上昇することになります。
・R
デマーシアの正義
ダメージそのものこそナーフを受けましたが、仇敵関係なく確定ダメージを与えられるようになりました。
この変更は仇敵以外にR
を使う場合はただのバフで、よりレーンで勝ったときにスノーボールしやすくなったと言えるでしょう。
いままでは自分がレーンで勝っていると対面が仇敵になっていることは稀でしたからね。
個人的には魔法大嫌いな
ガレンの切り札が魔法ダメージを与える技というのはフレーバー的に好きだったので、この変更は残念です。
ただ仇敵システムはあまりうまく機能していなかった節もあるので、変更自体は仕方なかったのかなと思います。
今回の変更点の簡易的なまとめです。
・全体的に序盤のサステインが伸びてレーンが強くなった
・その代わり後半の固さは少し下がった
・E
の仕様変更で
征服者を持てるようになったり、
トリニティフォースを持ったりとビルドの選択肢が増えた
・R
が常に確定ダメージを与えるようになったのでスノーボールしやすくなった
といった感じです。
トリニティフォースはマナのスタッツは無駄になってしまうものの、攻撃力、ヘルス、移動速度といったガレンにほしいスタッツが手に入る上、攻撃速度増加が40%とキリがよく、買ったときにEの回転数がちょうど2回増えるところも好相性ですね。
そこからさらに攻撃速度を上げて回転力を極めていくビルドも面白いとは思いますが、そこからはおとなしく
ステラックの篭手や
デッドマンズプレートといったある程度固くなれるアイテムを買っていったほうが実用的かなと思います。
もちろん従来通りの
ブラック・クリーバービルドにいっても強いと思いますが、
トリニティフォースとの両立は、
ファージの自動効果が被る分損が大きいのであまりオススメしません。
征服者というルーンはスタックを溜めきるのが大変な分、フルスタック時は強力、という設計になっているので、E
で簡単にスタックを溜められるようなった今回の
ガレンは相当OPだとおもいます。
操作が簡単なチャンピオンを強くしてしまうとどうなるか、近々統計が結果を届けてくれるでしょう。
びっくりするほど序盤特化になった新
全体的にスケール性能が削られて、序盤が強調される変更が入った
シャコ。
まずは変更点を見ていきましょう。
ところで新シャコって書くとお寿司屋さん感でますね。
こちらも変更点が多いのでスキル一つひとつを解説していきます。
ガレンのところは熱心に書きすぎたので軽めにしますが、
シャコに興味のない清廉潔白な心をもつプレイヤーや
ピエロ恐怖症の諸兄のために、最後に短いまとめも用意しています。
・基礎ステータスと固有能力
スキルによるファーム速度、序盤のダメージがかなりバフされたので、基礎攻撃力がナーフされたのはそれとバランスをとるためだと思われます。
固有能力はパッチノートの書き方だと若干分かりづらいかもしれませんが、以前の背後からの通常攻撃でクリティカルが発生するという効果は削除され、かわりに通常攻撃とE
に背後から攻撃した場合の追加ダメージを付与するように変化しました。
Q
を使用した際の通常攻撃は今まで通り背後からの攻撃でクリティカルが発動するので、AA、Q
、E
と3つの行動になんらかのボーナスがつくようなったというわけです。
・Q
幻惑
単純にブリンクスキルとして使用する場合、4秒もクールダウンが短縮され、ステルス時間も1秒増加しました。
あまりシャコには詳しくないのですが、一般的にはE>Q>Wの順番でスキルを取るようなので、レベル9までは本パッチのほうが変更前よりステルス時間も長く、かつクールダウンも短いという大幅バフを受けた状態でプレイできるということになります。
さらに反映率こそおちたものの、基礎ダメージも15増加しているので、とんでもなくバフされたといっていいでしょう。
・W
びっくり箱
発動時のダメージはランク1で15+(魔力×0.1)と微々たるものですが、
ハンタータリスマンの自動効果のトリガーにもなるので実質的には75の範囲ダメージとヒット数×30の回復スキルとなります。
従来通り
ハンターマチェットでスタートしても強いでしょうし、この効果を活かして
タリスマンスタートするプレイヤーも出てくるかもしれませんね。
フィアー時間が1.5秒も伸びたのもびっくりで、AAやEでバックスタブを発動させられるチャンスも増えました。
このバフで
ピエロジャンキー達が(不)愉快なジャングルパスを開発してくれると思うので、その辺も楽しみ(ではない)ですね。
・E
ポイズンダガー
ダメージが魔法ダメージになり基礎ダメージが増え、反映率が減りました。
魔法ダメージになったことで、魔力ビルドにいったときに
ソーサラーシューズをビルドすれば、かなりのダメージ増になるはずです。
また減少体力に応じたダメージの仕様変更も、トドメの差しやすさという面ではかなりのバフになりました。
バックスタブのボーナスが乗るようになったおかげで、逃げるリフトスカトルに対してE
でも大ダメージを出せるようになったのは地味に大きな変更点だとおもいます。
・R
ハルシネイト
分身の爆発のダメージが減った代わりに爆発後のミニびっくり箱が強化されました。
発動時のダメージはともかく、いままで2秒のラグがあった発動が即時になったので範囲フィアーのCCスキルとしても運用できるポテンシャルを持っています。
フィアーの時間もランク1から1秒になったので、あらゆる面で使い勝手がよくなったと言えるでしょう。
今回のシャコの変更まとめです。
・序盤が超強化された
・特にWの変更は特大でジャングルパスにも影響を及ぼしそう
・相対的に魔力ビルドが強化された
・ほぼすべてのスキルが反映率を下げられており、終盤は今まで以上に腐りやすくなった
序盤はかなり強くなった一方スケーリングは今まで以上に弱くなったので、
理不尽ガンクを決めてレーナーを苛立たせ、さっさとゲームを終わらせられないと存在感が消失していくという昔ながらの
シャコのスタイルが際立った調整になっているとおもいます。
ただ序盤に関しては馬鹿みたいに基礎ダメージが増加しているので、本当に笑えないくらい強くなっている可能性があります。
ビルドに関しては今まで通り攻撃力ビルドが主流になるとはおもいますが、もしかしたら魔力系のビルドもいままでの「ネタ」よりのポジションから「選択肢」くらいまで格上げされるかもしれません。
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プチリメイク、最後に紹介するのはビクターです。
このチャンピオンは競技シーン的にはトップレーンでQのシールド量を活かしたダメージトレードでブイブイいわせていましたが、本来はミッドの晩成型なメイジということでそれに見合ったような調整にしよう、というのが今回の変更の趣旨だと思います。
パッチノート感想文、今回もやっていきたいと思います。
さすがにWorldsパッチである9.19が巨大だったこともあって、今回はボリューム控えめのパッチになっています。
ただ、



今年からプロシーンを見始めた方向けに補足しておきますが、Worlds2019は11月中旬まで続く長い大会ですが、パッチは全て前のパッチ9.19のままで行います。
なので今回の調整はWorldsの試合には影響を及ぼしません。
このあとWorldsが終わるまでに1つ2つパッチが入るはずですが、それらも同様に競技シーンには反映されないのでその点はご注意ください。
それでは小規模リメイクの3チャンプ、その他の調整の順に見ていきましょう。
E
でお手軽征服者、新
ガレン
League of Legends最古参チャンピオンであり初心者の味方、

プレイフィール自体はあまり変わっていないと思いますが、ビルドの幅が広がった、というのが今回の

基礎ステータス
レベルアップごとの攻撃速度上昇量が増加
基礎ヘルスが若干増加、レベルアップごとのヘルス上昇量が若干低下
固有能力 タフガイ
回復量が毎レベルスケールするように(変更前はレベル1~10まで一定でレベル11で急に増えていた)
体力が低い時の回復量上昇が削除
エピックモンスター、タワー、またはチャンピオンから攻撃されると7秒間無効化(以前はレベル11未満と11以降で仕様、クールタイム共に異なっていた)
Q断固たる一撃
攻撃速度に応じて詠唱時間が短縮されるように
W勇気の護り
自動効果 物理・魔法防御力の上昇量が低下、最大スタック数も低下(最大まで溜まった時で比べるとそれぞれ20減少)
発動効果 最初の0.75秒間追加の30%ダメージカットのかわりに最大体力の10%分のシールドを得るように(最初の0.75秒間の行動阻害耐性や残りの効果時間中の効果には変更なし)
Eジャッジメント
回転数が7回+アイテムとレベルアップによる攻撃速度増加20%につき1回転追加されるように(変更前はチャンピオンレベルによって5~10回転)
1回転ごとのダメージ 基礎ダメージは全ランクで6低下、ただしチャンピオンレベルによって最大8増加するように(レベル8で変更前と同じダメージに、レベル15で最大値に)
最も近くにいる敵にあたえるダメージボーナスが低下
物理防御を低下させるために必要な回転数が4→6に増加
回転攻撃がヒットするごとに征服者のスタックを獲得するように
Rデマーシアの正義
仇敵マークが削除
1秒間対象の視界を確保して、視界外から消えた時に発動がキャンセルされなくなった
基礎ダメージ、減少体力に対する割合ダメージ共に減少したがダメージが常に確定ダメージに
変更項目が多いのでそれぞれのスキルについてコメントしていきます。
最後にまとめてきなものもつくるのでお忙しい方、肩パットがデカい男に興味がない方、鎖をおもちゃにすり替えられた

・基礎ステータスと固有能力
基礎ステータス面は、E

変更前の2.9%は平均より少しいいくらいの数値でしたが、変更後の3.65%は全チャンプ中6位の数値になります。
回転数への影響もそうですが、攻撃速度があがることは単純にウェーブクリアやレーンの強さ、ジャングル運用したときの強さにつながるのでかなり大きなバフと言えそうです。
固有能力はピンチのときの回復量、高レベル時のクールダウンに関してはナーフされたものの、全体的な発動のしやすさは上昇しました。
特にレベル1からジャングルモンスターのダメージを受けても発動するので、ジャングルを回っている間、常にタフガイを発動させていることができます。
レーンでピックした場合も相手のラプターなどをスティールするときに固有能力を維持できるというのは地味に大きそうです。
回復量は変更前と比べると、レベル1では低下、レベル2~10では同じか増加、レベル11~13では低下、レベル14~18では増加といった感じでほとんどの時間帯でバフされました。
・Q

攻撃速度を積んでいったときに攻撃モーションが大きくてせっかくのスタッツが無駄にならないようにする配慮です。
・W

自動効果に関しては9.7でのバフ以前の数値に巻き戻りました。
まあ現状が強すぎたので妥当といったところでしょうか。
この時の感想文のガレンの項目を今読むと中々味わい深いですね。
ちなみにパッチノート本分には150体でスタックが最大になると書いてありましたが、120体でスタックが最大になるのが正しいようです。
150×0.25=37.5
120×0.25=30
以前、授業を真面目に受けていなかっただろうと感想文に書いたことがありますが、Riot自らそれを証明してくれましたね。
まあ元が150体だったので計算ミスではなく、書式をコピペしたときに起きたヒューマンエラーでしょうけど。
発動効果の方は発動直後の追加の30%のダメージ軽減がシールドに置き換えられました。
バフかナーフかは直観的に分かりづらいので、ちょっとグラフにしてみました。

確定ダメージは無視するとして、0.75秒に受けた防御力で軽減された後のダメージ量が体力の3分の1を上回らない限り変更後のシールドのほうが強力、ということになります。
多くの


レベル3で

ヘルス 743+80=843
シールド量 843×0.1=84
となります。
60%軽減時代と現在とで最終的に減少する体力量が釣り合うのは、0.75秒間に280ダメージ受けたとき、ということになります。
ゲーム終盤はともかく、レーニングではほとんどすべてのシチュエーションでバフといっていいでしょう。
ただ唯一、


なんでシールド割れるんだろうね。
・E

攻撃速度によって回転数が増加するようになりました。
この攻撃速度というのはレベルアップ分とアイテムで得た分だけなので、


(未検証ですが




レベルアップごとのスケールだけでいうと、レベル8で8回転、レベル13で9回転、レベル18で10回転となるので、攻撃速度系のアイテムを積まない場合、回転数は序盤はバフ、後半は微ナーフといった感じです。
近距離のチャンピオンへのダメージが減ったり、1回転当たりのダメージがレベルでスケールするようになったりと細かな変更はあるものの中でも一番大きなものは

これによって

ちなみに回転数があがっても、見た目上の回転数は7回転のままでダメージ判定の頻度だけが増えていきます。
なので攻撃速度が上がって回転数があがるとDPSと

・R

ダメージそのものこそナーフを受けましたが、仇敵関係なく確定ダメージを与えられるようになりました。
この変更は仇敵以外にR

いままでは自分がレーンで勝っていると対面が仇敵になっていることは稀でしたからね。
個人的には魔法大嫌いな

ただ仇敵システムはあまりうまく機能していなかった節もあるので、変更自体は仕方なかったのかなと思います。
まとめ
今回の変更点の簡易的なまとめです。
・全体的に序盤のサステインが伸びてレーンが強くなった
・その代わり後半の固さは少し下がった
・E



・R

といった感じです。

そこからさらに攻撃速度を上げて回転力を極めていくビルドも面白いとは思いますが、そこからはおとなしく


もちろん従来通りの






操作が簡単なチャンピオンを強くしてしまうとどうなるか、近々統計が結果を届けてくれるでしょう。
びっくりするほど序盤特化になった新
シャコ
全体的にスケール性能が削られて、序盤が強調される変更が入った

まずは変更点を見ていきましょう。
ところで新シャコって書くとお寿司屋さん感でますね。
基礎ステータス
基礎攻撃力が3低下
レベルアップごとの攻撃力上昇量が0.5低下
固有能力 バックスタブ
敵背後からの通常攻撃、Eポイズンダガーにそれぞれ追加ダメージが付与された
通常攻撃の追加ダメージにはクリティカルが乗る
元あった背後からの攻撃がクリティカルになる効果は削除
Q幻惑
ステルス時間が低ランク時に増加、高ランク時に低下
クールダウンが全ランクで4秒短縮、インビジブル解除後の通常攻撃でクールダウンが短縮される効果は削除(それを込みにしても全ランクで1.5秒の短縮)
基礎ダメージが全ランクで15上昇、増加攻撃力反映率が減少、魔力反映率は削除
背後から攻撃した場合、必ず130%のクリティカルダメージを与える
Wびっくり箱
びっくり箱が発動した時に周囲の敵にダメージを与えるように
チャンピオン以外に対するフィアーの効果時間が0.5秒から2秒に延長
フィアーを食らったときのモンスターの移動速度が遅くなった
Eポイズンダガー
ダメージが物理ダメージから魔法ダメージに変更
基礎ダメージが全ランクで15増加、増加攻撃力反映率が全ランク一定に(変更前スキルランク2~3程度の数値)、魔力反映率が低下
減少体力に応じたダメージ増加が、相手の体力が30%以下なら50%増加するように変更
Rハルシネイト
分身が爆発したときの基礎ダメージ、魔力反映率が全ランクで低下
分身が破壊された時に出現するミニびっくり箱が即時発動するように
W同様にミニびっくり箱にも出現時の範囲ダメージが追加
フィアーの効果時間が全ランク一定に(変更前ランク2相当)
こちらも変更点が多いのでスキル一つひとつを解説していきます。



・基礎ステータスと固有能力
スキルによるファーム速度、序盤のダメージがかなりバフされたので、基礎攻撃力がナーフされたのはそれとバランスをとるためだと思われます。
固有能力はパッチノートの書き方だと若干分かりづらいかもしれませんが、以前の背後からの通常攻撃でクリティカルが発生するという効果は削除され、かわりに通常攻撃とE

Q



・Q

単純にブリンクスキルとして使用する場合、4秒もクールダウンが短縮され、ステルス時間も1秒増加しました。
あまりシャコには詳しくないのですが、一般的にはE>Q>Wの順番でスキルを取るようなので、レベル9までは本パッチのほうが変更前よりステルス時間も長く、かつクールダウンも短いという大幅バフを受けた状態でプレイできるということになります。
さらに反映率こそおちたものの、基礎ダメージも15増加しているので、とんでもなくバフされたといっていいでしょう。
・W

発動時のダメージはランク1で15+(魔力×0.1)と微々たるものですが、

従来通り


フィアー時間が1.5秒も伸びたのもびっくりで、AAやEでバックスタブを発動させられるチャンスも増えました。
このバフで

・E

ダメージが魔法ダメージになり基礎ダメージが増え、反映率が減りました。
魔法ダメージになったことで、魔力ビルドにいったときに

また減少体力に応じたダメージの仕様変更も、トドメの差しやすさという面ではかなりのバフになりました。
バックスタブのボーナスが乗るようになったおかげで、逃げるリフトスカトルに対してE

・R

分身の爆発のダメージが減った代わりに爆発後のミニびっくり箱が強化されました。
発動時のダメージはともかく、いままで2秒のラグがあった発動が即時になったので範囲フィアーのCCスキルとしても運用できるポテンシャルを持っています。
フィアーの時間もランク1から1秒になったので、あらゆる面で使い勝手がよくなったと言えるでしょう。
まとめ
今回のシャコの変更まとめです。
・序盤が超強化された
・特にWの変更は特大でジャングルパスにも影響を及ぼしそう
・相対的に魔力ビルドが強化された
・ほぼすべてのスキルが反映率を下げられており、終盤は今まで以上に腐りやすくなった
序盤はかなり強くなった一方スケーリングは今まで以上に弱くなったので、
理不尽ガンクを決めてレーナーを苛立たせ、さっさとゲームを終わらせられないと存在感が消失していくという昔ながらの

ただ序盤に関しては馬鹿みたいに基礎ダメージが増加しているので、本当に笑えないくらい強くなっている可能性があります。
ビルドに関しては今まで通り攻撃力ビルドが主流になるとはおもいますが、もしかしたら魔力系のビルドもいままでの「ネタ」よりのポジションから「選択肢」くらいまで格上げされるかもしれません。
無料で
クリセプが貰えちゃう新
ビクター
プチリメイク、最後に紹介するのはビクターです。
このチャンピオンは競技シーン的にはトップレーンでQのシールド量を活かしたダメージトレードでブイブイいわせていましたが、本来はミッドの晩成型なメイジということでそれに見合ったような調整にしよう、というのが今回の変更の趣旨だと思います。
Qパワーブラスト
シールド量が最大マナではなくチャンピオンレベルによってスケールするように。魔力反映率は据え置き
Wグラビティフィールド
スキル強化すると、QやEでダメージを与えた時に20%のスローを付与するように。スタンした敵を中央に引き込む効果は削除
Rカオスストーム
ビクターが死亡した後もカオスストームが敵をおいかけるように
が地形を越えて移動できるように
ダメージ間隔