パッチ9.20感想 ガレン、シャコ、ビクターのプチリメイク

October 10, 2019 by lol-cla管理人, Patch 9.20

小規模リメイク3つにちょっとした調整とやや小型なパッチになりました。
こんにちは。
パッチノート感想文、今回もやっていきたいと思います。

さすがにWorldsパッチである9.19が巨大だったこともあって、今回はボリューム控えめのパッチになっています。
ただ、ガレン、シャコ、ビクターの3チャンピオンは小規模なスキルセットのリメイクを受けていて、かなりプレイ感やビルドなどが変わってきそうです。

今年からプロシーンを見始めた方向けに補足しておきますが、Worlds2019は11月中旬まで続く長い大会ですが、パッチは全て前のパッチ9.19のままで行います。

なので今回の調整はWorldsの試合には影響を及ぼしません。
このあとWorldsが終わるまでに1つ2つパッチが入るはずですが、それらも同様に競技シーンには反映されないのでその点はご注意ください。

それでは小規模リメイクの3チャンプ、その他の調整の順に見ていきましょう。



Eでお手軽征服者、新ガレン


League of Legends最古参チャンピオンであり初心者の味方、ガレンの調整から見ていきましょう。

プレイフィール自体はあまり変わっていないと思いますが、ビルドの幅が広がった、というのが今回のガレンの調整の要旨と言えるでしょう。まずは変更項目の紹介から

基礎ステータス
レベルアップごとの攻撃速度上昇量が増加
基礎ヘルスが若干増加、レベルアップごとのヘルス上昇量が若干低下

固有能力 タフガイ
回復量が毎レベルスケールするように(変更前はレベル1~10まで一定でレベル11で急に増えていた)
体力が低い時の回復量上昇が削除
エピックモンスター、タワー、またはチャンピオンから攻撃されると7秒間無効化(以前はレベル11未満と11以降で仕様、クールタイム共に異なっていた)

Q断固たる一撃
攻撃速度に応じて詠唱時間が短縮されるように

W勇気の護り
自動効果 物理・魔法防御力の上昇量が低下、最大スタック数も低下(最大まで溜まった時で比べるとそれぞれ20減少)
発動効果 最初の0.75秒間追加の30%ダメージカットのかわりに最大体力の10%分のシールドを得るように(最初の0.75秒間の行動阻害耐性や残りの効果時間中の効果には変更なし)

Eジャッジメント
回転数が7回+アイテムとレベルアップによる攻撃速度増加20%につき1回転追加されるように(変更前はチャンピオンレベルによって5~10回転)

1回転ごとのダメージ 基礎ダメージは全ランクで6低下、ただしチャンピオンレベルによって最大8増加するように(レベル8で変更前と同じダメージに、レベル15で最大値に)
最も近くにいる敵にあたえるダメージボーナスが低下
物理防御を低下させるために必要な回転数が4→6に増加
回転攻撃がヒットするごとに征服者のスタックを獲得するように

Rデマーシアの正義
仇敵マークが削除
1秒間対象の視界を確保して、視界外から消えた時に発動がキャンセルされなくなった
基礎ダメージ、減少体力に対する割合ダメージ共に減少したがダメージが常に確定ダメージに


変更項目が多いのでそれぞれのスキルについてコメントしていきます。

最後にまとめてきなものもつくるのでお忙しい方、肩パットがデカい男に興味がない方、鎖をおもちゃにすり替えられた半裸のおじさんなどはそちらをご覧ください。

・基礎ステータスと固有能力

基礎ステータス面は、Eの変更に伴って攻撃速度がかなりバフされました。
変更前の2.9%は平均より少しいいくらいの数値でしたが、変更後の3.65%は全チャンプ中6位の数値になります。

回転数への影響もそうですが、攻撃速度があがることは単純にウェーブクリアやレーンの強さ、ジャングル運用したときの強さにつながるのでかなり大きなバフと言えそうです。

固有能力はピンチのときの回復量、高レベル時のクールダウンに関してはナーフされたものの、全体的な発動のしやすさは上昇しました。
特にレベル1からジャングルモンスターのダメージを受けても発動するので、ジャングルを回っている間、常にタフガイを発動させていることができます。

レーンでピックした場合も相手のラプターなどをスティールするときに固有能力を維持できるというのは地味に大きそうです。

回復量は変更前と比べると、レベル1では低下、レベル2~10では同じか増加、レベル11~13では低下、レベル14~18では増加といった感じでほとんどの時間帯でバフされました。


・Q断固たる一撃

攻撃速度を積んでいったときに攻撃モーションが大きくてせっかくのスタッツが無駄にならないようにする配慮です。


・W勇気の護り

自動効果に関しては9.7でのバフ以前の数値に巻き戻りました。
まあ現状が強すぎたので妥当といったところでしょうか。

この時の感想文のガレンの項目を今読むと中々味わい深いですね。

ちなみにパッチノート本分には150体でスタックが最大になると書いてありましたが、120体でスタックが最大になるのが正しいようです。

150×0.25=37.5
120×0.25=30

以前、授業を真面目に受けていなかっただろうと感想文に書いたことがありますが、Riot自らそれを証明してくれましたね。
まあ元が150体だったので計算ミスではなく、書式をコピペしたときに起きたヒューマンエラーでしょうけど。

発動効果の方は発動直後の追加の30%のダメージ軽減がシールドに置き換えられました。
バフかナーフかは直観的に分かりづらいので、ちょっとグラフにしてみました。



確定ダメージは無視するとして、0.75秒に受けた防御力で軽減された後のダメージ量が体力の3分の1を上回らない限り変更後のシールドのほうが強力、ということになります。

多くのガレンはレベル3でWを取るので、その時点で計算してみましょう。

レベル3でドランシールドスタートしていた場合、
ヘルス 743+80=843
シールド量 843×0.1=84
となります。

60%軽減時代と現在とで最終的に減少する体力量が釣り合うのは、0.75秒間に280ダメージ受けたとき、ということになります。

ゲーム終盤はともかく、レーニングではほとんどすべてのシチュエーションでバフといっていいでしょう。

ただ唯一、レネクトンと戦う場合は強化Wでシールドを破壊されてしまうのでほとんどのシチュエーションで不利になりました。

なんでシールド割れるんだろうね。


・Eジャッジメント

攻撃速度によって回転数が増加するようになりました。

この攻撃速度というのはレベルアップ分とアイテムで得た分だけなので、リーサルテンポやレジェンド:迅速、ステータスボーナスの攻撃速度はカウントされないので注意しましょう。
(未検証ですがルルのWアーデントセンサーといった外的要因でも上がらないと思います。自身のシールドでアーデントセンサーを発動させた場合も回転数は増加しませんでした。)

レベルアップごとのスケールだけでいうと、レベル8で8回転、レベル13で9回転、レベル18で10回転となるので、攻撃速度系のアイテムを積まない場合、回転数は序盤はバフ、後半は微ナーフといった感じです。

近距離のチャンピオンへのダメージが減ったり、1回転当たりのダメージがレベルでスケールするようになったりと細かな変更はあるものの中でも一番大きなものは征服者のスタックが溜まるようになったことでしょう。

これによってガレンは戦闘外では固有能力、戦闘中は征服者と両面のサステイン能力を得たことになります。

ちなみに回転数があがっても、見た目上の回転数は7回転のままでダメージ判定の頻度だけが増えていきます。
なので攻撃速度が上がって回転数があがるとDPSと征服者のスタック獲得速度が上昇することになります。


・Rデマーシアの正義

ダメージそのものこそナーフを受けましたが、仇敵関係なく確定ダメージを与えられるようになりました。
この変更は仇敵以外にRを使う場合はただのバフで、よりレーンで勝ったときにスノーボールしやすくなったと言えるでしょう。
いままでは自分がレーンで勝っていると対面が仇敵になっていることは稀でしたからね。

個人的には魔法大嫌いなガレンの切り札が魔法ダメージを与える技というのはフレーバー的に好きだったので、この変更は残念です。

ただ仇敵システムはあまりうまく機能していなかった節もあるので、変更自体は仕方なかったのかなと思います。


まとめ


今回の変更点の簡易的なまとめです。

・全体的に序盤のサステインが伸びてレーンが強くなった
・その代わり後半の固さは少し下がった
・Eの仕様変更で征服者を持てるようになったり、トリニティフォースを持ったりとビルドの選択肢が増えた
・Rが常に確定ダメージを与えるようになったのでスノーボールしやすくなった

といった感じです。

トリニティフォースはマナのスタッツは無駄になってしまうものの、攻撃力、ヘルス、移動速度といったガレンにほしいスタッツが手に入る上、攻撃速度増加が40%とキリがよく、買ったときにEの回転数がちょうど2回増えるところも好相性ですね。

そこからさらに攻撃速度を上げて回転力を極めていくビルドも面白いとは思いますが、そこからはおとなしくステラックの篭手やデッドマンズプレートといったある程度固くなれるアイテムを買っていったほうが実用的かなと思います。

もちろん従来通りのブラック・クリーバービルドにいっても強いと思いますが、トリニティフォースとの両立は、ファージの自動効果が被る分損が大きいのであまりオススメしません。

征服者というルーンはスタックを溜めきるのが大変な分、フルスタック時は強力、という設計になっているので、Eで簡単にスタックを溜められるようなった今回のガレンは相当OPだとおもいます。

操作が簡単なチャンピオンを強くしてしまうとどうなるか、近々統計が結果を届けてくれるでしょう。




びっくりするほど序盤特化になった新シャコ


全体的にスケール性能が削られて、序盤が強調される変更が入ったシャコ。
まずは変更点を見ていきましょう。

ところで新シャコって書くとお寿司屋さん感でますね。

基礎ステータス
基礎攻撃力が3低下
レベルアップごとの攻撃力上昇量が0.5低下

固有能力 バックスタブ
敵背後からの通常攻撃、Eポイズンダガーにそれぞれ追加ダメージが付与された
通常攻撃の追加ダメージにはクリティカルが乗る
元あった背後からの攻撃がクリティカルになる効果は削除

Q幻惑 
ステルス時間が低ランク時に増加、高ランク時に低下
クールダウンが全ランクで4秒短縮、インビジブル解除後の通常攻撃でクールダウンが短縮される効果は削除(それを込みにしても全ランクで1.5秒の短縮)
基礎ダメージが全ランクで15上昇、増加攻撃力反映率が減少、魔力反映率は削除
背後から攻撃した場合、必ず130%のクリティカルダメージを与える

Wびっくり箱
びっくり箱が発動した時に周囲の敵にダメージを与えるように
チャンピオン以外に対するフィアーの効果時間が0.5秒から2秒に延長
フィアーを食らったときのモンスターの移動速度が遅くなった

Eポイズンダガー
ダメージが物理ダメージから魔法ダメージに変更
基礎ダメージが全ランクで15増加、増加攻撃力反映率が全ランク一定に(変更前スキルランク2~3程度の数値)、魔力反映率が低下
減少体力に応じたダメージ増加が、相手の体力が30%以下なら50%増加するように変更

Rハルシネイト
分身が爆発したときの基礎ダメージ、魔力反映率が全ランクで低下
分身が破壊された時に出現するミニびっくり箱が即時発動するように
W同様にミニびっくり箱にも出現時の範囲ダメージが追加
フィアーの効果時間が全ランク一定に(変更前ランク2相当)


こちらも変更点が多いのでスキル一つひとつを解説していきます。

ガレンのところは熱心に書きすぎたので軽めにしますが、シャコに興味のない清廉潔白な心をもつプレイヤーやピエロ恐怖症の諸兄のために、最後に短いまとめも用意しています。


・基礎ステータスと固有能力

スキルによるファーム速度、序盤のダメージがかなりバフされたので、基礎攻撃力がナーフされたのはそれとバランスをとるためだと思われます。

固有能力はパッチノートの書き方だと若干分かりづらいかもしれませんが、以前の背後からの通常攻撃でクリティカルが発生するという効果は削除され、かわりに通常攻撃とEに背後から攻撃した場合の追加ダメージを付与するように変化しました。

Qを使用した際の通常攻撃は今まで通り背後からの攻撃でクリティカルが発動するので、AA、Q、Eと3つの行動になんらかのボーナスがつくようなったというわけです。


・Q幻惑

単純にブリンクスキルとして使用する場合、4秒もクールダウンが短縮され、ステルス時間も1秒増加しました。
あまりシャコには詳しくないのですが、一般的にはE>Q>Wの順番でスキルを取るようなので、レベル9までは本パッチのほうが変更前よりステルス時間も長く、かつクールダウンも短いという大幅バフを受けた状態でプレイできるということになります。

さらに反映率こそおちたものの、基礎ダメージも15増加しているので、とんでもなくバフされたといっていいでしょう。


・Wびっくり箱

発動時のダメージはランク1で15+(魔力×0.1)と微々たるものですが、ハンタータリスマンの自動効果のトリガーにもなるので実質的には75の範囲ダメージとヒット数×30の回復スキルとなります。

従来通りハンターマチェットでスタートしても強いでしょうし、この効果を活かしてタリスマンスタートするプレイヤーも出てくるかもしれませんね。

フィアー時間が1.5秒も伸びたのもびっくりで、AAやEでバックスタブを発動させられるチャンスも増えました。

このバフでピエロジャンキー達が(不)愉快なジャングルパスを開発してくれると思うので、その辺も楽しみ(ではない)ですね。


・Eポイズンダガー

ダメージが魔法ダメージになり基礎ダメージが増え、反映率が減りました。

魔法ダメージになったことで、魔力ビルドにいったときにソーサラーシューズをビルドすれば、かなりのダメージ増になるはずです。

また減少体力に応じたダメージの仕様変更も、トドメの差しやすさという面ではかなりのバフになりました。

バックスタブのボーナスが乗るようになったおかげで、逃げるリフトスカトルに対してEでも大ダメージを出せるようになったのは地味に大きな変更点だとおもいます。


・Rハルシネイト

分身の爆発のダメージが減った代わりに爆発後のミニびっくり箱が強化されました。
発動時のダメージはともかく、いままで2秒のラグがあった発動が即時になったので範囲フィアーのCCスキルとしても運用できるポテンシャルを持っています。

フィアーの時間もランク1から1秒になったので、あらゆる面で使い勝手がよくなったと言えるでしょう。


まとめ


今回のシャコの変更まとめです。

・序盤が超強化された
・特にWの変更は特大でジャングルパスにも影響を及ぼしそう
・相対的に魔力ビルドが強化された
・ほぼすべてのスキルが反映率を下げられており、終盤は今まで以上に腐りやすくなった

序盤はかなり強くなった一方スケーリングは今まで以上に弱くなったので、
理不尽ガンクを決めてレーナーを苛立たせ、さっさとゲームを終わらせられないと存在感が消失していくという昔ながらのシャコのスタイルが際立った調整になっているとおもいます。

ただ序盤に関しては馬鹿みたいに基礎ダメージが増加しているので、本当に笑えないくらい強くなっている可能性があります。

ビルドに関しては今まで通り攻撃力ビルドが主流になるとはおもいますが、もしかしたら魔力系のビルドもいままでの「ネタ」よりのポジションから「選択肢」くらいまで格上げされるかもしれません。




無料でクリセプが貰えちゃう新ビクター


プチリメイク、最後に紹介するのはビクターです。

このチャンピオンは競技シーン的にはトップレーンでQのシールド量を活かしたダメージトレードでブイブイいわせていましたが、本来はミッドの晩成型なメイジということでそれに見合ったような調整にしよう、というのが今回の変更の趣旨だと思います。

Qパワーブラスト
シールド量が最大マナではなくチャンピオンレベルによってスケールするように。魔力反映率は据え置き

Wグラビティフィールド
スキル強化すると、QやEでダメージを与えた時に20%のスローを付与するように。スタンした敵を中央に引き込む効果は削除

Rカオスストーム
ビクターが死亡した後もカオスストームが敵をおいかけるように
が地形を越えて移動できるように
ダメージ間隔が1秒ごとに
それに伴ってダメージ判定が6回に、基礎ダメージは半分に、魔力反映率は半分よりわずかに多いので結果的に総ダメージ量は増加
強化後の移動速度上昇量がアップ



前の二つに比べて変更量も少な目なので最後まで読んで欲しいですが、一応まとめも作ります。

・Qパワーブラスト

アイスボーンガントレットを買うことでシールド量を確保しつつ固さも手に入れる、というビルドが主にトップレーンで強すぎたのでレベル依存に変更されました。

変更前でアイテムでマナを全く増やさなかった場合、シールド量はレベル1時で405×0.08=32でその後レベルアップごとに2ずつ増えていくことになります。
マナフローバンドのスタックがマックスになった場合で250×0.08=20なので
仮にレベル9でスタックが溜まったとしてシールド量は32+2×8+20=68になります。

このパッチ以降で計算すると、レベル9時のシールド量は、基礎値が30でレベルアップごとに5ずつ増加するので、30+5×8=70でほぼ差がないですね。

パーフェクト・へクスコアが完成後、ルーデンエコーのようなマナが大きく伸びるアイテムを買うと旧パッチにシールド量で逆転されます。

マナアイテムを積めるようなると微ナーフ、それまでは微バフ、と考えて良さそうです。


・Wグラビティフィールド

パッチノート本文が分かりにくい表現になっていたので、私なりに分かりやすく説明すると

「Wを強化しても、Wが強化されなくなりました」

ということです。

はい。

Wを強化すると、強化版Wの引き寄せ効果が削除されて、代わりにQやEでダメージを与えた時に1秒間20%のスローを付与する、という効果が得られるようになった、ということですね。

いままでビクターは集団戦にフォーカスする場合、2600gするリーライ・クリスタルセプターを買っていましたが、全く同じ効果のスローがWを強化するだけでタダでもらえてしまうわけです。

Rカオスストームの発動時のダメージならスローが入りますが、継続ダメージのほうではスローが入りませんので、完全に補完しているわけではないですが、それでも十分すぎるほど強力なバフと言えるでしょう。

ただWを強化してもWが強化されない、というのは直感的ではなくて、その点はあまり好きになれない調整です。


・Rカオスストーム

強化版の移動速度上昇などなど使い勝手は相当向上したはずです。

特にダメージ判定部分の変更が大きく、カオスストームはこれまで2秒に1回しかダメージ判定がないという継続ダメージ系のスキルのなかではかなり特殊な性能をしていましたが、判定の頻度が倍になったことで基本的には今まで以上にダメージが与えられるようになったはずです。

無理に強化せず使い勝手が向上した結果バフになる。いい調整だとおもいます。


まとめ


ビクターの変更点のまとめです。

・Qパワーブラストのシールド量変更はアイスボーンガントレットビルド以外にはさほど影響がない
・強化Wグラビティフィールドのおかげでクリスタルセプターを買う必要性は薄れた
・Rカオスストームは使い勝手がかなり向上して見た目以上に大きなバフになっている

といった感じでしょうか。
ガレン、シャコと比べると大分おとなしめですが、ミッドメイジとして使いたいプレイヤーにとってはかなりいい変更だと思います。

簡単なチャンピオンではないので勝率がポンとあがるかどうかは分かりませんが、やりがいのあるチャンピオンパワーにはなっているでしょう。

このチャンピオンに関しては結果が出なくてもすぐに雑なバフとかはしないで静観してほしいですね・・・。




その他のチャンピオンとアイテムの調整


ここからはリメイク以外のチャンピオンたちの変更について見ていこうと思います。

ブリッツクランク


・基礎物理防御が4低下
・レベルアップごとの物理防御上昇量が0.5低下


9.19で手の長さが伸びた代償に、装甲が薄くされました。

固有能力のシールドの計算方法が変わってからこのチャンピオンの粘り強さは異常だったので、このナーフは妥当といえるでしょう。

そもそもレオナやノーチラスといった本来苦手なはずのチャンピオンに対してもほぼ5割かそれ以上勝てていたことが異常事態なので、このナーフでそういったオールイン系のチャンピオンに対する勝率は悪化するはずです。


アイバーン


・通常攻撃の射程が475になり遠隔攻撃チャンピオンに
・Wシゲミヅクリ 通常攻撃の射程が増加しなくなった

遠隔攻撃チャンピオンになりました。
これでQネッコナゲを当てた敵に通常攻撃するときに不必要に危険なエリアまで踏み込む心配もなくなりましたし、遠距離攻撃になっても攻撃力は据え置きなので実質的には大幅な強化ですね。

ところでこいつの基礎攻撃力っていくつなんだろ・・・・え?たったの50!?

の説明には通常攻撃の射程まで移動と書いてありますが、固有能力モリノトモダチを発動させられるキャンプに対して使うとちゃんと壁を越えて変更前と同じくらいの距離まで接近してくれます。(ドレイクやヘラルドなどは475の距離にブリンクする)

よかった、ちゃんとテストプレイされてる・・・。


リサンドラ


・基礎物理防御が約2増加
・固有能力 アイスボーンへの服従 魔力反映率が0.2増加
・Wリングオブフロスト 魔力反映率が0.2増加

ダメージ面でのかなり大型バフが入りました。

Wも固有能力も集団戦で輝く能力なので、崩れた形での戦いが起こりやすいソロQでは数値以上に大きなバフになっていそうです。

ただどちらもバフされたのが魔力反映率なので、1コア出来たくらいからがパワーアップを実感できるタイミングになりそうです。


パンテオン


・Q ランク2以降の基礎ダメージが減少(最大20減)


Worldsで絶賛バンピック率100%(10月10日現在)、1度しかピックを許されていない生きる伝説パンテオンにナーフが入りました。

このスキルは対象の体力が低い時にダメージボーナスがつきますが、2倍とかではなく固定値でダメージが増える仕様なので、アカリのR2回目などと違って元の数値に倍率が掛かるわけではなく、20ダメージ減というのはそのまんま20ダメージ減ということです。

とはいえクールダウンが短く頻繁に当てにいくスキルなので総ダメージ量という意味では結構なナーフですし、勝率は少しは下がると思います。


キヤナ


・Qイシュタルの切っ先 基礎ダメージが低ランク時に低下(ランク1で20減、ランク5では変化なし)

こちらもWolrdsで88.4%と高いピック率を記録しています。
パンテオンがベルリンのキングだとすれば、キヤナはクイーンといったところでしょう。

Qの序盤のダメージが大きく減らされたため、元々苦手な再序盤のウェーブクリア能力がさらに低下しました。
スキルコンボによるダメージももちろん低下したので、レベル6くらいまでのパワーはかなりダウンしたと思います。

とはいえ、レベル7でダメージ5減、レベル9以降は据え置きで、馬鹿げたスケーリング性能と集団戦を壊せるアルティメットはノータッチで健在と、まだまだ彼女の帝政は続きそうです。


ソナ


・固有能力パワーコードのスタック管理がしやすいようにリソースバーが表示されるように(ソナ本人にしか見えない)


いいね。


ヴァルス


・基礎攻撃力が2増加
・マナ自動回復が微増
・マナ、体力の微調整


ヴァルスはプロがピックするので勝率下位なのにずっと弄られずに来た悲しいチャンピオンです。
今回のバフもなんだか及び腰ですが、ADCにとっての攻撃力2は小さくないバフなので愛好家たちは喜んでいいんじゃないでしょうか。

ちなみにWorldsでは相方のカエルが故郷に帰ったのと似たような役割のアッシュが9.19でバフを貰った関係で、まったくピックされなくなってしまいました。

涙をお拭き、ヴァルス。Riotがヘルスもバフしてくれたよ。

9.20 ヴァルス 基礎ヘルス499→500


ソラリのロケット


・シールド耐久値 30+チャンピオンレベルごとに+15→120+チャンピオンレベルごとに+10

プリンの黒いとこくらいしかなかったシールド量がビールの泡のとこくらいのシールド量になりました。

以下パッチノートから引用。
現状のメタでは瞬間火力に優れた範囲攻撃を持つチャンピオンが少ないため、「ソラリのロケット」の使い道を広げるための変更を行うことにしました。

メタに合ってないから雑に強くして、どんなシチュエーションでも強いようにするよ!ってことらしいです。

よし、いつものRiotだな!

まあサポート向けアイテムは現状全体的に弱すぎるのでバフ自体はいいと思うんですが、とかとかもセットでバフしてくれないとみんなソラリ買えばいいじゃんってなっちゃうんですよね。

ちなみにバフ自体はかなり大きいです。
シールドの基礎値はレベル9で165→210、レベル18で両方300と変更前がようやく追いつきます。
サポートがレベル18まで上がる試合はほぼないので、全ての時間帯で変更後のほうがシールド量が高いといっていいでしょう。




おわりに


いかがだったでしょうか。

私はWorlds観戦に日常生活が圧迫されて、楽しいやら辛いやらなんともいえない日々を過ごしています。
今回のパッチは比較的おとなしめでしたが、ガレンやシャコはかなり「はっちゃけてる」ので勝率の推移などは見守っていきたいです。

あとはソラリのロケットのバフでサポートのアイテムビルドの順番がかわったりするかもしれないですね。

面白かったらシェア等お願いします。
明日にはPlay-inの軽い振り返りやPickemについて書いた記事をアップする予定です。そちらもお楽しみに。

大型の台風が近づいているということで、しっかり災害に備えつつ今週末から始まるWorldsのグループステージを楽しみましょう。